Kultura

Maelik
19.1.2019 15:05
Autorská citace #1
19.1.2019 15:05 - Log 1=0
Tak jo.
Plně si uvědomuji, jakému cíli to má sloužit. A může mu to opravdu posloužit velmi dobře.
Ale i tak tam vidím dvě dost zásadní slabá místa.
1) K čemu slouží skřetí rituál?
Pokud postavy napadne s šamanem vyjednávat, tak je to dost zásadní informace, a zároveň není úplně easy to vygenerovat na místě. Já osobně bych se nebál ani morálního dilematu (šaman chce oživit vlastní dítě), ale pokud je někdo toho názoru, že to je na nováčky složité, může to být třeba něco, čím chce naboostovat kmen (6-10 goblinů a gobra beru spíše jako oddíl, než jako kmen) při nějakém přepadu.
2) Hrobka paladinů
Nevím, jak z nápovědy uhodnout heslo.
Pokud složím přísahu, že někde nebudu krást, a pak tam kradu, tak jsem docela hajzl. Což se docela bije s tou záchrannou výpravou dcery nějakého commonera. Na druhou stranu, když tam krást nebudu, tak jsem tam lezl úplně zbytečně. A popravdě, když někam vlezu, jsou tam hroby, které nechci vykrádat, tak jdu zase pryč. Tedy čistě dle reality, ve hře by to bylo spíš jinak. Nevím, jak úplný nováček, ale já napevno počítám, že tam je buďto nějaký další kus děje, nebo odměna. Takže bych hroby otevřel, i když je nechci vykrást. Což je dost blbé, s ohledem na to, že se dočkám jen útoku kostlivců, s možností něco ukrást. Nehledě na to, že ta odměna naní ani na první úrovni až takové terno.

Jo, a sjednotil bych skřet a goblin.

Ale pokud družina nepřekvapí, bude zabíjet skřety, protože to se tak normálně dělá, popadnou damsell in distress a půjdou zkasírovat goldy, tak to asi poslouží. Hm, to měla být pochvala, ale moc to tak nezní. Asi už jsem moc náročný.
Autorská citace #2
19.1.2019 17:00 - shari
V podstatě souhlasím s Logovými poznámkami ohledně slabých míst.

Přidala bych ještě jednu svou poznámku: prosím změň font u přísahy na něco, co podporuje diakritiku. Prosím!

Jo, a moc se mi líbi sekce "Obsah skřetích kapes", to je takový malý detail, který potěší. :)
Autorská citace #3
19.1.2019 18:52 - Jerson
Svou reakci raději dám do jiného tématu, protože i když jsem se snažil, fakt se nedokážu dostatečně brzdit.
Autorská citace #4
19.1.2019 19:33 - Maelik
Log 1=0 píše:
1) K čemu slouží skřetí rituál?


Mám dojem, že Colville tam měl cosi generického, ve smyslu, že ten prostor chce vysvětit jako chrám goblinímu bohu..bohužel se nezmínil jakému a já na vymýšlení jmen moc nejsem.

Log 1=0 píše:
Na druhou stranu, když tam krást nebudu, tak jsem tam lezl úplně zbytečně. A popravdě, když někam vlezu, jsou tam hroby, které nechci vykrádat, tak jdu zase pryč


Ne nutně. Kupříkladu, pokud bys tu hrobku chtěl otevřít k uložení dalšího nebožtíka, tak tam nelezeš ani krást, ani tam nejdeš zbytěčně.

P.S. hádanka je Colvillovo dílo. v orig. zní "To keem me, you must give me first" nebo tak nějak.

Log 1=0 píše:
Jo, a sjednotil bych skřet a goblin.


Ok. Provedu.

shari píše:
Přidala bych ještě jednu svou poznámku: prosím změň font u přísahy na něco, co podporuje diakritiku. Prosím!


Provedu, při nejbližším updatu.
Autorská citace #5
19.1.2019 19:44 - Log 1=0
Maelik píše:
Ne nutně. Kupříkladu, pokud bys tu hrobku chtěl otevřít k uložení dalšího nebožtíka, tak tam nelezeš ani krást, ani tam nejdeš zbytěčně.

Míněno z pohledu dobrodruha, který náhodou objevil tajnou hrobku. Hrobník to má samozřejmě jinak.
Maelik píše:
P.S. hádanka je Colvillovo dílo. v orig. zní "To keem me, you must give me first" nebo tak nějak.

To je hezké, ale to nic nemění na tom, že ji nedokáži vyřešit.
Autorská citace #6
19.1.2019 20:15 - Maelik
Jerson píše:
Svou reakci raději dám do jiného tématu, protože i když jsem se snažil, fakt se nedokážu dostatečně brzdit.


Reakci jsem si přečetl, hodím ti tam pár svých myšlenek, ať je to pohromadě. Kdybs měl náhodou nějaké nápady jak to vylepšit, klidně je sem napiš, ať nespamujeme tvoji diskuzi. Koneckonců,překlad Vražda v Merfoldu taky nebyla nějaký zářný příklad logiky a nakonec se díky tvé pomoci z toho stala relativně slušná Censijská vražda.

Log 1=0 píše:
To je hezké, ale to nic nemění na tom, že ji nedokáži vyřešit.


tak moje hráče to napadlo celkem rychle. Ale jak pravil Colville, pokud na hádanku hráči nepřijdou, nic se neděje. Úkol byl zachránit dceru, ne vyrabovat hrobku.
Autorská citace #7
19.1.2019 20:27 - Log 1=0
Maelik píše:
tak moje hráče to napadlo celkem rychle. Ale jak pravil Colville, pokud na hádanku hráči nepřijdou, nic se neděje. Úkol byl zachránit dceru, ne vyrabovat hrobku.

Tak já to napíšu natvrdo: Popiš, prosím, postupy a úvahy, po kterých hráči došli od začátku ke konci, ať se můžu plácnout do čela, jak jsem blbý.
Autorská citace #8
19.1.2019 20:32 - Maelik
Log 1=0 píše:
Tak já to napíšu natvrdo: Popiš, prosím, postupy a úvahy, po kterých hráči došli od začátku ke konci, ať se můžu plácnout do čela, jak jsem blbý.


"Chceš-li mě držet, musíš mne nejprve dát."
hmm.. to bude slib, ne? ten se dává a drží...
..ok. říkám "Slibuju, že nejsem zloděj"
<dveře se otevřely>
Autorská citace #9
19.1.2019 20:39 - Jerson
Když já nevím, zda se mi chce sepisovat, jak to vylepšit, protože by to znamenalo napsat to celé znovu. Což možná bude snazší.
Autorská citace #10
19.1.2019 20:39 - Log 1=0
Jak jsem slíbil, plácám se do čela.
Možná by stálo za to dát tam větu jako "Odpovědí na hádanku je slib. Postavám by mělo dojít, že..." protože když to PJ sám neuhodne bude dost zmatený.
Autorská citace #11
19.1.2019 20:57 - Maelik
Jerson píše:
Když já nevím, zda se mi chce sepisovat, jak to vylepšit, protože by to znamenalo napsat to celé znovu. Což možná bude snazší.


Tak je o něco snažší vyprodukovat heslovité poznámky, než plynulý text...ale bránit ti v tom nebudu. :-)

Log 1=0 píše:
Možná by stálo za to dát tam větu jako "Odpovědí na hádanku je slib. Postavám by mělo dojít, že..." protože když to PJ sám neuhodne bude dost zmatený.


Hmm.. při nejbližším přepsání to tam zkusím zakomponovat.
Autorská citace #12
19.1.2019 21:04 - efram
Nemyslím si, že by z vedlejší diskuse vypadlo, že cele dobrodružství je takovej propadák. Sneslo by pár dílčích úprav, poměrně a v zásadě jednoduchých. Hovořit tu o celkovém znovunapsání je zbytečně přehnané.
Autorská citace #13
19.1.2019 23:20 - Jerson
Takže ve stručnosti, jak bych to řešil já.

Postavy se v podvečer blíží k vesnici, vypadá to na déšť, už se těší na teplou večeři. Z lesa se vynoří utíkající malý kluk, který na ně vychrlí, že byl se starší sestrou na klestí v lese, přepadli je malí oškliví lidé, on utekl, sestru odtáhli někam do lesa. (může vědět, že směrem kterým šli je stará hrobka, ke které mají zakázáno chodit. Samozřejmě že už poblíž několikrát byl, ale v posledním týdnu tam viděl nějaké ty divné lidi. A taky nepřizná, že se sestrou byli hlouběji v lese, než měli povoleno. On utíká pro tátu a ostatní do vesnice, ale kdyby tahle skupina mohla jít po stopách, raději hned, než bude pozdě.

Družina stopuje, blíží se noc, začíná pršet, jde to stále hůř, ale musí vytrvat, jinak pro holku bude pozdě. Za dvě hodiny, když už to vzdávají, tak najdou hrobku. Okolo hrobky se motají čtyři skřeti. Nějaké to skrývání, plížení, překvapivé útoky jedné či druhé strany, nějaký skřet možná zvládne utéct dovnitř.

Hrobka je docela velká, pět metrů na výšku, osm na délku, nějaké ty obrazy, výjevy, sochy, a hlavně skřeti. Dojde na boj, skřeti poraženi, najdou výbavu na několik dní táboření, nanošené dřevo, jídlo, ale holka nikde. Když se zaposlouchají, slyší nějaké tlumené odříkávání, a za oltářem / náhrobkem najdou odsuvnou desku a za ní schody hlouběji dolů, do krypty. V kryptě je šaman a gobr připravený k boji, holka leží na oltáři a šaman chce za každou cenu dokončit rituál přivolání čehosi, při kterém holku vykuchá, takže se ani neotočí a bude zaklínat do poslední chvíle. Postavy sejmou gobra a pak asi i šamana - nebo to nestihnou a on začne holku řezat, nějaký ten vřískot, aby si postavy uvědomily, že gobr zdržuje a stačí ho dostat na zem, aby se dal obejít, atd. Po vyřízení šamana mají holku, kdyžtak ji nějak ošetří. "Past" můžou být uvolněné kameny ve stropě, "hádanka" může zůstat s tím, kdo zná správnou odpověď, tomu pohled padne na nějaký otvírací prvek, kterým se dá projít do tajné pohřební komory se sarkofágy, aby mohli rozjímat v přítomnosti mrtvých. Rituál šaman sice nedokončil, ale zlá moc, kterou přivolal, tu už je, takže mrtvoly v sarkofágu můžou ožít - postavy uslyší škrábání, když odsunou víko, mrtvola je napadne, možná s překvapením. Každá další bude drsnější než ta předchozí a může mít i lepší loot.
Pak dorazí vesničani, kovář odvážně vejde dovnitř, najde postavy, shledání s dcerou, atd. Místní kněz (buď rovnou s vesničany, nebo až ve vesnici) postavám řekne, že loot pochází od starých paladinů a tomu kdo není právoplatný majitel přinese jen zhoubu, pokud se neoddá službě bohu. Poctivé postavy, které nic nevzaly, nebo které loot vrátí do hrobek, můžou dostat od kovářovo syna nějakou "cetku" kterou našel při své první návštěvě hrobky - může to být magický předmět, lepší než loot.

Pokud chtějí další morální dilema, tak skřetí šaman může chtít obětovat lidskou holku kvůli záchraně své nemocné těhotné ženy. Nebo potřebuje jen strach oběti a krev, ale ne zabít. Nebo do holky chce jen na chvíli přivolat ducha své ženy / předků / cokoliv a pak by jí zase propustil - věřit, nevěřit, nechá to následky, nenechá, co když to šaman zkazí?
Autorská citace #14
19.1.2019 23:31 - Aegnor
Jerson píše:
"hádanka" může zůstat s tím, kdo zná správnou odpověď, tomu pohled padne na nějaký otvírací prvek, kterým se dá projít do tajné pohřební komory se sarkofágy, aby mohli rozjímat v přítomnosti mrtvých.

Tomuhle nerozumím.
Autorská citace #15
19.1.2019 23:49 - LokiB
Jerson: a fakt ti přijde, že to bude na hraní nějak zábavnější? Teď nemyslím pro tebe, ale obecně, pro většinu hráčů.
Autorská citace #16
19.1.2019 23:51 - Jerson
Tím chci říct, že magie nebude otvírat dveře přímo, ale když někdo odpoví na otázku, tak mu zrak "náhodou" padne na nějakou maskovanou páku, kterou se dveře mechanicky otvírají. A tu "náhodu" má na svědomí právě magie reagující na správou otevírací větu.

Lokiy a proč by to nemělo být přinejmenším stejně zábavné jako Mattova verze? Co ti na mě variantě projde horší?
Autorská citace #17
19.1.2019 23:55 - sirien
...teď sem do JErsonova tématu postnul něco co mělo být spíš sem - ta věc o skriptování a o připravování situací nikoliv děje.
Autorská citace #18
20.1.2019 00:04 - Maelik
Jerson: Tak Matt tam zrovna dost zdůrazňoval, že ta holka není na oltáři. Z narativního hlediska víceméně z libovolného důvodu. Třeba se oltář musí první připravit. Podstatné je, že tohle není žádná kráska spoutaná na oltáři v obscéní poloze, připravená nechat se zapíchnout od ohyzdného gobliního šamana, ala Conanova dobrodružství. Je to prostě vyděšené děcko.
Autorská citace #19
20.1.2019 00:16 - Jerson
A myslíš, že to Matt vymyslel dobře? Že postavy slyší nějaké zaklínání už při vstupu do krypty, ale mají dost času na odpočinek po boji a mimo krxptu s tím že ta záchrana nijak nespěchá?
Protože tom případě nerozumím tomu, v jaké fázi toho obřadu Šaman cosi odříkává, aby teprve potom nějak tu holku použil, ale přitom se ani netočí, když postavy likvidují jeho strážce, nemluvě o předchozím zabíjení skřetů.

Navíc jsem nikde nezmiňoval krásku na oltáři, klidně to může být malá holka, to je celkem jedno.
Autorská citace #20
20.1.2019 00:38 - Maelik
Eh, netvrdím, že to vymyslel nějak dokonale. Ten odpočinek uprostřed mini-dungeonu je například poněkud zarážející z narrativních důvodů, ale ne zas tak z funkčních. Koneckonců, je to tutorialový scénář a je třeba představit mechaniku krátkého odpočinku.

Jen tvrdím, že v rámci toho brainstormingu obětoval poměrně dost času tomu aby vysvětlil, proč tu holku nedal na oltář. Krom jiného tam říká, že holka na oltáři zla je celkem ohraná scéna, zatímco vyděšená holka směstnaná v dřevěné kleci, ušpiněná z vlečení bahnem..je o něco působivější obraz. Ale to je Colville.

Když příjde na to proč se ani neotočí..rituály trvající několik dní a vyžadující oběť v přesně správnou chvíli nejsou ve fantasy zcela neznámé.
Autorská citace #21
20.1.2019 01:04 - Jerson
Vytvořit dobrodružství plně klišé jako je zadání práce v hospodě, unesená dcera, hrobka, rituál, šípková past, hádanka otvírající tajné dveře, kostlivci oživení na povel, a pak mluvit o ohrané scéně, když v mělo dojít na holku na oltáři mi přijde jako trošku nekonzistentní způsob myšlení.
Autorská citace #22
20.1.2019 01:07 - sirien
Maelik píše:
Koneckonců, je to tutorialový scénář a je třeba představit mechaniku krátkého odpočinku.

combat v lese s nějakou hlídkou před dungeonem, krátký odpočinek, dungeon. Mnohem smysluplnější kombinace.

Jinak tohle je přesně ten důvod proč Colvilla nemám rád. Na jednu stranu má místy docela trefný rady a dost zkušeností... na stranu druhou občas pouští perly typu dice fudging nebo takovýhle archaic-broken gamistický koncepty. Docela ošemetnej mix pro nováčky.
Autorská citace #23
20.1.2019 09:06 - efram
1. jestli ta nová verze má být ta lepší tak to sorry, ale není. V původní verzi stačilo upravit pár věcí u kterých vítky měly smysl. čekal bych, že po tak dlouhé diskusi a prvotním šíleném rozčílení předvedeš něco z čeho mi spadne sanka jak říkají bratři Slováci.
2. add. uvolněné kameny na stropě, mohu vyjmenovat v duchu předešlého pitvání pasti, jaká má úskalí. Kdo je uvolnil, jak jsou zajištěny, co je spouští atd.
3. kluk - jen obdoba kováře se zlomenou nohou. V čem je jako lepší? Dobře zahraný kovář není problém. Nebo je snad kluk lepší, protože uvěří dobrodruhům z pohledu vnímání světa dítěte?
4. stopování - kluk sdělí polohu kobky (muže polohu sdělit kdokoliv pokud je znama) - proč ne, ale má to jeden háček = hráči si nevyzkouší mechaniku stopování (viz. závěr mého příspěvku)

Celá ta úprava má stejnou lineární kostru jako původní, ale je by Jerson. Nic víc nic míň. Čili kritika pro kritiku.

Co považuji za validní kritiku je ve vedlejším vláknu Sirienova poznámka o scénách a tvoření scén. Tady bych jen podotknul, že na tvoření scén mám raději trošku času na přípravu - pro zamyšlení se nad nimi. Ale tohle kritizované dobrodružství je brainstormingem v přímém přenosu. Navíc koncipované jako první jednoduché dobrodružství na seznámení se s mechanikami. A to je například v přepracované Jersonově verzi zcela opominuto. Ostatně i v jeho kritice.
Autorská citace #24
20.1.2019 09:58 - Jerson
Kameny jsou uvolněné stářím, nikoliv nastražené někým konkrétním.
U malého kluka na cest dává větší smysl, že osloví skupinu cizích lidí, aby mu pomohli, místo aby sousedé a další lidé z vesnice odmítli pomoc kováři a on se musel obrátit na partu cizinců.
Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak by dobrodružství hned skončilo. Matt bude nejspíše fejkovat hody na stopování, aby se tak nestalo, což je určitě krásná ukázka použití této dovednosti v příběhu.
Linearitu jsem neměnil. A taky by mě zajímalo, co je myšleno tím brainstormingem - kdo a jakým způsobem dodával prvky do dobrodružství, a kdo je vybíral a skládal?
Autorská citace #25
20.1.2019 10:29 - Aegnor
Jerson píše:
Tím chci říct, že magie nebude otvírat dveře přímo, ale když někdo odpoví na otázku, tak mu zrak "náhodou" padne na nějakou maskovanou páku, kterou se dveře mechanicky otvírají. A tu "náhodu" má na svědomí právě magie reagující na správou otevírací větu.

Hmm. Jako chápu, proč to navrhuješ a tak, ale já osobně bych zrovna tohle nechal na původní variantě. Tohle je příliš vzdálené od toho, co bych u magie Forgotten Realms čekal.

efram píše:
3. kluk - jen obdoba kováře se zlomenou nohou. V čem je jako lepší?

Dává větší smysl, že někoho požádá o pomoc a samotné výpravy se nebude účastnit, protože ... je vyděšenej, bojí se, nemá tak silný vztah k unesené jako její otec.

efram píše:
hráči si nevyzkouší mechaniku stopování (viz. závěr mého příspěvku)

Jako chceš říct, že bys v té stopovací části na něco i házel? To je blbost, protože buďto to bude pokračovat tak, jak je předpokládáno, nebo naopak zbývajících 80% věcí zahodíš.
Autorská citace #26
20.1.2019 10:44 - efram
Jerson píše:
Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak by dobrodružství hned skončilo. Matt bude nejspíše fejkovat hody na stopování, aby se tak nestalo, což je určitě krásná ukázka použití této dovednosti v příběhu.


Ničím neopodstatněná predikce. To dobrodružství se nějak vyvíjí. Je tam dalších x řešení - měl by je GM všechny vypsat ? ne nemusí.

ohledně pasti - uvlněné kameny by daleko pravděpodobněji spustili už skřeti. to past dimenzovaná na jejich +- váhu je daleko smysluplnější

Aegnor píše:
Dává větší smysl, že někoho požádá.....


zkus si zlomit čerstvě nohu a pak společně půjdeme něco hledat do nepřístupného lesa, nebo jen na pěšinu. ten vztah co popisuješ - nemá takový vztah k dívce je diskutabilní (je to malá vesnice, asi se znali). Podle mě zlomená noha vs ne-motivace kluka vyjde plus mínus na stejno. Otec by jistě chtěl - má citovou motivaci, ale opravdu dostal dost nabančeno, k tomu fatalní zranění brzdil by skupinu. Jo bude se hrůzou užírat v kovárně jak to dopadne, nebo půjde s družnou a odpadne buď fyzicky nebo na základě vlastní volby protože zdržuje a tím snižuje možnost osvobození. Ale jo klu bude asi čistší. Kovář ale nijak svým chováním nevybočuje. Taky ho Gm může zahrat jako svini, třeba je to otec nevlastní.

Aegnor píše:
Jako chceš říct, že bys v té stopovací části na něco i házel?


Jo klidně. Znova opakuji o GM je to brainstorming, a samozřejmě předpokládám, že by x věcí řešil až při samotné hře. Vůbec to neznamená, že těch 80% zahodím.

Při té vaší kritice naprosto opomíjíte fakt, že je to fakt BS toho GM.
Autorská citace #27
20.1.2019 10:52 - LokiB
Jerson píše:
Lokiy a proč by to nemělo být přinejmenším stejně zábavné jako Mattova verze? Co ti na mě variantě projde horší?


Neříkal jsem, že je to horší. Nepřijde mi to ale po stránce hratelnosti lepší. Je to jiná varianta stejného dobrodružství, pro hráče je to srovnatelné.
Autorská citace #28
20.1.2019 10:55 - Log 1=0
efram píše:
Ničím neopodstatněná predikce. To dobrodružství se nějak vyvíjí. Je tam dalších x řešení - měl by je GM všechny vypsat ? ne nemusí.

Mohl bys napsat alespoň jedno, které není do očí bijící deus et machina nebo dlouhá odbočka mimo?

Ten hod na stopování je excelentní ukázka zbytečného hodu.
Autorská citace #29
20.1.2019 11:11 - Jerson
Loki, já neměnil hratelnost, jen jsem odstraňoval zjevné nesmysly a manipulace GMmem.

Eframe, brainstorming je skupinové přednášení nápadů, bez jejich hodnocení, kdy jde o kvantitu, nikoliv kvalitu. "Brainstorming GMma" je nesmysl. Pokud je tím myšlena improvizace, je to něco jiného (a pochopitelného), ale pro mě je to ukázka, že Matt při improvizaci vymýšlí kraviny.
Autorská citace #30
20.1.2019 11:48 - efram
Log 1=0 píše:
Mohl bys napsat alespoň jedno, které není do očí bijící deus et machina nebo dlouhá odbočka mimo?


reagoval jsem na to, že Jerson říká, že Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak a já říkám, že dovozuje něco co nemusí být pravda. opravdu si myslíte, že při takové improvizaci je třeba mít tzv. všechna vrátka zavřená? Já si myslím, že rozhodně ne a dost věcí by GM určitě řešil čistě improvizačně přímo ve hře.


Jerson

mě spíš přijde, že blbiny vymýšlíš ty. Navíc za každou cenu. Sebereflexe tebou uvedených podnětů = 0. To že ty si myslíš, že to je kravina je tvůj pohled na věc, Ok legitimní. Všiml jsi si, že tvoje návrhy jsou rozporovány? Většina tebou uvedených vítek je nesmyslná a u některých predikuješ to co potřebuješ, aby tvá teorie seděla.

S breinstormingem máš pravdu v tom je ten pojem správně vykládán. Nevím jak se tomu řekne u jedince, improvizaci jsem na mysli neměl. Protože i ty jako jedinec si prostě sedneš a začneš si psát nápady, které ti přijdou na mysl. Bez ladu a skladu. Tomu bych mohl říkat osobní brainstorming :).Já to praktikuju a pak taková myšlenková mapa z ničeho mívá zajímavé výstupy.
Autorská citace #31
20.1.2019 11:53 - ShadoWWW
Jerson píše:
Vytvořit dobrodružství plně klišé jako je zadání práce v hospodě, unesená dcera, hrobka, rituál, šípková past, hádanka otvírající tajné dveře, kostlivci oživení na povel, a pak mluvit o ohrané scéně, když v mělo dojít na holku na oltáři mi přijde jako trošku nekonzistentní způsob myšlení.


Právě naopak. Sám Eric, když vydával Střepy snů, mluvil o tvorbě příběhů. Že doporučuje vyjít z klišé, tedy něčeho důvěrně známého, a když už tam hráč na základě své předchozí zkušenosti něco čeká, tak tam najednou udělat něco nečekaného, nějaký zvrat. Klišé stokrát jinak je oblíbený nástroj mnoha tvůrců scénářů a příběhů.
Autorská citace #32
20.1.2019 12:00 - Jerson
Dobře, pokud nechce použít klišé, můžou klidně najít holku v kleci, porazit gobra, odemknout klec a odejít, a sanana ani nemusí rušit, zatímco provádí svůj rituál. Klišé to zcela určitě nebude.
Jen počítám že pokud v nějaké další hře půjde o čas, tak to GM taky hráčům natvrdo řekne, protože ze zápletky a děje to nemají šanci poznat.
Autorská citace #33
20.1.2019 12:05 - Aegnor
efram píše:
reagoval jsem na to, že Jerson říká, že Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak a já říkám, že dovozuje něco co nemusí být pravda. opravdu si myslíte, že při takové improvizaci je třeba mít tzv. všechna vrátka zavřená? Já si myslím, že rozhodně ne a dost věcí by GM určitě řešil čistě improvizačně přímo ve hře.

Úhyb stranou. Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad toho, jak bys řešil situaci, kdy si hráči hodí na stopování a neuspějí? A jak psal Log, ať to není do očí bijící deus ex machina.
Autorská citace #34
20.1.2019 12:19 - Log 1=0
Jerson: Třeba by mohla být ta klec umístěná na velké hranici dřeva, připravené k zap... oh shit, podzemí, dým. Tak nic.
Autorská citace #35
20.1.2019 12:27 - Gurney
Aegnor píše:
Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad toho, jak bys řešil situaci, kdy si hráči hodí na stopování a neuspějí? A jak psal Log, ať to není do očí bijící deus ex machina.

Tak tady se přímo nabízí, že hod nebude rozhodovat o úspěchu stopování, ale jestli rituál už bude v pokročilejší fázi nebo případně jestli nedojde k nějakému dodatečnému střetnutí s gobliny. V opačném případě je to typiká věc, na kterou by se vůbec nemělo házet.
Autorská citace #36
20.1.2019 12:29 - Maelik
Aegnor píše:
Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad toho, jak bys řešil situaci, kdy si hráči hodí na stopování a neuspějí?



Hráči ztratí stopu. Pokud je tam druid, tak se může zkusit poptat veverky. Nebo se můžou vrátit do vesnice, najít nějakého psa k půjčení.Nebo se vydat náhodným směrem.

Krom jiného je to skillcheck s SO 5. Hlína je rozbředlá od deště,takže ji můžeme klasifikovat do stejné kategorie jako sníh, takže základní stopvoací SO je 10. Goblini museli vláčet holku a na nějaký extra opatrný postup neměli čas, takže se dá předpokládat že zanechali další známky svého průchodu. Což je -5 k SO. Konečný SO stopování je tedy 5. Což není moc pravděpodobné, že by hráči nehodili.
Autorská citace #37
20.1.2019 12:37 - LokiB
U dobrodružství, které je celkem lineární, bude vždy naráženo na to, jestli se podaří nějakou překážku překonat, aby se dalo pokrčovat dál.

Řešení, které popisuje Gurney, je v takových situacích vhodné. A možná pak stojí za to mít i nějaké "hodiny", když takových překážek bude více, pomocí kterých si GM bude sledovat parciální úspěchy družiny a podle toho pak ve vrcholném stádiu dobrodružství bude situace jednodušší či složitější.

Jen je třeba podle stylu hraní odhadnout, zda vůbec existují překážky, které postavy nemohou překonat, aby se dostaly do finále. Tedy jestli jsou cestou i překážky, které celé dobrodružství ukončí, nebo všechny jen finální situaci komplikují.

V dlouhodobé sandbox kampani si dovedu představit, že i stopování skřetů s unesenou holkou selže a postavy se prostě dál nedostanou. Bude to mít třeba nějaké důsledky jinde a později, nebo i ne ... obsahu ke hraní v takové kampani typicky bude dost, a tohle malinké dobrodružství nemusí končit úspěchem mise.
Když to někdo bude hrát jako oneshot, tak to asi bude otrava, když stopování nevyjde a on nemá nic dalšího připraveného a improvizačně to nedá.
Autorská citace #38
20.1.2019 12:52 - Jerson
Gurney píše:
Tak tady se přímo nabízí, že hod nebude rozhodovat o úspěchu stopování, ale jestli rituál už bude v pokročilejší fázi nebo případně jestli nedojde k nějakému dodatečnému střetnutí s gobliny.

To by mohlo, jen tohle dobrodružství je zjevně postaveno tak, že na čase příchodu vůbec nezáleží a GM to hráčům má natvrdo říct.

Maelik - hele, jen že zvědavosti, kam chodíš do lesa, že je na zemi rozbředlá hlína se stopami jako ve sněhu? Ne že by pár takových míst nemohlo být, ale běžný povrch v lese mi to moc nepřipadá. A jak dobře se ti stopuje v noci? On ten hod by dával smysl, a jak psal Gurney, nejlépe spojit s případnou fází rituálu nebo s tím, kolik skřetů bude spát.
Autorská citace #39
20.1.2019 13:33 - efram
Aegnor píše:
Úhyb stranou. Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad


úhyb stranou to rozhodně není. Pokud by měli mis na stopování dá se na základě interakce vymyslet x způsobů jak se dostat na stopu. Samozřejmě neříkám, že neházet na stopování a pouze na základě požadavku hráči popsat, že stopu našel není legitimní cesta. V rámci popisu bych mu i naznačil (předpokládám, že není čejen a v mladí se neučil stopovat), na čem záleží, co zvyšuje nebo snižuje šanci na úspěch: hráč se setká se stopováním a přitom neriskuji, že ztratí stopu. Teď ty příklady.

1. mohou pátrat v širším okolí - stopu znovu nalézt například. Při stopování běžná praxe, pokud stopař ztratí stopu.
2. mohou se vrátit do vesnice a zjistit si, zda je poblíž nějaký úkryt, který by parta skřetů mohla využít. Mohu jim tímto způsobem sdělit informace o tom, zda se skřeti objevovali častěji - za jakého směru. Nebo je tu třeba ještě nikdo neviděl - v případě, že by se nejednalo o úvodní seznamovací (se systémem) dobrodružství, dá se na tom postavit děj několik dalších epizod. Zřejmě by to odnesla dcera,ale o to lepší důvod pro pomstu a postavení zločinců před řádný soud :)
3. našlo by se daleko víc možností, které by ovšem vycházely ze složení družiny a schopností/zázemí PC a interakce s GM


Mimochodem je fakt tak podstatné, aby to v úvodním seznamovacím dobrodružství nebylo s tou DEUS EX? O co v tomto ději jde - super zápletku se všemi logickými propojeními nebo o to předvést novým zájmecům systém v poli herních mechanik. myslím, že tady lpíte na něčem co není pro tento příklad tak podstatné

Jerson píše:
Dobře, pokud nechce použít klišé, můžou klidně najít holku v kleci, porazit gobra, odemknout klec a odejít, a sanana ani nemusí rušit, zatímco provádí svůj rituál. Klišé to zcela určitě nebude.


To ale nemyslíš vážně jako argument proti klišé zápletkám viď.....

Jerson píše:
On ten hod by dával smysl, a jak psal Gurney, nejlépe spojit s případnou fází rituálu nebo s tím, kolik skřetů bude spát.


jak dobře se v noci stopuje Maelikovi není podstatné, protože on není hraničář ani PC s dovedností stopování.
Autorská citace #40
20.1.2019 13:42 - sirien
Maelik: Extrémně zdobená hrobka? :D

Jakože sou na ní nacistické svastiky? Nebo místo obrazů svatých tam jsou výjevy z koncertů Marilyna Mansona, Madonny Ozzyho Osborna? Nebo že je ověšená haraburdim jak Americká suburban vila na Halloween a Vánoce dohromady?


Ve Scéně 5 se Ti opakuje půlka věty.


Jinak sem si to teda konečně přečet a jako... Colville je prostě sám vykopávka, co na to říct. Ten gamistickej railroading je totálně na přesdržku - co railroading, jak kdysi pravil Alnag, "já nerailroaduju - railroad má dvě koleje". Tenhle scénář jede naprosto bezmyšlenkovitě krok za krokem dopředu bez ohledu na vůli a činnost hráčů - když hráči něco udělají jinak než se čeká, scénář se vnitřně změní tak, aby to odignoroval.

Jak sem předvídal, Jersonova stížnost nemá původ ani tak v nerealističnosti jako spíš v tom že tenhle přístup prostě takřka nikomu nesedne.


Pár konkrétních poznámek:

Úvodní scény v hospodě atp. z mojí zkušenosti většině hráčů - zejména nováčků - moc nefungujou (neni tam co dělat, nejsou tam smysluplné interakce...)

Oznamovat hráčům co kdy musí udělat a proč (Scéna 2) je fakt vulgární přístup. Člověk si připadá jak ve skriptovaný PC adventuře - vyřeš předpřipravenou scénu, poslechni si transition video, vyřeš scénu, poslechni si video...

Házení si na skrývání a nenápadnost a poznamenávání výsledků ze Scény 3 je kostková porno-orgie. Skřeti maj mít normálně pasivní DC pro Stealth na vyhnutí se jim a na Wisdom(Perception) na všimnutí si jich, done, pokračujem.

Scéna 5 - bez ohledu na to jak hráči vyřeší předchozí skřety, tady jich bude vždycky stejně. Fuck you, Mat.

Past je přesně ukázka pasti pro past která není ničím moc zajímavá a přesně takové fakt nemám rád.

Krátký odpočinek v danou chvíli má Jerson pravdu že je totální pitomost.
Autorská citace #41
20.1.2019 13:48 - Aegnor
efram píše:

Mimochodem je fakt tak podstatné, aby to v úvodním seznamovacím dobrodružství nebylo s tou DEUS EX

Jakože docela jo. Vede to ke stylům hry, které nejsou úplně nejlepší, obzvlášť pro začátečníky (iluzionismus, railroading, "můžeme dělat co chceme, stejně nás nakonec někdo zachrání").

efram píše:
1. mohou pátrat v širším okolí - stopu znovu nalézt například. Při stopování běžná praxe, pokud stopař ztratí stopu.

Je to běžná praxe, takže to může být součástí popisu i když vůbec neházím.

efram píše:
2. mohou se vrátit do vesnice a zjistit si, zda je poblíž nějaký úkryt, který by parta skřetů mohla využít. Mohu jim tímto způsobem sdělit informace o tom, zda se skřeti objevovali častěji - za jakého směru.

A proč tohle obyvatelé postavám hráčů neřekli rovnou?
Autorská citace #42
20.1.2019 13:55 - Kropy
Sirien:
Nemůžu než s většinou souhlasit railroad to je, k třeba výzdobě to je přesně jedna z věcí, kterou bych úplně vynechal a nechal její popsání případně na PJ... Jinak se s trochou fantazie dá nalézt vysvětlení skoro ke všemu (kromě typického "přelidnění v místnosti", které je ještě pro jistotu vylepšeno přidáním obtížnosti prostým přidáním počtů.... buď na to udělej větší kryptu, aby se tam v klidu vešli nebo zvedej obtížnost sílou nestvůr).
Jinak k té scéně 5
Píše:
Pokud se
skřetům hlídkujícím u dveří povedlo uprchnout,
jsou součástí tohoto množství skřetů.
Pokud družina nečekala a nepozorovala
mýtinu a místo toho šli přímo k hrobce, skřeti z
patroly vpadnou družině do zad.
Autorská citace #43
20.1.2019 14:00 - efram
Aegnor píše:
Je to běžná praxe, takže to může být součástí popisu i když vůbec neházím.

klidně ano, ale pokud chceš simulovat určitou náhodu, nepozornost atd........

Aegnor píše:
A proč tohle obyvatelé postavám hráčů neřekli rovnou?


samozřejmě mohli, pokud se postavy ptali, ale to mi nevíme, protože se o tom bavíme teoreticky. No a nebo taky neřekli, protože maj spor s kovářem, protože postavy rychle, zbrkle vyběhli za padouchy a nestacili se optat.

Brojí se tu proti railroudingu a klišé v případě ukázkového dobrodružství pro potenciální hráče, ale přitom by jsi chtěl, aby vesničané byli nastoupeni u kovárny a řekli všechno hned ?

Aegnor píše:
Jakože docela jo...... railroud,iluzionismu.....


nemám takovou zkušenost, pokud jsem takovou ukázku dělal byla jednoduchá, zápletka triviální......a nemyslím si že by to vedlo k tebou zmíněným výsledkům
Autorská citace #44
20.1.2019 15:06 - Boldrick
Taky jsem si to přečetl a souhlasím s Jersonem a jeho novou verzí.
Nepřečetl jsem si všechny reakce, takže se případně omlouvám za opakování.
Zde přidávám své postřehy.
K Maelikově překladu (?)
Morální dilema je hned v úvodu. Nikdy jsem nečekal, že DnD5e se hraje za zlé postavy :-)
Kováře zmlátili skřeti, tak je pojďte pozabíjet - skřeti by ho snad rovnou podřízli, né?
Gobr po vyřazení první postavy -> jděte pryč, na čež je ubodán až k smrti.
Ti záporáci nejednají jako záporáci, ale jako zoufalí, takže bych se snažil spíš přijít na to proč jednají tak jak jednají. Záporáci by zabíjeli.
Z předneseného jednání jsou zlé postavy hráči.

A k stopování - neúspěch -> postavy hledají kryptu dlouho, přijdou jen tak tak, rituál se blíží ke konci, je potřeba sebou hodit. Hráče bych tlačil k rychlému rozhodování, co teď, jinak je rituál dokončen.
úspěch -> postavy našli scénu jak je popsaná, tudíž mají nějaký ten čas navíc (rozhodně ne na kafe, šlofika a meditaci kouzel) a můžou plánovat třeba celou sehrávku, co udělají.
Autorská citace #45
20.1.2019 15:31 - LokiB
Boldrick píše:
Kováře zmlátili skřeti, tak je pojďte pozabíjet - skřeti by ho snad rovnou podřízli, né?


Proč?
Naopak, zlouni, kteří rovnou zabíjejí jsou jednak nudní a druhak ani v lidské společnosti nebývali tak obvyklí. Přeci jen vražda je morální dilema, které nechce každý podstoupit. Okrást, zmlátit, ponížit ... jo, to je běžnější.
A i v reálu.
Takže předpoklad, že záporáci by zabíjeli je pro mě zásadně mylný.
Autorská citace #46
20.1.2019 15:56 - Boldrick
V lidské společnosti.
Tohle jsou skřeti ve světě, kde se skřeti rubou po milionech, tihle to ještě neslyšeli?
Nicméně, jak píšeš - tak proč je dobrodruzi mají pozabíjet, snad jen vyřadit, dohodnout se, to samé se šamanem. Ostatně je jim to nabídnuto (gobrem), takže nějaká alternativa jako vyjednávání, ne jen je pozabíjet.

A za další uneseš holku jejímu fotrovi. Potřebuješ ji na rituál, který pro tebe má zásadní význam. Jediný kdo může přivolat pomoc je fotr (připomínám, že jsme ve světě nezdolných reků, třpytivých pancířů a mocné magie) a skřeti udělaj co (skřeti jež jsou zabíjeni všude a vždy - proč asi, protože mlátí lidi i když jim jde o život? Hele, voni je nezabíjejí?) nechaj ho jít? No potěš pánbů nebo kdo to tam šéfuje.
Takže zabíjející zloun je nuda, a zabíjející rek?

Nemyslím to zle, jak by mohlo vyznít, jen mi to neštymuje.
Autorská citace #47
20.1.2019 16:34 - Maelik
Boldrick: Ono to není tak, že by ho skřeti nechali jít. Spíš ti, co sebrali dceru jsou v prachu a ti co měli zdolat fotra to úplně nezvládli. šaman musí nutně provést rituál, takže se hnout nemůžou. Gobr tedy alespoň zbylé gobliny rozestaví coby hlídky. Nějaké vidláky, zvlášť ze zálohy, goblini zvládnou. O tom, že by ve vesnici byli i nějací mocní kouzelníci, nebo nezdolní válečníci gobr neví.
Autorská citace #48
20.1.2019 17:51 - js
Tohle mi připomělo dobrodružství co vychází k Dračí hlídce. Je to asi tak podobně špatné.
Autorská citace #49
20.1.2019 18:03 - sirien
ShadoWWW píše:
Sám Eric, když vydával Střepy snů

Zaprvé se píše se dvěma "r" (Erric) a zadruhé - sám Erric? :)


Ok, neodolám malé praktické demonstraci principů Scénáristiky:


Má to bejt relativně krátkej a přímočarej quest pro nováčky, má ukázat nějaké základní mechaniky a herní principy, je to 1th level a drží se to nudného a ohraného schématu "postavy narazí na anonymní problém a jsou najaty..." (lame, ale budiž)


Začněme od začátku:

Problém: je skřetí rituál znesvěcující svatou hrobku. Skřetí šaman skrze něj získá přízeň svého patrona a navíc tím na okolí uvrhne efektivně kletbu. Skřeti kvůli tomu musí obětovat někoho "silné krve", což si vyložili jako někoho z kovářské rodové linie a samozřejmě že došli k názoru že nevinná panna bude lepší (a "praktičtější") oběť než postarší (a docela silnej) kovář. Rituál vyžaduje na seslání celou noc - příběh bude tedy mít cca 2 dny, první noc je útok, pak den, pak noc rituálu a pak případně další den.

Na blind je těžké činit problémy osobní - DM může věc spojit s postavou kněze nebo druida (hereze proti jejich přesvědčení), některá z postav může mít na vesnici nějaké vazby...

všimněte si, že jsem poněkud zvýšil sázky - postavy sice z kraje nebudou vědět, že se snaží zabránit kletbě celého kraje, ale časem to zjistí. DnD je epická fantasy - i na nízkých levelech. Kromě toho to pomáhá dokreslit potřebné vlastnosti problému)


Mějme příběhové otázky:
- Odrazí postavy skřetí útok na vesnici?
- - Co se stane s kovářem?
- Stihnou postavy překazit rituál?
- - Pokud ano, zvládnou i zachránit holku?
- - Pokud ne, zvládnou zvrátit nebo umenšit jeho následky?

Dvě hlavní otázky s rozvinutím jsou na požadovaný formát tak akorát a zajistí nějaké to drama po celou dobu hry.

Všimněte si formulace a rozdělení - první hlavní otázka vytváří drama hned v úvodu hry. Hráči sice nutně nevědí, co je v sázce, ale DMovi to dává do ruky jasné vodítko pro řízení scény - o co v ní jde, na co se soustředit, jaké důsledky podtrhnout atd. Druhá velká otázka je pak formulována se slovem "stihnou", což umožňuje rozprostřít její dramatičnost i "nazpět" v příběhu a dodat tak drama věcem co předchází jejímu samotnému zodpovězení. Všimněte si také následného rozvinutí otázky, které jasně definuje že scénář počítá s možností neúspěchu - viz Scénáristika 7


Opozicí jsou skřeti. Skřetů je na počátku 20 (ano, frontální útok není rozumná volba) Technicky bych to asi zpestřil o nějaké jiné hnusky, ale sem línej studovat co DnD MM vlastně nabízí. Součástí party by měli být tak 4 větší drsňáci.

Skřeti mají 2 pohlaváry. Prvním je náčelník, druhým je šaman. Náčelník je nějakej drsňák. Nemá šamana moc rád a vlastně mu jeho šamanování ani moc nežere, nicméně šaman ho "opil" sliby boží přízně a ostatní skřeti na něj daj, takže náčelník teď se šamanem spolupracuje na jeho plánu.

Skřetí skupině záměrně dávám nějakou vnitřní dynamiku, ale zároveň to držím při zemi a nechávám skupinu v jejím jednání homogenní. Pokud hráči půjdou po krvi, tak to do hry nejspíš nevstoupí (možná tak nějakým chováním protivníků v závěrečném boji, kdy náčelník třeba nebude bránit šamana tak moc jak by hráči čekali...), ale pokud hráči půjdou po téhle linii (výslechy zajatých nepřátel, snaha rozeštvat skupinu proti sobě), tak mám ihned čeho se chytit a co nabídnout.

Šaman je ve skutečnosti dost noob skřet co má slušnější charisma a deception. V boji bude neustále někoho proklínat (reálně intimidation checky, nic víc - ale může tím někomu způsobit disadvantage), a jen pokud dojde na nejhorší, tak sáhne po cantripech, které může seslat 2 za den (ano, má omezené cantripy - strašná lama. Navíc nějaké dost trapné, typu Prestidigitation a Guidance). To platí na začátku.

Pokud ale postavy šamana konfrontují po započetí znesvěcovacího rituálu, tak se věci dost změní:
- se soumrakem a počátkem rituálu na znesvěcení hrobky totiž šaman získá 1. level warlocka (patron Fiend, chill touch, minor ilusion - v boji v němž nebude cítit převahu bude využívat především minor ilusion v kombinaci s deception a intimidation; Command, Hellish rebuke)
- O půlnoci šaman "podřízne" dívku (tak aby ještě nějakou tu dobu krvácela) a v ten moment získá 2. level warlocka (Unseen servant, Devils sight + Devils darkness)
- Pokud rituál dokončí, tak nad ránem získá 3. level warlocka (Hold person, pact of Tome: Control flames, Friends, Vicious mockery)

...pokud postavy ritál definitivně překazí, ale šaman přežije, tak všechny tyto rysy okamžitě ztratí a padne na něj kletba - všichni, kdo na něj zaútočí náhle ucítí ohromný hněv. Pokud se mu poddají, tak získají výhodu na útok a jejich útoky způsobí nekrotické zranění. Každá postava, která se nevzepře, zůstane pozitivně (alespoň trochu pozitivně...) zapsána v paměti arciďábla, jehož přízeň se skřet snažil získat.

Dobře, tady už sem se rozjel víc než by bylo třeba - ale mě to prostě přišlo fun :D


Uvedení problému

Postavy dorazí k vesnici která je pod útokem nebo se pod útokem octne během jejich pobytu. Menší skupina drsnějších skřetů napadne kovárnu a unese kovářovu dceru, větší skupina mezitím odvede pozornost fingovaným nájezdem na vesnici.




...done. S tímhle sem schopný se sebrat a jít hrát. (Dobře, v DnD bych si ještě potřeboval někam bokem vypsat nějaké ty protivnické staty...).

Avšak pokračujme dál - přípravy scén



Vstupní scéna


Postavy dorazí k vesnici, která je zrovna pod útokem (popř. se nachází v hostinci, když náhle zjistí, že je vesnice pod útokem - dle vkusu každého DMa...)

Útok vypadá jako loupeživý rejd. Vesničané se snaží porůznu zabarikádovat v domech, pár odvážnějších se zmateně snaží skřety odrazit v hloučcích po 2-4 lidech ozbrojených vidlemi, holemi, sekerami...

Pokud postavy nezasáhnou, rejd skončí 20 těžce raněnými a mrtvými vesničany (a nejspíš jedním nebo dvěma hořícími domy atp.). Každý útočník, kterého postavy odvrátí, sníží toto skóre o 2.

Skřetů je hodně (určitě alespoň 10), ale nejsou výrazně bojovní. Větším skupinám ozbrojených vesničanů se vyhýbají, ale útočí na bezbranné nebo v přesile na ozbrojené ale osamělé jedince. Pokud spatří silnějšího protivníka, který se na ně vrhne bez zjevné bojácnosti (zjev a projev - válečníci, barbaři... nebo intimidation check), nebo pokud ztratí 1/3 HPček, ihned se dají na útěk.

Když se situace uklidní, někdo si všimne větší koncentrace bordelu kolem kovárny. Prvotní dojem vesničanů je, že skřeti tam tušili největší loot. Délka boje určí opozici a stav kováře.

Pokud se boj vlekl (nebo postavy nezasáhly vůbec), tak je kovárna prázdná (v dálce lze spatřit do lesa mizící skřety) a kovář je na hraně smrti a stihne jen mumlat cosi o své dceři.

Pokud postavy odrazily skřety nějakou brutální demonstrací síly nebo pokud si pocestě všimli bordelu u kovárny a vrhli se k ní ještě během boje, tak v kovárně narazí na zhruba 3 mnohem bojovněji naladěné skřety - budou bojovat až do ztráty 1/2 životů a neustoupí jen protože se na ně někdo vrhne. V momentě kdy nabydou dojmu že protivníky nezvládnou snadno porazit začnou v boji co nejvíc zdržovat a než se dají na útěk tak zkusí nejprve takticky ustupovat. Kovář bude zraněný "jen" tak aby mu to reálně zabránilo ve vlastní akci.

Cokoliv mezi tím... je něco mezi tím. Kovář může skončit zraněný, zmrzačený...

Každopádně na konci scény jsou okolo mrtví a ranění a postavy zjistí, že kovářova dcera byla (jako jediná z vesnice) unesena. Bonusový hint (který není třeba dávat) je fakt, že útok na vesnici byl ve skutečnosti jen odvedení pozornosti, nikoliv rejd, a skutečné škody jsou poměrně malé (resp. menší, než by být mohly, kdyby šlo fakt o rejd) - to je ale otázka nějakého postřehu hráčů a postav, protože věci budou "zjevnější" až další den ráno (také se může ukázat že ztráty nejsou tak velké, protože skřeti nikoho moc nedoráželi atp.)


Tuhle scénu mám rozepsanou hodně - protože je to intro scéna která mi má nakopnout celou hru a rozjet příběh dopředu. Do intro scény se obvykle vyplatí investovat víc.

Všimněte si, že výsledky věcí bez intervence postav - počet mrtvých a raněných, smrt kováře atd. - jsou dané a na nic si tam neházim. Protože proč, takhle to je snazší a přehlednější. Tenhle motiv se nám ještě párkrát zopakuje.

Všimněte si také, že jde o čistě procedurální scénu - postavy mají šanci ovlivnit některé fikčně významné, ale příběhově druhotné skutečnosti jako je počet mrtvých nebo osud kováře popř. ochránit/získat nějaké zdroje atp., ale narativně se zde nic moc neláme, únos je pevný bod v čase a prostoru a nelze mu zabránit



Pronásledování (meta-scéna)

Pokud se postavy vrhnou za skřety, tak přecházíme rovnou na pronásledování. Bude to série scén adrenalinové noční honičky se sérií tří skill-checků na stopování, vyšetřování, přírodu nebo přežití (DM by měl situaci postupně popisovat tak aby se už použitá dovednost neopakovala - zároveň by občas měl popsat ztrátu stopy a její opětovné hledání atd.) Vesničané nemají sami v danou chvíli chuť jít s postavami. Pokud je někdo přesvědčí, tak skupina záhy zjistí, že je vesničané spíše zdržují (níže uvedené obtížnosti se zvednou o +5 a DM může dát ve vhodných chvílích nevýhody na relevantní hody v rámci dílčích střetnutí).

Po každém úspěšném hodu postavy narazí na nějaké zdržení - doběhnou skupinu pár skřetů, které budou muset v nočním lese "sundat" (aby je neměly v zádech), dorazí k provazovému mostu přes rokli, který jim nějaký skřet před očma skusí odseknout atp. Jednotlivá střetnutí by měla být krátká a opozice slabá - otázkou není, zda postavy uspějí, ale zda se jim podaří věci vyřešit rychle a "držet tempo".

Níže bych měl mít rovnou rozpracované scény možných encounterů různého typu, ale sem línej, tak si je prostě představte že tu píšu že scény jsou k nalezení níže a že tam fakt sou...

Všimněte si, že zatímco jednotlivé střety samy o sobě jsou procedurálními scénami, tak samotný překlenující skill-contest má v podstatě dramatický charakter.

DC prvního hodu je dané počátkem pronásledování:
- 5, pokud postavy brutálně odrazily útok a vrhly se za skřety z kovárny na první dobrou
- 10, pokud se věci odehrály nějak pomaleji
- 15, pokud se věci táhly
- 20, pokud postavy po boji ještě nějakou dobu blbli ve vesnici (léčba raněných atp.)

DC všech dalších hodů se zvyšuje o počet kol, které postavy stráví řešením daného střetnutí (zde předpokládám, že bojová kola budou v podmínkách nočního lesa o něco delší než při regulerní bitce na náměstí).

Při neúspěchu postavy nezvládnou držet krok, ale pořád budou schopné dohledat stopu - její následování je ale v noci dost těžké a k mýtině (viz níže) stihnou nejspíš dorazit až brzy dopoledne (+ všechny odpočinky, které pocestě naberou)

Pokud postavy zvládnou projít všemi třemi hody, pak proletí mýtinu jakoby tam nebyla a ještě v noci dorazí rovnou k hrobce. Všechny postavy si teď musí hodit na Sílu(Atletiku) nebo na Odolnost (vlastní volba). Při úspěchu mají 1 úroveň vyčerpání, při neúspěchu 2. Co bude dál záleží:

- pokud se postavy vrhnou ihned do akce, tak se jede dál
- pokud se postavy rozhodnou pro krátký odpočinek, tak se všem sníží únava o 1 (ano, vim, hackuju - ostatně jde o efekt pronásledování, nikoliv dlouhodobého vyčerpání a vůbec, je to epic fantasy)
- pokud se postavy rozhodnou pro dlouhý odpočinek, tak jejich únava zmizí (na druhou stranu stejně tak skoro všechny výhody získané rychlostí postupu.)

Pokud se postavy rozhodnou odpočívat a nenapadne je se skrývat, budou kolem rozbřesku přepadeny skupinou skřetů, která bude na cestě na hlídku. Pokud postavy při odpočinku učiní nějaká rozumná opatření, tak si musí hodit skupinový hod na Stealth. Při úspěchu skřeti projdou okolo nich, při neúspěchu ne, ale postavy si jich všimnou včas na to, aby mohly něco dělat (zkusit se ukrýt ještě líp, zkusit skřety pobít ze zálohy dřív než si jich tito všimnou atp.)

Tak nebo tak postavy sice obětovaly dost zdrojů při honičce, ale vyhnuli se tak problémům a mýtinou (viz dále) a mají takticky velmi dobrou pozici (popř. výhodu okamžitého úderu do zad...)



Pátrání

Pokud se postavy vydají po stopách až druhý den nebo pokud pronásledování vzdají a vrátí se zpět, tak budou následovat scény pátrání. Postavy mohou využít stopování, vyšetřování nebo historii atp. (tzn. mohou stopovat skřety nebo se nějak dopátrat toho že tito mířili k hrobce). Skupina vesničanů určitě bude chtít jít s nimi, nicméně reálně budou postavy i přes svou upřímnou snahu pomoci zdržovat (což by DM měl předat pár náznaky a pak to nechat vyplynout z hodů - viz níže).

Základní obtížnost hodu by měla být mezi 10 a 15, podle toho, jak brzy postavy vyrazí a jakým stylem. Pokud půjdou s vesničany, pak budou mít k hodu nevýhodu V případě úspěchu zvládnou dorazit na mýtinu zhruba před polednem, v případě neúspěchu až po poledni, kdy se opět spustí hustý déšť.

Tady by měly být nějaké volné události kterými bych do pátrání případně přidal trochu konfliktů a dramatu. Nabízí se třeba vesničan který je přesvědčený, že skřeti šli jinam, než šli a snaží se o tom ostatní přesvědčit bez ohledu na postavy, popř. se někdo může začít vztekat pokud se postavy rozhodnou pokračovat bez vesničanů a může navrhovat rozdělení na skupiny tak že se rozdělí i samotné postavy - tou dobou už by mělo být hráčům zřejmé, že to není dobrý nápad, ale tak...


Mýtina

Mýtina pod kopcem s hrobkou je v současnosti v podstatě jediný rozumný přístup k hrobce. Skřeti si toho jsou vědomi a proto hned co se trochu vzpamatují z nočního ústupu pošlou na mýtinu oddíl zhruba deseti skřetů, aby ji střežil a připravil léčku na případné pronásledovatele.

(proč ne hned během ústupu? Skřeti nejsou géniové a jejich morálka také není zázračná - tzn. jejich ústup byl dost nekoordinovaný. Hned v noci dost možná nechali na místě menší hlídku, což mohl být jeden ze střetů během pronásledování (viz výše). Hlídku pořádně postaví až když se nad ránem opět zformují v hrobce a sami si trochu "dáchnou".

Skřeti mají mýtinu dobře oblhédnutou a jsou až překvapivě dobře rozestaveni (víc štěstí než taktiky, ve skutečnosti, ale výsledek je stejný). Tedy - nejsou, ale budou, možná. Jak jsem uvedl, jejich morálka je mizerná, takže ve skutečnosti většina z nich polehává v lese kus za hranou mýtiny, na malém ohýnku si opékají krysy a pospávají.

Dopoledne jsou všichni docela dost vyřízení (navíc stále svítí slunce) a pokud postavy stihnou dorazit v tuto dobu, tak dokud si skřeti postav nevšimnou tak mají automaticky nevýhodu (resp. postavy mají proti nim automaticky výhodu).

Pokud se postavy lesem plíží (což ale znamená, že sem dorazí nejspíš až odpoledne nebo v podvečer - a rozhodně se nezvládají plížit pokud je stále doprovází vesničané), pak mají vcelku dobré šance si skřetů všimnout dřív, než si skřeti všimnou jich. Jde o skupinový perception check s DC 10 - skupinový, protože pokud jedna postava uspěje a ostatní ne tak ji ostatní prostě rozptylovali nebo zrovna hlídkovala na špatném místě atp.).

V případě úspěchu mohou postavy zkusit skřety v klidu obejít okolním hustým hvozdem (skupinový stealth check - trochu to zdrží, ale spíš pocitově než fakticky) nebo na ně skočit a zmasakrovat je (první kolo překvapení, v druhém si rozespalí a zmatení skřeti budou házet wisdom checky jinak budou stále překvapení).

V případě neúspěchu do skřetů takřka vrazí - skřeti jsou ale podobně překvapení jako postavy. 5 skřetů ihned zaujme bojové postavení a zkusí postavy odrazit nebo zdržet, ale jejich připravené opevnění (viz níže) jim asi už nebude moc ku prospěchu. 4 další stráví 2 kola "útěkem" do připravených palebných pozic (viz níže) Desátý skřet ustoupí dozadu, odkud bude případně také odstřelovat, ale hlavně pokud se situace nebude vyvýjet dobře ihned poběží varovat ostatní v hrobce.

Pokud jdou postavy lesem normálně, tak jde o skupinový perception check s náročností 15 (a s nevýhodou, jdou-li s vesničany). V případě úspěchu je situace stejná, jako při neúspěchu výše.

V případě neúspěchu si jich skřeti všimnou včas. 5 jich ustoupí do připravených palebných pozic, 1 opět ustoupí dozadu aby případně běžel informovat ostatní a 4 zaujmou bojové postavení za "opevněním" (různé palisádky, vykopané díry, bodce... efektivně těžký terén, místy rovnou překážka vyžadující celou akci a hod na atletiku na překonání v daném směru, sem tam to může fungovat i jako lehká past do níž lze protivníka vmanévrovat), odkud fakticky brání přístupu ke střelcům. Ze všech střeleckých pozic lze pohodlně odstřelovat mýtinu a vzhledem k tomu že les kolem mýtiny je poměrně řídký tak střelci mohou střílet i na postavy které se probojují za hranici mýtiny - byť každý druhý takový útok v daném kole bude s nevýhodou.

Skřeti zkusí postavy prostě postřílet. Pokud jsou s postavami vesničané, tak tito vzdají boj v momentě kdy ztratí 1/2 HP a celkově v momentě kdy jich polovina padne nebo ustoupí.

Pokud skřeti postavy odrazí, tak pokud budou postavy působit zmasakrovaně, tak se je vrhnou pronásledovat - pokud ne, tak zůstanou na místě. O hodinu později náčelník rozmístí další 3 skřety po okolí jako hlídky pro případ, že by postavy zkusily mýtinu obejít (zvýší to náročnost pro případný nepozorovaný průchod).



Hrobka

Jde o hrobku JEDNOHO KONKRÉTNÍHO hobitího paladina, která zároveň sloužila svého času i jako poutní místo.

Před hrobkou stráží 2 skřeti zbylých 8 (popř. 5) je vevnitř a fláká se, zatímco šaman v podzemí připravuje rituál.

Tohle je už vcelku strandardní dungeon, který bych ale vůbec nijak nekomplikoval (žádné pasti ani jiné nesmysly), možná bych hráčům kdyby o to stáli umožnil najít jiné přístupové body (byť jejich dosažení by vyžadovalo nějakou snahu a riziko - např. díra ve střeše a rozbitá vitráž u zadní stěny nad oltářem)

Tajný vchod může zůstat. Za ním se nachází tajná svatyně řádu. Postavy mohou zkusit vylootovat zde pohřbeného hobitího paladina (s doprovodnými efekty dle libosti), ale pokud to neudělají, tak zde dostanou možnost nabrat nějaké svěcené oleje, vysvětit si zbraně, možná nějaké léčivé lektvary (aka "voda z místního pramene") atp.
Autorská citace #50
20.1.2019 18:13 - sirien
Všimněte si i gradační křivky kterou stavim - příběh rovnou počítá se 3 obecnými možnostmi průchodu, přičemž všechny vedou k tomu že na konci budou věci docela tvrdé, ale hodně se to liší ve stylizaci.

Pokud se družina vrhne do pronásledování, tak do finálního střetu dorazí vyčerpaná - jenže zcela obejde poměrně nepříjemný střet na mýtině a vpadne "do zad" skřetům, kteří sami budou také unavení a relativně dezorganizovaní. Stylizačně to bude dost "na pot a krev". Pokud si předtím aspoň trochu dáchnou, tak sice ztratí výhodu vpádu do zad, ale stále se vyhnou mýtině a efektům šamanova rituálu. (btw. všimněte si, že efektivně počítám s tím že dlouhý odpočinek zde zabere spíš celý den, takže úspěšné pronásledování + dlouhý odpočinek = vpád do hrobky těsně v podvečer... ano, sorry, já prostě v DnD konkrétním čase moc nefunguju)

Pokud půjde družina "střední" rychlostí, tak nejspíš schytá onu mýtinu - ke skřetům v hrobce dorazí buď vyčerpaná bojem nebo po nějakém tom odpočinku až někdy v podvečer nebo v noci. Skřeti jí dost možná už budou očekávat, ale stále je půjde nějak "přepadnout", jen to bude chtít kreativitu. Nakonec ale nejspíš střetnou šamana v počátku nebo průběhu rituálu.

Pokud si dá družina rozvážně načas, tak nejspíš bude schopná v klídečku obejít mýtinu a všechno, ale k hrobce nejspíš dorazí až někdy hlouběji v noci - i část skřetů z mýtiny bude možná zpátky a šaman bude v ráži.


Tj. na tom co a jak a kdy družina udělá skutečně záleží a opravdu to mění podobu hry, nicméně gradace jako taková tak jako tak roste.


Zároveň bych natvrdo použil pro odpočet času hodiny, ale nepsal sem to tam protože to neni nativní DnD mechanika.
Autorská citace #51
20.1.2019 18:54 - Log 1=0
Tak tohle je paráda.

Jako regulérně si to přidávám do seznamu one-level one-shotů (aneb nikdy nevíte, kdy bude možnost hrát DnD).

Jen jedna věc se mi nelíbí, a druhá mi není jasná.
Nelíbí se mi ty hody na únavu. Pokud to má být i trochu lekce o systému, tak mi to přijde jako moc velký hack. Navíc vlastně zbytečný, po popsaném ději totéž dilema vyrobí úbytek životů a pozic kouzel.
A není mi jasné, jak je to s počty goblinů (beru, že ti základní jsou goblini, jinak by takové množství celkem spolehlivě nakopalo družině zadek, ono už tak to bude dost drsné). Myslím, že během boje ve vesnici a pronásledování jich umře minimálně 5, spíše ještě víc. S 20 na začátku a 10 na mýtině budou v hrobce max 5. spíše však ještě méně.
Autorská citace #52
20.1.2019 19:35 - efram
Sirien - ano tomu říkám smysluplný restart toho dobrodružství

sirien píše:
DC všech dalších hodů se zvyšuje o počet kol, které postavy stráví řešením daného střetnutí (zde předpokládám, že bojová kola budou v podmínkách nočního lesa o něco delší než při regulerní bitce na náměstí).


Tohle mi přijde moc, ten nárůst tam je moc velký a myslím, že úplně nereflektuje "skutečnost".

Stejně tak mi i ten bod únavy za pronásledování přijde moc, ale je pravdou, že bude hodně záležet jak to vlastně přímo při hře proběhne.
Autorská citace #53
20.1.2019 19:35 - sirien
Log 1=0 píše:
Nelíbí se mi ty hody na únavu. Pokud to má být i trochu lekce o systému, tak mi to přijde jako moc velký hack

whatever, si to uprav. Přišlo mi že to je dobrej moment na to ukázat fungování subsystému únavy - jak se to páruje konkrétně na události a odpočinky už je druhotný a můžeš si to udělat tak jak se Ti zachce, resp. jak to chceš s těma hráčema hrát.

Technicky je ta únava myšlená i jako systémovej hint jako "hej, ste doslova unavený... možná vás napadne dát si odpočinek aniž bych vám to jako DM explicitně navrhnul.

Log 1=0 píše:
A není mi jasné, jak je to s počty goblinů (beru, že ti základní jsou goblini, jinak by takové množství celkem spolehlivě nakopalo družině zadek, ono už tak to bude dost drsné)

Nejsem DnD expert a nějak sem se to nenamáhal rozlišovat :)

Beru to tak že běžný protivník by měl být slabší než středně bojová postava na 1. levelu. Ty drsný by mohly třeba dorovnávat close-combat orientovaný postavy.

Log 1=0 píše:
A není mi jasné, jak je to s počty goblinů

dal sem jich tam tvrdej počet abych to dal do kontrastu s Colvillovým "fuck ya, budu si jich cucat a odcucávat z prstu dle potřeby". Ten počet je vcelku arbitrární, přiznávám - přišlo mi to jako "dost na to aby to byla hodně nebezpečná banda" a zároveň "dost málo aby je hráči zvládli při chytré taktice zvládnout".

Při boji ve vesnici bych to osobně hrál spíš tak, aby jich moc nezařvalo - oni tam sou v podstatě na specifický misi, nesnažej se to tam vymlátit a nemaj problém se zdekovat.

Při případném pronásledování v lese jich už určitě pár zařve - určitě bych tam dal combat encounter s nějakou skupinou 4 které se hráčům podaří dohnat a při dalších dvou scénách tam můžou zařvat třeba 2-3 další.

Pokud v tomhle případě hráči failnou některej z těch hodů a dojdou k mýtině, tak to tam můžeš adekvátně oslabit (popř. ne a můžeš oslabit zbylou skvadru v hrobce - záleží na průběhu asi, pokud to je časně tak si skřeti nemusí uvědomovat ten masakr a můžou se spíš zabarikádovat a čekat až ostatní zbloudilci dorazí - pokud si sou družiny vědomí tak naopak můžou posílit co nejvíc mýtinu ve snaze odrazit nepřátele předem nebo případně způsobit co největší ztráty, stáhnout se a zabarikádovat se v hrobce).

(btw. mě teď tak napadá že pokud hráči failnou hod ale pokračujou v pronásledování a nedaj si v noci voraz, tak bych jim skoro dal nějakej hod na první stupeň únavy, to sem tam zapomněl uvést...)



Ale jak sem psal, ten počet je hodně vycucnutý z prstu a moc sem se s tim nekombinoval, možná bude vhodnější jich tam mít 25 nebo i 30? Popravdě z hlavy moc netušim silovej poměr 1th level skupiny a goblinů (zároveň je taky rozdíl mezi 3 a 6 člennou 1th level skupinou).

Jinak celé to je samozřejmě stavěné pro Combat as War přístup a je designový záměr, aby snaha o silový průchod skončila oboustrannym masakrema pravděpodobným selháním. Mýtina je třeba naprosto typická situace, v níž pokud dojde k boji (v němž hráči nemají z kraje převahu) tak by hráči měli ideálně třeba ustoupit a pak zaútočit znovu nějak "taktičtějc" a snaha o přímý průchod skrz jak buldozerem by měla hodně bolet. Podobně finální hrobka, zejména pokud se skřeti o postavách dozví a zabarikádují se - "I kick the doors open" přístup by měl hodně bolet, zato třeba proplížení se na střechu, objevení díry a tiché spuštění se skřetům na hlavu (ideálně pod krycí palbou tuláka skrz rozbitou vitráž nad oltářem) by měl DM odměnit hromadou advantages a tak.
Autorská citace #54
20.1.2019 19:37 - Šaman
sirien píše:
Šaman je ve skutečnosti dost noob

Tahle diskuze se mi nelíbí. Je skřetofobní a railroidní a vůbec… :D
Autorská citace #55
20.1.2019 19:47 - sirien
efram píše:
Tohle mi přijde moc, ten nárůst tam je moc velký a myslím, že úplně nereflektuje "skutečnost".

skutečnost mi v tomhle byla popravdě naprosto ukradená a vůbec sem nad ní neuvažoval, celá ta (meta)scéna je stavěná dramaticky (...jak sem psal, já prostě nejsem fanda DnD přístupu tvrdých jednotek, intuitivně funguju v dramatických jednotkách a logice...)

Ono třeba když doběhneš partu skřetů tak 1 výstřel může taky znamenat 1 minutu času, ne jen 10 vteřin (tma, les, honička... než najdeš příležitost...), ale taky to zároveň znamená nějaké vyčerpání, nutnost si trošku dáchnout po boji, taky při tom boji nejspíš ztratíš stopu ostatních (protože ty které si stopoval primárně si právě zabil) atd. Prostě uvažuju že ten počet kol té scény zároveň ukazuje i nějaké zdržení před a po samotném střetu.

Na druhou stranu - stejně jako s tím počtem skřetů (resp. teda "skřetů") výše u Loga sem to střelil od oka a máš pravdu že to nemusí sedět - možná že ideální poměr bude 2:1 nebo 3:1. Hodně záleží na tom jak postavíš ty scény těch jednotlivých encounterů.

Dramatický záměr je, aby ta náročnost vyskákala průběžně třeba o +10. Zaprvé tenhle průchod by měl bejt FAKT náročnej a zadruhé tam chci hráče donutit (resp. začátečníkům ukázat že) aby tam nespoléhali jen na "hej náš ranger to hodí" ale aby jim došlo že musí spolupracovat a třeba dělali nějaké support akce co tomu rangerovi dají na ten hod nějaký bonus nebo advantage atp.

Obecně předpokládám že pronásledování ve skutečnosti skončí spíš selháním - i to Tě ale k mýtině dovede s určitým předstihem a dá Ti to nějakou časovou a trochu taktickou výhodu oproti lelkování ve vesnici (na druhou stranu lelkování ve vesnici zase může zachránit život pár raněným... já mám rád když moje scénáře mají validní a dilematické volby, ono pak totiž rozhodnutí postav nejen něco znamenají, ale i o nich nějak vypovídají).

efram píše:
Stejně tak mi i ten bod únavy za pronásledování přijde moc, ale je pravdou, že bude hodně záležet jak to vlastně přímo při hře proběhne.

na jednu stranu mi to přišlo jako hezká příležitost demonstrovat tu mechaniku.

na stranu druhou to má tu správnou dramatickou gradaci - hej, JO, dohnali sme je, ale pliveme krev a plíce... ALE to znamená, že ONI TAKY!

Nebo, samozřejmě, to je pro nováčky hezký hint k mechanice odpočinku...
Autorská citace #56
20.1.2019 19:56 - efram
sirien píše:
skutečnost mi v tomhle byla popravdě naprosto ukradená


já rozumím tomu co si tím chtěl zpodobnit a nemyslel jsem "skutečnost" jako skutečnost. Proto jsem to slovo dal do uvozovek. Chtěl jsem tím říct, že ta gradace je už tak dostatečné (podle mě). ALe proč ne.
Autorská citace #57
20.1.2019 20:05 - Boldrick
Tak jak to sirien napsal mi přijde famózní :-) super
Kdyby takové byly všechny scénáře...
:-)
Autorská citace #58
20.1.2019 20:14 - sirien
efram píše:
Chtěl jsem tím říct, že ta gradace je už tak dostatečné (podle mě)

je? Nevim, já to (ještě) hrát nezkoušel :D


(btw. si ještě všimněte toho jak tam stavim všechny ty skill checky, kdy úspěch/neúspěch v hodu nejsou hard-wired párované na tvrdý úspěch/selhání ve fikci ale mnohdy se pohybují porůznu na škále mezi "úplný úspěch / v podstatě úspěch" a "dost blbý / fakt fail")
Autorská citace #59
20.1.2019 20:22 - sirien
jo, ouč, ještě sem zapomněl :D (mi ten post asi už tak přišel moc dlouhej...)

Ten rituál sem si představoval jako něco co trvá celou noc, ale nevyžaduje to šamanovo permanentní soustředění. Asi jako pečení nebo tak - nějakou dobu strávíte skutečně přípravou jídla, ale další chvíli jen sedíte s knížkou a občas checknete troubu abyste se ujistili, že se vám to nepálí.

Tzn. šaman reálně nemůže moc odejít z hrobky, ale je schopný se bránit a bojovat ANIŽ by tím rituál přerušil.

Zároveň se chce aby dívka umírala nějakou dobu, takže jí jakože nepodřízne na fleku, ale prostě jí třeba rozřízne ruku a nechá jí krvácet... (pointa samozřejmě je aby smrt holky nebyla binární ve stylu "přišli ste včas" "ne, ste pozděj, je už mrtvá", ale aby s tim šlo dramaticky operovat)

Tj. překažení rituálu vyžaduje skutečně aktivní snahu o právě tento výsledek - nějaký counter-spelling nebo nějaké rozmazávání obrazců, zkopávání svícnů, vysvěcování (přesvěcování?) obětin atp.
Autorská citace #60
20.1.2019 20:24 - Maelik
Ok, sirien asi vyhrál.

Utěšuju se jen tím, že bez Colvill-Maelikovy patlaniny by se nikdy nedal do psaní.
Autorská citace #61
20.1.2019 20:26 - Log 1=0
Nobody wins, this is the cooperative game.
Autorská citace #62
20.1.2019 20:28 - LokiB
sirien píše:
Zároveň se chce aby dívka umírala nějakou dobu, takže jí jakože nepodřízne na fleku, ale prostě jí třeba rozřízne ruku a nechá jí krvácet..


Mohl by ji kousek po kousku odřezávat a DM byl měl tabulku, kolik z ní zbylo, podle toho kdy postavy přijdou. "Na oltáři vidíte trupík"

Maelik píše:
Utěšuju se jen tím, že bez Colvill-Maelikovy patlaniny by se nikdy nedal do psaní.


Fér je dodat, že je o dost jednodušší předělávat cizí patlaninu než něco vymýšlet na zelené louce. Což nesnižuje sirienův počin.
Autorská citace #63
20.1.2019 20:34 - sirien
LokiB píše:
Mohl by ji kousek po kousku odřezávat a DM byl měl tabulku, kolik z ní zbylo, podle toho kdy postavy přijdou. "Na oltáři vidíte trupík"

well... ano, i 20. díl je součástí Scénáristiky, ale v základu sem se držel spíš zpátky :)


Maelik: well, opravdu by mě jen tak nenapadlo vymejšlet 1th level dobrodružství založené na takhle tradiční zápletce :)

Ve skutečnosti už teď vidim že to co sem tu napsal neni ideální a na hru by to potřebovalo ještě dost vybrousit.

Ale jako já hlavně chtěl ukázat, že všechno co je potřeba k tomu aby to fungovalo sem už sepsal do Scénáristik (dokonce do dost ranných dílů) :D
Autorská citace #64
20.1.2019 20:40 - efram
sirien píše:
je? Nevim


působí to tak na mě z popisu....subjektivní, o čem se tady bavíme o názoru nebo zda už se to odehrálo?
Autorská citace #65
20.1.2019 21:09 - shari
Maelik: náhodou je moc super vidět právě ten rozdíl - co všechno a jak konkrétně se dá upravit, když máš takovou tradiční zápletku. Ta sirienova verze působí dost epicky, ale mě by třeba nenapadlo, jak něco takového vytvořit, kdybych k tomu neměla ten "předchozí stav".
(A ano, nějaké Scénáristiky jsem četla, ale už nevím které a zjevně jsem je pozapomínala hned po přečtení...)
Autorská citace #66
20.1.2019 21:27 - sirien
shari píše:
(A ano, nějaké Scénáristiky jsem četla, ale už nevím které a zjevně jsem je pozapomínala hned po přečtení...)

neboj, i na to se připravuje řešení :)

shari píše:
Ta sirienova verze působí dost epicky

Dík (všem, vlastně). Ale všimni si, že to pořád je 1th level téma a 1th level quest :)
Autorská citace #67
20.1.2019 21:44 - Boldrick
Naprosto nechci snižovat sirienův počin a um. Sám bych to tak dobře nenapsal.
Ale pro vysvětlení: on jenom udělal to o čem se tu dlouho dohaduje. Logicky poskládal dění. Aby to bylo smysluplné, ale i logické v rámci settingu.
Když vpadne zraněný kovář do hospody - proč ho nezabily? No jo, ale jak to, že by nikdo neslyšel boj v kovárně? Takže co by ta banda skřetů musela udělat? A hned tu je Jersonovo uvažování v praxi :-)
Doufám, že jsem tím neurazil ani jednoho.
Autorská citace #68
20.1.2019 22:55 - efram
Boldrick njn ale tak proč to nenapsal srozumitelně hned co, taky se dá na všechny ty příspěvky říct, že po bitvě je každej generál. Za jak dlouho byl vytvořen původní koncept a jak dlouho to trvalo v téhle diskusi, než se došlo k závěrečnému konceptu? Takže asi tak.
Autorská citace #69
20.1.2019 23:01 - Aegnor
Siriene, nechceš ten příspěvek #49 se svým praktickým příkladem principů scénáristiky nějak odkázat i přímo v těch úvodních článcích? Po přečtení mi přijde, že je to přesně ta věc, která mi chyběla k tomu, abych ty tři první články dokázal poskládat dohromady. Víš jak, máš šrouby, válce, hadičky ... ale jak z toho poskládat funkční motor? :-)
Autorská citace #70
20.1.2019 23:05 - Šaman
Aegnor píše:
Víš jak, máš šrouby, válce, hadičky ... ale jak z toho poskládat funkční motor? :-)

Inženýr si musí dobře hodit na inteligenci a pak nějaký mechanik na zručnost. :)
Autorská citace #71
21.1.2019 00:32 - Gurney
Maelik: v první řadě díky za článek, i za nastartování téhle diskuze... takhle jednoduchou a přitom elegantní věc by sirien bez toho základu, cos sepsal, plodil těžce :)

Aegnor píše:
Siriene, nechceš ten příspěvek #49 se svým praktickým příkladem principů scénáristiky nějak odkázat i přímo v těch úvodních článcích? Po přečtení mi přijde, že je to přesně ta věc, která mi chyběla k tomu, abych ty tři první články dokázal poskládat dohromady. Víš jak, máš šrouby, válce, hadičky ... ale jak z toho poskládat funkční motor? :-)

Souhlasím. Tohle je fakt dobrý náčrt dobrodružství, imo mnohem lepší, než to co tam máš. Hezká ukázka toho, jak když se člověk snaží, tak obvykle vypotí něco překomplikovaného, zatímco když občas jen tak něco vypálí jen tak narchychlo z fleku něco fakt dobrého (trochu se v tom poznávám).

Píše:
Nelíbí se mi ty hody na únavu. Pokud to má být i trochu lekce o systému, tak mi to přijde jako moc velký hack.

Tak o implementaci by se dalo polemizovat, ale podle mě je právě fajn, když autoři do dobrodružství dávájí i něco svého kreativního použití systému, namísto aby jeli všechno striktně as written. Pro hráče je to zajímavá změna a pro GMa inspirace, co všechno se dá s pravidly dělat.

sirien píše:
Jinak sem si to teda konečně přečet a jako... Colville je prostě sám vykopávka, co na to říct...

On se Colville tváří jako velkej oldchooler, ale mnohé jeho postupy jsou slepé uličky z přelomu 80s/90s. Viz. ty počty skřetů - když vytáhneš starý moduly a dokonce i campaign settingy, tak tam ty pevný počty téměř vždycky máš (občas je to dovedený do extrému typu "tohle NPC má pod sebou 2000 lvl 1 fighterů v leather armoru...")
Autorská citace #72
21.1.2019 00:55 - sirien
Aegnor, Gurney: já mám super nápad - když to tak chcete, tak co kdybyste třeba vzali to, co sem tu už nahodil, vzali ste si k ruce ten už jedenadvacetidílnej manuál, co sem k tomu sepsal, a rozepsali byste to pro ostatní sami? Ostatně pokud ste to měli původně problém dostat do krve, tak činností se učí líp než pasivní konzumací ;)


EDIT: Gurney - jen tak FYI vytvořit Freezing Hel z ničeho mi nezabralo o moc víc času - minimálně ne na téhle základní koncepční úrovni, rozepsat si to pak samozřejmě bylo těžší, protože tam je mrtě postav a tak... EDIT2: ...a tak mě napadá že pokud už bych chtěl v blízké době sepisovat nějakej scénář, tak Freezing Hel má asi #1. Bohužel se mi do toho nechce, protože sem v minulosti rozepsal dva různé scénáře a psaní obou mi šlo jak psovi pastva a doteď je mám rozepsaný kdesi hluboko v compu :/ EDIT3: Nebo možná Mage Nezvratný osud. Chjo. Já mám těch scénářů co bych i rád sepsal asi řádově víc než morálky je sepisovat pro ostatní.
Autorská citace #73
21.1.2019 10:12 - Maelik
Nabízí se zásadní otázka: Nechat v článku tu původní patlaninu, nebo ji nahradit lehce dopracovanou sirienovou verzí?
Autorská citace #74
21.1.2019 10:17 - Log 1=0
Já bych nechal obě, a doplnil text o nějaké poznámky o genezi. Ona je to totiž i pěkná ukázka toho, jak se účelně inspirovat cizí prací, jak zohledňovat připomínky a tak.
EDIT: Druhá věc je, že to je tady v diskusi, ale nevím, kolik lidí čte jen články bez diskusí.
Autorská citace #75
21.1.2019 11:00 - Jerson
Dal bych Sirienovo zápletku (i když nevím, zda na DnD není příliš drsná, je tam hromada bojů) a až jako dodatek původní dobrodružství, ze kterého to vzniklo. Diskusi skoro nikdo číst nebude.
Autorská citace #76
21.1.2019 11:20 - Maelik
Jerson píše:
i když nevím, zda na DnD není příliš drsná, je tam hromada bojů


Eh..D&D tak nějak počítá s tím, že během jednoho herního dne máš tak 5 encounterů, mezitím jeden krátký odpočinek a ana závěr důkladný odpočinek. To že to tak nikdo nehraje a černokněžníci tudíž tolik nezáří je věc druhá.
Autorská citace #77
21.1.2019 11:54 - Boldrick
Ještě to došperkovat o detaily (jak píše Log), nějaké rozhovory a konkrétní věci. Což může udělat někdo jiný. sirien odvedl už velkou a parádní, část práce. A hned tu máte dobrodružství pod kterým budou podepsáni 2 - 4 lidé a bude to mít, podle mě, vysokou úroveň, možná vyšší než prodávané věci.
Autorská citace #78
21.1.2019 12:20 - Jerson
To jsou DnD prevolevelové postavy o něco hustější, než jak si je pamatuju z předchozích edic.
Autorská citace #79
21.1.2019 13:07 - LokiB
Jerson: jak se to vezme. Ano, mají nějakou lepší schopnost, kterou typicky zastupoval v dřívějších edicích nějaký Feat. Ale jo, do boje jsou asi prvolevelové postavy "lepší" než bývaly ... i o něco více vydrží (kouzelníci a spol)
Ale zas jako to není, že by byly jako dříve třetilevelové :)
Autorská citace #80
21.1.2019 13:08 - Aegnor
LokiB píše:
Ale zas jako to není, že by byly jako dříve třetilevelové :)

To bylo akorát u 4e. :-)
Autorská citace #81
21.1.2019 13:34 - Boldrick
O sílu postav jde jen okrajově, ta se dorovnává počtem nepřátel.
Důležitý, pro první ukázkové dobrodružství, jsou poznámky o vedení hry. sirien a určitě i jiní už o tom psali a připomínají to pořád, že důležitá je invence hráčů.
Musí tam být zmíněno, že můžou vzít opevněnou mýtinu ztečí, ale mělo by je to bolet. Samozřejmě když jim napadají neskutečně šťastná čísla může to být i relativně v pohodě, ale důležité je to, co hráči vymyslí a GM s tím nemusel počítat. Že, logické invenci hráčů by se měli klást jen minimální překážky. A čím originálnější řešení v rámci žánru, tím lépe.
Autorská citace #82
21.1.2019 22:34 - Haplo
Tak jsem to přečetl a přispěji i svou trochou:

Sirienova verze sice může být lepší, ale já bych se v ní, jako začátečník ztratil. Jasně že nechceme nováčky učit railroadu, ale na druhou stranu mi přijde, že když se píše dobrodružství, tak je to nejjednodušší a nejpřehlednější možnost. To ale neznamená, že výsledné dobrodružství má být a bude přímočaré. Při průchodu dobrodružstvím je pak ale důležité napsat u toho i filosofii dané scény či aktérů.

Příklad: Postavy vstoupí do místnosti se šamanem a gobrem který se je snaží zastavit a bránit šamanův rituál. Dá se zde zmínit třeba to, že pokud by došlo k vyjednávání, pokusí se postavy obalamutit - jde o to naznačit co se scénou když se k ní přistoupí z jiné strany. (Krom toho, že se řekne, k čemu tak může rituál sloužit).

Já tedy na rozdíl od vás asi vnímám odpočinky jinak, trochu víc herně. Nejsem familiérní s pátou edicí, ale je-li tam nějaký malý oddech a velký odpočinek, nemusí to pro mě znamenat, že dle pravidel malý má 5 minut a velký 8 hodin (nevím jak to je v 5E). Někdy pak může trvat několik vteřin, jindy i hodinu dle povahy scény. Nikoliv však dramaticky. Není tu rozhodnutí buď si odpočineš a zavaříš si nebo udýchaný vrazíš do hrobky. Nikoliv však reálně. Ale z gamistického sledu výzev a úspěchů, rozličných bojů a překážek.
Kvůli tomu bych taky úplně jinak koncipoval hlavně bojové střety v Sirienově dobrodružství. První by byl otevřená bitva (podobně jak popsal) ale druhý v lese už bych se snažil ladit do nějakého přepadení s obtížným terénem jako pasti a tak podobně.

A poznámky z jiného soudku: Nějakého temného boha bych si neváhal vypůjčit (ukradnout na dobu neurčitou) z Forgotten Realms - takže Grúmš?

A trochu mi tam chybí na konci nějaké provázky na další dobrodružství; například by postavy mohly být prokleté kvůli hrabání se v hrobce, nějací skřeti uniknout a se svým klanem se budou chtít pomstít či tak.
Je pravda, že bych si prvoúrovňové dobrodružství připravil klidnější než je tohle, ale to už je pak na vkusu; je pravda že toto je postavené hodně na akci a boji.
Autorská citace #83
21.1.2019 22:48 - sirien
Přehlednost by nebyla problém kdyby to někdo přehledně sepsal. Což sem se nesnažil.

Přepadení má ten problém, že je takticky dost přímočarý a jednorázový - Pokud družina nevyhraje, tak máš problém - buď jí pobiješ nebo družina ustoupí, ale všechno další musíš najednou vymýšlet. To co tam mám popsané navíc jako přepadení efektivně funguje - pokud věci vyjdou jak skřeti plánují, tak se družina octne na mýtině odstřelovaná 5 sniperama - ústup znamená utíkat pod palbou, při postupu vpřed narazíš na obránce a improvizované opevnění a pořád budeš pod palbou. To jak to je postavené ale umožnuje tu scénu rozvíjet i pokud se nerozřeší na první dobrou a hlavně s ní pracovat i jinak než jen jako s nepříjemnym bojovym encounterem.


Odpočinky jsou v 5e docela drsně hard-wired, default to je tuším 4 a 8 hodin s dodatečnými podmínkami (4 hodiny bez namáhavé činnosti a 8 hodin klidu v relativním pohodlí pokud se nepletu?) Lze s nimi bez problémů zacházet dramaticky, ale mávat s nimi tak že je začneš interpretovat v řádu vteřin nebo minut asi moc ok neni...

Háčky do budoucna - jo, ty sem tam nedomejšlel, nepřišlo mi že to je součást zadání. Osobně bych to dál stavěl na tom Fiendovi a jeho povstávání k moci v Peklech - okolo by se mohlo vynořit víc takových warlocků s víc takovými rituály svět by se mohl náhle propadnout do temnoty - natvrdo bych odehrál pár levelů kdy bych celý svět poslal do temné zkázy, pak bych udělal pár levelů zoufalé a neúspěšné snahy onu zkázu odrazit, pak někde přes desátej level bych postavy zahnal někam do undergroundu kde by se snažili ve světě bez naděje v nějakém bahně prastarých legend najít něco co by jim dalo nějakou šanci... a tak od 15. levelu nějakej epickej návrat zpátky - hrdinové co byli u toho když svět padl a vytrvali se teď vrací z temnoty... na 20. levelu bych z toho měl epic ending. Pokud bych nezvlád někde pocestě udělat TPKčko - to bych to pak musel dohrávat s nějakou jinou skupinou :D
Autorská citace #84
21.1.2019 23:03 - Log 1=0
sirien píše:
Odpočinky jsou v 5e docela drsně hard-wired, default to je tuším 4 a 8 hodin s dodatečnými podmínkami (4 hodiny bez namáhavé činnosti a 8 hodin klidu v relativním pohodlí pokud se nepletu?) Lze s nimi bez problémů zacházet dramaticky, ale mávat s nimi tak že je začneš interpretovat v řádu vteřin nebo minut asi moc ok neni...

Je to 1 hodina nenamáhavé činnosti a 8 hodin nenamáhavé činnosti zahrnující velký podíl spánku (elfové a půlelfové nemusí spát a mají to dvakrát rychleji).
Hýbat se s tím dá slušně (klidně i do těch minut. Nebo dní.) ale jako trvalý hack, ne jako momentální zkratka (tam bych bral jako OK brát to od oka s přesností 20%-můj osobní odhad). Prostě nástroj na výrobu meganabušenců, nebo naopak malých lidí ve velkém drsném světě. Ne že si řeknu, teď se mi hodí jako odpočine minuta a teď den. To by asi fakt dost věcí rozbilo.
Autorská citace #85
21.1.2019 23:07 - Haplo
Ad odpočinky: Jo, tak to je moje neznalost pravidel, myslel jsem že tam je něco jako 10 minut. My to totiž něco takového ve skupině máme, drobný odpočinek, co ti obnoví bod nějakého zdroje a velký ti pak obnoví všechny. Samozřejmě to záleží na druhu předešlého (a následného) vypětí.

Ad háčky: to bylo myšleno spíš na tu původní kostru ale ano, i ty je tam nemáš. :)
Autorská citace #86
21.1.2019 23:14 - sirien
ne no, ale zato sem ti teď vymyslel cool osnovu temné kampaně na dalších 19 levelů :D

Ještě chvíli a můžeme si z toho udělat vlastní kampaňovej sourcebook...
Autorská citace #87
22.1.2019 06:45 - shari
sirien píše:
Ještě chvíli a můžeme si z toho udělat vlastní kampaňovej sourcebook...

A pak ho přeložit do angličtiny a poslat Colvillovi? :)
Autorská citace #88
30.1.2019 08:15 - Gurney
sirien píše:
co kdybyste třeba vzali to, co sem tu už nahodil, vzali ste si k ruce ten už jedenadvacetidílnej manuál, co sem k tomu sepsal, a rozepsali byste to pro ostatní sami?

Já zovna docela intenzivně přemýšlím, jak to pojmout aby už to od toho tvého textu moc nenabobtnalo a zůstalo to na co nejmenší počet stran. Maximálně o staty NPCček, ty klidně napíšu.
Autorská citace #89
30.1.2019 14:40 - Maelik
Gurney píše:
Já zovna docela intenzivně přemýšlím, jak to pojmout aby už to od toho tvého textu moc nenabobtnalo a zůstalo to na co nejmenší počet stran. Maximálně o staty NPCček, ty klidně napíšu.


Já měl v plánu zkusit dovymyslet nějaké ty encountery po cestě, spojit to s sirienovým textem a pak to prohlásit za novou verzi a hodit to do článku. Ale nevnucuju se.
Autorská citace #90
30.1.2019 14:42 - sirien
Gurney a kdokoliv další kdo má zájem se trochu zapojit:

Hrajte si

...naprosto volně k přepracovávání a doplňování. Pokud s tím fakt někdo pomůže, tak pak až budeme mít dojem že to je hotové to můžeme "uzavřít" a publikovat znovu :)
Autorská citace #91
30.1.2019 15:21 - Naoki
FML, jsem to zrovna psal stranou do vlasntího wordu s tím že až to bude v nějaké rozumné podobě tak to sharnu a mezitím mi uděláš toto :D nnc, ráno na to mrknu a uvidím co tam nahodit :)
Autorská citace #92
30.1.2019 22:07 - Maelik
Když tak pročítám ten google doc, napadlo mě, jestli honičku nevyřešit pomocí systému skill challange. Osobně jsem to objevil v jednom přepracování útěku z Domu smrti. Pro zájemce link zde
Celý princip je jednoduchý:

* Sbírají se úspěchy a neúspěchy, snaha je dosáhnout X úspěchů před 3 neúspěchy, neúspěch znamená prostě jen zdržení. X záleží na obtížnosti výzvy, v linkovaném případě je to 5. Hráči vědí jen že 3 neúspěchy = maximální zdržení = nejhorší výsledek.

* Každá dovednosti(skilly) a triky(cantripy) lze použít každý jen jednou za osobu na celou challange, v našem případě honičku. Tj. pokud Barbar jednu z překážek/encounterů překoná ověřením Atletiky, už atletiku nemůže použít. Možnosti kouzelníka tím však nijak neovlivní. Triky jsou považovány za skill, tj. jejich použití = hod na útok kouzlem proti SO dané překážky. Kouzla 1 avyšší úrovně jsou automatický úspěch, jinak stejná pravidla.

* Každý encounter je jen jeden skillcheck na družinu. Hází se jen za zvolenou postavu. Tj. Např. Tulák hází na ověření Nenápadnosti, pokud to hodí, povedlo se mu propašovat danou oblastní nejen sebe ale i své společníky.

Možná je to špatný nápad, navíc to přidává další tak trochu house-rule element do něčeho co má být tutorialem pro nováčky...nicméně to umožňuje o něco rychlejší a akčnější průběh té honičky.
Autorská citace #93
30.1.2019 22:14 - sirien
Skill Challenge sou od Alnaga popsané tady

V úvodním příběhu pro začátečníky pro DnD 5e bych ho nicméně radši nepoužíval, protože SCh je mechanika kterou autoři 5e do 5e záměrně nedali - důvod není ten, že by SCh nefungovala (naopak, funguje výborně, její princip se v různých obdobách běžně používá i v mnoha jiných systémech), ale protože "tvrdé" použití Skill Challenge vytváří "rigidní zarámování" scény, které je typické pro 4e a 5e se od něj snažila distancovat.

Laicky řečeno - když něco popíšeš moc tvrdě jako Skill Challenge a úspěch/neúspěch definuješ natvrdo v systémové mechanice, tak hráči pro mechaniky přestanou vidět fikci.

Typicky pak vzniká snaha o "systémově-deskovková" comba bez ohledu na fikční dění, právě třeba v podobě onoho "1x za kolo může každá postava udělat jednu akci" nebo "1x za SCh se může udělat tohle" - a rozhodně ne víc atp. Což 5e tvrdí že není moc optimální, protože pravidla by měla následovat fikci, ne naopak.


Ve skutečnosti když se podíváš na to, jak sem tu scénu honičky postavil, tak to fakticky je Skill Challenge, která je ale proložená separátníma scénama různejch akčních encounterů které pak ovlivňují obtížnost. Dál bych v tom rámování osobně nezacházel - ne, že by to nešlo, ale nepřijde mi to moc "5e-ish".
Autorská citace #94
30.1.2019 22:29 - Maelik
ok, to dává smysl. Článek od Alnaga jsem nečetl, neb k D&D jsem se dostal teprve relativně nedávno. To že ta honička je maskovaný skill challenge jsem si všiml -- resp. všiml jsem si, že by se to dalo zjednodušit do skill challenge.
Autorská citace #95
30.1.2019 23:08 - sirien
Zjednodušit by se to dalo, ale přišel bys o ty jednotlivé mezihry s těmi encountery - IMO to je přesně důvod, proč se od toho v 5e odklonili, protože "jednodušší" (resp. "systematičtější") tady nutně neznamená "lepší".
Autorská citace #96
31.1.2019 10:16 - Maelik
...další diskuse probíhá v rámci komentářů ke google docu.
Autorská citace #97
31.1.2019 10:33 - Naoki
Ale pokud jsou nějaké body které by byly na delší diskuzi (e.g. skřet vs goblin pro nepřátele, nebo super goblin vs hobgoblin jako náčelník) tak bude lepší asi přesunout sem
Autorská citace #98
31.1.2019 10:42 - Gurney
Dovolil jsem si odkaz na dokument nahodit do záhlaví diskuze.
Autorská citace #99
3.2.2019 17:00 - sirien
Mě se to samotnýmu dopisovat nechce :)
3.2.2019 21:45 - Maelik
sirien píše:
Mě se to samotnýmu dopisovat nechce :)


Já měl v plánu to nechat ještě chvíli běžet, kdo co ještě dopíše, pak to nějak sesumírovat, dovymyslet nějaký ten popis vesnice a kraje, přidat možné encountery do toho pronásledování, nakreslit mapky, možná i nějaké ty ilustrace a zkrátka a dobře to zahladit a dát tomu nějakou formu.

Nicméně bych ocenil alespoň rámcové doplnění [osobních poznámek na pozdější doplnění].

V iniciativě se ovšem meze nekladou. :-)

Jdu kreslit nějakou mapku.
3.2.2019 23:31 - Naoki
omlouvám se, měl jsem pár překážek, snad se mi podaří je brzo vyřešit a pustit se do toho :)
3.2.2019 23:47 - Maelik
Nějaký nápad na název vesnice?
4.2.2019 00:07 - Colombo
Dolní Strašice
4.2.2019 00:20 - Gurney
Ono by asi vůbec stálo za úvahu, jak ty názvy a jména stylizovat, a pak se toho držet. Já ve fantasy obvykle preferuju německo-český.
4.2.2019 00:28 - sirien
Kovárna?

(protože srsly, vesnická kovárna ve skutečnosti neni zrovna obvyklá záležitost...)
4.2.2019 00:49 - Tronar
Hamry, Milířov, Černov :)
4.2.2019 06:49 - krytah
Kovaříkov viz. sirien.
4.2.2019 07:39 - Pan Bača
Černovice nebo Kovářov ;-)
5.2.2019 06:17 - Naoki
34 stran a stále není dokončené...

mmch, když už jsme u jmen hodím do pléna i potřebu vymyslet jméno hobitího paladina kterému postavili tu hrobka a svatého řádu ke kterému patřil
5.2.2019 06:40 - Colombo
Kašpar Malý z Dobřejed
5.2.2019 08:35 - Tarfill
Hobití Paladin? To byl ten slavný rytíř Smyl!
Smyl Flek z Nohavic... ;-)
5.2.2019 11:11 - sirien
Naoki: Google docs formát je horší než word. V PDF to bude mít při rozumné sazbě míň jak polovinu.
5.2.2019 11:16 - Šaman
Naoki píše:
vymyslet jméno hobitího paladina

urozený rytíř Theodor Kšandička z Loučky
5.2.2019 12:01 - Maelik
Kromě paladina potřebujem i ten řád. A pokud možno i jméno pro toho šamana a náčelníka.
5.2.2019 12:22 - shari
Řád Hvězdného Štítu

šaman: Fuhzrug
náčelník: Urgrag
5.2.2019 13:43 - sirien
Řád Hvězdy a Štítu?

Theodor Flek z Loučky? (nic proti "obyčejným" jménům pro Hobity, ale zas bych to nehnal do extrému s "Kšandičkama" a "Nohavicema")

A Kovaříkov zní ve skutečnosti překvapivě dobře :)
5.2.2019 13:58 - Maelik
Co sjednotit vesnici a paladina?
Ať to není jen paladin co je pohřbený kus za vesnicí, ale JEJICH paladin.
5.2.2019 14:02 - exi
sirien píše:
zas bych to nehnal do extrému s "Kšandičkama" a "Nohavicema

Funny, zrovna asi předevčírem jsem četl kratší práci zabývající se překladem LotRa (pro pošustovou ne moc lichotivou btw), kde se zrovna zmiňovali, že ty zdrobněliny u hobitů jsou dost nadbytečný a ženou to celý k pohádce víc, než by bylo zdrávo.
5.2.2019 14:11 - sirien
Maelik píše:
Ať to není jen paladin co je pohřbený kus za vesnicí, ale JEJICH paladin.

Připravíš tím hráče o jeden další hint k tomu, kde mají skřety hledat.


Exi: jo no, ten pohádkovej podtext tam je vcelku otravnej. (Ale to je asi i tim že já prostě nesnášim náš pohádkovej folklor kde je všechno zdrobnělý, změkčelý, zjemnělý, zroztomilněný...)
5.2.2019 14:23 - York
sirien píše:
nesnášim náš pohádkovej folklor kde je všechno zdrobnělý, změkčelý, zjemnělý, zroztomilněný...


Třeba jako Kovaříkov? :)
5.2.2019 14:26 - sirien
btw. ještě by to chtělo nějakej název místního kraje.
5.2.2019 14:34 - Aegnor
"Kraj ve kterém nejsou žádní skřeti, čestně!"
5.2.2019 14:35 - krytah
York: Jako, napadlo mě ještě Kovářov nebo Kovárnov, ale Kovaříkov mi zněl nejlíp. Možná pravě kvůli tomu, že odmalička slýcháváme v pohádkách zdrobněliny.
5.2.2019 14:42 - York
Krytah: Nebo Kovadlina.
5.2.2019 14:45 - krytah
To spíš Kovadlinov, i když to zní jako ruský příjmení. :D
5.2.2019 14:52 - Maelik
sirien píše:
Připravíš tím hráče o jeden další hint k tomu, kde mají skřety hledat.


Úplně nevidím jak. Místní zmíní hrobku paladina tak jako tak. Viz:
Píše:

Informace které se lze dozvědět:
...
* Info o místním hobitím hrdinovi-paladinovi


To co navrhuju je jen, že to není nějaký paladin, ale jejich hrdina, kterým se doteď chlubí. Ne jeho hrobem, ale tím, že je z právě téhle vesnice.

O tom, že někde v lese je hrobka možná někdo ví, ale s paladinem si to nemusí spojit.


sirien píše:
btw. ještě by to chtělo nějakej název místního kraje.



Co třeba mít řeku Jara, takže kraj bude Pojaří?
5.2.2019 14:57 - Aegnor
Maelik píše:
To co navrhuju je jen, že to není nějaký paladin, ale jejich hrdina, kterým se doteď chlubí. Ne jeho hrobem, ale tím, že je z právě téhle vesnice.

O tom, že někde v lese je hrobka možná někdo ví, ale s paladinem si to nemusí spojit.

Pokud to bude hrdina pro tuhle konkrétní vesnici ... a bude pro tu vesnici tak důležitej, že bude pohřbenej poblíž, tak proč by věděl o hobitím paladinovi, ale nevěděl o jeho hrobce?
5.2.2019 15:00 - sirien
To je myšlené jakože "v tomhle kraji žil nějaký hobití paladin", ne jakože hráči dostanou celej jeho životopis i s detaily. Všimni si že např. informace o tom k jakému řádu patřil je už vedená jako bonusová a další informace o onom řádu jsou už jiná stopa u jiné dovednosti.

Pokud budeš mít na mapě nějakou vesnici z níž ten hobit pocházel, ale místní Ti sdělí, že ve skutečnosti ta vesnice už není obydlená (protože jí třeba smetla povodeň nebo tak něco a přeživší pak postavili nové domky někde o pár kilometrů dál, což ospravedlní proč je ta hrobka teď v odlehlejší části), tak to tvoří nějakej hint kterej postavy (v kombinaci s dalšími stopami) může nasměrovat z té úvodní vesnice dál.

Pokud ale ten hobit bude ze stejné vesnice, tak tenhle hint ztratíš. Což neříkám, že třeba nepůjde nahradit nějakým jiným (např. nějakým speciálním důvodem proč je ta hrobka postavená jinde než ve vesnici...), ale už to nejspíš bude o něco míň přímočarý.
5.2.2019 15:10 - Maelik
Aegnor píše:
Pokud to bude hrdina pro tuhle konkrétní vesnici ... a bude pro tu vesnici tak důležitej, že bude pohřbenej poblíž, tak proč by věděl o hobitím paladinovi, ale nevěděl o jeho hrobce?


O tom, kde byl hrdina pohřben může kolovat hodně verzí, podle jedné chtěl být pohřben v divokých lesích kus od svého rodiště, aby i po smrti chánil svůj rodný kraj, podle jiné zemřel při velké výpravě do východních krajů a byl pohřben v dalékém Lagadu, a ještě další verze tvrdí, že nikdy nezemřel, neboť jej nedokázala přemoci ani smrt sama a dodnes se toulá světem a koná hrdinské skutky.

Navíc, hrobka je 2-3 hodiny cesty od vesnice, tj, pravděpodobně dost hluboko v lese. Pravidelně tam nikdo neleze a když už, tak rozhodně nepoleze dovnitř. Co kdyby to byl chrám nějakého ze zakázaných kultů? Kdo jiný by cokoliv stavěl takhle daleko od lidí?

Přidej k tomu jedno, dvě století tiché pošty a tajemnou stavbu v lese budou mít místní spíš spojenou s temnými mocnostmi, než se svým oblíbeným hrdinou.
5.2.2019 15:46 - Jerson
Jedno století tiché pošty u hobitů nebude stačit, pořád budou žít lidé, kterým o činech toho paladona vyprávěl otec nebo dědeček.
A vůbec, před jak dlouhou dobou měl ten paladin zemřít? Na hřbitově vídám pár hrobek s daty okolo 1890 a pořád jsou jakž takž udržované, takže mi nepřijde moc věrohodné, že by se za sto let tak moc zapomnělo na umístění hrobky. 200 už možná ano.
5.2.2019 16:16 - Maelik
Jerson: 300 let? Ať máme jistotu...
5.2.2019 16:41 - sirien
- Paladin byl pohřben v malé místní kapli svého řádu.
- Kaple byla poblíž jeho rodné vsi
- Tato kaple poté chvíli sloužila jako poutní místo pro členy řádu
- Řád nicméně během let hodně upadl a poutníci vymizeli
- Původní rodnou ves smetla nějaká povodeň (možná prorvaná hráz a bahnitý sesuv?) a s výhledem na pravděpodobné opakování obyvatelé svou ves přemístili o pár kolimetrů dál
- lidé kapli postupně přestali navštěvovat

...aspoň takhle sem si to teda celou dobu představoval, cca, dá se to asi v případě zájmu udělat i jinak
5.2.2019 17:21 - Jerson
Myslím, že 300 let v lese už nepotřebuje žádné speciální vysvětlení, zvlášť v kraji, ve kterém se můžou pohybovat skřeti. Ostatně i v naší krajině se místy dají najít poutní místa uprostřed lesa (i když ne hrobky, ale to nevadí.)

Jen bych vynechal tohle:
sirien píše:
Původní rodnou ves smetla nějaká povodeň (možná prorvaná hráz a bahnitý sesuv?) a s výhledem na pravděpodobné opakování obyvatelé svou ves přemístili o pár kolimetrů dál


To lidé nedělají. Ani když jim statek zničí povodeň třikrát za deset let, pořád zůstanou na svém. Odstěhuje se jen někdo, spíše menšina. Zejména takoví zemědělci jako hobiti by svou obdělávanou půdu neopustili.
5.2.2019 18:15 - Aegnor
Jerson píše:
Zejména takoví zemědělci jako hobiti by svou obdělávanou půdu neopustili.

A je to vesnice hobitů? Jsem si celou dobu představoval, že jde o lidskou vesnici. Ale možná jsem něco přehlídl.
5.2.2019 18:23 - krytah
Jerson: Můžeš třeba říct, že půda přestala rodit kvůli vyplacení živin povodněmi nebo něco téhle ráže.
5.2.2019 18:33 - Šaman
Co se týče těch hobitích jmen - mě ty zdrobněliny neuráží. Taková jména existuji i v reálu a u hobitů tak nějak patří k folkloru. Právě ten konstrast, když se hobit stane paladinem může být zajímavý.

Samozřejmě záleží na světě, ale mysím, že zrovna Tolkien taková jména volil zcela záměrně, právě jako kontrast k "velkým a vznešeným" lidem. U Sapkowského by to asi působilo nepatřičně a kdo je zvyklý na světy DnD, taky na to bude koukat jinak.
5.2.2019 18:57 - sirien
krytah: zbytečný... cílem bylo nechat tu svatyni trochu "vymizet" z běžného povědomí, pokud "lidi na ní po nějakym čase zapomněli, i když jí maj pár kiláků v lese za barákem" projde přes Jersona, tak to prostě projde :)
5.2.2019 18:59 - Aegnor
Může o ní vědět třeba nějaká bába bylinkářka, která v jejím okolí občas sbírá bylinky.
5.2.2019 19:22 - krytah
sirien: Pravda, pravda.
5.2.2019 19:58 - sirien
Aegnor: tak jako ono o ní asi někdo ví, jen prostě to je taková ta zapadlá informace co Ti nepřijde sama o sobě na mysl. Kromě toho někde na začátku je vyjmenovaných asi 7 různých "zajímavých míst v okolí" a tohle je jedno z nich, přičemž "podezřelá" jsou všechna, takže bez dalších stop co by tě nasměrovala správným směrem tam X dalších možností.
5.2.2019 20:40 - Maelik
Aegnor píše:
A je to vesnice hobitů? Jsem si celou dobu představoval, že jde o lidskou vesnici. Ale možná jsem něco přehlídl.


No, může to být smíšená vesnice, pokud tedy nehraješ ve světě Zaklínače.
5.2.2019 21:01 - sirien
Nebo v Dark Sun...
7.2.2019 00:50 - Maelik
7.2.2019 00:51 - York
Maelik: Binární měřítko mě pobavilo ;-)
7.2.2019 02:12 - sirien
Hej... to je ve skutečnosti fakt hezká mapka :)

Když na ní tak koukám, tak by tam možná mohl být někde i mlýn... jako může bejt mimo tu mapu, spíš jako myšlenka k té vesnici obecně. Když to je centrum okolí co má velkej kostel a i kovárnu, tak by mlýn asi dával smysl.

Nebo taky může bejt v nějaké jiné vesnici nebo na cestě mezi nima.

Hm. Starý opuštěný mlýn u Černého lesa, opuštěný poté, co po smrti té víly přišla povodeň co změnila tok potoka u kterého ten mlýn byl... Na druhou stranu otázka jestli to už neni trochu plejtvání zajímavejma místama na tak klidnej kraj :D
7.2.2019 02:29 - Jerson
Mám k té mapce něco psát?
7.2.2019 02:32 - sirien
...asi proč ne, lepší se to dozvědět hned :)
7.2.2019 03:14 - Jerson
Pro všechny "fantasy středověké" tvůrce plánků vesnic - podívejte se na nějakou skutečnou vesnici u nás nebo v zahraničí. Základní model je "jedna cesta, podél ní baráky zleva a zprava, za barákem pruh pole na šířku chalupy."
Složitější model je "hlavní silnice s odbočkami v přibližně pravých úhlech, na konci odboček statky, podél nich chalupy, uprostřed náves s kostelem."
Pokud má být hřbitov obehnaný kamennou zdí, tak bude náležet spíše ke kostelu nebo kapli, která bude na kraji vesnice, ale kamenná zeď okolo se dost vylučuje s převahou roubených staveb ve vesnici.

Doškové střechy jsou fajn, ukazují na určitou úroveň staveb, nicméně mezi doškovou střechou a střechou z pálených tašek se vývojově nachází střecha šindelová Najít všechny tři typy střech v jedné vesnici je dost neobvyklé, asi tak jako dneska najít vesnici, ve které budou chalupy s šindelovou střechou vedle chalup s eternitem.
Plůtky vymezující malé otevřené zahrádky okolo nejchudších chalup jsou zase hodně moderní prvek, a dva ploty vedle sebe s pozemkem nikoho mezi nimi jsou velmi nepravděpodobné, stejně jako roubené chalupy stojící metr od potoka nebo rybníka. Samotný rybník je taky zvláštní, přítok a odtok naproti sobě se dvěma tišinami po stranách působí zvláštně.
Hlavní cesta vede přes mostek, ale nevidím důvod, proč překračovat potok zrovna na tomto místě. Je třeba si uvědomit, že cesty vznikaly z původních pěšin, které šly spíše podél říček a přecházely je hlavně tam, kde jim říčka stála v cestě, zpočátku přes brody (které nebývají na rovném úseku pod tůní, protože po každém větším dešti by byly špatně průchozí.

Jinak nacpat 500 lidí do 25 chalup - to je 20 lidí na jedno stavení včetně těch nejmenších. A teď vidím, že roubené chalupy s doškovou střechou jsou lomené do pravého úhlu - který tesař to dělal?

Ne že by každý jednotlivý prvek nemohl někde existovat, ale jejich nahromadění na jednom místě působí silně nepravděpodobně. Opravdu bych doporučoval vzít nějakou současnou vesnici nebo skanzen vhodné velikosti a ten prostě obkreslit, výsledek bude vypadat věrohodněji.
7.2.2019 09:16 - Maelik
Jerson:
Tak zrovna tenhle plánek byl , alespoň co do velikosti, obkreslen okolo skutečného plánku nějaké narychlo vygooglené vesnice.

Doškové a šindelové střechy se tam střídají víceméně proto, aby výsledek nebyl jednotvárný. A pálené tašky se mi nějak ke kameným budovám hodily víc, než došky.

Pokud se jedná o počet obyvatel, ten tam je plácnutý spíš aby se neřeklo. Dá se změnit, případně můžu zkusit přidělat pár budov.

sirien: Tak mlým můžu dodělat.
7.2.2019 09:54 - Jerson
Čekal jsem, že mi něco takového napíšeš, takže bych tu vesnici rád viděl :-)
Jinak budovy nemusí být jen kamenné, ale můžou být i hrázděné, ke kterým jdou došky dost hezky.

Jinak pro představu, dnešní obec s 377 obyvateli. Doporučuju spíše snížit počet obyvatel, nebo je spíše napočítat podle počtu budov a obvyklé demografické struktury v daném světě (nevím zda někdo hraje fantasy, ve které mívají rodiče třeba 10 a víc dětí).
7.2.2019 10:02 - sirien
Vesnice klidně může být na křižovatce, stačí udělat cestu podél potoka po proudu a/nebo protáhnout tu menší cestu na SV mapy skrz les.

Počet obyvatel bych moc nesnižoval, ta vesnice by měla být velká. Taky bych ho nezvyšoval - pořád to je vesnice. Pár domů navíc by asi sedlo, kolik lidí tam je přesně bych možná neřešil.

Typ střech a jejich úhly klidně ignoruj, to kromě Jersona nikoho nezajímá (a koho jo tak chápe že to je prostě jen orientační plánek a ne google crystal ball obraz.

Jezírko lze pořešit hrází.

Hřbitov může být bez zdi, proč ne.

Políčka přímo za domem... Asi taky nikoho moc netrápí. I když jedno nebo dvě tam někde být asi můžou, proč ne.
7.2.2019 10:13 - Aegnor
Já osobně bych změnil barevnou paletu na něco méně ... "komiksového" :-)
7.2.2019 10:43 - Arten CZ
Jerson píše:
Čekal jsem, že mi něco takového napíšeš, takže bych tu vesnici rád viděl :-)

Rád bych znal postup tvých myšlenek. Zajímalo by mě, co se změní, až ti tu vesnici skutečně ukáže. To všechny tvé výtky, které jsi měl, najednou přestanou být relevantní? Uznáš, že taková vesnice působí uvěřitelně, protože skutečně existuje, a proto vše, co jsi napsal, už neplatí a už pro tebe uvěřitelná najednou bude? Jedná se u tebe skutečně o uvěřitelnost (od slova víra) nebo tě ovlivní pouze důkazy? Já tento pocit z toho, jak prezentuješ svoji kritiku a čím argumentuješ, mám.

Myslím si, že pokud by se někde vyhrabal dokument, že CIA v 30. letech naverbovalo cikánskou vrhačku nožů pro infiltraci do Německa (či jak to bylo), že bys zpětně uznal, že je ta postava uvěřitelná a obávám se, že kdybys nenašel důkaz, že při vylodění po pláži běhal fanatik s mečem, tak by pro tebe taková postava uvěřitelná nebyla.
7.2.2019 11:43 - Maelik
sirien píše:
Políčka přímo za domem... Asi taky nikoho moc netrápí. I když jedno nebo dvě tam někde být asi můžou, proč ne.


Měly být zahrádky, ale co..

Pole kreslit neumím, takže jsem tam nechal anonymní zelené plochy na druhé straně potoka.

Aegnor píše:
Já osobně bych změnil barevnou paletu na něco méně ... "komiksového" :-)


Já ti nevím. Vzhledem k tomu, že celý styl kresby je spíše komiksový, tak komiksové vybarvení k tomu nějak tak sedí. Ne?
7.2.2019 11:48 - Kropy
Maelik klidně nech za mě akorát možná jiná zelená na okolí protože tahle opravdu strašně bije do očí.
7.2.2019 11:55 - Šaman
Maelik píše:
Já ti nevím. Vzhledem k tomu, že celý styl kresby je spíše komiksový, tak komiksové vybarvení k tomu nějak tak sedí. Ne?

To je i důvod, proč nevytvářím připravené plánky, pokud není rozložení budov důležité pro příběh. Pak se to stejně přečmárá na nějaké čtverečky nebo hexák, pokud by bylo potřeba z toho udělat plánek, ale… buď ať to má atmosféru jako zbytek dobrodružství, nebo skoro myslím, že je to lepší bez plánku. Jen můj názor, no offense.

Ale k věci, i tomuhle by asi změna palety prospěla. Méně 16 windows barev, více do hněda a žluta. Možná by pro začátek stačila 50% sépie a bylo by to použitelnější. Nebo převést do greyscale a na pozadí hodit nějaký starý papír.
7.2.2019 12:00 - sirien
Šaman: když potřebuju nějaký rychlý battle plan tak je nějaká mapka k ruce že které si můžu vzít aspoň orientační rozložení budov a obecně prostoru užitečná. Zejména když je někde popsaný nějaký záměr nebo dění tak to taky pomůže si ujasnit jak si to vlastně autor představoval.
7.2.2019 12:06 - Šaman
No, otázka je, jestli si autor něco představoval. Pokud ano, pak plánek dává smysl. Pokud je jedno, jestli je kaplička u rybníka,nebo na kopci, pak je ten plánek spíš kosmetická záležitost.
Co jsem tak pochopil, tak tohle je nějaká náhodná vygogglená vesnice, tedy plán nemá přímou vazbu k dobrodružství. Stejně dobře by posloužila úplně jiná vesnice, pokud bude mít klíčové budovy vyjmenované v dobrodružství.

Nicméně to o plánkách platí všeobecně, ne jen tady. Buď je hezký a zvyšuje estetickou úroveň hry, nebo je funkční (mapka je základem plánování), nebo mi přijde nadbytečný.
Funkční A hezký je samozřejmě ideál.
7.2.2019 14:15 - Jerson
Arten CZ píše:
Zajímalo by mě, co se změní, až ti tu vesnici skutečně ukáže.

Porovnám tu skutečnou s nakreslenou, abych viděl rozdíly, a abych se poučil, co je možné, případně co je běžné, případně proč ta vesnice vypadá tak jak vypadá.

Arten CZ píše:
Myslím si, že pokud by se někde vyhrabal dokument, že CIA v 30. letech naverbovalo cikánskou vrhačku nožů pro infiltraci do Německa (či jak to bylo), že bys zpětně uznal, že je ta postava uvěřitelná a obávám se, že kdybys nenašel důkaz, že při vylodění po pláži běhal fanatik s mečem, tak by pro tebe taková postava uvěřitelná nebyla.

Ano, nemám problém uznat, že jsem se zmýlil a příště bych měl podobnou situaci řešit jinak. Dokonce to považuju za svou výhodu, nikoliv za něco, za co bych se měl stydět.
Protože - jak se mi stává - někdy nevěřím věcem, které se reálně staly, ale dost často takovým věcem nevěří ostatní lidé, když je říkám já.

Šaman píše:
To je i důvod, proč nevytvářím připravené plánky, pokud není rozložení budov důležité pro příběh.

Pokud si vzpomínám, tak na začátku je možný boj ve vesnici - myslíš, že rozložení budov, cesty, potok a další věci nejsou důležité?
7.2.2019 14:27 - Šaman
Jerson píše:
Pokud si vzpomínám, tak na začátku je možný boj ve vesnici - myslíš, že rozložení budov, cesty, potok a další věci nejsou důležité?

No, je to ale důležité znát předem? Jasně, že pokud dojde k boji, nějaký battleplan se nakreslí. Ale za důležité bych považoval, kdyby nějaké budovy měly dejme tomu propojená sklepení a příběh s tím nějak pracoval.
Ty sám jsi na ten plánek reagoval tím, že ti přijde [nereálný | nesmyslný | neuvěřitelný], přitom je vlastně jedno, jestli to bude lineární vesnice na jednom břehu říčky, nebo tenhle chumel s návsí, nebo úplně jiná vesnice. Stejně tak je jedno, jestli to jsou dřevěné sruby, hliněné polozemnice, nebo kamenné domky. A každému do jeho světa sedne něco jiného. Takže mi jen přijde ten plánek zbytečně konkretizující ve věcech, které myslím není nutné konkretizovat. Toť vše.
7.2.2019 14:36 - Jerson
No asi by tam být nemusel, ale pokud má jít o dobrodružství pro začátečníky, které s nějakým bojem na začátku počítá, tak bych tam nějaký plánek dal.
7.2.2019 15:39 - Maelik
Jerson: Ještě k té vesnici; chtěl jsem sem dát plánek púodle kterého jsem to původně rozkresloval, nicméně když jsem se na to podíval, tak jsem zjistil, že postupnými úpravami jsem se dostal někam úplně jinam. Tudíž beru zpět to, že je to založeno na jakékoliv reálné vesnnici.
7.2.2019 15:52 - Šaman
Maelik píše:

Ono asi hodně záleží i na tom, jestli je to moderní vesnice, nebo středověká. I ve středověku byly centrické vesnice s návsí, ale tady myslím ta řeka slouží jako zdroj (minimálně užitkové) vody a možná i k odvodu splašek. V tomhle případě by většina budov myslím byla spíš u potoka, než dál od něj.

Dneska (a posledních pár set let) se samozřejmě rozrůstání už řídí jinými pravidly.

I když, samozřejmě, šedivá je teorie a zelený je strom života. Určitě se najde spousta reálných vesnic, kde budeme kroutit hlavou nad tím, jak tohle mohlo vzniknout…
7.2.2019 15:53 - Jerson
Díky za objasnění :-) Můžeš sem dát plánek té původní vesnice? že bych místo hledání chyb zkusil něco nakreslit sám, podle vzoru.
7.2.2019 15:57 - Jerson
Jen pro představu, co jsem měl namysli:


7.2.2019 16:00 - Maelik
Jerson: Mapka. Je to výřez, celá obec je podstatně větší.
7.2.2019 16:02 - Maelik
Upraveno na odkaz.
7.2.2019 16:31 - MarkyParky
Maelik: To sis nevybral úplně dobrý vzor. Ještě na začátku 19. století to tam vypadalo
takhle.


Ba co víc, v roce 1935 to na mapách VZÚ vypadalo se zástavbou úplně stejně.

To uspořádání, cos okopíroval, je přinejmenším poválečná výstavba.
7.2.2019 16:36 - Maelik
Eh, já to tak vybíral spíš coby zajímavé rozložení domů, než jako historický vzor. A krom toho..jak jsem říkal, ono to s finálním produktem stejně má společný akorát ten rybník.

Jinak se pokusím během dneška upravit počet domů i barevnost. Někdy během večera sem hodím výsledek.
7.2.2019 17:40 - malkav
Jerson: Mapka obce a jejího okolí z období 1. vojenského mapování. Kolmé uličky ano, ale je vidět i několik stavení "uvnitř" obce bez vlastního pozemku nebo zahrádky. Několik stavení i v těsné blízkosti řeky (samozřejmě není jasná konstrukce těchto domků). Přemostění přes vodní tok kolmé a těsně na kraji vsi, kdy cesta jde na jih kolmo k vodnímu toku.
Tím nechci napsat, že je to naprostý standard, nicméně nebude to asi ani vyslovená anomálie.
Tak jsem to tu krásně vypsal a dumám, jak mám vložit obrázek, který mám uložený v PC ... poradí někdo? :D

EDIT: obrázek ... díky shari, s img už si poradím, jen jsem nevěděl, jestli nejdou obrázky nahrát někam sem ... tak jsem jelito a nějak mi nefunguje ten odkaz na img src :/

7.2.2019 17:46 - shari
malkav píše:
Tak jsem to tu krásně vypsal a dumám, jak mám vložit obrázek, který mám uložený v PC ... poradí někdo? :D

Musíš ho nahrát někam online (já používám třeba imgur) a pak odkázat přes [ IMG ] tag pod textovým oknem.


EDIT: musíš zadat adresu obrázku, ne adresu na stránku s obrázkem, tedy "https://i.imgur.com/0fxUN9P.jpg"

7.2.2019 17:51 - MarkyParky
malkav:
Nevím, kde přesně bereš 1. vojenské mapování, ale bacha na to.

Ty mapy jsou měřené "jízdou na koni", což občas vede k různým ústřelům a většina dodatečně prováděných ortorektifikací si s tím neporadí a vznikají tam dost velká zkreslení (ony jsou samy o sobě hrozně zkreslené a lícují se tím, že se přesně usadí rohy a pak mírně zdeformuje vnitřek na významné body, jako soutoky řek, velké křižovatky a náměstí - takže malé vesnice to mnohdy hrozně odskáčou)


Třeba na mapire.eu, kde je 1. vojenské mapování nalícované asi nejlépe, je celá mapa ustřelená o cca 1km na západ. A tím pádem zrovna "Drahlín" a "Malý Drahlín" to odskákaly dost.



V době 1. vojenského mapování v tom místě stál jen ovčín s příslušenstvím.
7.2.2019 17:55 - MarkyParky
Eh - tak teď jsem zmaten - asi se bavíme každý o jiné vesnici. Ten tvůj předchozí odkaz na mapy.cz vedl jinam?

EDIT: A ten vymalovaný kostelík na 1. vojenském mapování?
7.2.2019 18:23 - MarkyParky
Aha, tak on tam ten kostelík fakt je, jsou to Ivanovice na Hané. Zdá se, že na Moravě se kartografové nudili, když měli čas kreslit se s kostelíky, v Čechách nejsou :)

Každopádně tady je císařský otisk téže vísky, nezkreslený, rok 1824-1843
7.2.2019 18:42 - malkav
MarkyParky: tak neměl jsem si to proč vymýšlet :) ani mi nejde o měřítko, spíš o to ukázat, že ve vsi neumí být nutně jen domy s dlouhým pruhem pozemku za stavením/stodolou ... některá osídlení mohla vznikat i živelněji

shani: díky ... očividně jsem jelito :D
7.2.2019 18:49 - MarkyParky
malkav píše:
ani mi nejde o měřítko, spíš o to ukázat, že ve vsi neumí být nutně jen domy s dlouhým pruhem pozemku za stavením/stodolou ... některá osídlení mohla vznikat i živelněji


No ale počkej.

Ten příklad Ivanovic právě JE ten typ vesnice "domy s dlouhým pruhem pozemku za stavením/stodolou" - proto jsem linkoval ten císařký otisk, kde je to nezkreslené a lépe vidět.

EDIT: A srovnáním obou map je navíc hezky vidět, že většina nepravidelností mezi oběma potoky je až to 19. století. A ty velké nepravidelnosti, co jsou na obou mapách, to je zámek a související budovy - wiki říká pozdní renesance.

:)
7.2.2019 19:00 - malkav
MarkyParky píše:
Ten příklad Ivanovic právě JE ten typ vesnice ...

A kde mají pozemky domy 170 - 195 ... 236 - 242 ... domy kolem 259? Tahle ves je taková všehochuť. Samozřejmě je logičtější výstavba podél cesty s políčkem. Tady je ale nemalá část vsi tvořena domy bez políček.

Mimochodem i ten prvotní nákres Kovaříkova je deformovaný oproti reálným proporcím a perspektivě.

EDIT: tady odkaz na ty mapy z I. II. a III. vojenského mapování ... volil jsem schválně tu nejstarší http://oldmaps.geolab.cz/
7.2.2019 19:13 - Jerson
Když jsem mluvil o typu "políčko za domem", nemyslel jsem, že to nutně musí mít každá taková vesnice a každý dům ve vesnici, jen že je to výchozí model, od kterého se dá odpíchnout, protože se používal od středověku do novověku a i mnoho dnešní vsí takhle vzniká. Hlavní myšlenkou bylo mít méně cest a domy kolem nich, než spletenec cestiček mezi rozházenými domy.
7.2.2019 19:27 - sirien
Jenže taková logická vesnice s domy podél jedné cesty je oproti tomu "spletenci" takticky dost plochá a nudná.
7.2.2019 19:28 - malkav
Jerson: Ok, shodneme se ... jen ty původní kritika a už tvůj vstup do debaty byl dost příkrý. Podobu, kterou popisuješ ty, považuji za mnohem praktičtější a častější. Ale v RPG bych na tom nebazíroval.

sirien: souhlas
7.2.2019 20:17 - Jerson
Už to vysvětlování vzdávám.
7.2.2019 21:17 - shari
Tu hrobku si představuju tak, že je zčásti ve svahu, aby bylo kam umístit tu tajnou svatyni a ta zůstala tajná. Ovšem jen z části, aby bylo možné najít nějaké to vitrážové okno na rozbití.
No, pokusila jsem se to... vizuálně znázornit. Je to tedy jen vchod, na to prázdné místo za stavbou, bych ještě chtěla dodat alespoň náčrtek 'zbytku hrobky'.
(A ano, perspektiva je něco, co při pohledu na tohle radši vyskočilo z okna, ale třeba to někoho, kdo umí kreslit/malovat inspiruje.)
7.2.2019 21:36 - efram
Úplně vidím to začátečnické nadšení nováčků hráčů a gm, jak se budou rozplývat, že vesnice ve smyšleném světě odpovídá standardu podle 1-2 vojenského mapování. Tohle je prostě absurdní. Na vesnici je daleko důležitější styčné body příběhu a ne zda odpovídá liniovému nebo centrickému uspořádání. Dokonce si myslím, že její nákres dostačuje zcela schematicky a její rozbor na 3 stránkách diskuse je plýtváním času.
7.2.2019 23:05 - MarkyParky
malkav píše:
A kde mají pozemky domy 170 - 195 ... 236 - 242 ... domy kolem 259?

Jako víš kdy asi vznikla ta vesnice a víš, kdy dal těm domům a pozemkům ta čísla, viď? Hádej, co bylo dřív...



Asi takhle. Já nejsem úplně Jerson a nemám problém s tím, když někdo dá do hry modré růže. Je to fantasy, tak co ...

Dokonce nemám problém ani s tím, když mi někdo přinese růži vypěstovanou z modré skalice, nebo růži genericky modifikovanou, jako důkaz toho, že existují modré růže.


Já mám problém s tím, když mi někdo ukazuje obrázky rudých, bílých a růžovích růží a tvrdí mi o nich, že jsou modré. A to tady děláš s těmi obrázky vesnic.


Nicméně asi takhle - já nějak nemám potřebu tady vyhrát internetovou debatu. Ozývám se zejména protože nedávno se tu vedla hrozně ohnivá debata na téma skřetích doupat navrhovaných podle bytů z 20. století - a já jsem horlivě upozorňoval na to, jaká kravina to je, a že takovým opisováním z reality nic uvěřitelného nevznikne.



S mapami z konce 18. a 19. století je to trochu jinak. Ty jsou naopak pro fantazy hraní úplný poklad a pomůžou strašně moc. Ale chce je to používat správně. Takže tu nabízím nějaké komentáře a rady:

malkav píše:
EDIT: tady odkaz na ty mapy z I. II. a III. vojenského mapování ... volil jsem schválně tu nejstarší http://oldmaps.geolab.cz/


Nejstarší není vždy nejlepší. I. vojenské mapování mělo dost specifický způsob zjišťování i zapisování informací, které nemá s moderní kartografií nic společného.


Například vzdálenosti se jen odhadovaly, důležité podle času jízdy koněm, méně důležité od oka, důraz byl kladen hlavně na vyznačení křižovatek a cest, a domy se nezakreslovaly podle skutečné polohy, nýbrž tak, aby odpovídal počet a orientace k cestám.

1. vojenské mapování se na opisování vesnic zkrátka nehodí. Jsou ale skvělé jako mapy kraje s pár vesnicemi pro dobrodružství pod širým nebem. Protože na první pohled na nich vidíš, jak dlouho bude trvat družině projet z místa A do místa B, jaký je na cestě terén, jaké potkají překážky a jak vypadá reliéf krajiny - kde jsou strmé svahy, kde úvozy, rokle a podobně.

Navíc jsou i esteticky hrozně krásné a vzít zajímavý kus krajiny, Photoshop Content Aware fill, vymazat z nich ty německé nápisy a naflákat tam vlastní jména, je skvělý recept na to, jak s minimálním úsilím získat pěknou fantasy mapu, ze které zápletky úplně samy naskakují.


Naopak pro opisování uvěřitelných vesnic do her jsou nejlepší zdroj Císařské otisky. Jsou jen o málo mladší, krajina se od 1. vojenského mapování moc nezměnila, ale jsou přesné, je v nich vyznačený i význam staveb, cesty, pole, porost, důležité překážky, ale i zajímavé věci jako třeba lomy, skály, osamělé stromy a podobně. Takže ty se mnohem víc hodí na to, když chceš udělat nějakou pěknou vesnici.

A samozřejmě jsou v nich i mraky nepravidelných vesnic - a dávají smysl, protože je vidíš i s terénem a tedy víš proč, jsou nepravidelné.

A s ohledem na (ne)rozvoj venkova za těch pár set let většinou stačí ignorovat zámky, usedlosti a zbytek už v pohodě odpovídá nějakému vrcholnému středověku.

Takže pokud chceš nepravidelnou, aby to by to bylo herně zajímavé, jak správně podotýká Sirien, vzorůse tam dá najít víc než dost.
7.2.2019 23:54 - Colombo
Když se ta vesnice jmenuje kovaříkov. Neznamená to, že kovárna byla postavena poměrně brzy po tom, co vesnice byla založena/se rozrostla?

Tedy buď: Bezejmená nedůležitá vesnice -> kovář se nastěhuje -> vesnice roste a získává na důležitosti díky kovárně a získává název

Nebo: Kovář si vybral místo díky dostatku dřeva (pro dřevěné uhlí) a/nebo vodnímu toku, na kterém mohl postavit mlýn -> postavil kovárnu -> založil vesnici -> kovaříkov
7.2.2019 23:58 - Boldrick
je to sice konkurence, ale přijde mi to reálné, cca 16.stol.
http://verrahrubicon.free.fr/empire_kleindorf.htm
8.2.2019 00:57 - Maelik
Ok, přidělal jsem mlýn, něco budov navíc, celkově o něco ztmavil barvy.
8.2.2019 01:19 - Maelik
Colombo píše:
a hodil špatně link.


Eh, link byl dobrý, jen jsem tam dal navíc jednu uvozovku.
8.2.2019 01:27 - sirien
Jerson: ...prosím nepiš nic o náhonu... :D
8.2.2019 01:37 - Colombo
A co teprv: Vantrok
8.2.2019 01:39 - Šaman
Maelik píše:
…celkově o něco ztmavil barvy

Myslím, že nejhorší je ta jedovatá zelená tráva. A ta zůstala.

Jinak na první pohled bych tam ještě přidal hráz. Domy jsou hned u řeky a rybníčku - bez hráze a stavidla by byly každé jaro vytopené. (A mlýn by pak nejspíš byl pod hrází, měl by náhon a jistotu vodního spádu, ale to je už asi bezpředmětné.)
8.2.2019 08:20 - Jerson
Maeliku, zkus si představit, že touto vesnicí projíždí naproti sobě několik vozů a kočárů, přičemž někteří (z obou stran) chtějí zastavit v hospodě, jiní jedou do mlýna (což v sezóně tvoří dlouhé fronty) - jak bude život ve vesnici vypadat? :-)

shari píše:
Tu hrobku si představuju tak, že je zčásti ve svahu, aby bylo kam umístit tu tajnou svatyni a ta zůstala tajná. Ovšem jen z části, aby bylo možné najít nějaké to vitrážové okno na rozbití.
No, pokusila jsem se to... vizuálně znázornit. Je to tedy jen vchod, na to prázdné místo za stavbou, bych ještě chtěla dodat alespoň náčrtek 'zbytku hrobky'.

Tohle vypadá celkem zajímavě a uvěřitelněji než vysoká stavba, která skrývá pouze vchod do podzemí. Takový hobití styl, jaký by mohli zvolit, když by nešlo o pohodlný dům pro bydlení, ale o hrobku, která má vydržet stovky let bez větší údržby.
8.2.2019 08:29 - kin
Mě ta diskuze o mapách vesnic dost baví, člověk se z toho dost poučí, takže se nenechte odratit a rejpejte dál :D
Jinak, pokud chcete, můžu vám k tomu taky nakreslit nějakou mapku, třeba toho podzemí nebo okolí, ve stylu jaký máme v Neviditelné knize.
8.2.2019 10:00 - Maelik
Jerson píše:
Maeliku, zkus si představit, že touto vesnicí projíždí naproti sobě několik vozů a kočárů, přičemž někteří (z obou stran) chtějí zastavit v hospodě, jiní jedou do mlýna- jak bude život ve vesnici vypadat? :-)


Rušně.

Ostatně stejně jako v jakékoliv jiné průjezdní vesnici.

Navíc, tahle ves má být v oblasti, kterou charakterizuje

google doc píše:
odlehlost, “venkov”, ale nikoliv divočina, relativně klidný a spořádaný atp.....Příběh začíná v Kovaříkově - ačkoliv jde stále ještě “jen” o vesnici, tak to je poměrně velké osídlení, které je jedním z významnějších “center” kraje.


Což mi nějak navozuje představu, že ač Kovaříkov je poměrně vzdálený od civilizace. Protože jinak centrem bývá město.

Což pak vede k mému přesvědčení, že tam provoz jak na D1 nebude.
8.2.2019 10:03 - Maelik
kin píše:
Jinak, pokud chcete, můžu vám k tomu taky nakreslit nějakou mapku, třeba toho podzemí nebo okolí, ve stylu jaký máme v Neviditelné knize.


Klidně to nakresli, ať taky chvíli rýpají do někoho jiného :-)
8.2.2019 10:19 - Jerson
Já myslel hlavně to úzké místo uprostřed vsi mezi kostelem a zalomeným domem s šindelovou střechou, do kterého se ani dva vozy vedle sebe nevejdou a ještě tam musí zatáčet.
Btw. proč má zrovna mlýn na střeše šindele?
8.2.2019 10:38 - Maelik
Jerson píše:
Já myslel hlavně to úzké místo uprostřed vsi mezi kostelem a zalomeným domem s šindelovou střechou,


Úzké místo je tam jen díky projekčnímu úhlu. Při pohledu shora by tam nebylo.

Jerson píše:
Btw. proč má zrovna mlýn na střeše šindele?


Mám dojem, že jsem to obkreslil z obrázku nějakého mlýna, který jsem použil za vzor. Což samozřejmě neobstojí, neb se mi obrázek nepovedlo zpětně dohledat.
8.2.2019 10:48 - kin
Maelik: A ta mapka podzemí v tvém původním dokumentu odpovídá posledním úpravám? .)
8.2.2019 10:58 - shari
Pochybuju, že v původním dokumentu, pokud tedy myslíš to přiložené PDF, je cokoli, co by odpovídalo posledním úpravám.

EDIT:
Samozřejmě pokud někdo dodá mapku hrobky, tak se přes víkend pokusím na to nacpat exteriér. Pokud ne, tak se o tu mapku pokusím sama.
8.2.2019 21:33 - Gurney
Maelik: to je docela pěkná mapa. Z těch Jersonových námitek mi přijde relevantní jen to s tím počtem obyvatel na baráky (což už jsi v té druhé verzi stejně zohlednil), zbytek je sice zajímavý námět na diskuzi o středověkých vesnicích, ale pro dnd mapku nepříliš důležitý (pokrývka střech) nebo příliš generalizující (jak vypadá a kde je hřbitov je věc závislá na náboženství a tradicích té které kutury. nemluvě o fantasy specificích jako výskyt nemrtvých, a tudíž brát to podle evropského středověku ani moc nedává smysl).
8.2.2019 22:14 - krytah
Maelik a všichni ostatní: Jaký typ jména byste si představovali? Něco na styl Kovaříkova?
11.2.2019 13:38 - Maelik
Krytah: Jména čeho?
11.2.2019 17:08 - krytah
Sry, myslel jsem kraje.
12.2.2019 18:32 - Maelik
krytah: Tak potom odpověď zní ano. Něco v tom stylu.
17.2.2019 19:29 - shari
Je víkend? Je víkend, sice jiný, než to měl být, ale co už. Dodělala jsem ilustraci i mapku, tak snad jsem to z popisu pochopila správně.





A... hm... takže Řád Hvězdy a Štítu neprošel? :(
21.2.2019 12:22 - Maelik
shari píše:
A... hm... takže Řád Hvězdy a Štítu neprošel? :(


Já teda nevidím nikde že by prošel, ale ani že by neprošel...
16.3.2019 16:02 - Maelik
Tomu google docu pořád chybí nějaké encountery... nechce se někomu ještě něco dopsat?
16.3.2019 16:33 - sirien
Ono mu chybí myslim vcelku dost :)

Já se tomu teď nevěnoval protože sem řešil SRD a nějaké jiné věci mimo Kostku
16.3.2019 16:56 - Maelik
Zas tolik těch děr tam není a ty pasáže co jsou jen díra se dají vypustit :-)
Ptám se proto, že kdyby na to už nikdo nechtěl šáhnout, tak bych se pokusil to nějak dodělat sám a hodit to sem místo té původní verze.

Jediné co tam není a co nejsem schopen zalátovat sám je
[rÁMEČEK o tom jak si s hráči promluvit pokud by zápletku odmítli].
16.3.2019 18:06 - sirien
Já sem tam myslim měl ještě asi 2 věci co sem chtěl checknout, dej tomu ještě týden dva než to zavřeš prosím, extra to nehoří.
16.3.2019 19:02 - Maelik
Ok, tak se do toho pustím až za čtrnáct dní.
20.3.2019 21:40 - sirien
ok, tak já to prošel a přijde mi to ok :) Rámeček o odmítnutí zápletky sem dopsal.

Asi pak ještě dopíšu něco do toho dodatku C k příběhovým otázkám a tak, ale to asi teď není to co by primárně hořelo.

Mimochodem možná by to chtělo ještě nějaké mapky / náčrtky minimálně pro kraj v okolí Kovaříkova a pro tu mýtinu.
20.3.2019 21:57 - Maelik
Mapku mýtiny dodělám.

Pokud se jedná o mapku kraje..klidně ji dodělám taky, ale možná bych ji vynechal. V současnosti existuje Kovaříkov tak nějak ve vzduchoprázdnu a dá se zasadit v zásadě kamkoliv. Jakmile jej jednou ukotvíme do nějaké krajiny je třeba pevně definovat vzdálenosti od vesnice k hrobce, případně k dalším pamětihodnostem...ty pamětihodnosti jako takové, kde je sídlo místního pána, atd. atd.

Mimochodem, když jsi v tom, mohl bys zpracovat tu variantu té cestovní koláže? Tabulku s náhodnými encountery snad už nějak vyplním, ale narozdíl od příběhů od ohně tohle potřebuje jednak vysvětlit a jednak shrnout, na což je potřeba odborník..což já určitě nejsem.
20.3.2019 22:16 - sirien
Maelik píše:
Jakmile jej jednou ukotvíme do nějaké krajiny je třeba pevně definovat vzdálenosti

jen pokud tam připíšeš měřítko :D

Chápu a máš v tom point. Na druhou stranu tam dáváme nějaké lokace okolo (jako součást báchorek a pátrání ve větvi B) - pokud má DM svůj svět tak to je jedno a může si to zasadit kam chce (se tam dopíše že na tom nesejde a ať si to předělá, jen ať při rozmisťování těch dalších lokalit dodrží X, Y, Z...), ale pokud DM žádnej svět nemá, tak mi přijde friendly tam nějakou takovou mapku dodat - zvlášť pokud chceme aby to bylo newbee friendly.

Stories of campfire a traveling tam klidně nějak sepíšu, ale až zejtra, dneska už nějak nemám manu :)
20.3.2019 22:32 - Maelik
sirien píše:
Stories of campfire a traveling tam klidně nějak sepíšu, ale až zejtra, dneska už nějak nemám manu :)


To jsme na tom podobně..
21.3.2019 15:58 - sirien
ok, popsal sem tam celé cestování:
- stories of campfire
- 13th age style překážky
- koláž cesty
21.3.2019 18:01 - krytah
Chtěl bych se vrátit k názvu kraje. Můj názor je, že by si GM měl vymyslet svůj název, přecijen, je to v jeho světě a tak...
21.3.2019 18:06 - sirien
Fakt nejmenší detail, pokud se nepletu tak de jen o název kapitoly, takže to klidně může zůstat bez názvu.
22.3.2019 22:05 - Maelik
Tak to znovu procházím..koukám, že možná nebude od věci dodělat nějaké schémátko možných větvení. Plus jsem tam odpověděl na pár komentářů, nějaké tam sám dodal. Myslím si, že tam už je jen pár detailů k vyřešení a můžem to uzavřít. Resp. Já se to pak nějak pokusím dát do nějaké hezčí podoby, dodělat k tomu ilustrace a pak to hodím do článku místo toho půodního textu.

Jinak k názvu kraje: Můj názor je takový, že nějaký název by tam měl být. Pokud to GM/DM/PJ zasazuje do svého kraje, název se dá změnit vždycky. Pokud se jedná o název jako takový, navrhuju ten kraj pojmenovat nějak geograficky (Pojizeří, Zakarpatsko, atd.). Ideální by asi bylo podle řeky.. což nás přivádí zpátky k problému pojmenování, nicméně název řeky se vymýšlí o něco snáz, než kraj.
22.3.2019 23:13 - sirien
Doplnil sem ten encounter s bahnitym svahem.

Velmi bych doporučil, aby po mě někdo překontroloval všechna čísla, protože všechna ta DCčka a 1dX a všechno ostatní tam jako házim hala bala dost od voka a moc se v DnD nevyznám, takže mi snadno může něco uletět a bejt to těžší / lehčí, než chceme (dobře, jak se znám tak spíš těžší, než chceme :D ) To platí ostatně nejen pro tenhle encounter ale pro všechno co sem tam někam kamkoliv napsal...

Schémátko možných větvení... znáš draw.io? :)

Dopsal sem rámeček o encounterech s environmental hazardama. Přemejšlim, že bych to ještě prošel a případně místy doplnil další podobné rámečky pokud se ještě někam hoděj... jako intro dobrodružství se nám to fakt povedlo, zvládli sme tam narvat základní rady pro kdeco od vedení soubojů přes environmental hazardy až po hraní detektivek :D Jediný větší téma co tam chybí sou sociální konflikty, ale tak asi bude potřeba si něco nechat i na příště :D
23.3.2019 15:55 - Naoki
Na čísla (a koneckoncců i zbytek :) ) ze zkusím v průběhu následujících dnů podívat
29.3.2019 07:34 - Naoki
omlouvám se za zpoždění - prošel jsem dobrodružství až k boji na mítince (od této části dál si myslím že se nic nezměnilo), upravil čísla by oko (na fine tuning by to chtělo betatest), doplnil jednu scénu s vesničany a pár komentů a jinak je to za mě ready.
6.5.2019 17:51 - Maelik
Tak dávám dohromady tu novou verzi..a zaujalo mě, že v rámci noční akce "Zachraňte lávku" není řešení co dělat, když se lávka zhroutí. Jako.. delší konec bude na břehu hráčů, navíc mají pravděpodobně nějaká ta lana ze standartní výbavy dobrodruha, ale lávka je fuč. Propast lze přeručkovat..pokud si nejdřív vezmou jedno to lano, udělají tam smyčku a trefí se do sloupku na druhé straně. Nicméně..to jsou minimálně dvě další kola, víc, pokud vázání uzlů, trefení sloupku a přelezení bude každé samostatná činnost ke které je třeba ověření dovednosti. Což mi přijde příliš kruté na jednu z meziscén.
6.5.2019 21:43 - sirien
Maelik: rokle je 6 sáhů hluboká - nějak mě nenapadlo uvažovat nad tim jak nebezpečný takový pád je pro postavu na 1. úrovni. Nebylo to myšlené jako instakill ani nic podobného - případně lze doplnit že "postava se zřítí do svahu nebo do trnitých keřů na dně rokle" a dát tam nějaký save a damage.

Ohledně postav které spadnou tam je závěrečný odstavec:

Píše:
Vyhrabat se z rokle vlastními silami trvá 5 kol - to lze snížit nějakým riskantnějším přístupem (hodem na Akrobacii atp.) popř. s pomocí ostatních, kteří zůstali nahoře (někdo kdo hodí lano nebo kouzlem posvítí na terén atp.)


A co se stane reálně je otázka toho kdy se lávka zřítí a v jakém stavu - pokud nějaké postavy zbydou na druhé straně, tak je potřeba aby rokli překonaly nějak jinak (doufejme, že si hraničář vzal svých deset sáhů lana...) Tady by asi DM měl hodně apelovat na snahu o nějaké rychlé a dramatické řešení s tím, že to je pořád v rámci noční honičky (proběhlá kola zvyšují diffku na pronásledování) Tady bych to asi klidně nechal na DMovi a na herní skupině, způsobů jak tu rokli případně překonat je víc:

- smyčka a házení na kůl jak píšeš. Dá se ale hodit třeba i nějaká kotvička nebo improvizovaná kotvička
- někdo to může vzít kouzlem Jump
- Pokud je už někdo na druhé straně tak může hodit lana dolů ve vhodném místě a ostatní to můžou "dashnout" skrz rokli (zkutálet se dolu, vylézt nahoru...)
- nejspíš se to dá i nějak oběhnout (nejspíš bych řešil stejně jako u noční scény 6: Řeka, varianta "běžet dál podél břehu")


EDIT: plus dvě věci:

- určitě bych jako DM nechtěl ověřovat dovednost na každej krok nějaké akce typu "hodit si na vázání uzlu, hodit si na hození, hodit si na přelézání"... jako ještě ok na vytvoření cesty a pak na překonání, ale to je fakt max. A nejspíš bych to bral nějakym group testem.

- od doby co mě Naoki překecal že jedno kolo = +1 je moc hardcore těch 5 kol na překonání té rokle AŽ TAK MOC nebolí. Myslim. A pokud jo tak zas jako technicky to je failnutá scéna, že jo.
7.5.2019 06:29 - Naoki
Píše:
- od doby co mě Naoki překecal že jedno kolo = +1 je moc hardcore těch 5 kol na překonání té rokle AŽ TAK MOC nebolí. Myslim. A pokud jo tak zas jako technicky to je failnutá scéna, že jo.

Ber že to je 5 kol + kola co uběhla před tím než se lávka zřítila + čas který (určitě) stráví diskuzí "a teď jako co"

Maelik: stčí jak to popsal sirien nebo to mám rozepsat i s číselným vyhodnocením?
7.5.2019 10:29 - Maelik
Naoki píše:
stačí jak to popsal sirien nebo to mám rozepsat i s číselným vyhodnocením?


jak říkává můj děda: dobročinosti se meze nekladou.
8.5.2019 01:46 - Naoki
6 sáhů je 6x 5 feet? (sry českou terminologii neznám)
Pokud jo tak fall damage je 3k6 (Acrobatics DC 10 poloviční zranění - zachycení se lana jak padá, nebo keříků apod.).
Rychlejší vyhrabání se zpoza rokle je skupinový hod na Athletics proti DC 15 (nižší DC při použití pomocných prostředků - lano, kouzel, apod.). Úspěch znamená o jedno kolo míň na vyhrabání za každých započatých 5 bodů nad DC (tzn. ve standardním případě 16-20 4 kola, 21-24 3 kola atd.), neúspěch o dvěkolo víc za každých 5 bodů pod (10-14 7 kol, 5-9 9 kol atd.)
8.5.2019 10:06 - LokiB
Jakože "6x 5 stop"?
Ono tyhle přepočty v DnD byly dycky zvláštní. v 5E už snad používají jenom stopy, sáhy a další vyhodily.
Jinak sáh je v přepočtech asi 2 yardy, tedy 6 stop. Ale DnD mělo jako "základní čtverečkovou jednotku" dlouhodobě 5 stop.
8.5.2019 10:17 - Šaman
Sáhy byly i v DrD, ale byl to jen fancy pojmenovaný metr.
8.5.2019 10:29 - Aegnor
Začínáte to zamotávat. DnD 5e používá v originále stopy, ShadoWWW v překladu zavedl sáhy s převodem 1 sáh = 5 stop.
8.5.2019 10:33 - Maelik
LokiB píše:
v 5E už snad používají jenom stopy, sáhy a další vyhodily.


5e má v originále jenom stopy, nicméně zdejší překlad je přepočítán na sáhy (po 5 stpách), takže jsem se při sestavování textu v češtině přidržel notace překladu.
8.5.2019 10:35 - LokiB
Jo, ale je vůbec někde v originál DnD 5E pravidlech použito něco jiného než stopy? Jsem se onehdá díval a nenašel jsem to. jestli to některým oldskool fanouškům přijde v češtině v "sázích" srozumitelnější, nevím, zvlášť když to někteří mají zafixované s 1s = 1m.
No nic, je to kánon překladu, tak se to používá, ok. Mě jen překvapila ta Naokiho formulace, kde používá "sáh" ale "stopu" nezná.

EDIT: Maelik mě předběhl, ok.
8.5.2019 10:52 - exi
Příručka dnd 5e ma na začátku převodní tabulku, takže kdo čte pořádně, nemůže mit problem. Moduly pouzivaji pro vzdálenost palce, stopy a mile. Jednou jsem viděl yard, ale to byl asi šotek.
22.5.2019 14:36 - Naoki
Připravil jsem flowchart scén: https://whimsical.com/UHVzoEvEkQeaHUoprjv9k9
Zatím je to pouze na první akt, neboť si chci ujasnit pár věcí než se pustím na další:
- je to vůbec k něčemu?
- jak a do jaké míry rozepsat různe varianty scén (např. 1.6 - dorazí ke kovárně na začátku boje, uprostřed, ke konci...)
- jak moc se mám patlat s vizaulizací (použije se přesně toto, nebo se to upraví pro vlastní potřeby?)
- rady s vizualizací (jak to označit tak aby informace byly pochopitelnější)

Zárveň jsem omylem změnil nastavení sdílení u kovářové dcery že teď jdou pouze napsat komentáře a ne upravit...
22.5.2019 15:22 - sirien
Nepoužíváš draw.io? :)

Ano, podobné věci jsou užitečné, pokud:
a) má příběh strukturu která lze takto rozumně zachytit (což tenhle má)
b) to udržíš příčetně složité (tj. přehledné)

Obecně je dobrý tam dodávat i nějaké zkratkovité info - kromě čísla kapitoly třeba i číslo stránky v dokumentu popř. bodový výčet obsahu scény atp. To je asi ideální nějakým bodovým výčtem vedle samotného políčka scény. Což je i ideální prostor na případné rozvržení že tam existují nějaké pod-varianty (typu kdy tam postavy dorazí atp.)

Nastavení sdílení sem zas opravil :)
23.5.2019 15:08 - Maelik
Naoki píše:
- je to vůbec k něčemu?

Ano
Naoki píše:
- jak a do jaké míry rozepsat různe varianty scén (např. 1.6 - dorazí ke kovárně na začátku boje, uprostřed, ke konci...)

Osobně mi připadá jako dobrý ten stav v jakém to je teď.
Naoki píše:
- jak moc se mám patlat s vizaulizací (použije se přesně toto, nebo se to upraví pro vlastní potřeby?)

Teď to klidně nechej tak nějak jak to je teď, konkrétní detaily se budou řešit až ve finále. Nicméně, pokud by se ti to nějak povedlo vměstnat do prostoru jedné A4, bylo by to fajn.
23.5.2019 16:53 - Maelik
Jinak jsem se dal do sázení, nicméně nejsem grafik, takže..bylo by tohle ok?

23.5.2019 16:55 - sirien
Asi vpohodě.

IMO by to sneslo i o něco menší font.
23.5.2019 17:34 - pilchowski
Jestli to sazis v indesignu, pouzij GREP prikaz na jednoznakovy predlozky
23.5.2019 17:53 - Pan Bača
Maelik: zmenšil bych odsazení prvního řádku v odstavci.. tak na třetinu, maximálně polovinu toho, co tam je teď (vlastně tak, jak to je v tom druhém odstavci před "Je to vaše hra"). A číslo stránky na okraj
23.5.2019 19:08 - malkav
Klobouk dolů, moc pěkná práce. Jak složité je zvětšit okraj u hřbetu, aby se to lépe tisklo a vázalo?
23.5.2019 19:53 - Šaman
Upřímně - vypadá to dost oldschoolově. Ale na druhou stranu - vypadá to nostalgicky oldschoolově.
Není to nějaká "jů - nádhera" grafika, ale k tomu spojení nové edice a prastarého dobrodružství to docela sedne.
Ještě bych doporučil vydat pak druhé pdf bez pozadí, ať je to dobře čitelné pokud to někdo bude tisknout.
23.5.2019 21:09 - sirien
Šaman píše:
Ještě bych doporučil vydat pak druhé pdf bez pozadí

Pls, takový oldschool neohrabaný řešení.

Se řeší vloženim pozadí a dalších pro "úsporný" tisk "nadbytečných" prvků do vlastní vrstvy (vrstev) které se následně při tisku vypnou.


Jinak obecně:
- zmenšil bych font
- plus bych asi vzal nějakej jinej font obecně, tenhle vypadá hrozně tuctově. Nic fancy, čitelnost je pořád na prvnim místě, ale prostě něco trochu modernějšího / lehce stylizovanějšího
- zvětšil bych rozestup sloupců (možná... 12p obvykle stačí, otázka je jak to bude vypadat s tim menšim fontem)
- zmenšil bych odsazení odstavce. Ne tak radikálně jak po tom touží jiní, ale třeba na polovinu. Popř. můžeš přejít na US formát, odsazení úplně zrušit nebo minimalizovat a místo něj dát rozestup odstavců od sebe.
- možná bych zkusil zmenšit odstup od nadpisu. Otázka vkusu, nejspíš.
- jak píše malkav možná bych posunul celý tisk k vnějšímu okraji aby se to případně snáz vázalo.
- určitě bych hodil jinej font pro rámečky, zejména pokud je chceš mít stylizované takhle do útržků (což je vcelku cool). Možná něco trošku víc "rukopisnýho".
- pro ten rámeček bych zvolil jinou barvu než má samotnej podklad, možná něco do hněda?
23.5.2019 21:57 - Maelik
pilchowski píše:
Jestli to sazis v indesignu,


Na inDesign nemám, takže jsem si vytvořil šablonu ve Writteru.

Pan Bača píše:
zmenšil bych odsazení prvního řádku v odstavci.. tak na třetinu, maximálně polovinu toho, co tam je teď (vlastně tak, jak to je v tom druhém odstavci před "Je to vaše hra").


Zkusím to nějak nastavit.

malkav píše:
Klobouk dolů, moc pěkná práce. Jak složité je zvětšit okraj u hřbetu, aby se to lépe tisklo a vázalo?


Zaprvé díky. Zadruhé, udělat by se to dalo, ale otázka je, o jaké vyzbě se zde bavíme, protože z těch pár metod sešívání knih, které jsem zkoušel by všechny měly být poholně zvládnutelné.

Šaman píše:
Upřímně - vypadá to dost oldschoolově. Ale na druhou stranu - vypadá to nostalgicky oldschoolově.


Tak já to hlavně volil tak, aby to tak nějak ladilo k mým ilustracím (viz mapka Kovaříkova o pár stran dříve, případně můj styl obecně). Ale jsem rád, že se to líbí.

sirien píše:
Se řeší vloženim pozadí a dalších pro "úsporný" tisk "nadbytečných" prvků do vlastní vrstvy (vrstev) které se následně při tisku vypnou.


Tak tohle je už pro mě příliš pokročilá technomagie. To už radši udělám verzi s pozadím a bez.

sirien píše:
- zmenšil bych font


Pokud bych si byl jistý, že to všichni budou tiskout na A4, ok. Vzhledem k tomu, že alespoň já bych si to vytiskl jako brožuru formátu A5, tak výsledná velikost fontů je poloviční a na hraně pohodlného čtení.

sirien píše:
- plus bych asi vzal nějakej jinej font obecně, tenhle vypadá hrozně tuctově. Nic fancy, čitelnost je pořád na prvnim místě, ale prostě něco trochu modernějšího / lehce stylizovanějšího


Který? Ten co jím je vyvedená ta iniciála? Nebo ten nadpisový? Nebo ten Times New Roman, kterým je psaný vlastní text?
sirien píše:
- zmenšil bych odsazení odstavce. Ne tak radikálně jak po tom touží jiní, ale třeba na polovinu. Popř. můžeš přejít na US formát, odsazení úplně zrušit nebo minimalizovat a místo něj dát rozestup odstavců od sebe.


Původně tam byly tři mezery, nicméně to na některých dalších stránkách nevypadalo dobře. A než mít dva alternující styly, raději jsem to sloučil na tenhle defaultní.. ale můžu zkusit ještě nějaké jiné délky odsazení.

sirien píše:
- možná bych zkusil zmenšit odstup od nadpisu. Otázka vkusu, nejspíš.


Ten odstup je daný tím, že odstupy, jako je ten mezi prvním a druhým odstavcem se neprojeví..resp. jasně že tam jsou, ale vizuálně písmna prvního řádku pak srůstají s podtržením nadpisu, což, minimálně mně, není zrovna příjemné. Vynechaný řádek, který tam je v tuto chvíli je sice poněkud výrazný, ale alespoň tam nedochází k tomu srůstání.

sirien píše:
- jak píše malkav možná bych posunul celý tisk k vnějšímu okraji aby se to případně snáz vázalo.


Ty okraje jsou, pokud se nepletu defaultní. Šil jsem knížku formátu A5 vytištěnou s těmi okraji. Bylo to bez problémů. Lepil jsem knížku s možná lehce menším okrajem. Nebyl problém. Bakalářka měla tyhle okraje taky, a svázali ji do té kolejnice bez problému. Takže úplně nevím jakým způsobem to chcete vázat.

Mimochodem, u žádných předchozích dobrodružství, které jsem sem předtím hodil to na přetřes nepřišlo, navzdory tomu, že mají stejné okraje.

sirien píše:
- určitě bych hodil jinej font pro rámečky, zejména pokud je chceš mít stylizované takhle do útržků (což je vcelku cool). Možná něco trošku víc "rukopisnýho".


Zvažoval jsem, obdobně jako jsem zvažoval mít vlastní text tím samým fontem, kterým jsou ty nadpisy. V případě obojího jsem se obával snížení čitelnosti, takže jsem tam nechal standartní font. Ale klidně alespoň k těm lístečkům s poznámkami nějaký rukopisný font dám.

sirien píše:
- pro ten rámeček bych zvolil jinou barvu než má samotnej podklad, možná něco do hněda?


Zkoušel jsem různé barvy a textury, které se mi dostaly do rukou, ale tohle působilo asi nejlíp. Nicméně, pokud budeš mít lepší barvu, rád to změním.
23.5.2019 22:01 - malkav
Maelik: Tak já osobně preferuji větší okraj u hřbetu kvůli estetice :) používám kroužkovou vazbu, nebo lepenou jako knihu a mám rád, když je text uprostřed viditelné plochy. Jinak jak píše Šaman, hodilo by se mít možnost tisknout i bez toho barevného pozadí.
24.5.2019 01:48 - Colombo
Grep? Snad sed! K čemu by bylo jen vypisování předložek?
24.5.2019 16:54 - Naoki
Píše:
Nepoužíváš draw.io? :)

Seznámil jsem se s tímto před týdnem, tak musím procvičit :) navíc draw.io neznám...

"dodělal" jsem flowchart, zatím teda bez dlouhých popisů, a uvědomil jsem si některé věci:
- 1. akt je krásně popsaný a scény následujou popořadě
- 2. akt je hodně zmatečný, kapitoly nejsou očíslované, u některých scén se těžko pozná na jakou stránku jít dál a některé informace jsou na pozdějších stránkách než by byly potřeba (asi nejzávažnějí je kapitola Přícho na mítínku ze str. 31)
- 3. akt je v podstatě neexistující. Jsou tam akorát popsané varianty příchodu, bitva a to je všechno
- není žádný epilog a možné story hooks na následující příběhy jsou až dodatek B

Píše:
Nicméně, pokud by se ti to nějak povedlo vměstnat do prostoru jedné A4, bylo by to fajn.

Bohužel :( je to jeden souvislý dokument, takže kdybych chtěl aby se mi to vměstnalo na A4 tak musím udělat 2-3 různé flowcharty, s tím že tu velikost ještě budu muset střílet od oka protože neukazuje velikost stránky... Můžeme ale zkusit export s tím že pokud se něco nevejde tak můžu zkusit čtverečky poskládat jinak
24.5.2019 18:06 - sirien
Maelik píše:
Který? Ten co jím je vyvedená ta iniciála? Nebo ten nadpisový? Nebo ten Times New Roman, kterým je psaný vlastní text?

Nadpisy sou v pohodě, ten Times New Roman ale mlátí do vočí jak trénovanej boxer.

Maelik píše:
Pokud bych si byl jistý, že to všichni budou tiskout na A4, ok. Vzhledem k tomu, že alespoň já bych si to vytiskl jako brožuru formátu A5

Narovinu: pokud chceš aby to nějak vypadalo tak si musíš vybrat - buď to budeš dělat pro A4 nebo pro A5, ale obojí naráz bude kočkopes (pro A4 tam bude nesmyslně velkej text, pro A5 tam bude nesmyslně moc obsahu na 1 stránku...)

Maelik píše:
Vynechaný řádek, který tam je v tuto chvíli je

bolej mě oči jen to řešení čtu :)

Nicméně můj omyl - nadpisy sou ok, co sem měl namysli je odsazení celého textu od "title"


Naoki píše:
- 1. akt je krásně popsaný a scény následujou popořadě

1. akt je celej jen jeden bojovej encounter rozdělenej na několik podkapitol.

Naoki píše:
- 2. akt je hodně zmatečný, kapitoly nejsou očíslované

Ode mě původně byly, jen logicky nebyly číslované všechny dohromady ale v rámci nějakých svých logických celků (např. scény nočních přepadů 1-X, scény vesničanů 1-Y...)

Kde, kdy a jak na onen logický celek narazíš je už hůř předvídatelné - obecně tam sou ty dvě hlavní větve vývoje příběhu, ale to je spíš takové rámcové dělení, které to pomáhá popsat a rozepsat, ale které nejspíš ve své čistotě nepřežije střet s hráči. V tomhle směru je IMO lepší se tomu ani nesnažit dávat nějakou ostrou strukturu, protože by to pak GMa jen mátlo až by se mu vlivem hráčů rozpadla a ty čistě řazené scény by najednou začaly chodit "ve špatném pořadí" atp. Ta míra volnosti je tam prostě poněkud jiná.

Jinak obecně nevidím nutně moc hodnotu ve snaze udělat z toho jeden ohromný flowchart - s klidem může být pro každý akt samostatný. (Draw.io by Ti to umožnilo mít i v jednom dokumentu - a dokonce bez "centrálního" uzlu... ;) ) Mimo jiné z 1.7 se dá přejít i na 2A (jen se musíš rozhodnout dost brzo, tušim že tam píšu něco jako "do hodiny" nebo tak něco, a základní diffka bude vyšší)

Ty noční scény by IMO bylo lepší zobrazit jako 4 prázdné "sloty" které sou dohromady spojené s oblakem těch 6 navržených scén spíš než jako lineární linku a "zvolte 4". Když nic jiného tak ta lineární linka podsouvá pořadí, které má být ale naopak volné a GM si ho má tvořit až za hry podle potřeby.

Totéž platí pro vesničany ve vedlejší větvi.

Větev A umožňuje při ideálním průchodu mýtinu úplně skipnout a jít rovnou do 3. aktu.

Naoki píše:
- 3. akt je v podstatě neexistující.

Pravda.

Na druhou stranu kolik scénáře potřebuješ k odehrání scény kdy se parta hrdinů pokusí probít do improvizované pevnosti a překazit tam rituál? :)

Naoki píše:
není žádný epilog

To je trochu opruz, nějak sem počítal že "se to zahladí" :)

Naoki píše:
s tím že tu velikost ještě budu muset střílet od oka protože neukazuje velikost stránky.

ne, prostě to vyexportuješ jako .png nebo .jpg (Draw.io to umí... :D ) v poměru Ax a do sazby se to už vloží. Trik je v tom aby to po vložení mělo čitelnou velikost.
24.5.2019 23:19 - Maelik
Naoki píše:

- 1. akt je krásně popsaný a scény následujou popořadě
- 2. akt je hodně zmatečný, kapitoly nejsou očíslované, u některých scén se těžko pozná na jakou stránku jít dál a některé informace jsou na pozdějších stránkách než by byly potřeba (asi nejzávažnějí je kapitola Přícho na mítínku ze str. 31)
- 3. akt je v podstatě neexistující. Jsou tam akorát popsané varianty příchodu, bitva a to je všechno



Jo, to se snažím taky trochu zahladit.

sirien píše:
Nadpisy sou v pohodě, ten Times New Roman ale mlátí do vočí jak trénovanej boxer.


Tak já tam vše hodím tím nadpisovým fontem.

sirien píše:
Nicméně můj omyl - nadpisy sou ok, co sem měl namysli je odsazení celého textu od "title"


Jo, následek mé snahy nekončit stránku půlkou věty. Alternativní řešení by bylo samozřejmě menší písmo..

sirien píše:
Narovinu: pokud chceš aby to nějak vypadalo tak si musíš vybrat - buď to budeš dělat pro A4 nebo pro A5, ale obojí naráz bude kočkopes (pro A4 tam bude nesmyslně velkej text, pro A5 tam bude nesmyslně moc obsahu na 1 stránku...)


Osobně je mi to jedno, nicméně z diskuze zatím to spíš vypadá, že by byla preferována A4, takže se zkusím nějak šinout tím směrem.

sirien píše:
Jinak obecně nevidím nutně moc hodnotu ve snaze udělat z toho jeden ohromný flowchart - s klidem může být pro každý akt samostatný.

Výhodou jednoho gigantického flowchartu je, že se dá dát jako jedna z úvodních stránek, místo obsahu, a bude sloužit k jistému sjednocení dalšího obsahu. Rozstříhání a roztrkání k relevantním kapitolám by funkci flowchartu coby přehledu celého scénáře poněkud narušilo.
25.5.2019 00:02 - sirien
Použít flowchart místo obsahu je... nápadité, ale možná bych ten experiment nedělal a flowchart bych dal spíš tradičně do dodatků :)

Zároveň ty tři flowcharty můžou klidně navazovat, jen nemusí být nutně spojené do jedné linie. V podstatě druhý akt můžeš začínat dvěma různejma způsobama a třetí akt se hned z kraje dělí v podstatě jen podle času příchodu, nějaká větší "bohatost" je pak uvnitř těch aktů, ale ty jejich přechody sou přes pár vcelku zřejmejch uzlovejch bodů.
28.6.2019 01:22 - Maelik
Tak jsem dokončil druhou testovací hru toho přepracovaného scénáře. První dojmy:

> Rozhodně se nejedná o scénář na hodinu, nebo dvě. Díky množství proměnných, třem fázím, atd. to trvá i 1 na 1 něco přes dvě hodiny, se třemi hráči to už trvalo skoro dvojnásobek.

> prudký svah je ne zcela jasně formulován.. resp. až při jeho zařazení jsem přišel na to, že tam sice je že při vybíhání se na cosi hází a při neúspěchu nastává jedna z katastrof (podklouznutí, utržení kamene, atd.), ale už ne na co se hází, nebo jak. Nebo jsem to minimálně nenašel.

> i při různých variacích v chování, popřípadě chování jsou goblini prostě goblini a pobíjet je je po čase pro všechny únavné. Z tohoto důvodu jsem při druhé hře nahradil gobliního náčelníka Skředvědem, což hru poněkud oživilo. Ano, je to potvora čtyřikrát tak silná jak goblin a má potencionál k TPK..ale nakonec jej zvládli.
28.6.2019 12:32 - Naoki
Nice! Délka imho by neměla vadit, i když je dobrý mít nějaký rámcový přehled. Na ten zbytek se budem muset podívat
28.6.2019 13:36 - sirien
Maelik: ta délka je v pořádku? Za mě? Já měl vždycky vzato, že by to mělo mít playtime tak 3-4 hodiny. Quest na 1 nebo 2h by asi postavit taky šel, ale popravdě bych ho asi stavěl od základu jinak.

Ad svah - teď sem si to četl znovu a nejsem si jistý co za návod Ti tam chybí. Ten encounter je záměrně popsanej tak že volba dovedností proběhne až poté, co hráči zvolí konkrétní postup (je tam uvedený příklad se sekvencí střelecký útok / atletika / 3x ověření Síly)

V podstatě to je stavěné jako bojový encounter s tím, že protivník je "pasivní" - tj. normálně jedeš "bojové kolo" kdy každý provede nějakou svojí jednu akci "proti svahu", zatímco svah prostě jen čeká až něco failneš aby Ti to dal vyžrat :)

Ad goblini - jo no, já sem tam původně psal skřetoidní havěď, udělat to trochu rozmanitější asi neni nic proti ničemu :) Jen pro ten 1th level je možná dobré si pohlídat aby to nebylo moc overkill...
28.6.2019 17:17 - Maelik
sirien píše:
Maelik: ta délka je v pořádku? Za mě? Já měl vždycky vzato, že by to mělo mít playtime tak 3-4 hodiny. Quest na 1 nebo 2h by asi postavit taky šel, ale popravdě bych ho asi stavěl od základu jinak.


Však já něříkám, že je to špatně. Jen, že oproti tomu počátečnímu dungeonu, který byl sotva na hodinu je to dost výrazný nárůst časové náročnosti.

sirien píše:
Ad svah - teď sem si to četl znovu a nejsem si jistý co za návod Ti tam chybí. Ten encounter je záměrně popsanej tak že volba dovedností proběhne až poté, co hráči zvolí konkrétní postup (je tam uvedený příklad se sekvencí střelecký útok / atletika / 3x ověření Síly)

V podstatě to je stavěné jako bojový encounter s tím, že protivník je "pasivní" - tj. normálně jedeš "bojové kolo" kdy každý provede nějakou svojí jednu akci "proti svahu", zatímco svah prostě jen čeká až něco failneš aby Ti to dal vyžrat :)


Ok.. takže je to v zásadě souboj, kopec má [počet postav*1,5]životů, ty provádíš "útoky" svými pokusy o vyběhnutí, hození lana, atd., přičemž místo OČ tu je SO hodu na vykonání akce, při úspěchu utrpí zásah kopec, při selhání hráč..

... ok. s tímhle nastavením už tomu popisu rozumím. Anebo je to možná tím, že není čtvrt na jednu v noci a můj mozek tak nějak funguje.

sirien píše:
Ad goblini - jo no, já sem tam původně psal skřetoidní havěď, udělat to trochu rozmanitější asi neni nic proti ničemu :) Jen pro ten 1th level je možná dobré si pohlídat aby to nebylo moc overkill...


Takhle:
S postavama na 1 úrovni je to tak, že skřetvěd pošle na jeden zásah kohokoliv do bezvědomí. Plus má dost vysoké OČ. Tudíž jsem jej hrál defenzivně. Víceméně tak, že když slyšel hluk z horní části hrobky, vyšel nahoru, a poslal nejbližší postavu do bezvědomí. Načeš prohlásil, že za 10 zlatých si ji můžou klidně odtáhnout někam pryč, a pokud nechají boje a odejdou, tak je nebude pronásledovat. Zaplatili, poodešli z hrobky, a Skřetvěd se jen postavil na stráž. Po rychlém doléčení se vrátili do boje, kde po jej v prvním kole barbar složil kritickým zásahem obouručním mečem.
Overkill..asi ano. Na druhou stranu to byl takový jasný boss a hráči byli nadšení, když se jim ho podařilo zlikvidovat.
28.6.2019 17:28 - sirien
Jako - nic proti jasnému bossovi, ale asi bych to trochu umírnil, protože ne každej bude tak pohotovej aby nechal protivníky vykoupit padlého kolegu.

Možná jestli chceš aby působil bossovitě bych mu dal nějakou low-level epic akci :) Třeba že pokud má v dosahu nějakého goblina, tak může udělat epickou akci "útok goblinem", tzn. v průběhu boje hmátne, čapne nějakýho goblina za flígr a s výkřikem "bojuj srabe!" ho hodí na nějakou postavu vůči které goblin provede další útok :D To je takový jakože drsňácký, ale ne moc a přitom to může bejt i zábavný, když budeš chtít (ale taky nemusí, když nebudeš a můžeš to hrát třeba jako taktické velení).

Popř. mu dát (nebo klidně mu zároveň dát) epickou záchranu "kryt goblinem" kdy v případě že na něj někdo zaútočí a přehodí mu AC tak mu může do cesty hodit goblina a nechat ho slíznout damage místo sebe.

To může udělat docela zajímavej encounter kdy se boss snaží takticky pohybovat tak aby měl pořád poruce nějakýho goblina pro případ potřeby, působí docela drsně a je vidět že to je jasnej boss, ale přitom neni přeboostěnej. Plus to udělá příležitost k tomu připsat hezký poučný rámeček o designu bosse :)
29.6.2019 09:30 - sirien
Koukám, že s tou mýtinou sem se ještě držel dost zpátky. Přiznávám, že mi původně uniklo že goblini mají INT 10...
6.7.2019 00:08 - Maelik
sirien píše:
ale asi bych to trochu umírnil, protože ne každej bude tak pohotovej aby nechal protivníky vykoupit padlého kolegu.


Well, to vykoupení bylo součástí Colvillova nástřelu, kterým to celé začalo. Takže by tam mohlo být v instrukcích.
sirien píše:
Možná jestli chceš aby působil bossovitě bych mu dal nějakou low-level epic akci :) Třeba že pokud má v dosahu nějakého goblina, tak může udělat epickou akci "útok goblinem", tzn. v průběhu boje hmátne, čapne nějakýho goblina za flígr a s výkřikem "bojuj srabe!" ho hodí na nějakou postavu vůči které goblin provede další útok :D


Nejsem si jistý zda tu míníš náčelníka coby dalšího goblina, nebo náčelníka coby nějakého mega-skřeta, jako např. skředvěda.

sirien píše:
Plus to udělá příležitost k tomu připsat hezký poučný rámeček o designu bosse :)


Rád si ho přečtu, až to sepíšeš :-)

sirien píše:
Koukám, že s tou mýtinou sem se ještě držel dost zpátky. Přiznávám, že mi původně uniklo že goblini mají INT 10...


Tak ten encounter co je tam popsaný je v zásadě to jak jsem prvně pochopil ten tvůj popis Mýtiny (nikoliv jako mýtina přes kterou střílí, ale jako mýtina, ke které vede jediná rozumná přístupová cesta, která je bráněna lukostřelci i pastmi).
19.10.2019 09:11 - Pan Bača
Jak to vlastně vypadá tady s tou dcerou?
20.10.2019 16:35 - Maelik
Vypadá to tak, že pokud k textu v tom google docu už nikdo nic nemá, tak to můžu klidně nějak už vysázet a dát tomu formu.
20.10.2019 16:50 - Pan Bača
Tak to bych to udělal obráceně, nejprve tomu dal formu a pak to vysázel (tou formou myslím správné názvy všeho možného atd.).
20.10.2019 17:06 - Maelik
tak jako tak je to omezené tím, jestli sirien, nebo kdokoliv jiný k tomu ještě chce něco dodta.. rámečky o tvorbě bossů, přidání dalších scén během pronásledování, nebo stopování...

pokud ne, tak bych to během dalšího víkendu asi už nějak uzavřel a vysázel.
23.10.2019 00:03 - sirien
Prošel sem to a přijde mi to už hotový. Dopsal sem nějaký věci co tam byly nakopnutý jakože je potřeba je dopsat a přidal sem dva nebo tři rámečky s nějakejma vysvětleníma.

Chtělo by to dodělat nějakej náčrtek (mapku) okolí s vyznačenim těch věcí ze Scény 2. Nemusí to bejt nic moc složitýho, je to jen pro potřeby té pátrací větve 2. aktu.

Je potřeba dopsat popis té hrobky a rozepsat trochu líp ty stopy.

Asi by se hodilo napsat pár řádek a pár základních statů k těm NPC z dodatku A

Dodatek B a C ještě něco dopíšu.
23.10.2019 01:35 - sirien
ok, dopsal sem i dodatek B o možném pokračování. Určitě sem tam nevyčerpal všechny možnosti, takže jestli tam chce někdo další dopsat nějaké varianty, tak zvesela do toho. Dopsal sem i dodatek C s poznámkama k tvorbě. dtto.

Za mě to je hotový.
23.10.2019 15:52 - Maelik
Tak jsem na to tak koukal, a přijde mi, že tam bude potřeba minimálně mírné restrukturalizace textu..

např. utěšovat čtenáře, že to není tak dlouhé, jak to vypadá poté co se dočetl na konec textu je trochu.. zbytečné.

Poznámka o tom, jak popisy jsou spíše jen pro inspiraci je taková..prázdná, pokud tam je jen jeden popis (možná by stálo za to dát popis ke každé scéně.. např. místo elaborátu na téma jak může být kopec nepřítel tam hodit popis tyčícího se svahu.. ale to v nejhorším nějak snad dopíšu)

Odkazy linkováním jsou fajn pro online článek, ale pakliže se to má nějak reorganizovat v tištitelné pdfko, tak je to trochu nepraktické...ale dají se nahradit "rozšiřující literaturou" na konci.


Ale to už nějak udělám spolu s dořešením mapek fontů a toho všeho kolem. Pokud se tedy do toho nechce někomu jinému :-)
23.10.2019 16:23 - sirien
Maelik píše:
např. utěšovat čtenáře, že to není tak dlouhé, jak to vypadá poté co se dočetl na konec textu je trochu.. zbytečné.

To je ve skutečnosti myšlené jako text pro úplné začátečníky DMy jako ujištění pro jejich vlastní budoucí tvorbu.

Maelik píše:
pokud tam je jen jeden popis (možná by stálo za to dát popis ke každé scéně

To by asi šlo. Já tam původně vytvořil ten jeden popis jenom kvůli tomu, že mi pro tu scénu přišlo důležité předat DMovi ten dojem té situace, ale máš pravdu, že u toho bahnitýho kopce nebo i u dost dalších scén by to taky sedlo. K tomu dávat to všude bych se možná nenutil (pokud Tě to vysloveně nebaví psát...)

Maelik píše:
Odkazy linkováním jsou fajn pro online článek, ale pakliže se to má nějak reorganizovat v tištitelné pdfko

Aha, sorry, já sem prostě zvyklej číst v PDF a pokud si náhodou někdy něco tisknu, tak abych to měl následně poruce, takže to že by to někdo vytisknul a pak to primárně četl z tisku mě nenapadlo.

Na druhou stranu, když to bude mít na papíře, tak se na ten odkaz stejně nepodívá a pokud ho to bude zajímat, tak musí zapnout počítač - v kterémžto případě si tam ale může rovnou zapnout to PDF a prokliknout se z něj.

Ale pokud Tě to fakt trápí, tak se k odkazům dá dát hvězdička a můžeš napsat URL do poznámky pod čarou. Ono u dost věcí tam je point v tom, že ten odkaz je uvedenej přímo u té relevantní pasáže, takže odházet všechny odkazy na konec by mi nepřišlo úplně šťastný.
24.10.2019 13:12 - Pan Bača
Maelik píše:
pokud ne, tak bych to během dalšího víkendu asi už nějak uzavřel a vysázel.


Budeš to ještě procházet kvůli sladění s terminologií u překladů a příruček? Jestli je platný ten odkaz v záhlaví, tak by to chtělo..
25.10.2019 15:03 - Maelik
Pan Bača píše:
Budeš to ještě procházet kvůli sladění s terminologií u překladů a příruček? Jestli je platný ten odkaz v záhlaví, tak by to chtělo..


Jo, sladění nějak proběhne, ale pokud chceš, tak až to budu mít nějak přepsané z toho google docu, tak ti to můžu poslat k připomínkování.
25.10.2019 15:13 - Pan Bača
Jasně, počítám s tím.
6.11.2019 20:12 - Pan Bača
Budete tomu dávat nějaký "umělečtější háv"? jako třeba obálku, nějaké ilustrace nebo tak něco?
7.11.2019 21:09 - Maelik
Pan Bača: Mám to v plánu. Teda jakmile sesumíruju ten text.. což si od poslední zprávy z mé strany muselo trochu dát pauzu, protože jsem se v minulém týdnu zaučoval v nové práci. Co se týče obálky, mám zatím tohle:


Jinak, narazil jsem na potencionální další mechaniku, která by se dala dát jako extra scéna do pronásledování...
Návrh Scény: každý (nebo jen první?), člen družiny si musí hodit na Obratnost, jinak vrazí do pavučiny a naštve pavouka, který ho kousne. Kousnutí není dost silné, aby zabilo humanoida, ale jed je stále dost silný na to, aby dal 1 stupeň únavy do dalšího důkladného odpočinku. Samozřejmě, kdo má lepší nápad, klidně se s ním podělte.
8.11.2019 06:48 - Naoki
Asi by to bylo poporade jak jdou, s tim ze to zasahne prvniho co to nehodi.
Pripadne pokazde kdyz to nekdo hodi ma jeste sanci si hodit na vnimavost aby ostatni varoval.
Jedine ceho se bojim je, ze to je akorat na stesti kostky - neni tam zadne rozhodnuti na strane hracu.
8.11.2019 13:34 - sirien
Asi může bejt.

Jen to trochu rozmělnění tim, že to je encounter nesouvisející s tim příběhem. Možná bych do té sítě dal několik goblinů? Jakože postavy při pronásledování goblinů vletěj do tý samý pavoučí sítě, do který před nima vlítli pronásledovaný goblini... možná, že ten jed už neni tak silnej, protože hlavní dávku chytli ty goblini?

Jinak asi bych to netáhnul do únavy - s tou tam už teď pracujeme dost a v overkill verzi by se takhle mohla postava dostat až na 3. stupeň únavy. Možná nějaký třeštění hlavy a dvojný vidění - nevýhody na pozornost a útoky na dálku?


EDIT: jinak Naoki má docela point v tom, že tam chybí nějaký rozhodnutí - ať už příběhový nebo taktický.
8.11.2019 18:25 - Maelik
Tak já na tom pavoukovi, nebo čemkoliv nijak zásadně netrvám. Jen mi přišlo, že když to dobrodružství má sloužit i jako takový vzorkovník toho co se s mechanikami dá dělat, tak "živá" past tak nějak logicky zapadá do konceptu. Navíc to učí, že pokud chci jako překážku pavouka, tak není nutné mu hned dělat statistiky.

No, a s tou volbou..trochu problém pasti. Past jako taková je kulisa, která tam prostě je, buď se chytíš, nebo ne. Pravda schází tam volba, ale to schází i u těch hodů na udržení směru, které jsou mezi scénama.

Takže buď to pojmout jako jeden z hodů na pronásledování, nebo to dát jako jednu z kulis scény.. akorát mi fakt vynechala fantazie v tom o čem by ta scéna mohla být.

Vždy to sice může být volba mezi kratší cesou, která ale znamená projít několika pavučinami (na první pohled obyčejné pavučiny naprosto neškodných pavouků, úspěšné ověření Přírody varuje, že to je nebezpečný druh), nebo to obejít oklikou, která je jen o něco málo delší. Na druhou stranu, to mi přijde takové.. příliš jednoduché? Nudné? málo epické?
9.1.2020 17:08 - sirien
Mimochodem přiznejte se - kdo všechno ste do toho dokumentu něco psal? Nějakou scénu nebo odstavec dva nebo tak něco? Popř. k tomu něco kreslili? Nebo kybicovali? :)
9.1.2020 18:35 - krytah
Úplně na začátku jsem upozornil na 2 chyby, počítá se to? XD
9.1.2020 18:43 - Pan Bača
Já ne. Až to budete chtít zkontrolovat (finálku), tak dejte vědět.
9.1.2020 18:51 - shari
Přidala jsem obrázek a mapku hrobky.
10.1.2020 12:41 - Maelik
Nepsal náhodou někdo něco i do toho google docu.. Naoki třeba?
10.1.2020 13:15 - Naoki
já v tom google docu už jsem uvedený tak mi bylo blbý se ozvat :)
10.1.2020 13:22 - Maelik
Well, pokud je zadání "Kdo pracoval, ozvěte se", tak není proč by ti to mělo být blbý.
10.1.2020 13:25 - Aegnor
Já jsem měl tuším jeden až dva komentáře, které se vůbec nepoužili.
11.1.2020 14:26 - Pan Bača
Kontroluju text a mám jeden dotaz: jméno toho běsa jste nevymýšleli? Případně jeho zařazení do Devíti pekel, do Propasti nebo někam úplně jinam?
To druhé asi není nutné, ale se jménem by se pracovalo lépe.
11.1.2020 14:28 - sirien
Zkusili sme ho tam napsat, ale Maelik pak musel spálit harddisk ve svěcenym oleji, což neni úplně levnej vtip, tak sme se nakonec rozhodli to vynechat. Ale jestli myslíš, že by se to mělo zkusit znovu...
11.1.2020 14:58 - Pan Bača
Myslím, že jo. Ta hrozba je taková.. až moc neurčitá, nepřímá. Prostě nějaký běs, je vlastně jedno jaký.
Přišlo mi, že kdyby to byl "hrozivý vichr z hor", něco jako "Ertu" v Magickém krystalu nebo "Acererak" v ToA, stala by se jeho hrozba osobnější a možná vyzývavější?
11.1.2020 17:23 - sirien
Jako jasně, když tam to méno dáš, tak to je takový návodnější pro DMa aby ho pak moh hráčům hodit do xichtu ve finále. Ale je to spíš taková malá třešnička než samotnej dort.
11.1.2020 17:35 - Pan Bača
No zvažte to. Proč se té třešničky vzdávat, když může ten dort ještě vylepšit?
Jsem zatím cca ve čtvrtině, tak uvidím až po přečtení celého textu a dám vědět.
14.1.2020 16:43 - Pan Bača
Tak jsem to dojel celé a nemůžu si pomoct, jméno toho běsa mi tam prostě chybí. Nebo aspoň o jakého vlastně jde? Jednou se tam objeví démon, jednou ďábel, jindy běs. Tak aspoň tohle by chtělo sjednotit.
14.1.2020 17:11 - sirien
Má to být Ďábel. A klidně nějaké jméno navrhni :)
14.1.2020 17:56 - Pan Bača
V první chvíli mě napadl Trepifajxl. Ale to moc na nějakého mocného běsa neodkazuje.
Tak by to mohl být Corniger. Což znamená...? ;-)
14.1.2020 23:47 - Naoki
Zjištění jména může taky být součásti navazujícího dobrodružství, nejsem si jist zdali to nutně potřebuje být odhalené v intru
12.2.2020 16:11 - Maelik
Menší update: Kovářova dcera je vysázená, prošla prvním kolem korektur, nastoupila do druhého, dočišťovacího kola.
27.2.2020 13:02 - Naoki
pokud všechno půjde dobře budu dobrodružství v sobotu testovat - nějaké změny či návrhy co se do gdocu nedostali a jsou až v připravované finální verzi?
28.2.2020 07:45 - Naoki
Procházel jsem čísla a něco mi trklo:

Goblini mají 7-11 HP a zraňují za 1k6 +2 - 1k8 + 2 podle ranku.
Postavy ze starter setu mají 8-12 HP a zraňují za 1k6 + 2 - 1k12 + 3.

Vzhledem k tomu, že postavy často stojí proti znatelné přesile (hlavně v mítince a v nultým patře hrobky) tak je velmi reálná šance TPK (kor když je nenulová šance na zabití jednou ranou). Nevím jak je to v porovnání s jinými dobrodružství, ale co si pamatuju první dobr. z Return to the Lost Mines (basic set DnD) tak tam nikdy neni víc jak 5 goblinů najednou, a spíš je tam více malých střetnutí (2-3 nestvůr). I tak můžou nováčkům docela nakládat.

Defaultní řešení co zatím vidím je dát všem basic goblinům (tudiž ne drsňákům nebo náčelníkovi) půl HP a DMG (4 HP, 1d3 + 1 dmg), ale nevím jestli to je už moc drsný zásah.
Druhé možné řešení by bylo je nechat nalevlovat po konci honičky nebo před dorazením k mítince. Tím by si vyléčili všechny HP a snížila šance na TPK, ale nevím jak moc by to zasáhlo vyprávěcí drama.

Jinak platí že počty goblinů jsou dělany na pětičlennou družinu?
28.2.2020 10:10 - sirien
Naoki: ta přesila je záměr. Má Tě donutit k nějaké taktice co Ti dá výhody a surprises a protivníkovi nevýhody a ideálně checky na to jestli vůbec může reagovat atp. Přímý postup nemá být řešení.

To samozřejmě znamená, že jako DM máš takové věci podporovat a reflektovat.
28.2.2020 10:31 - Gurney
Si neodpustím (opět) nadhodit, že v nízkolevlovém DnD jsou postavy (alespoň bez předchozího tréninku z podstatně nemilosrdnějších OSR her) značně spotřební zboží, není pro ně příliš zdravé pouštět do "férových" bojů. A obzvlášť v takovém dobrodružství, které to ještě zdůrazňuje, by to mělo být velmi jasně řečené (hráčům i DMovi) už na začátku.
28.2.2020 10:45 - sirien
Tak ono to tam velmi jasně řečené je i s odkazem na Tvůj překlad combat as war a s doporučením k tomu hráče poučit předem.
28.2.2020 11:12 - Pan Bača
je, můžu potvrdit
28.2.2020 12:32 - Gurney
Že je tam vysvětlené, co je to CaW, vím, a je to tam rozebrané hezky. Nicméně já narážím spíš na to, že nějaká postava může zařvat, i když se hráči budou snažit věci dělat chytře (mýtina je na to obzvlášť náchylná). A možná by to stálo za nějakou poznámku, že je to ok, že DnDčkový svět může být k začínajícím dobrodruhům dost brutální, a jak hráče mrtvé postavy co nejrychleji zase zapojit do hry. Pokud jsem tedy nějakou takovu poznámku nepřehlédl, četl jsem to už před nějakou dobou.
1.3.2020 00:06 - Naoki
Odehráno. Hru jsem vzal trochu rychleji pač to byl oneshot pro začátečníky a dohráli jsme to za 4 hoďky. Hráči byly obecně velmi spokojeni (a faktem je že hody ke konci se postaraly o docela epicky finále). Pár postřehů:

- Během nájezdu a honičky může padnout hodně goblinů. V mém případě zabili nějakých 11 (z toho všechny eliťáky) a honička dopadla tak že měli dorazit k mítince a mít střetnutí a já na místě řešil odkud ty gobliny škrtnout.

- Neuvědomil jsem si jak hodně je dobrodružství bojové. Nájezd - hledání protivníků a boj. Kovárna - boj. Hodnička spoustu z těch encounterů je taky boj. Mítinka další boj. A nakonec boje v hrobce. Hráči zkusili i nějaké překecávání z vlastní iniciativy a dobře za to, protože by to jinak byl rollfest.

- Přes úvodní slovo o nebezpečí dobrodružství, dvakrát málem došlo k TPK (jednou dokonce byli 3/4 postav na 0). I když tady to možná šlo ne vrub nezkušenostem a jejich hrr attitude.
1.3.2020 00:42 - sirien
Naoki píše:
Během nájezdu a honičky může padnout hodně goblinů

Toho sem se trochu bál. Problém je že taky nemusí a já chtěl aby ty počty byly fér a ne aby si je DM cucal z prstu jak nějakej cheater Colville a zas nechci aby Tě to trestalo za to že zvolíš míň zabijáckej přístup. Na druhou stranu 2 skoro TPK - bych řekl že si to hráči zasloužili ochotou riskovat a jít na krev a následnými výhrami. Za mě combat as war legit.

Bojů a hodů tam je hodně, je to psané jako systémově učící intro, ne jako RP quest. Ten můžeme kdyžtak napsat jako další alternativu :)
1.3.2020 02:55 - Naoki
Problém padlých goblinů nastává pokud při hodničce hodí 2 nebo 3 neúspěchy protože to pak mají skončit před mítinkou a mít tam encounter (při 0-1 neuspěchů skončí u hrobky a je tam 11 goblinů co se ještě vrací, takže tam je kde škrtat)

Další zádrhel na který jsem si vzpoměl je u scény prudkého svahu. Podle popisu tam hrajem podle hodin kdy mají získat 6 úspěchu (pro 4 postavy). Trochu jsem tápal jak to tam počítat když jeden úspěch jsem dal za hození kotvičky a další 4 za úspěšné vylezení a já řešil co s tím šestým úspěchem. Možná zpětně jsem tam měl další hod za zajištění.
5.3.2020 17:01 - krytah
Nemám teď Kovářovu dceru v živé paměti, ale nedali by se škrtnout 2-3 goblini z honičky a přidat 3-4, kteří budou čekat někde dál?
12.3.2020 20:02 - sirien
Naoki píše:
2 nebo 3 neúspěchy protože to pak mají skončit před mítinkou a mít tam encounter

hm. Na to budu muset asi ještě mrknout a přepočítat...

Naoki píše:
další 4 za úspěšné vylezení

I see.
Takhle bych to osobně nehrál - vylezení bych nechal třeba 2 nebo max. 3x (pak se už dá uvažovat že je nahoře dost postav aby ty ostatní vytáhly hrubou silou...); spíš bych jim tam přihodil nějakej problém k řešení. Třeba že se vyvrátí strom a ten svah v půlce přetne, takže máš ležící jehličnan padlej přes svah tekoucího bahna... a chtěl bych nějakou akci co ukáže jak se s tim vyrovnaj (podkopání a podlezení, přetnutí nějakym útočnym kouzlem, třeba vypálení stezky skrz větve pomocí Burning hands... trpaslík co k tomu kmeni zeshora skočí a fakt v rychlosti těma větvema proseká průchod...)

Víš co, nějaká rozmanitost tam. Ale uznávám, že tohle tam pokud vim napsaný neni, ale mělo by bejt.


krytah: v honičce sou goblini volitelný; pokud chápu Naokiho dobře (?), tak problém nastane, když dáš do honičky scény s hodně goblinama (např. kombo dohnaných nepřátel + přechodu řeky + goblinů u srnky), hráči jich tam dost pobijou, ale pak přesto nehoděj checky a skončej s 2 nebo 3 neúspěchama před mýtinou.
12.3.2020 23:24 - Naoki
Píše:
pokud chápu Naokiho dobře

correct
18.5.2020 03:11 - Maelik
Uff.. tak jsem do článku nahrál novou verzi, tedy tu co tak nějak vznikla z diskuze a později i google docu. Kromě toho je tam navíc spousta originálních ilustrací, několik nových gobliních variací, a pár dalších věcí.

Snad se bude líbit.
19.5.2020 03:58 - Naoki
Předem obrovský potlesk za dotažení do této fáze. Mám velkou radost z toho že máme v podstatě hotový produkt :)

Jakožto člověk co podle tohoto dobrodružství už hrál ještě hodlá hrát, pár poznámek:
- font se mi blbě čte :( nevím jestli je to barvou nebo samotným fontem, ale namáhám se při tom víc než z google docs, což je pro mě dost blbý...
- (nitpick) píšeš D&D jako "D & D5". Nešlo by to spojit?
- uvádíš stránkování v diagramu, ale už ne v samotném dokumentu
- str. 4: "dobro-družství"
- jakožto úvodní dobrodružství by to chtělo i předpřipravené postavy (podobně jako v Lost Mines). Ideálně s ideály, pouty a pozadím spjatý s okolím
- str. 7: "zá-stupci"
- str. 7: jedná z možností o čem si vrabci štěbetají má tučnou první lajnu
- str. 8: hodila by se i varainta mapy bez čísel, abych mohl ukázat hráčům. A teda není jasné které z těch vesnic je Kovaříkov
- str. 8: myslel jsem že hrobka a mýtina budou u sebe
- str. 9: "po-tomka"
- str. 11: "Proto zde nabízíme dvě úvodní scény, jejichž zařazení je naprosto volitelné a jejichž začlenění nebo nezačlenění nebude mít na celkový děj větší dopad.Začlenění jedné z nich (nebo všech tří)"
- šly by přidat odkazy i v samotném textu? např. v "Pokud se rozhodnou pro první možnost, pokračuj na druhou scénu, pokud pro druhou, přejdi k třetí scéně" doplnit klikatelné stránky
- str. 27: "V předsálí hrobky – v Helmově chrámu - však hlídá šama" měl by hlídat náčelník
- prosba o mapku bez popisku platí i pro tu na straně 29
- str. 29: "Většina goblinů (včetně goblina-hlasatele) se ukrývá okolo jámy za kořeny vyvráceného stromu" - čili okolo bodu 3?
- str. 31: "apokud jsou postavy stále schopné"
- str. 32: "krve-žíznivosti"
- str. 32: "nekro-tického"
- občas ti místo D&D proklouzlo DnD (všiml jsem si toho dvakrát na str. 36)
- str. 38: neměl by goblin mít AC pouze 14? příjde mi zvláštní že má vyšší než goblin válečník
- str. 41: Geková nebezpečnost by se asi měla zvyšovat s průběhem rituálu
19.5.2020 06:04 - Pan Bača
Dívám se, že ty tabulky na konci jsou pořád neopravené.
19.5.2020 15:55 - Maelik
Naoki: za odchycené chyby v textu děkuju, opravím. Stránkování doplním.

Naoki píše:
neměl by goblin mít AC pouze 14? příjde mi zvláštní že má vyšší než goblin válečník


Já počítal s tím, že ten válečník je silnější (to bojové šílenství), takže by měl být lehčí zasáhnout. Navíc on má v zásadě lepší zbroj než ten obyčejný goblin.. ten rozdíl je v tom, že nemá štít. Jako.. zvýšil bych mu na oplátku base damage, ale to by lvl.1 postavy nemusely ustát.

Naoki píše:
myslel jsem že hrobka a mýtina budou u sebe


já taky, ale sirien ne... taktickou výhodou ovšem je, že to poskytuje buffer k dostihnutí a sejmutí goblina-hlasatele, pokud by to bylo třeba.

Naoki píše:
str. 41: Geková nebezpečnost by se asi měla zvyšovat s průběhem rituálu


Asi jo, nicméně ten hlavní faktor tam je narůstající magická moc a nikde jsem zatím nenašel nějaká vodítka jak dostupná kouzla ovlivňují nebezpečnost. Pokud někdo taková vodítka má, rád je využiju a doplním.

Naoki píše:
: hodila by se i varainta mapy bez čísel, abych mohl ukázat hráčům. A teda není jasné které z těch vesnic je Kovaříkov


Kovaříkov je ta centrální mezi 3,7,8. Ale doplním.

Co se týče map bez popisků.. můžu buď zařadit do souboru, nebo to hodit jako extra soubory do článku.. to druhé bude asi praktičtější, to první má výhodu všeho pohromadě..

Naoki píše:
font se mi blbě čte :( nevím jestli je to barvou nebo samotným fontem, ale namáhám se při tom víc než z google docs, což je pro mě dost blbý...


Můžu kdyžtak udělat ještě verzi s Arialem, nebo nějakým fontem podle tvého přání.

Naoki píše:
str. 29: "Většina goblinů (včetně goblina-hlasatele) se ukrývá okolo jámy za kořeny vyvráceného stromu" - čili okolo bodu 3?



Na mapce je zakreslený jediný vyvrácený strom (mezi 3 a c). Tak nějak jsem se domníval, že ho tam najde každý..


Naoki píše:
str. 7: jedná z možností o čem si vrabci štěbetají má tučnou první lajnu


To je nějaká chyba indesignu, se kterou si nevím rady. Tučné to není, ani reálně (tj. bold forma fontu) ani falešně (obtáhlé tenkou linkou). Prostě se ten text z nějakého důvodu vyexportoval jako nepatrně silnější.

Naoki píše:
akožto úvodní dobrodružství by to chtělo i předpřipravené postavy (podobně jako v Lost Mines). Ideálně s ideály, pouty a pozadím spjatý s okolím


Zkusím něco dát dohromady.


Pan Bača píše:
Dívám se, že ty tabulky na konci jsou pořád neopravené.


Které?
19.5.2020 16:09 - Pan Bača
Bloky statistik.. Tečky za ZK, velké odskoky za textem, chybějící mezery před závorkami.

Arial nedávej, to už zrovna bookmania jako ostatní dobrodružství... Ale rozstřelí to asi celou sazbu.

Slepé mapy dej k článku zvlášť pokud jsou větší než A4, jinak můžou být v dodatku (viz Želvácký balíček, tam je to taky tak)
19.5.2020 16:17 - Naoki
Píše:
já taky, ale sirien ne... taktickou výhodou ovšem je, že to poskytuje buffer k dostihnutí a sejmutí goblina-hlasatele, pokud by to bylo třeba.

Mám na mysli tu mýtinku kde tančí ježibaby (myslím že na mapce je to číslo 8). Měl jsem za to že se jedná o tu mýtinku poblíž hrobky, ale tady je označená na opčaném konci mapky
19.5.2020 16:24 - York
Naoki píše:
Mám velkou radost z toho že máme v podstatě hotový produkt :)


Kompletní hratelný dobrodružství vytvořený na Kostce? Hurá, jen tak dál! Děláte mi radost ;-)
19.5.2020 17:09 - Maelik
Naoki píše:
Mám na mysli tu mýtinku kde tančí ježibaby (myslím že na mapce je to číslo 8). Měl jsem za to že se jedná o tu mýtinku poblíž hrobky, ale tady je označená na opačaném konci mapky


V tom kraji je hodně lesů, a v lesech není mýtina až tak vzácný jev. Jinými slovy: má se jednat o jiné mýtiny.
19.5.2020 21:03 - sirien
Maelik: poslal sem Ti okomentvané PDF... myslim že ještě tahle vlna korekcí a bude to fakt uzavřený a cool :)

Ohledně té sazby... mě se to nakonec vcelku líbí, ty přidané obrázky sou fakt super. Jinej font by možná neškodil, ale asi by bylo dobrý i tak vzít nějakej míň tradiční - nějakej generickej (arial, calibri...) by tam IMO moc nesed. Jen pokud si s tím ještě budeš hrát, tak bych možná udělal nějaký odstup odstavců od sebe, místy mi přijde že ty odstavce navazujou dost natěsno.


Naoki píše:
Mám na mysli tu mýtinku kde tančí ježibaby

ne, všechny tyhle lokace jsou "něco jiného okolo".
21.5.2020 15:16 - Maelik
uploadnul jsem verzi se zapracovanými připomínkami k textu.

Předpřipravované postavy jsou před připravovány, a viděl bych to tak, že je budu asi mít hotové během víkendu. Pokud by někdo chtěl vypomoci tím, že mi pošle hotovou postavu na 1. úrovni.. bránit se tomu nebudu. Naopak to uvítám.

U mapek se mi ztratil originál, takže je mám jen s popisky. Začištění chvilku potrvá, pravděpodobně je uploadnu spolu s postavama.
21.5.2020 15:22 - sirien
Maelik: Jerson ve vedlejší diskusi měl jeden zajímavej point ohledně pravidel. Možná bysme na začátek mohli dát odkaz na DnD 5e v Kostce?
21.5.2020 15:27 - Maelik
Začátek článku, nebo PDfka?

Also, máš rozbitý link.
21.5.2020 15:31 - sirien
PDFka. Počítej s tím, že PDF bude kolovat okolo i samo bez článku, stejně jako ostatní věci z Kostky.

Stačí odkaz s nějakým stručným: "pro rychlý přehled pravidel hry viz ČLÁNEK a pro
referenci kouzel a schopností viz SRD" nebo tak něco.

Jakože jasně, neni to totéž jako z Kovářovy dcery udělat full-rules-demo, ale lepší, jak drátem do oka.
21.5.2020 15:39 - Naoki
Předpřipravené postavy zkusím dopomoci udělat (jen co najdu nějaký přívětivý builder).
Jinak bych navrhnul zůstat u možností z DnD basic: tedy rasy člověk, elf, trpoš, půlčík, a povolání fighter, rogue, wizard, cleric (a asi ještě jedno ikonický... druid?)
21.5.2020 15:58 - sirien
Hej... otázka je, jestli vůbec má smysl tvořit ukázkový postavy takhle. Jestli si spíš nezaložit někde bokem nějaký téma speciálně pro tvorbu předpřipravenejch postav a:

1) udělat několik "skupin" se specifickými buildy; Napadají mě:
- power-archetype klasická banda (elfí kouzelník etc.)
- alter-parta (půlorčí kouzelník...)
- rasistic- rasová parta (všechno trpaslíci)

2) udělat ty buildy pro 1. a 3. level (aspoň)

...tyhle se pak dají udělat jako jeden samostatnej dokument (klidně v orig. DnD grafice) a distribuovat samostatně / přikládat k věcem atp.
21.5.2020 16:02 - Naoki
hmm, já vycházel převážně z dobrodružství Lost Mines, kde ty postavy jsou k tomu přiložené rovnou

a ono, postavy nejsou jen o kombu rasa/povolání plus atributy a skilly, ale hlavně o tom aby nám sedly do příběhu s backgroundem, cílem, ideálem, atd. (právě jako v tom Lost Mines)
21.5.2020 16:10 - sirien
ok, to má vcelku point
21.5.2020 18:08 - Maelik
Zatím mám 2 postavy. Jedna je navázaná tak, že je místní a zná se s kovářem, druhá coby klerik prostě měla vizi, která ji tam poslala.

Vycházím z celé Příručky Hráče.
21.5.2020 18:25 - sirien
Hele... já bych ty vazby na místní kraj fakt nepřekombinovával. Jedna z vlastností toho kraje je, že to je zapadákov - když bude mít každá postava na to místo vazbu, tak to bude trochu divný.

Plus to oslabuje i ty úvodní scény. Jakože mít předpřipravený postavy jako takový je super, ale za mě můžou bejt naprosto s klidem úplně bez backgroundu. Popř. ten background může bejt oddělenej / volitelnej.

(A vizi co postavu pošle na dané místo bych fakt vůbec nedával, působí to na mě vcelku násilně - nevim co je špatnýho na tom zůstat u konceptu "postavy byly ve správný čas na správném místě", prostě náhoda - hrdinové se chopili příležitosti když se nabídla mi přijde jako o dost heroičtější koncept než "bohové si tu se mnou šoupou jak s figurkou")
21.5.2020 19:06 - Maelik
Však neříkám, že taková musí být nutně každá postava, jen že toto zatím mám. mám rozpracovaného divotepce/šarlatána co prostě jen prochází krajem a prodává zázračné mastičky a udělátka. tuláka/archeologa co byl na cestě do těch ruin hradu. A tak.

Já se osobně držít toho, že nějaký background by ty postavy mít měly, i kdyby byl vygenerovaný podle těch tabulek z Xanathara, kvůli té filosofii, že by to mělo být možné prostě vzít a odehrát. A vzhledem k tomu, že se background stejně nevejde na stejnou stránku jako jsou mechaniky, tak to je oddělené.
22.5.2020 00:20 - Naoki
místo vizi že má jít na to místo, co ho dát ze stejného řádu jako Málik a že prostě cestuje pač chce konat dobro?
22.5.2020 01:26 - sirien
jo, mohl se třeba rozhodnout (z hecu, za trest...) zopakovat onu dávnou pouť co ten řád dělal. Nebo dohledat nějaké místo s Malinem spojené (rodiště).
22.5.2020 03:14 - Šaman
Osobně s vizí problém nemám. Jen by to mělo být volitelné (tedy že není nutné vybrat clerika s vizí, ale jen pokud to hráči přijde cool).
22.5.2020 03:43 - Naoki
Píše:
jo, mohl se třeba rozhodnout (z hecu, za trest...) zopakovat onu dávnou pouť co ten řád dělal. Nebo dohledat nějaké místo s Malinem spojené (rodiště).

Společně s archeologem a nějakým dalším co by měl původ spjatý s třetí významnou oblastí v okolí (třeba wizard co chce studovat magické vlastnosti mýtiny kde se tančí, nebo pramenu s léčivou vodou), tak by to mohlo i dodat extra šmrnc pátrácí scéně
22.5.2020 19:06 - Tarfill
Co se týče tvorby předpřipravených postav, tak tohle je zrovna téma, co bych klidně tvořil. Udělat tři skupiny jak navrhnul sirien a ke každé rase něco. Zároveň do toho zakomponovat i povolání pro JaD a mohlo by to vyjít jako samostatný článek, což? Nějaký deadline, co by se pro to hodil? :-)
25.5.2020 19:17 - wlkeR
Zběžně jsem to prolistoval - z důvodů konkurenční špionáže - a vypadá to zajímavě. Zaujal mě zejména flowchart s posloupností událostí a ty tabulky, působí to na mě... No, netradičně. Nejsem si jistý, jestli bych to nasadil zrovna na "intro produkt." Ale je to přehlednější než obsah, I guess. Líbí se mi představení postav s portréty, a že ilustrace jsou vesměs konzistentní.

Co mi nejde skrz hlavu je ten název.Rozhodně je neotřelý, ale vůbec nevím, co si pod tím představit :(
25.5.2020 21:21 - cyrasil
Pokud nechcete znovu zcela vymyslet kolo, tak existuji tyhle predpripravene postavy primo od wizardu: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources/trpg-resources (vyhoda je, ze jsou delane tim starter-set stylem, kde jsou uvedeny i schopnosti ziskane na vyssich urovnich).
26.5.2020 08:39 - Tarfill
cyrasile,
to není špatný tip, každopádně není tam úplně všechno co by bylo třeba. Já bych třeba radši použil rychlou tvorbu postav přes D&D Beyond a pak si to už jen sám přepsal do českého deníku a dopsal schopnosti v češtině. Protože si myslím, že by to mělo smysl pouze v českém jazyce a rychlejší tvorbu nezmám...
Takže jestli o to bude zájem, jdu do toho...
26.5.2020 09:08 - Naoki
klidně tvoř :) ale tak hlavním cílem te%d jsou postavy spjaté s příběhem, ne random postavy
26.5.2020 09:11 - wlkeR
Má mít Gek po půlnoci OČ 2, nebo je to překlep? Vůbec mi přijde, že 4 fáze jsou dost, 2 by imo stačily.
26.5.2020 09:39 - Tarfill
Naoki píše:
postavy spjaté s příběhem

rozumim, já to beru hlavně jako téma pro všeobecné vytvoření zásoby random NPC pro začínající české hráče - všechna povolání pro všechny rasy...

ale zpět k tomuto dobrodružství - zatím jsem ho ještě vůbec nečetl. Má tedy smysl tvořit nějakou postavu, když jsem to ještě nečetl?
Maximálně můžu udělat jen základ a nějaký ten background nebo historii tomu musí dopsat někdo jiný...
27.5.2020 15:19 - Maelik
wlkeR píše:
Má mít Gek po půlnoci OČ 2, nebo je to překlep?


Překlep. Má tam být 12.

wlkeR píše:
Co mi nejde skrz hlavu je ten název. Rozhodně je neotřelý, ale vůbec nevím, co si pod tím představit :(


Tak já bych to klidně nazval Kovářova dcera, aneb dobrodružství bandy vagybundů, kteří bojovali s přírodními a jinými nekalými živly za záchranu nevinného děvčátka ze spárů duchů z nižších sfér a nakonec to slavně zapili v místní hospodě, ale tyhle popisné názvy vyšly z módy už před nějakou dobou. :)
27.5.2020 15:38 - wlkeR
"Záchrana kovářovy dcery" nebo "Zmizení kovářovy dcery" by imo pořád bylo popisnější. Člověk hned ví, o čem to dobrodružství je, a jestli ho chce, nebo nechce dál řešit. Všiml jsem si článku už když vyšel, ale právě nejasnost názvu mě odrazovala až doteď - a teď jenom procházím všechna možná dobrodružství a studuju jejich strukturu, bez ohledu na obsah.

Neříkám, že to tak bude u všech, nebo popisnější název náhodou neodradí nějakou jinou skupinu lidí. Prostě to tak nějak nahazuju k zamyšlení.
27.5.2020 15:59 - sirien
Maelik: ale je to škoda, ty popisný názvy měly něco do sebe :D

Nicméně udělat ten název víc sexy nemusí bejt naškodu. Klidně i bez té kovářovy dcery (která je teda přinzejme si trochu spoiler :D )

Gobliní nájezd.
Trestná výprava.
Honba za záchranou.
Gobliní překvápko.
27.5.2020 16:16 - Maelik
Dal jsem dohromady anketu, pokud si vyberete, hlasujte, pokud ne, komentujte, přidám do ankety.
27.5.2020 16:22 - Pan Bača
Málinova hrobka
Dobrodruhův odkaz
..nebo obráceně
nebo "V hodině vlka"

Možností je hodně. Ale dávat už do názvu, o čem to celé bude, mi nepřijde nejšťastnější. I ty velké moduly nemají kdovíjak dlouhý a popisný název, ze kterého by se dalo moc vyčíst.
27.5.2020 16:27 - York
Kovářova dcera mi zní jako vesnická fantasy. Pokud to dobrodružství vesnická fantasy není, tak by fakt byl lepší jinej název, protože takhle bych ho při hledání modulů do standardní kampaně v DnD 5e bez váhání přeskočil.
27.5.2020 16:47 - sirien
multiple-choice ankety jsou na podobné rozhodování lepší - člověk může dát + všem co se mu líbí a vyhraje to co se líbí nejvíc lidem. Jedno-hlasové ankety hrozí tím že vyhraje varianta co má nejvíc konkrétních zastánců, ale ve skutečnosti se líbí jen menšině lidí.

Anyway, pár poznámek k názvu:

Název by ideálně měl deskriptivně předesílat obsah a styl. "Málinova hrobka" nic moc neříká - bude to dungeon crawl? Bude to o hledání hrobky v džungli? Bude to investigačka? tomb-riding proti pastem? Těžko říct...

Název by měl fungovat i jako preskriptivní navození stylu a atmosféry. Když tentýž příběh půjdu hrát jako "únos Sáry" a když ho půjdu hrát jako "Ďáblův návrat", tak to může změnit styl hry (jako DM to budu "číst" odlišně).

Název by neměl moc spoilovat. DM by měl mít možnost říct "budeme hrát tenhle příběh" a hráči by z toho neměli vědět půlku věcí předem.



Gobliní překvápko se mi líbí nejvíc, protože tak nějak říká, o čem to je, tak nějak i předesílá, o čem to být má a nic nespoiluje, ale přitom těch gobliních překvápek tam je od začátku do konce docela hodně - což tomu názvu dává určitej zábavnej podtext.

Nájezd na Kovaříkov ujde. Stylově tak nějak sedí, předesílá první akt hry, neříká moc o zbylých dvou.

Honba za záchranou je ve skutečnosti taková divná.

Zachraňte Sáru mi nezní moc epicky, Únos kovářovy dcery je hroznej spoil prvního aktu, zapomenutý běs je totéž co Málinova hrobka - neříká to nic o tom co to vlastně bude.
27.5.2020 17:06 - wlkeR
"V hodině vlka" zní chytlavě. Nemá to moc vyšší informační hodnotu, ale trochu z toho plyne, že půjde především o čas. Což jsem tak nějak vyčetl i z (struktury) dobrodružství samotného.
27.5.2020 17:08 - LokiB
Tady půjdu asi proti svému stylu, když si myslím, že Kovářova dcera je pro to dobrodružství dobrý název. Snažit se to udělat víc sexy názvem mi k tomu nesedí. Ono to není až tak epické dobrodružství.

Gobliní překvápko mi stylem sedí víc k překladu AW než DND :) zní to spíše infantilně než sexy.
27.5.2020 17:20 - exi
sirien píše:
člověk může dát + všem co se mu líbí

Pokud mě zrak nešálí, tam můžeme dát bod maximálně jedný položce :)
27.5.2020 17:51 - Log 1=0
exi píše:
Pokud mě zrak nešálí, tam můžeme dát bod maximálně jedný položce :)

Sirien neříká jak to je, ale jak by to (podle něj, ale já s ním souhlasím) být mělo.
27.5.2020 18:00 - exi
ahá, makes sense
27.5.2020 18:14 - Pan Bača
V anketě ještě chybí:
- ponechat stávající název
- něco jiného (V hodině vlka např. ;-))

Jinak Gobliní překvápko mi zní tak nějak vesele, rozjuchaně.. což s dějem moc ruku v ruce nejde
27.5.2020 18:25 - sirien
Kovářova dcera je ve skutečnosti název stejně nanic jako Málinova hrobka nebo Zapomenutý běs. Je to nějaký prvek v obsahu, ale o ději to neříká nic. (Navíc ani není to o co skutečně jde, byť se to chvíli může zdát - v prvním aktu jde o odražení nájezdu, ve třetím o překažení rituálu - ta holka je jen dějovej můstek mezi těmito dvěma.)


Je pravda, že Gobliní překvápko je možná až moc veselý. Hodina vlka mi zas přijde jako random hrábnutí do něčeho co tam je letmo zmíněný.

Noc goblinů?
27.5.2020 18:39 - LokiB
Tak otázka je, kolik toho chceš říc názvem ... kdybys hypoteticky zvolil třeba ... Gobliní rituál, chceš, aby bylo jasné už z názvu, že jde o gobliny a rituál?
Nebo preferuješ název, který bude nějak navozovat atmosféru toho dobrodružství, ale vlastně nic nevyjeví?
27.5.2020 18:40 - Maelik
upgrade ankety: nyní lze dát bod každé položce.
27.5.2020 18:41 - sirien
Loki: za mě vcelku jednoznačně to druhý - atmosféru bez spoilerů.
27.5.2020 18:44 - sirien
Maelik: položky lze zadávat i víc naráz (co řádek to položka). Aby fungovalo vícenásobné hlasování, tak je potřeba zaškrtnout zaškrtávátko. Počet hlasů lze klidně přestřelit (ušetříš si čas při dalším přidání další možnosti) - já dávám klidně 50 :)
27.5.2020 19:12 - GOLEM
A co třeba jen "po stopách..." pak už jen rozhodnout zda spoilerovat víc či míň.
27.5.2020 23:53 - Log 1=0
Noc goblinů je obsahem dobrá, ale raději bych Gobliní noc
30.5.2020 15:13 - Maelik
Update!

- název změněn na "Noc goblinů"
- dodány prázdné mapky mýtiny i kraje
- na mapce kraje uvnitř dokumentu označen Kovaříkov
- přidáno 6 předpřipravených postav, s Morálním kompasem místo RIPV.
30.5.2020 15:33 - Naoki
Jsi boží.
Troufnu si tvrdit, že tímto jsme u konce :)
Klobouk dolů za skvělou práci! Nemůžu se dočkat až si Noc goblinů opět zahraju :)

EDIT: a ještě teda se přidávám k sirienovi a rád bych četl od Lokiho feedback abychom to kdyžtak mohli doladit
30.5.2020 20:58 - Chyba
Paráda, narychlo jsem proletěl postavy a chcu podotknout, že v současné verzi PH není zázemí Chodec ale Hlídkař.
30.5.2020 21:40 - Pan Bača
exi: bude třeba opravit název dobrodružství v Sestupu do Avernu (a já v Želváckém doplňku)

jinak místo XP bych psal ZK... a tieflingka zní fakt divně! Ani nevím, jestli se to už někde řešilo, já bych psal tieflinská žena.

A pořád jsou rozházené tabulky, zítra to zkusím opravit a pošlu to.
30.5.2020 21:54 - exi
provedu
30.5.2020 22:08 - wlkeR
Tieflinka bez g by imo fungovalo dobře. Přijde mi divný, že je to - co mě tak napadá - jediná rasa, která by pro holku měla extra dvojslovný název.
30.5.2020 22:42 - Chyba
Naděje- poslední odstavec Historie postavy ...že jednoho dna budeš chodi...
Mella Siannodel - špatné OČ (pravděpodobně zkopírováno od předchozí postavy)
31.5.2020 00:21 - sirien
Týflinžka by taky šlo.
31.5.2020 07:14 - GOLEM
A je opravdu potřebné zohledňovat pohlaví u každé rasy taky se to nedělá u každého živočišného druhu, převážně ženského rodu. Jelen - laň, surikaťák - surikata? Co je špatného na tiefling - žena? Jak to bude u Arákokry?
31.5.2020 15:14 - LokiB
Jak jsem psal ve vedlejší diskusi, mám rozepsané komentáře k textu dobrodružství.
Pro ukázku posílám ty k stranám 4-6.

Ale nekamenujte mě, jsou to někde i jen body k zamyšlení, k použité formulaci atd. :)

Obecné komentáře k dobrodružství Kovářova dcera:

* Plánek dobrodružství hned na straně 3 je spoilerový. Nechcete před tuto sekci ještě zařadit takový klasický úvod, který moduly dobrodružství často mívají, a který si mohou přečíst všichni, i hráči, aniž by došlo k prozrazení podstatných částí dobrodružství, než začne obsah pro DM?

* Použitý font - některé číslovky jsou v něm matoucí, "36 hodin" vypadá spíše jako 3G hodin



komentáře k stylistice, gramatice, případně sémantice:

strana 4:

sl 1: Příběh, který se nachází na následujících stránkách, je stavěný ...

ta formulace mi nezní šťastně - "příběh" se nenachází na stránkách
"je stavěný" nezní hezky ... stavěné je hlavně dobrodružství a jeho průběh, ne příběh, který se v rámci dobrodružství odehrává

možná je v JaD či překladu DnD jako úzuz používán pojem "příběh" i pro "dobrodružství", to jsem nezaznamenal a nejsem tak na to v DnD zvyklý.

sl 1: ... aby začínající PJ nalezl na následujících stránkách ...

stylisticky neobratné, ve dvou větách po sobě použita stejná formulace "na následujících stránkách"

sl 2: D & D
je použito zkratky "D & D" s mezerami, jinde je bez mezer, mělo by být shodné

sl 2: že boj není nikdy fér a protivníci jdou postavám hráčů po krku

psal bych čárku před "a protivníci"

sl 2: využít každou výhodu, kterou najdou a ideálně najít způsob

psal bych čárku před "a ideálně"
snažil bych se vyhnout dvojitému "najdou/najít"

sl 2: Tento příběh se drží druhého přístupu.

nevím, jestli příběh sám, nebo spíše dobrodružství, nebo doporučené odehrávání dobrodružství, viz výše

sl 2: tak nejspíše prohrají / klíčem k vítězství

není vhodnější "neuspějí" / "k úspěchu"? opět je možné, že v JaD a překladu DnD se používají pojmy vyhrát a prohrát, jen na to nejsem zvyklý

sl 2: popřípadě popřípadě

2x za sebou stejné slovo

sl 2: a obrázení situace ve svůj prospěch.

má být "obrácení"

sl 2: jak věci fungují a co od různých situací očekávat.

psal bych čárku před "a co"
vyhýbal bych se "věcem", to není stylisticky hezké slovo

sl 2: Tento příběh je psán s tou představou,

nadbytečné a vícečetné používání neurčitých zájmen není fajn

sl 2: takových, které zapadají do “běžných” archetypů a které pokrývají většinu “spektra”

psal bych čárku před "a které"

sl 2: tak možná budeš chtít trochu upravit počty goblinů v příběhu (a tím i v jednotlivých scénách).

mírně matoucí formulace. působí, jako by pak následovala rada pro PJ, který skutečně chce upravit počet goblinů. PJ ale nechce, podle autorů by spíše "raději měl úpravu provést"

sl 2: Samozřejmě, pokud máš zkušené hráče, co si udělali podobně extravagantní skupinu záměrně a touží lehnout si tak, jak si ustlali, tak nic měnit nemusíš a možná bys ani neměl.

ne "co", ale "kteří si udělali" (+ spíše "vytvořili")
psal bych čárku před "a touží si lehnout tak"
použil bych budoucí čas "jak si ustelou" (typicky k důsledkům rozhodnutí dojde až v budoucnu)


strana 5:

sl 1, odst 1: to za prvé, to posílí, to uvrhne

neobratná formulace s opakováním "to"

sl 1, odst 2: "Hráči samozřejmě zpočátku nevidí ...!

Nemá tam být "Postavy"? nezkoumal jsem, jaký je zde udržován úzus mluvení o hráčích a postavách

sl 1, odst 2: posloužit ke zvýšení sázek

jen poznámka, že pro mnohé hráče spojení "zvýšení sázek" nemusí být srozumitelné, a mohou za tím hledat něco jiného.
chápu, že autor tento pojem používá běžně, jen upozorňuji, že ne každý hráč to tak má a zná

sl 1, odst 3 (body): je stoupencem boha (či jiné síly) kterému se hnusí

psal bych čárku před "kterému"

sl 1, odst 5: upravovat si názvy postav a míst

možná vhodnější než "názvy" by bylo "jména" (názvy postav není v češtině moc používané)

sl 2, zelený rámeček: Nebo po úvodní scéně získají hráči dojem, že na takovou výpravu jejich postavy nemají. Nebo třeba mají dojem

moc "dojmů"

sl 2, zelený rámeček: když věci přirovnáš k fantasy

jaké věci? "věci" není vhodné slovo

sl 2, zelený rámeček: určitě půjde získat nějakou další odměnu

zbytečné zájmeno "nějakou" - obecně neurčitá zájmena působí v mnoha větách "humpolácky"

sl 2, zelený rámeček: Můžeš hráči zkusit nadhodit

maličko více by se mi stylisticky líbilo: můžeš zkusit nadhodit / můžeš zkusit hráči navrhnout

sl 2, zelený rámeček: Snažt se v danou chvíli

má být asi "Snažte se" nebo "Snaž se"


strana 6:

sl 1: Toto jsou “nosná témata” příběhu, tedy to, o co v příběhu jde.

zájmeno "toto není v daném místě úplně šťastně zvolené (body jsou až kousek dál) ... "Při hraní příběhu měj ně paměti jeho "nosná témata", tedy to ..."

sl 1: hra rozuteče do “nepopsaných míst”

hra se asi nerozuteče, to hře není vlastní, hodilo by se jiné sloveso

sl 1: možné zodpovědět negativně a hra přitom mohla

psal bych čárku před "a hra přitom"

sl 1: To ti umožní držet ve hře skutečné sázky

pro mě opět trochu matoucí, bez kontextu toho, co se pod pojmem "skutečné sázky" myslí (nevím, jestli se tento pojem používá v pravidlech v daném kontextu, jestliže ne, PJ si s tím nemusí umět poradit a bude hledat, co to znamená)

sl 1: podobně dlouhé a které odpovídají

psal bych čárku před "a které"

zelený rámeček: nepřiběhly zbytečně brzo (a bez jakýchkoliv zajímavých problémů)

postavy neběhají s problémy. možná "(a nenarazily tak na žádné zajímavé problémy)"

zelený rámeček: 5. edice udělala krok na půl cesty

toto je zvláštní formulace; není to asi na půl cesty ... "udělala krok (směrem) k dramatickému měření času"

zelený rámeček: o jeden menší krok dál

nevím, jestli je jeden, ani jestli je menší. stačilo by "o krok dál".

zelený rámeček: V zásadě je na tobě, jak k věci budeš ve svých hrách přistupovat,

opět "k věci" je nehezké ... "jak budeš k měření času ve svých hrách ..."


výtky bych měl třeba i k výrazům jako "ukočírovat", "nepřiběhly zbytečně brzo" ... ale tak je to asi vaše "nenucená stylizace" :)
31.5.2020 20:19 - Pan Bača
LokiB: proč mám pokaždé, když si něco přečteč pocit, že jsem to vůbec nečetl? (tady mi chybí brečící smajlík).

Nechceš dělat třetí kontrolu textů? dobře platí ;-)

Maelik: ten text se pořád mění? Co jsem se díval na poslední opravy, tak některé překlepy/chyby, co tam Loki našel, v tom, co jsem kontroloval naposledy vůbec nejsou, resp. je to psané jinak.
31.5.2020 20:41 - LokiB
Pan Bača: hele já třeba po sobě nejsem schopný kontrolovat nic. na škole jsem měl pravidelně z diktátů za 3. napíšu občas chybu a i když ten text čtu 3x, tak ji nenajdu. ale u textů druhých ji vidím snadno. to je celkem obvyklé, takže si z toho vůbec nic nedělej.
číst vlastní text je hrozná otrava, to chce tak po půl roce nejdřív :)

nechtěl bych, aby to vyznělo, že mám nějaké potěšení, když někde najdu chyby, na které můžu poukázat. tady třeba jsem si to četl víc po diskusi v jiném vlákně, a když už mi něco padlo do oka, tak jsem si řekl, že vám to pošlu. jak vidíš, nepíšu tam jen chyby a překlepy, ale i věci, které mi nesedí třeba významově nebo stylisticky. lidi mají různý styl, tak jsou to tak jako náměty :)
31.5.2020 20:51 - Pan Bača
Proto jsem psal, jestli by ses nechtěl občas zapojit? Spoustu věcí odchytím, ale sem tam něco proleze ;-)

Tady u tohoto dobrodružství jde vidět, jaká je výhoda, když se to dvakrát projede ještě na gdoc, než když se to posílá sem a tam ve wordu a PDF (nic proti Maelikovi, odvedl velký kus poctivé práce! Když si vezmu, že původní openoffice ještě přesázel do INDD, tak je to obdivuhodný výkon).

Ale pokud se opravdu uskuteční vytváření nějakého dalšího dobrodružství, bylo by dobré si ten text ze všech stran učesat ještě v surové formě, než se to pošle do tisku.
31.5.2020 21:31 - LokiB
jj, klidně a rád.

dej vědět, jestli budeš chtít poslat komentáře i k tomu zbytku z Kovářovi dcery / Noci goblinů :)
31.5.2020 21:41 - Pan Bača
ehm.. Kovářovi dcery? :-D

Komentáře když tak napiš přímo jako poznámky do PDF (ideální forma), případně to pošli Maelikovi.

Pokud bys teda opravdu měl chuť pomoct, hoď mi to PM email, přidal bych tě do kontroly Příběhů ze Zejícího portálu. A mám tady ještě rozdělanou tu Tašinu pusinku..
31.5.2020 21:46 - LokiB
vidíš, to je přesně ono :D hned bych brečel ...
31.5.2020 22:13 - sirien
Bača: hele, ono to, že to je vysázený, dělá taky hodně - já si třeba v sazbě (pokud je trochu slušná) těch chyb zpravidla všimnu mnohem snáz, než v textovym editoru.
4.6.2020 08:33 - Pan Bača
dobrodružství v současné chvíli prochází ještě rozsáhlou Lokiho korekturou, takže časem se objeví ještě aktualizované pdf.

A nevím, jestli to je použitým fontem, nebo jestli se mi to v PDF četlo hůře, ale těch věcí, které jsem přehlédl je taky ještě dost :-( (Ale ten použitý font se mi pravda nečetl úplně nejlépe)
4.6.2020 09:27 - Naoki
To už jsou 3 lidi co měli na font připomínky, možná by opravdu stálo za to ho změnit :)
4.6.2020 09:28 - LokiB
Už jsem u Málionovi hrobky, ale ještě chvíli to zabere, kvůli nedostatku času. Do konce víkendu to bude určitě, jestli dřív, nevím.

Své jsem k fontu napsal již výše :)
4.6.2020 09:29 - Pan Bača
LokiB: zase nemusíš divočit, já jedu na víkend pryč, tak je otázka, jestli to stihnu všechno zapracovat.
5.6.2020 11:38 - Tarfill
Tak jsem si konečně toto dobrodružství stáhnul a začal číst.
A už po první stránce se řadím k těm, co by rádi změnili font, skutečně se to blbě čte...
5.6.2020 11:44 - Pan Bača
ale jaký použít? předělávat to do klasického bookmanie by asi nebylo nejvhodnější, zaujal měl font gabriela, ale nenašel jsem k němu bold, italic a bolditalic variantu.
5.6.2020 11:49 - exi
V příručkách se taky často používá Minion Pro, ale uznávám, že proti tomu současnýmu je to hodně konzervativní :)

Jinak případný nečeský fonty klidně rád počeštím, dodělám kurzívy, boldy, co budete potřebovat, takže se omezovat nemusíte.
5.6.2020 11:53 - Pan Bača
aha,.... tak to je slovo do pranice.. já si to umím jen počeštit

ovšem tohle by si měl rozhodnout Maelik jakožto autor celkové sazby, jestli vůbec bude pro změnu
5.6.2020 16:43 - sirien
Projít Google Fonts?

Na standard by mohly být použitelný: Bellota (normálnější), Kalam (stylizovanější),

Pokud by se pro rámečky volilo jiný písmo, tak třeba: Courgete?

Pro popisný rámečky možná Caveat nebo Marck?


Dá se tam listovat dál. Ale na to něco doporučit přímo si asi netroufám, to by měl asi udělat někdo kdo fontům trochu rozumí :D
5.6.2020 21:19 - Pan Bača
než to sem Loki napíše, tak dám jeden dotaz já:

Scény nočních střetnutí, část Prudký svah.... je psáno Doběhli jste k terénnímu zlomu. Cesta dál vede vzhůru přes strmý svah tyčící se alespoň padesát sáhů do výšky.

Následně popisované hození kotvy nahoru je výkon hodný Jana Železného v nejlepší formě.

Ovšem v rámečku Bahnitý svah – překážka pro hrdiny? je popisován pětimetrový svah.

Takže dotaz: kolik sáhů vlastně ten bahnitý svah má? padesát je evidentně moc, pět by bylo asi reálných.

Stejně tak řeka, dvacet sáhů, tedy "po našem" třicet metrů už je docela slušný tok
5.6.2020 21:21 - Pan Bača
sirien: aha, google fonts neznám, to budu muset prozkoumat.


a je tady někdo, kdo fontům rozumí? (exi, co?)
5.6.2020 21:29 - Maelik
Podle mě se MedievalSharp celkově hodí k tomu stylu, který má zbytek dokumentu... tj. takové cartoon fantasy. A pro moje oči je to celkem čitelný font. Nicméně, je to komunitní projekt, což znamená, že v tomhle asi musím ustoupit většině.

Z fontů navržených sirienem se mi osobně nejvíc zamlouvá Bellota. Marck je příliš zdobený... na první pohled to není vidět, ale tyhle zdobný písma se strašně špatně čtou, pokud je jima napsaný víc než jeden řádek.

Co se týče Caveat, Courgette a Kalam... neříkám, že to jsou špatné fonty, ale prostě mi k tomu zbytku nesedí.
5.6.2020 21:34 - Pan Bača
Maelik: zkusím po víkendu udělat pár textů pro porovnání
5.6.2020 21:41 - Maelik
Pan Bača píše:
Takže dotaz: kolik sáhů vlastně ten bahnitý svah má? padesát je evidentně moc, pět by bylo asi reálných.


Má to být epický výšlap, takže padesát sáhů, neboli 75m .

Pan Bača píše:
Stejně tak řeka, dvacet sáhů, tedy "po našem" třicet metrů už je docela slušný tok


Může být široký a relativně mělký (třeba jen 10-20 cm hloubky)- problém je, když ti proud podtrhne nohy a přitopíš se, ale jinak není problém přejít...

On s emoc zúžit nedá, protože celá scéna se točí kolem toho, že postavy do vody vstoupí, a alepsoň kolo tam pobudou. Pokud by to byl ani ne metrový potůček, tak ho postavy prostě překročí a jde se dál.
5.6.2020 21:49 - Maelik
anyway.. nahrál jsem opravenou verzi předpřipravených postav.
5.6.2020 21:58 - sirien
Bača: Google fonts sou "open" fonty (jakože free to use, from Google with love), nějakou dobu zpátky mě s nima seznámil jeden kamarád grafik když sem něco tvořil pro GC.

Bahnitý svah - v původním textu sem napsal 5m s tím, že se to má případně upravit. Maelik to zjevně "trochu" napálil a možná to trochu přestřelil :D Ona tady je bohužel nerovnost mezi intuitivním pocitem z hodnoty čísla a reálným pocitem z takto označené vejšky.

Jinými slovy když řeknu, že tam je 5m sráz, tak si většina lidí řekne "hej, to neni tak moc" - když ale ty samí lidi stojej pod 5m srázem a maj ho vylézt nahoru (nebo, ještě líp, když stojej nad nim a představujou si, že by spadli dolů), tak to je najednou "ou, wow, eh..." Tohle je holt relativně nepříjemná věc na tom, že pravidla DnD prostě pracují s konkrétními hodnotami (oproti např. abstrahujícímu Fate). Ono se sice všichni vysmívaj novinářům, že všechno přepočítávaj na fábie a fotbalový stadiony, ale ono je fakt pro většinu lidí problém si předtavit 5 metrů. Když na druhou stranu řeknu, že to je "jako druhý patro domu", tak tuší každej.

Jakože 50 sáhů je fakt moc. Mejch 5m je zase asi moc málo. Dal bych... třeba 15 sáhů? To je zároveň dost aby to vzbudilo nějakou reakci (víc, jak 10...), zároveň dost fakticky (20 metrovej sráz neni zrovna sranda) a zároveň příčetný na to aby se to dalo zdolat v rozumnym čase, popř. vyskočit kouzlem nebo tam vystřelit kotvičku...


Maelik: problém s fontama, na kterej sem v praxi narazil já, je, že hraje ohromnou roli familiarita. Font může bejt hezkej a čitelnej, ale když je odlišnej a lidi ho neznaj, tak sem u těžko přivyká. Efektivně pak když s tim fontem pracuješ (třeba při sazbě), tak se Ti časem zdá víc a víc vpohodě a čitelnej, ale když ho pak potká někdo, kdo ho vidí poprvé, tak mu je hrozně nepříjemnej. Třeba mě se teď už Noc goblinů čte vpohodě, ale pamatuju si, že na první dobrou mě to taky praštilo do očí.

Tohle je IMHO důvod, proč si sou běžně používaný fonty tak "podobný" a proč když někdo představí nějakej novej (calibri...), tak to je taková "revoluce", byť třeba neni ani moc revoluční.


Mě se třeba líbí ten Kalam (a přijde mi i stylově bližší tomu, co tam máš teď), ale já sem na tyhle "pseudo/handwriting" fonty přivyklejší, než většina, tak si radši netroufám nic moc prosazovat.
5.6.2020 22:03 - Pan Bača
tak to pak je to hození kotvy fakt mimo dosah..

v dobrodružství se píše:
Například plán sestávající se z hození a zaháknutí lana o stromek na vrcholu srázu, vyšplhání a následného vytažení ostatních postav, může znamenat hod na útok na dálku (hození kotvičky/smyčky), hod na Atletiku (vylezení)


na x-krát jo, ale jedním hodem?

k té řece je mi to jasné, ale..
v dobrodružství se píše:
Voda, v níž jsou relativně malí goblini ponoření až po krk (a místy i víc)


takže tam bude tak aspoň metr, metr dvacet
5.6.2020 22:07 - Maelik
Teď jsem ještě prohlížel ty google fonty a zaujal mě třeba Eagle lake
... vypadá o něco standartněji a čtivěji než ten MedievalSharp, a přitom je to furt fantasy font..
5.6.2020 22:20 - sirien
5.6.2020 22:32 - Maelik
Unicorns určitě ne... handwriting fonty jsou fajn na lístečky ala Xanatharovy poznámky v XGtE, ale na vlastní text se, alespoň podle mě, moc nehodí.

Co se týče toho fireplace... ten bych si uměl představit u nějakého CoC scénáře, ale u tohodle moc ne.
6.6.2020 01:50 - Šaman
Ten Kentucky mi připadá hodně dobrý, ale nemá české znaky.
6.6.2020 02:44 - sirien
Exi je slíbil dodělat :)
6.6.2020 02:48 - Šaman
Tak to bych měl zájem o download, pokud by je dodělal. :) Imho jak čitelný, tak neokoukaný font.
6.6.2020 10:00 - exi
Kentucky cz here.

Gabriela cz here.
6.6.2020 12:12 - LokiB
V Noci goblinů jsem při korekturách narazil na více míst, která mi úplně logicky neseděla.
pro příklad

* brodění se řekou:

Píše:
Špatná viditelnost (noc, stíny, hladina zčeřená proudem, deštěm i kameny) dává brodícím se goblinům efektivní poloviční kryt (+2 OČ). Voda v níž jsou relativně malí goblini ponoření až po krk (a místy i víc) navíc poskytuje ochranu před střelbou


Jestli někdo zkoušel brodit se řekou, která je zčeřená proudem a ve které je až po krk ... tak to efektivně nejde. To už prostě plavete napříč proudem, který vás snáší.

Píše:
Kouzlící postavy si na protější břeh mohou pomoci kouzlem Skok.


Opravdu postavy Skočí přes 20 sáhů širokou řeku? Počítali jste, jakou na to potřebuje sílu?
Text mi naznačuje, že by celou tu řeku "přeskočil" ... možná je to ale myšleno tak, že dobrodí až skoro ke břehu a Skočí jen tu závěrečnou část nahoru na břeh. Z textu to ale moc nevyplývá.

+ u tohoto případu i u zdolávání Srázu, když se skáče. Jak je to v případě výsledku tohoto kouzla?
Kouzlo říká, že postava může skočit až trojnásobnou vzdálenost než normálně.
Ale zároveň Jumping říká: Píše:
Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement.


Když budu mít pohyb 30 stop, Sílu 18 a je na mě sesláno Skoč ... kolik můžu v jednom kole skočit? Max 30 stop?


Píše:
V tomto místě je 20 sáhů široká, ale relativně mělká.


Ale zase jsou v ní goblini až po krk a někdy i víc.

Píše:
Přitopená postava: Nebo může jednat normálně, ale ztratí přitom 1k4 životů


Stálo by za to zmínit, jestli v takovém případě postava je, nebo není unášena proudem, jako je tomu při Vykašlávání.

* Prudký svah

Jak jsem psal v gdocu Panu Bačovi ... nejasnost v představě, co vlastně postavy zdolávají, spočívá i v tom, že pod "svah" si člověk představí kopec, třeba i relativně strmý, kdežto pod "sráz", si představí spíš skoro kolmou stěnu. A popisy v dané sekci mezi oběma možnostmi dost lavírují.
Kupříkladu možnost "Zapadnutí do bahna" je možná na svahu, ale na skoro kolmém srázu už moc představitelná není.

Trochu mě taky zarazil text zeleném rámečku u Prudkého svahu:
Píše:
Už tě slyšíme. Epičtí D&D hrdinové zastaveni bahnitým
svahem!? Vzpomínáš na Společenstvo Prstenu a jejich
přechod Caradhrasu? Tak asi tak.


Taková útočnost a sarkasmus proti chudákovi nic netušícímu PJovi, který s vámi třeba od počátku souhlasil. Co vám neznámý čtenář provedl? :)
6.6.2020 13:57 - Šaman
exi: Díky moc. :)
Kdybys byl holka, dám srdíčko. Takhle dostaneš +1 honor.
6.6.2020 21:37 - Pan Bača
jeden dotaz k uvažovaným fontům... uvažovat nadpisy v kapitálkách, tak jak jsou všechny oficiální příručky? Původní sazba v tom MedieavalSharp je bez kapitálek.
7.6.2020 08:18 - Pan Bača
Další dotaz k části Zachraňte lávku!

po přeseknutí i druhého lana následuje opět pád -> tímhle je myšleno pád do rokle, nechybí tam tedy ještě drtivé zranění 3k6 za pád do 6sáhové díry?
7.6.2020 09:25 - Pan Bača
Utržení svahu.
postava si má házet na Moudrost (Vnímání), jestli stihne uskočit včas... ale tohle je spíš na Obratnost, ne?
7.6.2020 09:35 - exi
To bych možná dal Přežití/Vnímání na to, jestli si všimne, že to hrozí, a záchranný hod na Obratnost, pokud ne a uskakuje před ním.
7.6.2020 09:37 - Pan Bača
tak to sem raději dám celé:

Utržení svahu. Moudrost (Vnímání) se SO 10. Pod postavou, která stojí na horní hraně srázu a pomáhá ostatním nahoru, se utrhne kus svahu a vyvolá malou bahenní lavinu. Pokud postava neuspěje v ověření Moudrosti, nestihne uskočit včas na pevnou půdu a spadne spolu se svahem.
7.6.2020 10:42 - LokiB
Ta formulace by asi mohla být výstižnější ... má-li se ověřovat Vnímání,což ok, může být záměr autorů, pak by se hodilo něco ve smyslu:

Pokud postava neuspěje v ověření Moudrosti, nevšimne si včas, že se půda pod jejíma nohama dala do pohybu, a nestihne odskočit na pevnou půdu a spadne spolu se svahem.

Řekl bych, že je to zamýšleno tak, že samotný odskok není složitý, když to postavě dojde včas. Zároveň asi není cílem řetězit hody ve smyslu: když selžeš ve Vnímání, může tě ještě na poslední chvíli zachránit Obratnost
7.6.2020 10:50 - exi
LokiB píše:
Zároveň asi není cílem řetězit hody ve smyslu: když selžeš ve Vnímání, může tě ještě na poslední chvíli zachránit Obratnost

V dobrodružstvích to tak občas bývá, akorát záchranný hod pak zranění úplně neeliminuje, ale třeba půlí.
7.6.2020 11:17 - LokiB
exi: já vím, jen říkám, že tady to chtěli autoři udržet jednoduché, na jeden hod, jako ukázku ... a ne z toho dělat komplexní situaci zřetězením jako třeba:

ověření Vnímání SO(15) zda si všimneš včas, jestliže neuspěješ, ale uspěl bys v ověření s SO(10), tak pak ověření Obratnosti SO(10) na uskočení z už padajícího utrženého svahu, jinak padáš už bez možnosti se zachytit se zraněním Z. Pakliže bys neuspěl ani ve ověření Vnímání SO(10), tak padáš, ale můžeš se ještě zachránit ověřením Obratnosti SO(15), zda se ti podaří při pádu zachytit ztratíš tak jen X sáhů výstupu srázu, jinak dopadneš bolestivě až dolů za zranění Y...
7.6.2020 11:32 - exi
Pokud postava neuspěje v ověření Vnímání (Moudrost) se SO 10, nestihne uskočit včas na pevnou půdu a spadne spolu se svahem. Všichni tvorové na svahu musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO X, jinak utrpí Y drtivého zranění; polovinu při úspěchu.

Takhle by to bylo v dobrodružství, nepřijde mi to nijak komplexní.
7.6.2020 12:41 - Jerson
Řekl bych, že svah může být podmáčený, ale nikoliv bahnitý - hmota s konzistencí bahna stéká dolů.
Na házení lana s kotvičkou budu muset udělat nějaký pokus. Deset metrů do výšky je třetí patro, tak vysoko se kotvička dá jen těžko vyhodit, patnáct metrů do výšky je už mimo diskusi.
7.6.2020 13:15 - Pan Bača
Jerson: ten pokus by mě docela zajímal, zkoušeli jsme se synem klasický odstředivý prak a netrénovaný člověk (já) s ním 70 kroků střelí, jen to hvízdne.

Což u svahu, kdybych počítal těch cca 10 metrů na výšku a třeba dvacet na délku, by pro trénovaneho dobrodruha snad nemusela být nepřekonatelná překážka (nemluvím tady o těch padesáti sázích, to už je fakt mimo realitu)
7.6.2020 17:33 - Aegnor
(Trochu zpětně OT dotaz - nestálo by za to vzít ty fonty, co tady padly jako navrhnuté a hodit je jako příspěvek do diskuze o typografii?)
7.6.2020 19:22 - Jerson
Pan Bača píše:
Což u svahu, kdybych počítal těch cca 10 metrů na výšku a třeba dvacet na délku, by pro trénovaneho dobrodruha snad nemusela být nepřekonatelná překážka

My jsme si od táty nechali jako kluci vyrobit kotvičku, a zaprvé kromě stromu není úplně snadné ji vůbec někde zaseknout, a zadruhé zaseknout ji tak, aby unesla člověka je ještě těžší. Dá se hodit tak 10 metrů do dálky, dospělý zvládne možná 20, ale 10 metrů do výšky mi přijde nad možnosti většiny lidí, zejména pokud na ní bude uvázané lano, po kterém se dá šplhat (nejlépe bez dalších pomůcek jako stoupací oka). Ale ještě bych musel prohledat youtube, zda tam nebudou lepší výsledky.
7.6.2020 19:32 - Aegnor
Jerson: a je to lano určené ke šplhání, nebo je to opora pro snažší vylezení strmého svahu? Teda teď střílím hodně na slepo, ale tak nějak mi přijde, že pro druhý případ by mělo stačit slabší (tzn. lehčí) lano.
7.6.2020 19:35 - Jerson
Nosí dobrodruzi dva různé druhy lan? I když by asi měli. My to zkoušeli s horolezeckým, které je dost tenké a lehké, ale šplhat se po něm prakticky nedá (a to říkám jako člověk, který v mládí šplhal bez přírazu do osmi metrů nejrychleji že všech.
7.6.2020 19:37 - Aegnor
A teda ani u lana samozřejmě nemůžeme zapomínat na magii.
7.6.2020 19:40 - sirien
Jerson: a, tak ze zájmu, jsi mladým hrdinou s výrazně nadprůměrným fyzickým i duševním nadáním v epicky mýtickém příběhu, který je na cestě stát se na 20. levelu polobohem? Protože jestli ne, tak se Tvůj experiment nezdá být příliš relevantní.
7.6.2020 19:48 - Pan Bača
při výšce svahu 10 sáhů (15 m) vychází délka samotného svahu při sklonu 1:1 cca 20 m

Což by asi mohlo stačit, na to, že je noc a prší... najděte si nějaký vysoký železniční násyp a můžete trénovat (standardní sklon je 1:1.5 a i tak to na tu výšku vypadá děsně strmě)

pro 15 sáhů vysoký svah už je to přes třicet metrů délky..
7.6.2020 19:58 - sirien
Bača:

Záchrana lávky a pád - tady očividně došlo k pokřivení změnami - původně tam těch lan bylo víc, tuším, že 4, a goblin už měl jedno přesekané - tj. 3 zbývaly. V této konstelaci:
- délka 10 sáhů (na překonání v 1 kole je potřeba sprint)
- přeseknutí dalšího (2.) lana z ní udělá těžký terén
- přeseknutí třetího lana z ní udělá prapodivnou nestabilní prolejzačku (těžký terén a pohyb vyžadující akci)
- přeseknutím čtvrtého letí do hlubin

Pád z lávky má způsobit pád přes okraj, ale zachycení. V dalším kole se vyšplháš nahoru.

Pád úplně (z lávky a pak nějaký fail nebo gobliní zkopnutí) nebo pád i s lávkou Tě má poslat do rokle. Původně sem si představoval jen nějakou menší rokli, pár metrů, šikmej sráz a křoviska, tj. nějaký rozumný damage a za pár kol vyšplháš zpátky, žádnou insta-smrtící propast. Tj. mělo by tam bejt jen nějaký příčetný zranění, co postavu na 1. úrovni ne-instakillne. Přecejen to je procedurální scéna, ne dramatická.


Utržení svahu: přesně, jak píše Loki. Představa byla že jde o to si všimnout, že se to děje. Pokud si všimneš před kritickým momentem, tak není těžké uskočit. Pokud ne, tak se s Tebou prostě urve hrana svahu a letíš. Přitom má jít fakt o kus na kterém postava stojí a její pád dolů, ne o to že by se spustila lavina která by ohrozila všechny ostatní v tom svahu. ("Malá bahenní lavina" zde má mít důraz na tom "malá" - má to být popisný flavor, ne deklarace plošné hrozby)

Tj. záměr byl stejně jako u všech ostatních věcí v téhle scéně 1 hod pro 1 postavu, ne domino hodů ani hod pro všechny.

Plus si všimni že samotná událost postavě zruší příští akci, ale sama o sobě zranění nezpůsobí (to až případně následné podklouznutí v dalším kole). Jako pamatujte že se pořád bavíme o postavách na 1. levelu co mají 7-15 životů, když jim budeme všude rozdávat 3d6 damage, tak nám fakt dlouho nevydržej :D

7.6.2020 20:04 - Jerson
Siriene, pokud jsou i všechny ostatní činnosti postav v DnD tak moc odlišné od reality, pak nevím o čem se bavíme. Takové postavy se jistě můžou brodit v prudkém proudu až po krk nebo házet lano s kotvičkou 50 metrů daleko.
7.6.2020 20:08 - Pan Bača
sirien: Pan Bača, nezkracovat prosím! ;-)

chápu obojí, svah nechávám jak je, s tou lávkou to hodím do PM
7.6.2020 20:21 - Maelik
- co se lana týče: postavy jsou na prvním levlu, tzn. mají jeden až dva kusy konopného lana o délce 10 sáhů a váze 10 liber. SO k přetrhnutí je 17, čili bude to celkem tlustý a pevný kus špagátu vhodný k pověšení bandity, přivázání pramice, případně svázání hospodského. Rozhodně bych to nesrovnával s moderními horolezeckými lany z sci-fi materiálů.

- pokud se jedná o epičnost postav. Připomínám, postavy jsou na 1. úrovni, ve světě, kde běžný strážný je válečník na 1. úrovni, a obecní kouzelník má alespoň 3 úrovně.
7.6.2020 20:26 - Pan Bača
na jedno lano to vychází výška svahu 7 sáhů (při výše uvažovaném sklonu)

ale to je, kdyby se to natáhlo a položilo na svah.. takže reálně spíš tak 5-6 sáhů výšky
7.6.2020 20:50 - sirien
Pan Bača: kdo se Ti s tim panem má pořád vypisovat :D Jakoby ti nestačilo, že se řiká, že máš ňáký kouzelný schopnosti.

...jinak jako fakt je důležitý, jak přesně tam to lano kdo použije a jak to popíše? Mě to přijde spíš jako druhotnej detail.
7.6.2020 20:55 - Pan Bača
díky za přesnost, vidím, že si pamatuješ, odkud vítr vane

zarazilo to víc lidí, tak asi proto...
7.6.2020 21:00 - LokiB
sirien píše:
...jinak jako fakt je důležitý, jak přesně tam to lano kdo použije a jak to popíše? Mě to přijde spíš jako druhotnej detail.


Když jsem dělal korektury, tak mě vždycky zarazilo, když se některá herní mechanika, použila způsobem, který mi přišel zvláštní ... tedy "hodit" lano 50 sáhů do výšky, "použít Skok" k vyskočení takového svahu, "použít Skok" k přeskočení 20 sáhové řeky atd.

Podle mě by v dobrodružství, tam kde se používají přímo herní mechaniky, to mělo být jasné - aby se nestávalo, že po hře bude DM říkat "no neuspěli jste, ale mohli jste podle autorů udělat třeba tohle". A hráči by si ťukali na čelo, že je to přeci nesmysl.

takovým situacím by bylo fajn se vyhnout, jinak není třeba být všude doslovný a úplně návodný.
Vycházím i z toho, že je to psáno i pro začínající hráče a DMy.
7.6.2020 21:04 - sirien
Fair enough.

V tom případě tu kotvičku by asi mělo stačit přepsat do nějaké formulace "za pomoci lana a kotvičky" - jakože jí můžeš použít na několikrát, jen na jeden kritický úsek atp.

U toho Skoku se bez mučení přiznám, že sem si pamatoval špatně, jak to kouzlo funguje a moc sem to neřešil, takže sem jeho efekt neporovnával s takovejma detailama jako je reálná šířka tý řeky - předpokládal sem, že to prostě umožní skočit z jedné strany na druhou. Když ne, tak by to mělo jít upravit na nějaký skok z půlky té řeky nebo tak něco?
7.6.2020 21:09 - Jerson
Btw. pokud tohle má být dobrodružství pro začínající hráče, tak si osobně myslím, že je více než vhodné vycházet z běžných schopností reálných lidí, které si dokáže představit každý.
7.6.2020 21:12 - sirien
No vidíš, a já zas myslim, že je více než vhodné vycházet z akčních a dobrodružných filmů, protože sou cool a je to to co chtěj lidi hrát.
7.6.2020 21:15 - Log 1=0
Nehledě na to, že spousta lidí má o těhle věcech zkreslené představy právě z filmů, takže to vyjde na stejno. A navíc, i když to nastavíme realisticky, po pár levelech to začne drhnout.
7.6.2020 21:25 - LokiB
Jerson: tam kde to jde, bych se řídil příslušnými pravidly DnD - jestliže má DnD pravidla pro možnou vzdálenost "skoku do dálky", mělo by se jet podle nich. A připravené překážky by to měly reflektovat (mimochodem, pro znalce pravidel DND - stále nevím, jak je to se Skokem - když má postava Pohyb 30 stop, dokáže za pomoci kouzla Skok skočit v jednom kole více než těch 30 stop, nebo je 30 stop její limit, i kdyby měla sílu 18?).

DnD není DrD+, tak možná nemá pravidla pro hod kotvičkou s lanem na cíl :)
Ale DnD 3.5 je mělo, což bude pro veterány starších edic asi obvyklé ... tím neříkám, že správné:

Securing a grappling hook requires a Use Rope check (DC 10, +2 for every 10 feet of distance the grappling hook is thrown, to a maximum DC of 20 at 50 feet). Failure by 4 or less indicates that the hook fails to catch and falls, allowing you to try again. Failure by 5 or more indicates that the grappling hook initially holds, but comes loose after 1d4 rounds of supporting weight. This check is made secretly, so that you don’t know whether the rope will hold your weight.
7.6.2020 21:35 - sirien
zkurvenej twitter, kdo to má dešifrovat. Jestli to čtu správně, tak ano, pohyb omezuje skok, nicméně můžeš použít akci sprint a svůj pohyb zdvounásobit a tím zvýšit i limit doskoku pod vlivem kouzla Skok.
7.6.2020 21:36 - Maelik
LokiB: Co jsem vygooglil já: postava při skoku do dálky skočí tolik stop, kolik je její hodnota Síly. Tato vzdálenost se počítá jako pohyb. Ke skoku do dálky je třeba 10 stop rozeběh.

Čili, postava s Sílou 18 a Rychlostí 30 stop (6 sáhů/9 metrů), může svůj pohyb použít k tomu aby se rozeběhla (-10 stop) a skočila (-18 stop). Aby v tomhle případě bylo kouzlo Skok co k čemu, tak by musela vzít akci Sprint, v kterémžto případě má na kolo pohyb 60 stop, z čehož je 10 stop rozeběh a 50 stop délka skoku dalekého.

Sirien: v diskuzích na redditu apod. se hledá o něco lépe a mají tam zpravidla odkazy na ten příslušné odkazy v sage advice i příručkách.
7.6.2020 21:36 - Pan Bača
LokiB: Když skáčeš do dálky, skočíš až počet stop rovných tvé hodnotě Síly, pokud se těsně před skokem rozběhneš aspoň 2 sáhy.

takže pro Sílu 18 by to mělo být 18 * 3 = 54 stop
7.6.2020 21:39 - Maelik
Pan Bača: Ano, ale maximální pohyb co dáš za kolo je 60 stop. Vzhledem k tomu, že 10 z toho potřebuješ na rozeběh, tak z těch 54 stop jsou ty 4 zbytečné a vyplýtvané.
7.6.2020 21:54 - Jerson
Ok, to mi stačí - ve skoku jsem se už kompletně ztratil, tak doufám že pravidla pro házení kotvičky jsou podobně detailně zpracovaná.
7.6.2020 21:58 - LokiB
Ok, měl jsem pocit, že to tak je, ale nechtěl jsem to bez ověření autoritativně tvrdit, protože jsem mohl nějakou poznámku někde přehlédnout.

Pak by se s tím asi mělo počítat při použití ve hře ... 10-12 sáhů širokou řeku postava se silou 18 přeskočí, ale více ne, a postavy se silou třeba jen 14, tak neskočí ani se sprintem a Skokem více než 42 stop, tedy cca 8-9 sáhů.

u jiných překážek by to asi šlo, ale srovna u vody, kterou je třeba se brodit, si Skokem moc nepomohou.

Co jsem psal v korekturách: nevím, jestli je použití Skoku pro překonání řeky myšleno pro její "celé přeskočení", nebo jen "pro vyskočení z vody na břeh" (kde je použito nějakého ověření). Ať tak či tak, bylo by fajn to tam říc jasněji, aby nebyl DM zmatený, co se hráčům vlastně doporučuje a jak to má posoudit.
Podobně pak u Překání srázu - tam se možná neskáže do dálky, ale do výšky - skok do výšky je 3 stopy + bonus za Sílu, v případě kouzla trojnásobek - jestli to znamená, že postava se silou s bonusem +3 skočí do výšky 3x(3+3), tedy 18 stop, a tedy 3-4 metry (+ výška postavy) a možná i trochu víc s ověřením na Sílu ... ok, i u prudkého srázu to pomůže, proč ne. jsou to přeci jen hrdinové. u 5 sáhové srázu by to mohlo zafungovat. U 20 sáhového svahu bych to asi za tolik úspěchů, kolik je v dobrodružství napsáno (3 úspěchy) nedal.
7.6.2020 21:58 - Maelik
D&D5e žádná pravidla pro kotvičku nemá. Nicméně, jak tu bylo zmíněno, 3.5 na to pravidlo má a Use Rope check se dá celkem bez potíží zaměnit za Dexterity check
7.6.2020 21:59 - LokiB
Jerson píše:
ve skoku jsem se už kompletně ztratil, tak doufám že pravidla pro házení kotvičky jsou podobně detailně zpracovaná.


Však jsem to v postu #431 popsal úplně přesně :)
7.6.2020 22:08 - Arten CZ
Občas mi přijde, že si z nás děláte legraci :-D
Smyslem toho kouzla přeci má být, že se odrazíš jako normálně, ale letíš 3x dál.

Předpokládám, že si každý řekne, že skočí 3x dál za stejnou "platbu" za pohyb v letu (skoku), že tedy není omezen maximálním pohybem, protože tu mu kouzlo modifikuje.

Pokud už chceme polopatická pravidla, pak není nic lehčího, než podle pravidla Zvláštní druhy pohybu určit maximální délku skoku a podle pravidla Rozdělení pohybu určit, že "rychlost skoku" je po seslání kouzla rovna trojnásobku rychlosti pohybu. Pro překonání tří stop skokem se tedy spálí jedna stopa pohybu.
7.6.2020 22:18 - LokiB
Arten CZ: co je podle smyslem kouzla je sice zajímavé, ale není to tak zřejmé, jak si myslíš ... a tvůj pohled bych neřekl že je v diskusích o 5E většinový :)

Třeba https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf

Píše:
What happens when a jump spell gives a creature a jump
distance greater than its walking speed?

Your jump is
limited by how far you can move; each foot jumped uses a
foot of movement. You can take the Dash action if you want
to extend how far you can move on your turn.
For example, if you have a Strength score of 15, you can
normally leap 15 feet when you make a long jump if you
move at least 10 feet immediately beforehand. If the jump
spell is cast on you, that potential jump distance is tripled.
That’s a jump of 45 feet! If your speed is 30 feet, you can
use only 30 feet of that jump distance on your turn, unless
you take the Dash action, which allows you to leap the
full 45 feet.


Ale možná si z tebe Sage Advice dělá legraci ;)
7.6.2020 22:36 - Arten CZ
Ano dělá :)
7.6.2020 22:47 - LokiB
Ale ten důvod je jasný ... patří to asi do diskuse o DnD, ale dám to tady.
kouzlo skok má trvání 1 minuty ... pakliže by to umožnilo postavě urazit za kolo více, než je její pohyb, včetně případného Dash ... tak to má potenciál nezamýšlených důsledků ... jako například, že by se po cestách honily skupiny hopsajících postav, které by získávaly výhodu ve vzdálenosti za kolo tím, že by v každém kole při honičce 10 stop běžely, a pak skákaly ... což by se hodilo do vtipného komiksu, ale ne do vážně míněné fantasy hry.

To je hezký příklad toho, kdy pro někoho "jasné řešení" má vedlejší důsledky, které designéři do hry nechtějí.

Kdyby bylo kouzlo Skok jen na 1 kolo, tak by to asi vadilo o dost méně.
7.6.2020 22:49 - sirien
Já musim říct, že v tomhle sem s Artenem za jedno - tohle omezení je fakt nechutnej formalismus.
7.6.2020 22:58 - LokiB
A jak bys to řešil u postav s obrovskou silou, ale nízkým Pohybem?
Třeba postava se silou 20, která má ale z nějakého důvodu omezen Pohyb na 5 stop za kolo?
Jak bys určil, kolik může skočit?
7.6.2020 23:16 - sirien
Fiatem podle okolností a situační a příběhové logiky.

Další otázka?
7.6.2020 23:18 - Maelik
ano, ale je ve vedlejší diskusi..
9.6.2020 20:40 - Pan Bača
v dodatku A v části Ďábelské intriky je uvedeno "Peklo". Je tím myšlena nějaká konkrétní sféra (např. Devět pekel"), nebo je to obecné označení?
9.6.2020 22:36 - LokiB
Akt 2, větev A:
je tam popsáno, jaký vliv má, když se postavy vrhnou hned za gobliny, případně jaký, když se zdrží více jak hodinu.

Píše:
Malým zpožděním je zde myšleno zpoždění maximálně jedné hodiny po konci boje. Jedna hodina poskytuje dost času na vydýchání se a obvázání ran a případně jednu rychlou akci, jakou je například pokus o naverbování vesničanů. V žádném případě to není dost času na ošetření všech raněných nebo na hašení požáru.


Není to dost času na ošetření všech raněných, ani na "uhašení požáru" ... ale za hodinu se přeci jen v několika lidech dá ošetření některých či hašení pomoci. Hodina není tak krátká doba.
Možná by GMovi pomohl nástin toho, kolik podle autorů lze třeba za deset minut činnosti ošetřit zraněných či pomoci hasit domů. přijde mi, že to bude typické rozhodnutí hráčů "pomůžeme v tom úplně nejhorším, přeci nenecháme X lidí vykrvácet či uhořet, ale jakmile se bude zdát, že to nejhorší je zažehnáno, vyrazíme za gobliny"
9.6.2020 22:44 - sirien
To má point. Designová idea byla, že jakmile se do toho fakt pustíš, tak do toho spadneš - sotva ošetříš jednoho, začne začne být kritický další... A sotva ošetříš toho... Přičemž postavy jsou okolo nejzdatnější zdravotníci, minimálně co do bojových zranění. Píše:

Tudíž ta volba je že pokud se rozhodneš ošetřovat, tak ošetřuješ. Totéž s hašením - nějaké domy prostě hoří a aby od toho nechytlo něco dalšího... Ale je pravda, že by to neškodilo ujasnit
9.6.2020 22:46 - LokiB
V kapitole Scény nočních střetnutí je uvedeno 6 možných střetnutí, v předchozím popisu průběhu pronásledování jsou použité 4.

Na začátku kapitoly by tak bylo vhodné uvést, že má GM zvolit a vybrat 4 z následujících 6, či si vymyslet vlastní - jinak hrozí, že GM bude počítat s tím, že jsou v textu jen 4, pojede jednu po druhé v pořadí, v kterém jsou uvedené, a na tu pátou a šestou natrefí až pozdě :)
10.6.2020 11:26 - LokiB
Ještě dotaz k Pronásledování:

Píše:
Náročnost dále vzroste o +1 za každé druhé kolo, které hráči stráví řešením jednotlivých nočních střetnutí (to zahrnuje i nějaký čas ztracený zkraje scény, popř. bezprostředně po jejím ukončení).


Tedy když postavy budou řešit danou scénu 6 nebo 7 kol, tak náročnost dalších hodů vzroste o 3?
Tam asi bude záležet na pořadí scén, které DM zvolí ... některé jsou snazší a asi je možné je vyřešit rychle, některé se imho mohou protáhnout a celková výprava pak bude náročnější.
Jak to vycházelo v playtestu? Nedostávaly se tam postavy do příliš vysokých náročností?
10.6.2020 11:56 - Pan Bača
Dám se ještě dotaz k části Odstřelovači!
Píše:
Goblini začnou postavy ostřelovat, ale pokud se družina nerozhodne situaci „prosprintovat“, budou se snažit zůstat co nejdéle v utajení (tj. nebudou střílet neustále, jen když jim přijde, že se jejich směrem zrovna nikdo nedívá)


Nemělo by být pro všimnutí si goblinů ověření? (Vnímání, pasivní Vnímání?).. a když jo, tak kolik? (goblini mají +6 k Nenápadnosti)

A druhý dotaz k části Příchod na mýtinu
Píše:
Pokud si postavy všimnou goblinů včas, je na nich, jak se k tomu postaví – mohou je zkusit obejít lesem (což je vcelku dlouhá cesta náročným terénem, navíc bude vyžadovat skupinové ověření Obratnosti (Nenápadnost), byť proti nízkému SO, nejspíš kolem 10 nebo i jen 8)


jestli 10, 8 nebo třeba 9 nebo 11? Pokud záleží vyloženě na úvaze začínajícího PJ, nebylo by dobré dopsat nějaké doporučení? nebo třeba jen "záleží na tvém rozhodnutí"? Nebo něco v tom smyslu.
10.6.2020 12:51 - sirien
Pan Bača:
1 - ano, tohle vypadlo.

2 - tohle je nejspíš relikt nezahlazeného draftu, měla by tam být uvedena jedna konečná obtížnost.
10.6.2020 13:05 - Pan Bača
sirien:
1 - kolik/kolik?

2 - která?
10.6.2020 13:09 - Pan Bača
a ještě jeden dotaz:
část Vzrůstající Gekova moc:
Píše:
Pokud šamana zabije někdo, kdo tento hněv odmítl, běs si ho zapamatuje a v budoucnu se k tomu lze roleplayingově vrátit (např. vstřícnost nějakého jiného černokněžníka/temného kněze atp.).


jak je myšlena ta poslední věta v závorce? Tak, jak je to napsané, to vypadá, že odmítnutí je běsem přijato kladně.(?)
10.6.2020 13:28 - sirien
Obojí je otázka na někoho kdo DnD gamistické rovnováze rozumí víc, než já.

Běs je naštvaný na Geka a nabízí bianco šek (resp. spíš otevřený kontakt) s pomocí komukoliv, kdo mu skočí po krku. Nesnaží se zde nikoho zlákat (minimálně ne v prvním plánu), ale prostě se postarat aby Gek zaplatil za svůj neúspěch životem (a nejspíš i Duší). Tj kladně je běsem přijato to, že Geka odpravíš. Pokud navíc k tomu i přijmeš jeho pomoc, tak si Tě rovnou zkusí malinko zaháčkovat, ale to je bonus.
10.6.2020 13:33 - LokiB
Mě to při čtení a opakovaném procházení překvapilo z toho důvodu, že nebylo jasné, proč je běs naštvaný na Geka víc, než na toho, kdo ve skutečnosti přímo ten rituál překazil, a toho dokonce neváhá odměnit. Jako může to být specifikum běsova uvažování, však není to člověk, jen mě to zarazilo.
10.6.2020 14:13 - sirien
Běs má sportovního ducha a smysl pro fair play - odpor sil dobra se očekával, ale jeho šampión měl za úkol zvítězit!

EDIT: tohle je problém převodu představy na papír - já to bral tak že běs neví přesně se stalo - nesledoval to nebo sledovat nemohl. Ale tak myšlení běsů může být zvláštní...
10.6.2020 18:47 - Maelik
Návrh: Běs je stále spoutaný a vlastně na nikoho mimo Geka nemůže. Resp. nemůže nijak škodit. Takže si vybije vztek na Geka tím, že dobrodruhům nabídne pomoc v boji a pokud ji přijmou, tak i odměnu... což je ovšem vlastně smlouva.. zabij tohodle goblina, dostaneš moc. Tím, že postava na tohle přisoupí, tak uzavře smlouvu, která je na první pohled celkem rychle oboustraně uzavřena a bez dalších implikací... jenže tím, že byli posílení Běsem, jsou nyní s ním propojeni... a Běs je může na dálku ovlivňovat. Ne výrazně, ne... ale dost na to, aby je ponoukal určitým směrem, a v dlouhodobém plánu z alespoň jednoho z nich udělal kultistu, který jej osvobodí. Kultistu, který bude schopnější než Gek.
10.6.2020 19:36 - Pan Bača
Gek má u dýky pouze útok na blízko, je to schválně, nebo tam útok na dálku chybí omylem?
10.6.2020 19:37 - sirien
Přijde mi to jako zbytečná komplikace kvůli něčemu, co ani není rozbitý. Stačí to co tam je zdůvodnit jednou větou, že běs dostane na Geka za jeho selhání hrozný vztek.

Zbytek ať si každý DM pořeší podle svýho.
10.6.2020 20:49 - LokiB
taky mi to nepřijde jako taková výhra, dávat to natvrdo do příběhu. jednak si s tím některé skupiny třeba ani nebudou umět poradit, nebo o to nebudou stát, takže by to chtělo nějaké vysvětlovací rámečky, plus šance pro postavy, že pochopí, o co ve smlouvě jde atd.

jako námět to není špatné, jen nevím, jestli se to hodí zrovna do tohodle celkem jednoduchýho dobrodružství
15.6.2020 21:16 - Pan Bača
exi píše:
Kentucky cz here.


hodilo mi to při exportu chybu z důvodu licenčního ujednání obsaženého v písmu.

Chtěl jsem sem hodit jednu stránku na ukázku, jak by to s tímto písmem vypadalo, ale nejde to.
Jinak mám ale pocit, že na čtení textu jsou nejlepší obyč. písma a vyřádit se má smysl u nadpisů a různých poznámek.
16.6.2020 08:46 - exi
Pan Bača píše:
hodilo mi to při exportu chybu z důvodu licenčního ujednání obsaženého v písmu.

Hmm, to je shit. Stalo se mi to jednou. Když se ten font nepoužívá moc, dá se to řešit pomocí Type - Create Outlines. Tím se to převede na křivky. Jestli je ten font ale všude, tak mi fungovala akorát druhá metoda a to je...

Udělal jsem od nuly celej font znovu. Ne že bych to kreslil, ale překopíroval jsem jednotlivý písmena do odpovídajících slotů ve FontCreatorovi.

Jestli existuje elegantnější řešení, rád si ho poslechnu.
17.6.2020 19:22 - Gergon
Chtěl bych se zeptat, možná ve špatné diskuzi - jsou nějaké materiály, které by se daly použít při tvorbě vlastního dobrodružství, aby mělo stejný design jako ty DnD? Barevný podklad, Font písma, atd.... Chápu, že je někde asi něco pro InDesign, Nebo je to možná výrobní tajemství. Ale pokud ne, bylo by to fajn mít k dispozici i pro nás ostatní, kdo třeba nepřekládáme, ale tvoříme vlastní, tak kdyby to mělo jednotný look =) Díky. Protože třeba právě u Noci goblinů mě od začátku odrazuje ta hrozná grafika, stejně jako u některých dalších dobrodružství.
17.6.2020 19:58 - Šaman
17.6.2020 21:47 - Pan Bača
zkusil jsem si s těmi fonty trošku pohrát, tak se mrkněte, jak to vypadá pro oko, které s tím nedělalo (oba dva fonty mají pouze regular verzi, ale už se tady někdo nabízel, že umí všechny ostatní :-)
17.6.2020 22:25 - LokiB
Já ti nevím ... ten font pro nadpisy, proč ne. ale ten hlavní font pro text - takový bych použil, když už, pro rámečky, třeba pro odlišení. Místo kurzívy.
na hlavní font je to pro mě moc "kudrlinkovatý" :)
17.6.2020 22:40 - Pan Bača
No tak to to vidíme podobně.. Ten hlavní text se mi nějak nedaří chytit.. Je takový "kurzívovitý"
18.6.2020 03:37 - Naoki
Souhlas s Loki, i když stejně se mi tahle verze čte líp než to co máme teď
18.6.2020 08:46 - LokiB
No tak jestli krome zruseni prechylovani prestaneme jmena se skloňovat, tak potes pambu :)
18.6.2020 10:01 - Naoki
pardon
souhlas s LokiBem
lepší?
18.6.2020 15:06 - Pan Bača
Tak co takhle? Písmo je takové hranatější, není to klasická bookmania.. nadpisy by se hodily tučnější a u těch rámečků si nejsem jistý, jestli je nechávat tím fontem, co tam je teď... možná jen ty žluté k přečtení, jako taková forma "starého dopisu".

Jinak velikost textu odpovídá standardním příručkám (vizuálně).
18.6.2020 15:08 - LokiB
jo, tenhle font je za mě lepší.
přijde mi tedy opticky "malý", ale jestli to je standard, tak holt potřebuju lepší brejle :)
18.6.2020 15:13 - Pan Bača
já to tady překládal skelnou afinitou přes sebe a výškově si to odpovídá, ale je pravda, že je užší, tak to může působit drobně.. ještě ho můžu zkusit "ztlustit" a zvýšit.. je to verze "light", ne regular.
18.6.2020 16:42 - Pan Bača
tak převedením na regular se to docela spravilo.
Ale nejsem pořád spokojený s těmi rámečky. Ten font, co jsem použil, je na čtení na papíře nic moc. Asi zkusím držet původního ducha a nechám stejný font pro text i rámečky.
18.6.2020 16:43 - sirien
Popravdě si začínám trochu říkat, jestli by nebylo lepší vzít prostě ten default DnD vzhled (a případně ho trochu upravit co do pozadí atp. aby do něj seděly obrázky, pokud by to bylo třeba). Jakože vim, že do toho Maelik spálil mrtě energie, tak mi to je trochu těžký nadhodit, na druhou stranu zas škoda aby ta energie působila kontraproduktivně, jak naznačuje Gergon. A bohužel ze zkušenosti víme, že kvalitní vzhled dělá hrozně moc v tomhle směru.
18.6.2020 19:24 - Maelik
Za mě osobně... ten nový styl působí jako čínská kopie Příručky Hráče.

Buď chcete být originální, a potom nemá smysl hrát si na Příručku hráče, nebo to má vypadat jako příručka hráče, a potom nemá smysl to "maskovat" lehce jiným fontem.

Každopádně, pokud to má být ve stylu Příručky hráče, pak to potřebuje jiné ilustrace. Protože ani styl PHB ani ten styl co tu navrhl Pan Bača k tomu nejdou.
18.6.2020 19:26 - Tarfill
Jako,
já sám bych měl být s grafikou vlastních dobrodružství zticha, protože žádnou dobrou grafiku taky nemám. Ale pokud bych mohl říct názor prostého čtenáře, tak ta aktuální je fakt nic moc a taky mě to odrazuje...
edit: nemyslím teď font
18.6.2020 19:27 - Pan Bača
taky jsem to zkoušel, ale upravuju to i co se týká velikosti nadpisů apod.

Můžu udělat i orig. DnD sazbu pro porovnání, ale musím říct, že se mi to teď docela líbí (snad jen ty nadpisy, kdyby byly tučným fontem). I bych to nechal tak, jak to teď mám.

Daly by se upravit ještě rámečky tak, aby odpovídaly orámováním ostatním dobrodružstvím..
18.6.2020 19:28 - Pan Bača
vidím, že jsem osamocen :-( .. grafiku bych neměnil, to to raději hodím zpět do toho Medialvel Sharp
18.6.2020 19:41 - Maelik
Pan Bača:
Bude to tak asi lepší. Nicméně, pokud ti vadí Medieval Sharp na vlastní text, přijde mi, že Bellota celkem funguje. Je to o něco víc standartní font, tudíž by měl být čitelnější než ten sharp, a přitom to není úřední font typu bookmania, times new roman, a pod., které by tam působily jako pěst na oko.
18.6.2020 19:59 - Pan Bača
Zkusím, i když vypadá docela široce.
18.6.2020 20:03 - LokiB
Mne se posledni verze tady libi. Font lepsi nez ten puvodno a grafika mi nevadi
18.6.2020 20:32 - Pan Bača
LokiB: aspoň někdo

ale asi to fakt nejde s celou tou grafikou úplně dohromady. No nechám si to nastavení pro strýčka Příhodu
19.6.2020 13:58 - Pan Bača
Maelik: ta bellota vypadá docela dobře, dobře se to i čte a přitom to není TNR. Jen tučný font je takový dost tenký, v porovnání s tím sharpem je až nevýrazný.

Sám to ztlustit neumím, ale určitě to nějak jde.

EDIT: barevnost nadpisů a podtržení jsem zatím nechal podle DnD orig.
19.6.2020 14:07 - LokiB
tak tady tedy nesouhlasím .. když v té poslední verzi vidím kterékoli "y", tak mám pocit, že čtu tchajské písmo, to je retardované :(
ve srovnání s písmem v rámečcích je to děs
20.6.2020 08:45 - Pan Bača
tak jsem udělal takovou pracovní verzi.

Na rozdíl od Lokiho se mi to čte docela dobře, ale trápí mě tam ten tučný font, ten je fakt velmi nevýrazný.

Jinak začátek není ještě doplněný, tak na ten se moc nedívejte.

Na konci mi nevyšla stránka, nechal bych ji na poznámky, nebo tam doplnil mapu, nějakou předpřipravenou postavu apod.
20.6.2020 14:32 - Maelik
Pan Bača píše:
Jen tučný font je takový dost tenký, v porovnání s tím sharpem je až nevýrazný.


Co dát Sharpem nadpisy a podnadpisy a tou Bellotou jen text?

Pan Bača píše:
Na konci mi nevyšla stránka, nechal bych ji na poznámky, nebo tam doplnil mapu, nějakou předpřipravenou postavu apod.


Ta sazba celkově působí poněkud rozbitě.. viz například strana 9, kde úplně na konci stránky je velký nadpis, místo toho aby byl na začátku další. O obrázku potoka, který má přiléhat k okraji stránky a ne rámečku ani nemluvě.
20.6.2020 14:57 - Aegnor
Maelik: tím myslíš, že nadpisy na úrovni "Prolog" by měli vždycky začínat na nové straně?
20.6.2020 15:05 - Pan Bača
Maelik: on není ani tak problém v nadpisech jako v běžném textu (no asi i nadpisy)... např. str. 4 vlevo pod rámečky.. ten tučný text úplně zaniká.

Osobně nemám rád velké plochy prázdné strany, kde to až moc vypadá, že nevyšla sazba. Ale beru to jako pracovní verzi, než se ustálí font. A obrázek potoka je dělaný podle předlohy, tj. zarovnaný k rámečku, to jsem si pohlídal ;-)

Aegnor: jo, ty velké nadpisy přes celou šířku původně začínaly vždy na nové stránce. Asi to tak ještě upravím, minimálně u těch, které nemají alespoň půl strany pod sebou
20.6.2020 15:27 - Pan Bača
Maelik: ty nadpisy Sharpem vypadají dobře.. pěkně z toho lezou.

Text jsem změnil na rámečkový "Overlock" a i ten tučný font už z toho docela leze.
20.6.2020 17:30 - Maelik
Aegnor píše:
Maelik: tím myslíš, že nadpisy na úrovni "Prolog" by měli vždycky začínat na nové straně?


Ano


Pan Bača píše:
Maelik: ty nadpisy Sharpem vypadají dobře.. pěkně z toho lezou.

Text jsem změnil na rámečkový "Overlock" a i ten tučný font už z toho docela leze.


Tahle verze má moji podporu :-)
20.6.2020 18:03 - Pan Bača
Fajn, tak já s tím zkusím pohýbat a trošku to ještě zahladit.
Poslal bys mi ještě přední stranu? Mám jen zadní.

A nechám tam i tu dvoustranu ohledně kostky.
20.6.2020 18:09 - Aegnor
Já bych všechny ty široký nadpisy dával na začátek strany. Případný prázdný prostor na konci kapitol se dá nějak vyřešit, třeba dohnat nějakou další ilustrací.

Pan Bača: utekl ti tam nadpis jako poslední řádek na stránce. Tohle se řeší v "keep options" (českej název bohužel nevím) u nastavení stylu odstavce.

A teda ještě tam, aspoň za mě, chybí vypsaní autoři. :-)
20.6.2020 18:39 - Pan Bača
Ještě to neprošlo konečnou fází.. Nechtěl jsem se s tím hrát až moc, když jsem očekával, že se to případnou změnou fontu ještě pohne. Navíc po změně fontu už jsem to neupravoval vůbec. O autorech vím, jsou v pořadníku...
13.7.2020 20:54 - Maelik
Updatována další verze. Najdete v ní vše co předtím a navíc:
* čitelnější písmo
* reklamní vsuvky
* více ilustrací
* méně děr v textu
* hezčí statblocky
* vylepšené nadpisy
.. a možná i něco dalšího!
6.10.2020 23:52 - sirien
hups, tu novou verzi sem úplně minul :/

Zrovna sem se přišel zeptat jak na tom Noc goblinů je - resp. jak moc se přiblížila "finální" podobě
28.10.2020 22:28 - peca
Přečetl jsem si v rámci přípravy startovacího hraní. Myslím, že při čtení jsem toho zahlédl vícero, ale pamatuji si jenom tyto věci:
1/ Prohozené plánky svatyně a hrobky vůči jejich popisům. Písmena v popisech a obrázcích sedí, ale pozice obrázků na stránce je prohozená.
2/ V jednom nadpise je "odstřelovač". Mělo by (podle mě) být "ostřelovač". Odstřelovač je specialista, který likviduje vybraný cíl. Ostřelovač je aktuální funkce účastníka konfliktu, který ostřeluje pozice nepřátel ve snaze zastavit či alespoň zpomalit jejich postup, a případný zásah nepřítele je bonus navíc.
3/ Na začátku je tuším uvedeno 3 dny, ale začíná odpoledne, nebo spíše večer, pak je noc, pak den, noc a nejpozději za kuropění (teď mi nevím proč došlo, že to znamená "za zpěvu kurů" – no nemáme to krásný jazyk) je konec. Jestli jsem to pobral dobře.
29.10.2020 15:02 - sirien
akt 1, scéna 2, strana 14, sloupec 1, odstavce bodového seznamu 2+3...

...jsou jeden a tentýž text. To je náhodná duplikace, nebo se někde pocestě něco ztratilo?
24.11.2020 22:11 - Gediman
Mám dotaz.

Ty pravidla pro pronásledování jsou fakt regulerní pravidlo DnD, nebo to je jen něco improvizovaného pro účely tohoto dobrodružství?
24.11.2020 22:14 - sirien
Je to improvizované pro tohle dobrodružství (a je to tam myslím i někde v rámečku napsané, ne?) Základní osnova je nicméně poměrně běžnej vzor Střetů napříč RPGčky (v DnD dříve používání jako Skill Challenge ve 4e, jen tady je ta implementace o hodně volnější).
24.11.2020 22:18 - Gediman
Ok, já pročítám hlavně příběh a různé příběhové rady kolem. Tohle mě zaujalo.

V pohodě, tohle odgamemasteruji i bez pravidla :)
25.11.2020 13:02 - Necromancer
Cool, teď jsem to přešetl a líbí se mi to!
29.11.2020 20:50 - sirien
SPOILERS FOLLOW


Z vás, co jste to už hráli / vedli - můžete mi říct, jak to sakra probíhalo, že ste neskončili TPKčkem? Tak ze zájmu... Jakože uznávám, že do hrobky byl nástup lehce suboptimální a hodit 5x v řadě maximální zranění (z toho jednou z kritu) ode mě byla DM prasárna, ale i tak - na druhou stranu mýtinu mi úplně obešli, takže neže by distávali úplně plnou možnou sodu.
29.11.2020 21:22 - LokiB
Co by, prostě fixlovali hody ;)
(sorry, já jen žertoval ... nevedl jsem to, jen jsem to hodně při korekturách pročítal)

kromě těch vysokých zranění zranění, jak moc ti padaly zásahy do postav? tak nějak průměrně, nebo měla zrovna kostka svůj den a zasahoval jsi nadprůměrnými hody na útok?
29.11.2020 21:54 - sirien
Jakože... asi trošku líp, ale ne nějak extrémně - dost dobrejch hodů mi zařvalo na nějakejch koninách (boží momentka kdy 4 postavy asi 3 kola zkouší Chytit 1 přeživšího goblina... kterýmu v tom střetu na akrobacii padá 18, 17, 19...)

Ve vesnici jsem zasáhnul jen jednou a padnul mi nějakej normální damage, v kovárně sem zasáhnul jednou za hodně, ale Hroch to pokryl Druhym dechem, zbylý tušim 2 útoky šly mimo - pak 6 výstřelů z lesa z Nevýhodou všechny mimo (pár 18 tou Nevýhodou propadlo) a v tom závěrečnym boji... tak od oka půlka byly zásahy - jen se to rozložilo že první asi dvě kola nic nic, pak něco a pak všechno hity (a nemilosrdná série damage hodů 6 6 6 na k6, 4 na k4 a 8 na k8 - nebo tak něco) Padnul mi 1 krit a to ještě úplně posledním útokem na poslední stojící postavu.


Log: jinak FYI jen tak btw. na jiné téma, ten boj v tom chrámu jsme pokud se pamatuju dobře hráli 4 kola. S jinou taktikou bych to reálně viděl že by šel odehrát i za 2-3, ale i za 5-6.


EDIT: btw. jedna jiná poznámka: na nováčky to je fakt silný kafe tenhle příběh - vůle odpouštět taktické chyby a gamisticky suboptimální volby tu je v nětkerých momentech fakt minimální, přičemž když hráči netuší s čím mají co do činění a co je čeká (pronásledování lesem, počet střetů, počet nepřátel... a brutální faktor, neznalost zbývajícího času), tak některé suboptimální volby nejsou zřejmé, že jsou suboptimální, dokud není pozdě - a pak se fakt blbě kompenzují.

Pokud to budeme upravovat jako intro pro JaD, tak je nutný tam udělat:
- variaci nepřátel podle počtu postav ve skupině
- snížit sílu nepřátel, nebo (asi lepší) dát doporučení k tomu postavám propůjčit Výdrž z vyššího levelu (když kritem bosse insta-sejmu postavu, tak ok - když sundavám postavy na první dobrou random zásahem, tak už to tak ok neni)

jakože tak jak to je to je nejspíš fér gamistický dobrodružství pro hardcore DnDčkaře co si "to chtěj dát", a ty jako fajn ať jedou puristickej 1. level, ale jako začátečníci co se sotva chytaj - jako ne no.
29.11.2020 22:50 - Jezus
Myslím, že se tam sešlo i o to, že my jako skupina ve druhým a třetím kole prakticky žádnej zásah nedali - nebo mi boss ustál kritičák po tom, co v minulým kole vykryl cizí full dmg jiným goblinem (jinak cool move :-), kterej to ale taky přežil, a kterej mě pak v tom příštím kole sejmul (ten "štítovej" goblin).

Takže za mě kombinace docela dost HPček na jejich straně, smůla na naše zásahy ke konci a klika na ty jejich, zejména pak na dmg. (Hrál jsem klerika dle Logovy či čí gamistické optimalizace, takže s OČ 18 :-) ).

Byly tam suboptimální volby - ale to jen znamená, že nic pro nováčky. A prostě na prvním levelu jsou postavy křehké, takže když to začne blbě padat hráčům a dobře GM, tak ten souboj, co je prostě číselně smrťák, smrťák i bude :-)
29.11.2020 23:05 - Šaman
Přesně takovéhle zkušenosti s prvoúrovňovým dobrodružstvím podle DnD 5e mám i já. TPK, pak opakování s novými postavami, kde nám to padalo lépe než GM a prošlo to.
I proto to nepovažuji za vhodný systém pro kampaň založenou na osobních linkách (protože osobní linky se špatně předávají dalším postavám).
30.11.2020 01:51 - Naoki
Píše:
můžete mi říct, jak to sakra probíhalo, že ste neskončili TPKčkem?

Obrovské štěstí na kostkách a ochota z mé strany jím jít naproti co se týče nápadů a fandit ve výhře. Konkrétně to asi byly tyto hlavní body:
- měli nápad po odražení nájezdu že si pořídí magické lektvary u faráře. Já jsem to odehrál tím způsobem že jakékoliv zdroje co mají musí jít na pomoc vesnice (a ani jsem nepotvrzoval že by nějaké lektvary měl), ale pak jednomu padlo nat 20 na diplomacii tak vytáhnul jednu healing potion pro každého
- závěrečná bitva s bossem, skoro TPK, ale boss viděl že mu jde do tuheho tak vzal dcera, dal jí nůž pod krkem a PC lučištník na něj mířil lukem. Standoff že a%t odejdou nebo tu holku podřízne. PC se rozhodl vystřelit, nat 20, což bosse instakillnulo (o jediné HP) tak jsem dal že zbývající goblini se vzdali
Ale teda vytáhnu na tebe cos mi říkal tehdy, že to dobrodružství je combat as war a že možnost že všichni umřou je v pořádku by design :P
30.11.2020 06:53 - Jerson
Vyjádřím se mluvou generace 90. let.
One-shot first-level nbs DnD - TPK? WTF? OMG, IMHO LOL! :-)

V překladu - combat-as-war je sice fajn, ale nevím zda s ním nováčci v DnD počítají, a pokud ano, zda se podle toho dokážou zařídit, a pokud ano, zda by stejně nebyli zklamaní. Asi vy to opravdu chtělo trochu ubrat :-)
30.11.2020 06:57 - Arten CZ
sirien: Takhle ale DnD a JaD fungují, buď mají hráči neskutečné štěstí, nebo nezačínají na prvním levelu, nebo to nějak GM musí zfixlovat (jak to píše např. Naoki). Hraješ hru, kde má postava HP na úrovni jedné lepší rány zbraní. Ještě na 3-4. úrovni postavy padají na dvě lepší rány, o kouzlech ani nemluvě. To dá GM sakra práci, aby někdo neumřel.

Vždyť i v úvodním dobrodružství (v Dolech) je u prvního střetnutí s pár gobliny napsáno, že pokud družina prohraje (takže se s tím počítá jako s validní, řekl bych až pravděpodobnou možností), tak je GM nemá zabít, ale nechat je přežít a dojít do vesnice, kde se vyléčí a přezbrojí.

Takže ano, dělo se nám to, dělo se nám to velice často, že někdo zemřel uprostřed bezvýznamné vyplňovačky, ať u připravených scénářů, nebo u vlastní hry. Ale považuju to za vlastnost systému, tak prostě DnD funguje...
30.11.2020 09:13 - Naoki
ještě jsem zapoměl na edit:

když jsem vedl intro v Lost Mines of Phalander (nebo jak se to píše) tak taky málem došlo k TPK, ale to protože část družiny nechtěla počkat na short rest a šli dát čímž iniciovali combat


a ono i my máme napsané v dobrodružství že když dojde k TPK, tak družinu goblini nemají zabít ale zajmout, a že dalším dobrodružstvím se může začít únikem
30.11.2020 10:04 - Jezus
Naoki píše:
a ono i my máme napsané v dobrodružství že když dojde k TPK, tak družinu goblini nemají zabít ale zajmout, a že dalším dobrodružstvím se může začít únikem


Super, tohle je za mě důležitej point, pak to alespoň opravdu funguje jako ukázkové dobrodružství.

Křehkost postav na prvních levelech je vážně rys (a imho nevýhoda) systému. Už rozumím, proč hráči rádi začínají na třetí :-)

Nicméně si stejně myslím, že i když chcete učit nováčky combat as war, tak by to mělo být uděláno tak, aby to nemuseli hrát optimálně a ještě mít štěstí. Vše co říkám je, že by dávalo smysl se znovu podívat na počty a sílu protivníků zejména ke konci dobrodružství, přepočítat CR a trochu ubrat. On ten goblinní boss (EDIT2: s těmi řadovými gobliny) tam docela stačí, nemusí mít k ruce ještě goblinní drsňáky...

Argumentovat DnD dobrodružstvími je fér, ale co si budeme nalhávat - ta dobrodružství (EDIT: co se vyrovnanosti obtížnosti týká) jsou často na houby a ze startu hodně operují s tím, že to GM nějak zvládne. To jsou prostě špatné návyky a věci, co nechcete učit nové hráče. Máte na víc ;-)

Každopádně dobrodružství je to zábavné, těším se, že ho taky někdy s někým zkusím.
30.11.2020 13:48 - Šaman
30.11.2020 15:08 - Jezus
Jedna z nejhorších rad ever.

Když už, tak něco jako "let story contine together". Což tam je, protože "TPK" může vyústit k zajetí. Nicméně to není žádná schovávačka. Hráči poznají, že souboj prohráli, ale pokračuje se v hraní a investice do postav hned nepropadnou. A u one-shotu je i TPK solidní konec.
30.11.2020 17:37 - Gediman
To jako vážně skončilo TPK? Od Siriena jako GMa? To se tedy musím připojit k Jersonově reakci. :)

Ale ok, nebudu říkat hop, dokud nepřeskočím. Ve Voidu TPK teoreticky hrozí taky dost - teoreticky: v mých hrách k němu nikdy nedošlo. Ne že bych byl mírný GM: na hráče posílám někdy dost drsné věci. Asi jsou mí hráči prostě dobří taktici...
30.11.2020 18:42 - Jezus
Nebo Void umožňuje sem tam brutálně silné hity od hráčských postav, které smáznou nepřítele jednou ranou :-)

Siriena se musím zastat. Netuším, co všichni máte s tím TPK pri one-shotu při Combat as War. To je snad v zásadě možný výsledek ne? Nebo to CaW jen tak píšete, ale reálně počítáte s tím, že vám GM zachrání zadky? To snad ne.

TPKčko je trošku lol v kontextu začátečnické hry, ale my to tak nehráli. Moje výtky šly k tomu, že se dobrodružství tváří, že je pro začátečníky navrženo, což prostě o těch soubojích (i při myšlení typem CaW) neplatí. Takže tam je stran výchovnosti textu směrem k novým hráčům co doladit. (Ale to platí i o spoustě začátků Wizardovskejch modulů, kde jsou podobný srandy).
30.11.2020 20:03 - sirien
Hlubší kontext je, že Naoki v minulosti říkal, že ten scénář je moc drsnej a hrozí tam TPK. Já mu na to odvětil, že to je v pořádku a v případě tohoto scénáře feature, not a bug.

Teď s odstupem musím říct, že hned po hře byly mé dojmy asi přehnané, což je nejspíš dané hlavně mou ne moc velkou zkušeností s vedením DnD - ten finální boj mi přišel jednostranější, než se mi jeví takhle zpětně. Párkrát jsem si ho v hlavě přehrával a přijde mi, že Jezus má pravdu v tom, že ten boj je hodně drsnej, ale ne příliš drsnej a že ve skutečnosti mi přijde relativně vyváženej - nebo aspoň vyváženej podle původního záměru; ono sice tam postavy nastoupily s nějakým rozmyšleným postupem, ale zase tam nevpadly jak razantní úderka, což vytvořilo přesně ten typ situace, který je zamýšlený aby byl v té hře fakt nebezpečnej a o štěstí - což se ukázalo, že fakt byl.

Na nové zvážení mi přišlo, že ten scénář funguje dobře - a bude fungovat dobře i pro začátečníky, ale bude vyžadovat určitá doladění:
- do začátku dát silné doporučení na propůjčení HP z vyšších levelů
- je nutně potřeba udělat nějaký quick-guide na úpravu počtu goblinů podle počtu hráčů. To by neměl být problém, protože jsme beztak chtěli dělat guide i pro konverze pro hru na 2. a 3. úrovni
- do kritický střetnutí (mýtina, hrobka) dát pro DMa rámeček s nástinem možných taktik a nějakých gamistických poznámek, aby případně DM-nováček mohl s hráči-nováčky snáz spolupracovat.
- možná by nebylo od věci přihodit někam nějaké hinty ohledně zbývajícího času (přišlo mi, že neznalost countdownu byla silný tlak na suboptimální volby - a přiznávám že takový s nímž jsem při návrhu kostry dobrodružství úplně nepočítal)
- na zvážení je ta noční honička; i když chápu Jezusovy výtky ke čtvrté scéně jako "jedné navíc", jsem pořád přesvědčený, že to byla daň za virtuální hru a že naživo u stolu bych to dokázal prodat značně líp a záživnějc a ty čtyři scény by byly úplně v pohodě. Vzhledem k dost možná rostoucí míře online her je tohle možná dobré reflektovat v nějakém doporučení nebo volitelné úpravě. (Pro design té honičky jsou naštěstí důležité ty 3 hody na stopování, takže počet scén je měnitelný v rozsahu 2-4)
30.11.2020 20:18 - Log 1=0
sirien píše:
- do začátku dát silné doporučení na propůjčení HP z vyšších levelů

Kdyby šlo prostě jen o dobrodružství, tak OK, ale moc se mi nelíbí představa didaktického dobrodružství, které na začátek doporučí použít dost zásadní volitelné pravidlo.
30.11.2020 20:38 - LokiB
Souhlasim s Logem, ze mit ukazkove dobrodrustvi, ktere silne doporucuje volitelne pravidlo, ktere je nota bene priznanim spatneho designu DND, je takove s divnou pachuti ...
30.11.2020 22:30 - Šaman
Takže jsme zase u toho "ten systém funguje… jen to chce takovéhle úpravy" :)
30.11.2020 22:34 - RoVan
Pořád si to nějak přehrávám a pořád nejsem s to zformovat nějaký feedback. Tak aspoň zkratkovitě:

Countdown
Teoreticky by mohlo dobrodružství začínat v předvečer nějakého významného svátku (noci) úplňku/novu/zatmění měsíce/dušiček/ Geheimnisnacht - postavy by mohlo trknout, že goblini neobětují děvče hned, ale až další noci (?)

Nebezpečnost
-Nebezpečnost v DnD je problematická, především na prvních úrovních, to může být 'hard' setkání reálně triviální i smrtelné, zatímco na vyšších úrovních často 'hard' nebo 'deadly' setkání nepředstavují valné riziko.
-Setkání v kapli podle WoTC matematiky vychází 'more than deadly'- což je pro CaW v pořádku, otázka, jestli to nováčky nesemele

TPK
Nevím kolik skupin to stihlo odehrát, ale pokud jsme jediní, koho potkalo TPK např. z 4-5(?) skupin, tak je to pořád dobrá bilance, padla nějaká neoptimální rozhodnutí, Sirienovi padly ksotky, nám ne (což je dokupy prostě smrtící kombinace).

Dojmy
Dobrodružství jako takové je solidní, a docela dost promyšlené až budu mít možnost zkusím ho odehrát jako DM setkání jsou dostatečně diverzní a fungují opravdu dobře. Dneska jsem ho jenom okem proletěl a pro nové hráče bych tam dal disclamer /pokud tam už není/, že takhle podrobně všechno není třeba chystat pokud bude tvořit svoje dobrodružstí. :-)
30.11.2020 22:50 - sirien
Jakože... lehce sdílím Šamanův sarkasmus, abych řekl pravdu.

Pokud má být tohle jedno ze tří ukázkových dobrodružství (což bysme chtěli) a pokud má každé demonstrovat nejen pravidla z knížky, ale i nějaké jejich kreativnější užití popř. herní možnosti (což jsme řekli, že chceme a Noc goblinů to obsahuje), tak fakt nevidím problém v tom říct "hele, to volitelné pravidlo tam není pro nic za nic - je právě pro hry jako je tahle, takže pokud je tohle vaše úplně první dobrodružství na 1. úrovni, tak ano, použijte toto volitelné pravidlo" - což u ostatních dvou být nemusí, protože ty z podstaty nebudou tak akční a nebezpečné.
1.12.2020 00:14 - Jezus
RoVan píše:
Teoreticky by mohlo dobrodružství začínat v předvečer nějakého významného svátku (noci) úplňku/novu/zatmění měsíce/dušiček/ Geheimnisnacht - postavy by mohlo trknout, že goblini neobětují děvče hned, ale až další noci (?)

Super nápad. Třeba rovnodennost, slunovrat nebo alespoň nov... Je to takové DrD2-like ;-)

Mě napadlo, že vhodná příležitost dát tenhle hint s půlnocí druhé noci je i při výslechu nějakého goblina (mi se dozvěděli o Gekovi - taky nice) nebo hodu na arkánu (pochopili jsme smysl kovářovy dcery, ale ne countdown).

RoVan píše:
Nebezpečnost

Nebezpečnost problematická není, jen je třeba ji umět počítat ;-) 'More than deadly' pro CaW v pořádku není (a pro ukázkové dobrodružství byť CaWlike teprve ne). V pořádku je Deadly "A deadly encounter could be lethal for one or more player characters. Survival often requires good tactics and quick thinking, and the party risks defeat." = CaW.

Což je pro první level 400 XP treash hold. Ten ecounter má Adjusted Difficulty Rating (modifikovaný podle počtu nestvůr na scéně, protože "kdo má více akcí vyhrává") 1250 XP pro všechny gobliny čerstvé a 1063 XP, když unavené gobliny počítám za 1/8 XP.

To je minimálně 2,5 x deadly. To je CaW kdyby to byl jediný ecounter mezi dvěma dlouhými odpočinky. To není CaW pro nováčky, fakt, ne.

EDIT: Jestli jsem 1. TPK ze čtyř nebo pěti skupin, tak to beru, má to nějakou výpovědní hodnotu (ale ani jeden kill ve skupině nepotěší). Ale hlavně nechápu ten edukační smysl - deadly je málo, klidně hazej CRkem, jak chceš, je to další věc, která v pravidlech nefunguje a ten vzorec je tam jen aby to vypadalo, jak jsou Wizardi moudří čarodějové. Ostatně ani oni sami ho nepoužívají, proč bys měl ty? Prostě řekni CaW... Ne fakt, jestli chcete někoho učit, tak ho učte, nedělejte kraviny. Zbytek dobrodružství je super práce - už jsem si to prošel a zážitek to byl taky parádní, ale tohle zaslouží opravu.
1.12.2020 00:37 - sirien
Jezus: tušit jak významná ta znalost countdownu bude, tak vám jí dám spolu s Gekem :/

V CaW právě je legit i "more than deadly", protože dva z principů CaW jsou "vybírej si své bitvy" a "pokud ti situace nedává výhodu, změň ji dřív než se do boje pustíš". V případě toho finálního boje to může být vplížení se do hrobky a útoky ze zálohy, jejich vylákání ven (popř. vylákání části z nich a jejich rozdělení) atp. - prostě vezmeš encounter co je příliš drsnej a rozporcuješ ho tak, abys to CR rozmělnil. Vy jste to udělali z části (tiché odpravení hlídky bylo hezký, stejně jako odvedení pozornosti Hrochovým vpádem skrz zadní vitráž), ale ne úplně (vnitřní pětice zůstala pohromadě - spolu se ztrátou překvapení to znamenalo že jste se octli v boji proti stejně početné skupině)

Tohle je IMO něco co by šlo ošetřit vhodně napsaným rámečkem s tipama - technicky pak DM nováček hrající s nováčky může klidně říct hráčům "hele, tady je hint pro prvohráče, že nastoupit na férovku tu je fakt blbej nápad - zkuste vymyslet něco..." - neni to běžná forma hry, ale je to legit forma pro nově se učící hráče.


Jinak unavení goblini nedělají v boji moc rozdíl - dělají rozdíl v hodech na dovednosti, tj. i v hodech na plížení proti nim, ale jakmile je skupina namixovaná z odpočatých a neodpočatých, tak to máš vcelku jedno. (resp. teda unavení mají nevýhodu na to ukrytí se v průběhu boje, což sem jim teď mě napadá zapomněl počítat - ale ono se to v tom finálnim boji stejně moc neprojevilo, takže by to vyšlo nastejno).


Jinak ono edukativní smysl - pro JaD jsme se (Logovou volbou, já se v tom tužku vyznám) rozhodli jít s Xanathar encounter buildem (funguje na CR a ne ne XP, navíc přes nějakej přepočet tabulkou... z čehož zářim nadšenim, ale tak) - a obecně pokud se v ukázkovym dobrodružství odchýlíš od litery, ale zároveň vysvětlíš rozdíl, tak to dost možná dá lepší vhled, než když to uděláš jen jako příklad bez odchylky.
1.12.2020 00:52 - Jezus
Jen zichr-disclaimer: Nevyčítám rozhodně nic tvému vedení ani tomu dobrodružství (jen to CR ;-) ), ale prostě jako tester připomínkuju "všechno" s nějakým prvním nástřelem fixu. Jestli se to použije, nebo zhodnotí, že už by to bylo moc textu nechám na vás... Za mě celkově spokejenost :-)

K CaW - tady se samozřejmě můžeme rozcházet, ale za mě more than deadly je pořád kvantitativní položka. Fakt je rozdíl jestly more deadly páč 700XP>400XP nebo 1250XP>400XP. Chápeme se, že?

A mimochodem, počítám jen setkání uvnitř = šest goblinů dle modulu dopoledne, ty venku počítám, že se odstraní (což samo o sobě vyžaduje nemít smůlu).

Já si prostě představuju, že při CaW potkáváš cca deadly ecountery - cca kolem toho deadly, klidně o něco navrch. Ty ještě víc jsou fakt nepovinné - nenaběhneš na draka.

Tenhle ecounter neobejdeš, musíš ho podstoupit, můžeš ho maximálně "otupit."

A to si představuju, že se tak CaW hraje. Deadly ecountery obcházíš nebo zmírňuješ. Ale zmírňuješ ty "600XP", protože z nich tím uděláš "200XP" a to stačí. Kdybys totiž podstupoval ty standard deadly (400xp) setkání bez přípravy, stejně ti brzo dojde štěstí a začneš umírat. Takže stejně jedeš CaW - musíš. Časté rizko = smrt.

Jenž když tam máš neobejitelný boj s 1200 XP tak i když si je vylákáš nebo je překvapíš (což jsme udělali!) tak efektivně ti klesne CR na půlku nebo třetinu - podle toho, jak máš kliku, dobrej plán a tak. Takže se stejně ocitneš v deadly boji 400XP a potřebuješ nemít smůlu, abys přežil. A to se mi jako návodné dobrodružství prostě nelíbí.

Ale ok, matematiku máte, dojmy jsem sdělil, je to váš počin. Úplně stačí, když se upraví něco z výše uvedeného (nejen mnou - hlavně ten contdown je náchylnej na misinterpretaci a to saje víc, v tom máš pravdu - ty gobliny totiž alespoň vidíš :-) ).
1.12.2020 07:07 - Arten CZ
sirien: Že tys ještě nehrál žádnou DnD5e hru krom toho s mágy na 16. úrovni? Na tohle bys při hře musel narazit daleko dříve, každý na tohle narazí během pár her, je to vlastnost systému. V té hře se prostě umírá, na jeden povedený/nepovedený hod. A záleží pouze na GM, jak to zmanipuluje, aby tím neukončil kariéru hráčské postavy.

Noc goblinů trpí přesně tím, čím trpí většina připravených scénářů - to dobrodružství se musí dohrát do konce. Musí se rozhodnout posledním sřetnutím. Z toho vyplývá, že postavy musí ze všech předchozích střetnutí vyváznout a hráči musí mít u posledního střetnutí pocit, že pokud už prohrají, že to byla jejich chyba, nikoli nefér nastavené střetnutí. A viditelně ten pocit může mít i GM, že ;-)

A DnD je neskutečně náchylné k tomu, aby postava, minimálně na několika prvních úrovních, nevyvázla ze střetnutí a je neskutečně náchylné k tomu, aby bylo střetnutí chybně (pro to, jak má hra v daný okamžik vyznít) nastavené. XP ani CR to nedokáže vyvážit.

Ale jedná se o vlastnost systému, se kterou nezbývá, než se smířit. Postavy náhodně umírají. Pokud se s tímto nesmíříme, nezbývá, než buď šmelit situaci v příběhu (jak popisuje Naoki, a na rovinu říkám, že je jedno, jestli se GM rozhodne, že polovinu encounteru zahodí, nebo si pozmění pár hodů, jedná se o stejné šmelení) nebo vymýšlet volitelná pravidla, která tuto základní vlastnost systému budou obcházet.

My, když jsme DnD hráli, tak odpozorované "bezpečné" (volitelné, doporučení) pravidlo bylo, že NPC nesmí být více než polovina postav, NPC nesmí mít plošná kouzla, NPC nesmí mít větší kostku zranění než je polovina kostky životů člena družiny, na kterého bude útočit. V opačném případě se nám velice jednoduše stávalo, že postava padla během jediného kola, v iniciativě NPC a nemohla s tím nic dělat. A padnutí jedné postavy velice často znamenalo prohru celé družiny.
1.12.2020 09:18 - sirien
Jezus píše:
šest goblinů dle modulu dopoledne

Šest mínus ti které pobiješ v průběhu Nájezdu a nočního pronásledování - resp. jejich adekvátní podíl (část se škrtne na Mýtině, část v hrobce). To je jako docela důležité a ovlivňuje to i náročnost toho střetnutí.

Arten: ale jo, hrál, nějakou 1. a 3. úroveň - ale máš pravdu že sem toho fakt hrál málo plus tohle bylo poprvé co jsem 5e vedl a jako DM máš mnohem větší a čistší "overview" (nebo jak to říct, chápeš).
1.12.2020 11:07 - York
Sriene, mluvíš sice o CaW, ale designuješ to jako CaS, takže ve výsledku máš nevýhody obou přístupů a vzdáváš se jejich výhod. Doporučil bych ti vykašlat se na CaW, podle toho, co tady říkáte, je 5e stavěná spíš na CaS (challenge ratingy, volitelná pravidla pro boostování životů low level postavy a podobně jsou všechno věci, který v CaW nemají co dělat).
1.12.2020 11:42 - sirien
York: ...jakože si mimo v každém jendom bodě toho co píšeš, ale kdyžtak Ti to pak vysvětlim někde jinde.
1.12.2020 11:54 - York
Vysvětlovat nic nemusíš. Pokud ti ta poznámka nepřijde užitečná, tak ji prostě ignoruj.
1.12.2020 12:39 - RoVan
Jezus: Já k počítání (protože jsem lazy DM) používám kalkulátor, který jsem linkoval (počítá jak základní XP based obtížost, tak počítání přes CR podle XGE a zohledňuje počet postav), ale nějak nejsem schopný se dopočítat se tvého výsledku.

A dobře, že je obtížnost problematická jsem přehnal co jsem chtěl říct je, že kvůli poměru dmg nepřátel a HP postav, jsem nejednou na prních úrovních poslal zemi PC i na easy encounteru, který měl dát postavám zazářit a s každým, kdo jde zemi (=přichází o akce) roste obtížnost střetnutí pro ostatní. Na vyšších úrovních se to stabilizuje s HP inflací a zdrojinevíc.

Nicméně si myslím, že k DnD umírání na prvních úrovních prostě patří, (přesto je 5e míň deadly než si pamatuju naše první hry ADnD a 3.5e) a zároveň je to důvod proč mnoho skupin, které jsou víc 'invested' do jejich postav začínají 3 lvl.

Ještě edit:
Alternativně by možná nebylo zlé dát začátečnickým hráčům dát za pomoc obrany vesnice nějaké požehnání (třeba pár dočasných životů na 24h) nebo pár léčivých lektvrarů, namísto zvedání bodů výdrže.
1.12.2020 12:53 - Šaman
Rekce na odbočku k CoW, ale týká se to přímo tohoto dobrodružství, tak to pišu sem.

Sirien: A tady máš možnost se boji vyhnout? Přijde mi, že to dobrodružství má naplánovaná střetnutí, vyhýbání se boji na začátku znamená o to více nepřátel na konci a navíc jsou postavy v časovém presu. Žádný partyzánský úder a pak dlouhý odpočinek a pak zase vyčíhat vhodnou příležitost k úderu…

Ale četl jsem jen nějakou nefinální verzi, když se to ještě jmenovalo Kovářova spoiler.
1.12.2020 13:03 - sirien
RoVan: z nějakýho důvodu mi přijde "čistší" prostě propůjčit HP z vyšší úrovně, než do toho příběhu rvát takhle dost samoúčelný boosty. (Které navíc naruší tu čistotu té myšlenky že to je skupina proti goblinům v prostředí kde není jiná pomoc.)

Šaman: ano, máš. Nemůžeš se zcela vyhnout vyřešení dané situace (narozdíl od Mýtiny, která jde obejít a odignorovat), protože k dokončení příběhu se prostě musíš dostat skrz tu lokaci do jejího podzemí, ale nemusíš "přistoupit" na ten setup boje uvnitř svatyně. Ten scénář neobsahuje žádné "obvious" řešení, ale je napsaný tak, že tam je dost prostoru pro kreativitu.
1.12.2020 13:39 - Jezus
RoVaN: Chápu, co se snažíš říct a rámcově souhlasím. Mě by nepřekvapilo, kdyby při Sirienových hodech nás ti goblini dostali i kdyby jich bylo o dva míň - jen by to asi nebylo tak rychlé, ale výsledek by byl stejný :-)

Mě šlo fakt hlavně o to to překontrolovat (Sirien sám říkal, že to tam bylo při tvorbě dobrodružství navoleno hodně pocitově), aby podobně nedopadla i družina, co bude mít menší smůlu a lepší taktiku - protože tím by trojnásobek smrtícího CR smrděl.

Ale Sirien mě vyvedl z omylu, který jsem dělal. Já to setkání počítal taky tím generátorem, ale zadával jsem 1xboss (CR1) a 6xgoblin (CR1/4 - i když ti bojovníci jsou imho o fous silnější, ale mají stejné CR, nu není to exaktní věda...). Tak je to totiž v tabulce v dobrodružství. Ale zapomněl jsem odečíst gobliny zabité ve vesnici.

Ale když teda odečtu ty gobliny, jak správně říkal Sirien, tak je zadání:

1xboss - CR1
4xgoblin - CR1/4
= Adjusted Difficulty Rating: 800 XP
= Encounter Challenge Rating: 3

To je pořád 2xdeadly (pro čtyři prvolevelové psotavy je deadly hranice 400 XP). To je ale už horní hranice toho, co pro CaW "povinný boj" beru - já tam předtím počítal o dva gobliny víc a to vycházelo těch 1250 XP, což by bylo prostě moc*.

(*Protože i kdybys dva nějak zákeřně zabil/vylákal, zbylo by ti tam těch 800 XP... Když se zbavíš dvou z pěti, zbyde ti 600 XP a hlavně budeš mít víc akcí - pořád hrozí, že nějaká postava padne na nulu, ale při dobré taktice by to měl zbytek vymlátit a postavu pak zvednout...)
1.12.2020 13:50 - sirien
Jezus: jakože... já ty gobliny hrál s trochu odlišnejma statama - ty "ofiko" Maelikovi mi přišli trochu přezbrojení a drsňáci měli nižší AC než běžní goblini (ok, mají víc HP) - efektivně sem běžným goblinům sebral štíty a drsňákům sem dal o fous lepší zbroj, takže sme to hráli jakože:
- goblin: 7 HP, AC 13, +4 1d6+2
- drsňák: 12 HP, AC 15, +4 1d6+2

Jinak pokud bys zkusil část vylákat ven a pobít venku, tak to pořád nemusí znamenat, že se na ty vevnitř vrhneš bezhlavě - pořád můžeš dál gradovat nějakou další převahu i proti tomu zbytku uvnitř. Ale ano, fakt, že to je potřeba, je dané tím, že ten encounter je v základu jak desnej (CRko) tak náročnej (situace neni měkce tvárná, musíš se fakt snažit něco vymyslet)
1.12.2020 13:57 - Jezus
Jo, štíty dělají dost (což je btw dobrej fór , jak "pomoct" postavám na prvním levelu - prostě tam dás skřety s horší výbavou). Ale bacha, ofiko (EDIT: jakože v textu dobrodružství) to není, takže...

Ale jak říkám, když to teď počítám "správně", tak už je to hratelný. Na nováčky teda stále těžká škola, ale "fér".

Btw, byla tu zmínka, že těch dobrodružství je snad víc?
1.12.2020 14:04 - sirien
Jezus: není, ale snad bude - idea je udělat pro JaD tři úvodní dobrodružství, kdy každé protěžuje jeden ze základních DnD pilířů. Noc Goblinů pokrývá akci a boj, záměr je udělat jedno další centrované na exploration a jedno další centrované na roleplaying. Tyto tři by měly sloužit jako úvodní triáda her o cca stejném rozsahu a být hratelné ve volném pořadí (tj. měly by mít variablitu pro 1.-3. level) a záměr je aby nováčky provedly skrz základní mechaniky a styly hry.

Nicméně - Noc Goblinů jak je teď vznikla v současné podobě ještě před tímto záměrem a není mu uzpůsobená. Ten záměr vznikl nezávisle a Noc Goblinů jen vypadala že se dobře hodí pro naplnění záměru jednoho dobrodružství z té trojice - že tam budou potřeba nějaké úpravy je zřejmé.
1.12.2020 15:54 - Jezus
Cool idea +1.

Jako dobrodružství zaměřené na takticko-strategický boj to myslím může sloužit velice dobře. Že jsou tam i příležitosti k roleplayingu, pátrání a tak, bych zachoval - že je jeden pilíř dominantní neznamená, že máš ostatní zcela vypustit :-)
1.12.2020 17:10 - Šaman
Hele a nebylo by dobré to bojové dobrodružství udělat pro postavy alespoň na druhé urovni? Přecijen prvourovňové postavy nejsou žádní hrdinové, jsou to spíš lépe vyzbrojení civilové s vizí dobrodruha.
A zezačátku je ta křivka moci poměrně strmá - každé kouzlo, každé navýšení HP při přestupu je prvních pár úrovní hrozně znát.
1.12.2020 17:29 - Arten CZ
Šaman: To je otázka. Ta hra je nějak designovaná. Několik prvních levelů je síto, kde se umírá. Mám ale pocit, že i přesto je to ta nejoblíbenější část. Podle toho, co jsem tu čítával, tak většina družin hraje právě nízkolevelové hry, řekněme do 5-6. úrovně. Možná by naopak nebylo špatné ten design podpořit a hráče na to připravit.

Zatím mi přijde, že se tu každý snaží ukázat, že to je chyba, že nízkolevelové postavy náhodně umírají. Ano, možná to jde proti Scénáristice a proti představě, jak "správně" hrát RPG, ale nebylo by vhodnější tu hru opravdu prezentovat tak, jak funguje?

Přijde mi, že se tu vytvořil imaginární "problém" a nyní se hledá jeho "řešení", ale ve skutečnosti nejde o problém a nepořebuje být řešen. Jde o feature by design.

Chcete hrát DnD? Hrajete hrdisnkou fantasy, kde se postava buď vypracuje, nebo skončí s dírou v břiše. Příkopy plné mrtvol by mohly vyprávět. Ukaž, že je štěstěna na tvé straně. Dokaž, že jsi hrdina! To je poselství, které ta hra by design nese, to je poselství, které se táhne celými pravidly, všemi příklady, ilustracemi, příručkami. Proč se najednou tvářit, že by měla hra být jiná? Proč se najednou tvářit, že jde o chybu?
1.12.2020 17:36 - Šaman
Ok. Když to tam někde zazní takhle, nebo jak jsi psal v http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/52180.i529.html#i529, pak v pohodě.
To zaznění je myslím důležité i pro to, že tento způsob hry trochu potlačuje roleplay a učí hráče hrát efektivně (optimálně). Což se pro jiné styly hry nehodí (zatímco tady je powerplayer úspěšný, jinde může být takový přístup spíš na škodu).
1.12.2020 17:41 - Log 1=0
Arten CZ: Hele, já nechci popírat tvou zkušenost, ale to co popisuješ, zní spíš jako DCC, než jako DnD 5E. V té není problém udělat férové CaS souboje ani pro první level. Jen jsou tyhle souboje zranitelné vůči blbé náhodě, která to může vychýlit. Ale většinou to jde ustát i tak.
Samozřejmě musí se s tím počítat v dobrodružství, ale na férovku, "támhle je dvacet enemíků +-vaší síly, předveďte, jak si poradíte" se může podělat i na 20 levelu.
1.12.2020 17:53 - Jezus
Nicméně je to dobrej postřeh stran toho, že k určitému stylu (i v DnD) to patří, tím spíše v CaW (umírání "na blbou náhodu" k válce taky patří).

Tudíž by si tenhle pohled zasloužil reflektovat na začátku dobrodružství a lze ho krásně spojit s tím odstavcem o "druhoúroveňových životech" nebo obecně radou, že "není nic špatného na tom nezačínat od první úrovně nebo na ní hned nehrát náročná CaW střetnutí".

To už je prostě dostatek nástrojů a cest, jak si vybrat, zda chci více RP nebo získat pocit, že si ty vyšší úrovně víc zasloužím... Prostě podle chuti.
1.12.2020 20:05 - Arten CZ
Log: Nějak ti nerozumím. To, co jsi popsal, potvrzuje to, co píšu já, nevyvrací to. Já říkám, že během několika prvních úrovní stačí jeden, dva šikovné hody a postava lehne. Myslím si, že to je i na vyšších úrovních, což mi také potvrzuješ.

Lišíme se jen v tom, že ty říkáš, že je to "blbá náhoda" a já si myslím, že je to designový záměr. Že nejde o chyb u, která je třeba napravit, ale o vědomé a úmyslné designové rozhodnutí autorů hry, o default, které by se měl podporovat a nikoli se ho snažit napravit.

Už když sirien psal, tak má nejslabší jednotky goblina se zraněním 1k6+2, na úrovni jednoduché zbraně jako sekera na dříví nebo pohrabáč, a pro postavu, která není minmaxovaná, to může být jediná vyřazovací rána. Jakmile si vezme trošku schopnější protivník do ruky obouruční meč nebo sekeru, tak stačí jeden kritikal a vyřadí i třetiúrovňového bojovníka, o přesile ani nemluvě.

Ano, můžeme hrát hrdiny, metrákové drakorozené paladiny v těžkých zbrojích a tieflingy warlocky s patronem z nejtemnějších pekel, kteří honí po polích děti s kameny a klacky, aby šlo o "spravedlivý CaS", ale jsem přesvědčen, že hráči DnD/JaD od hry očekávají něco úplně jiného. A jsem přesvědčen, že záměr autorů byl také jiný.
1.12.2020 20:24 - sirien
Arten CZ píše:
možná to jde proti Scénáristice

Nejde.

Jinak za mě ta smrtelnost není nutně problém - ale a) nechci, aby to někoho nepříjemně překvapilo a b) chci aby to bylo hratelné i pro hráče co třeba tu smrtelnost až tak velkou nechtějí, ale přesto si chtějí zahrát "tvrdé" akční dobrodružství. Tj není nutné asi měnit design, ale je potřeba to dobře komunikovat v textu a případně říct jak to jednoduše upravit pokud stojíš o něco trochu jiného.

Rovnou říkám že nováček u mě není idiot a je schopen udělat rozhodnutí o nastavení hry, pokud mu je dobře vysvětlené.
1.12.2020 20:59 - wlkeR
Moje stabilní banda je schopná na "příliš těžké encountery" reptat na libovolné úrovni.

Přijde mi, že minimálně úvodní dobrodružství pro D&D (Phandelver, Dragon) mají ten combat pro lv1 postavy místy taky dost drsný, ale kromě toho, že většina nepřátel je zajme spíš než zabije, tam mají ještě faktor toho, že prakticky kdykoli si můžou beztrestně hodit long rest, kde se banda doléčí, klerik dobije healy, a jde se dál. Nicméně jsem vyrozuměl, že tohle Noc nemá, protože jsou postavy hned od začátku v časovym presu. Pokud by se designovaly alternativy podle jednotlivých pilířů, myslím, že time limit by mohl najít lepší uplatnění v jiné. U vyloženě bojového dobrodružství na téhle úrovni... No, nvm. Nemám na kom to zkusit.
1.12.2020 21:28 - RoVan
On ten časový limit je naopak docela dobrým motorem a zvyšuje sázky - kdyby tam nebyl, tak to nemá tu gradaci a naléhavost. Problém který jsem s ním měl já, byl ten, že jsem (za sebe) špatně odhadnul jaký ten limit je.
Prostor pro odpočinek tam byl, ale pro špatný odhad té naléhavosti jsme to asi zbytečně tlačili.
2.12.2020 17:19 - wlkeR
No jo, ale když to pak žádá další hackování i do systému, je otázka, jestli je tam ta naléhavost nezbytná, resp. jestli je to něco, co chceš mít v modulu pro nováčky. Příběhově supr, mechanicky... eh.
2.12.2020 18:32 - Jezus
Ono je to v pořádku i "mechanicky" - funguje určité dilema s krátkými odpočinky a hlavně deal s dlouhým odpočinkem - bez nej je to fikčně lepší, ale samozřejmě mohou chybět síly. To samý v menším s těmi krátkými.

Systém se kvůli tomu hackovat nemusí - respektive je to průvodní rys systému jako takového a v zásadě by tam byl i tak (tedy tato úprava je o celkové obtížnosti setkání vs. nastavení úrovně náhody zejména při první úrovni).

Mnohem důležitější se ukazuje správně komunikovat, jaký ten časový limit ve skutečnosti je (alespoň rámcově) respektive zabránit případnému zásadnímu nepochopení ze strany hráčů, pokud si limit vyloží jako příliš přísný, drakonický a podle toho jednají...
3.12.2020 11:45 - Necromancer
Tak jako dbata zajímavá. Ale je fakt, že ty 1. úrovně jsou strašně protivný, protože se futr umírá. Jako postavu kouzelníka tam může zabít s kritičákem třeba i pavouk s nebezpečností nula(1 bod+ 1d4 jed x 2)...
Pak žejo NG je skvělá, a to TPK je tam proto, že postavy nemají moc možnost na dlouhý odpočinek.(resp. mají, ale tím si zase ztíží úroveň fightu, takže to vyjde nastejno)

Mimochodem sirien myslím ještě nezdělil, jak přesně to dopadlo.
3.12.2020 13:44 - sirien
Ten časový limit je principielní součástí toho příběhu - feeling toho příběhu má být přímočarý akčňák, kdy ubývají síly, roste napětí a na konci je double-ending s velkým neosobním, ale epickým finálním bojem a následným osobním střetem záporáka (asi jako když se Bruce Willis probije záporákama v epický střílečce aby pak sám na střeše u vrtulníku dohnal šéfa bandy - nebo když se Ripley probije z planety, aby pak na lodi ještě našla královnu.) To funguje jen, pokud mají postavy naspěch.

Zároveň pocestě existují nějaké volby, které nejsou jen gamistické a taktické, ale i roleplayingové a morální - a které bez toho limitu a jeho neznalosti na začátku příběhu nefungují. Např. hned po Nájezdu se postavy rozhodují, zda budou pronásledovat gobliny (a budou zachraňovat 14 letou holku - což odpovídá tropes a hraje to na esteticky-hrdinskou notu - a v důsledku to vede k zastavení rituálu) NEBO budou pomáhat vesnici (kde umírají lidé a hoří domy a postavy můžou se svými schopnostmi a kompetencí udělat HODNĚ velký rozdíl v tom, jak bude vypadat konečný součet, takže čistě utilitárně a s chladnou hlavou to je to, co by měly udělat). Pokud by hráči hned z kraje věděli, že gobliny je nutné zastavit až do další půlnoci + že se k nim stihnou dostat cca za čtvrt až půl dne, tak by tam žádné dilema nebylo - prostě zůstaneš, pomůžeš vesnici, dáš si rest a za goblinama vyrazíš ráno, protože to skutečně je optimální varianta. Pokud ale nevíš, jestli goblini neplánují holku sníst popř. jí obětovat ještě tu první noc nebo jak daleko (a jak těžko) je vlastně budeš pozdějc pronásledovat a zároveň nevíš, že i když to je jedna holka, tak de o celej kraj, tak to najednou není přímočará a jasná volba.

Btw. jak jsme to hráli, tak jsem hráčům po Nájezdu třeba asi 3x taktně naznačil, že Kovaříkov je na tom blbě a že tam sou lidi co to nejspíš nedaj a domy co hořej - a těšil sem se že pokud to hráči zvládnou, tak se vítězoslavně vrátěj do vesnice, která ale nebude vůbec moc nadšená a věc dostane určitej hořkosladkej ending "ano, zachránili sme holku a porazili gobliny, ale je tu pár lidí, které jsme pro to museli nechat umřít". Na což z očividných důvodů teda nedošlo, ale prostě je to součást toho příběhu - porazit Zlo "zadarmo" prostě není vůbec snadný.

Tj. ten deadline tam musí zůstat - a do určité míry i jeho neznalost - byť je fér roztrousit tam pár informací a stop které dají hráčům aspoň orientační představu.


Btw. sem si taky všimnul, že backstory toho příběhu nevstupuje do hry úplně sama. Možná by nebylo od věci dát do příběhu nějaký hint k tomu, aby se vytvořilo nějaké očekávání a temná předzvěst - třeba dát na náměstí Kovaříkova nějakou sochu Málina nebo tak něco.


Necromancer: a co bys chtěl ještě vědět? Potichu zrušili hlídku před hrobkou, následně do hrobky naběhli s nějakou taktikou, která vyšla tak na 70% a pak kostky řekli že 70% nestačí a goblini je tam pobili.

Btw. na téma toho jak se změní Tvůj přístup ke hře když scénář znáš dopředu, výše uvedená ne/znalost konkrétní deadline je třeba jedna z velmi kritických věcí.
3.12.2020 14:26 - Jezus
Mimochodem podobné utilitaristické dilema řešila má družina na jaře. Už měli dost vysoké úrovně a dohrávali to spíš politicky - akorát se chystali zprostředkovat mírovou smlouvu mezi místními elfy a vladykou (který jim tak trochu kácel hvozd).

Jenže došlo ke zničení nedaleké usedlosti a po vyšetření se zjistilo, že skřeti odvlekli zhruba tucet dětí směrem k horám. Buď je mohli pronásledovat nebo se vrátit před začátkem jednání...

Nakonec EDIT: družinový šaman vyvěštil, že děti nikdo nezabije, a v zákulisí bobtnaly nějaké snahy ohrozit mírová jednání, takže zvítězila politika - kraj dostal mír a děti už nikdo nikdy neviděl :-)
3.12.2020 14:35 - Log 1=0
jejich = družinový nebo jejich = skřetí ?
3.12.2020 14:43 - Jezus
Log: družinový a věštil ze Snového světa (v tom druhém mě zradila oprava). Každopádně dík, docela to mění vyznění - se skřety (tentokrát) vůbec nemluvili, skřeti měli půl dne náskok...
3.12.2020 15:45 - Šaman
Chápu to tak, že družina má učinit poměrně důležité rozhodnutí neinformovaná? Resp. se má rozhodnout na základně nějakého naznačování - které pak ale může vidět na mnoha dalších místech (což se nám stává i se sehranou družinou).
3.12.2020 15:48 - sirien
Šaman: ...a o čem se bavíš? O volbě zda pomoct vesnici nebo o volbě ohledně způsobu pronásledování nebo o volbě ohledně odpočinků pocestě nebo...? Těch rozhodnutí tam je hodně a dokonalou informaci nemáš nikde.
3.12.2020 16:04 - Šaman
V tomhle dotazu jsem měl na mysli jestli pomoci vesnici.
Nicméně pro optimální volbu taktiky je pak ještě druhá kličová informace, že goblinů je konečný počet a každý zabitý goblin v průběhu dobrodružství je o jednoho méně v závěrečné bitvě. A tedy že vyhýbání boji může být krátkodobě výhodné, ale prakticky to udělá závěrečnou bitvu nehratelnou. (Tady přiznávám, že vycházím ze zmínek v diskuzi a nevím jestli to platí na 100% že každý živý goblin se objeví ve finále. Pro CaW je to ale klíčové - volba jestli je valid jet stealth, nebo systematickou opatrnou vyvražďovačku)
3.12.2020 19:42 - wlkeR
Já rozhodně nemám problém s tím, jak je NG pojatá, jsem velkým fanouškem morálních dilemat. Kdo jím není jsou začátečníci, se kterými se běžně setkávám ve škole a na kroužcích. Je-li účelem dobrodružství hrát především na boj, proč nezvolit spíš nějaký hack-and-slash dungeon crawl nezatížený (tolik) vážením jednoho zla oproti jinému? Jistě, nebude to ten zážitek, který my, co to hrajeme už X let, potřebujeme, aby nás zvedl ze židle. Ale máme tu začínající hráče a začínajícího DM. Kromě všech ostatních věcí, se kterýma se DM musí vypořádat mi ta "fajnšmekrská" morálka přijde až moc navíc.
3.12.2020 21:41 - sirien
wlker: protože to je něco navíc co když tam nechceš můžeš klidně vynechat.
3.12.2020 22:08 - sirien
Loki píše:
Ad volby: a které ty volby to byly? a jaký byl konkrétní výsledek těch voleb. Ono to sdělené konkrétno má právě větší váhu, než když jen napíšeš "vliv to mělo".

1 - rozhodli se splitnout party a jít do kovárny, čímž zachránili kováře
2 - rozhodli se pronásledovat gobliny ihned a nepomáhat vesnici

...tyhle dvě volby (by) měly dopad na celkové vyznění příběhu a na následky věcí. V delší kampani by sem to rozhodně dokázal zúročit - a dost možná by se to obrátilo i v jejich prospěch.

3 - rozhodli se zcela skipnout Mýtinu. O nepřátelích se dozvěděli a nechali je být.
4 - rozhodli se ignorovat rest a vzít gobliny v kobce útokem

...tyhle dvě volby byly takticky-herní a obě měly značný dopad na to, jak hra dopadla.


Ano, ty volby jsou v tom scénáři popsané. Byly při tvorbě popsané stylem "tady je dění, co se hráči asi tak můžou rozhodnout dělat? Ok, to popíšeme." - tj. ten scénář to rozhodnutí netlačí, jen jsme ho při tvorbě předvídali (tj. je validní a původně hráčské)
3.12.2020 22:38 - LokiB
To nijak nezpochybnuju, ze v kampani ty nasledky projevis snaze, resp. vubec. Slo mi to nasledky v ramci oneshot hrani.

ad 1 - je zachrana kovare dusledkem splitnuti? kdyby tam sli "vsichni", bylo by to jine?
dusledky stretu v kovarne, resp. toho, kdy se k nemu postavy rozhodnou je pribehove zajimavy, pri stretu mi to na cteni prislo celkem nachylne k velke nahode (tedy v jakem stavu dokazou zachranit kovare)

ad 2 - to mi pri cteni prislo, ze bude obvykle ... ten pribeh je vystaven tak, ze i pri neutralnim hrani od DM bude velka tendence hracu k "akci". zejmena pak na oneshotu, na ukor preference vice udrzovacich voleb. statisticky by me zajimalo, jak bude to rozhodovani pri hrach zastoupene, jen je treba zapocitat vliv konkretniho DMa na finalni volbu

ad 3 - nevim, co presne je mysleno skipnutim Mytiny. ze si vsimli goblinu vcas a i pres popis DMa se rozhodli tentokrat pro pomaly postup a "zkusili obejít mýtinu lesem (což je vcelku dlouhá cesta náročným terénem, se skupinovým ověřením Obratnosti (Nenápadnosti))"?
tady je asi na rozhodnuti velky vliv toho, jak DM popise pripadne zdrzeni + pochopitelne stesti v ramci toho, zda se to vubec vyplati a goblini si jich nevsimou

ad 4 - paklize dosli nepozorovane k hrobce, prijde mi to jako jedine logicke pokracovani ... davat v tu chvili odpocinek a riskovat prozrazeni + nezname dopady ztraty casu na prubeh ritualu, podle me veli celkem imperativne jit hned do akce, paklize to situace byt jen malinko dovoli

Lisime se tedy pouze v nazoru na to, zda a jak moc scenar k rozhodnutim tlaci. To je jiste dane i konkretnim DMem. Podle me scenar k temto rozhodnutim pomerne dost "vede". Tlačí ... to už budeme slovíčkařit (já bych řekl, že jo, ale hádat se o to nebudu)
3.12.2020 23:00 - Jezus
Však jo, to je ta "linearita" designu, že přirozeně vede k něčemu - postavy/hráči to pravděpodobně udělají, protože je k tomu vede fikční logika a nějaký ten žánr. Třeba se skoro určitě rozhodnou zachránit unesenou. Na one-shotu určitě. Volbu mají v tom, jak moc na to budou spěchat, byť ano, žánr spěje k tomu, že dost. Ale když zjistí, že jsou na tom špatně mohou odpočívat a bude to dávat smysl.

Tedy hraní "k akci" je v pořádku, dobrodružství je na to stavěno, design k tomu směřuje. Takže většina u ní skončí. Ale nemusí, nebo si ji může rozmyslet, pokud je na tom špatně, což je důležité. (Jde to dobře - jedem. Jsme na tom zle - odpočíváme. Nšco mezi? Dilema, kdy ještě hrát o čas, kdy se dát do kupy a doufat, že nepříjdeme pozdě...).

Mýtinu jsme normálně obešli těžkým terénem. Lano, trocha lížení, časové zdržení. Hrobka není hned za ní, a lze se uhnout severně, takže tam by šlo dát short rest - třeba s hlídkou, o kterém jsme reálně uvažovali (a byla chyba, že jsme ho nedali). Nakonec jsme se rozhodli trochu hloupě dle očekávání z her, že pod bojem v horní části hrobky hrozí ještě boss-figt, takže jsme chtěli vyčistit vstup a až potom dát rest, abysme doplnili HPčka.

No, mě třeba ta HPčka chyběla už nahoře :-) Ale bylo to rozhodnutí a mělo hodně vliv. Někdo dá třeba odpočinek "před hrobkou", aby pak boj nahoře a o patro dál dal za sebou, kvůli případnému poplachu a tak (je to i logičtější).

Takže ne - hodinu odpočívat "před hrobkou" dávalo smysl (před tím bylo několikahodinové pronásledování, tušíš, že hodinka navíc holi až tak nehraje - respektive nemusí hrát a postavy jdou utahané - dává smysl sebrat síly před finále + je se kam uklidit).

Ano, scénář tlačí na to jít po stopách skřetů, vyřešit setkání po cestě (ale netlačí do toho jak) a zkusit zachránit unesenou v nějakém tušeném limitu. To je ta linearita. Ostatní věci ti netlačí, i když samozřejmě fikčně nastavuje nějak atmosféru. Ale ne zásadně. Já mám přeba pocit, že kdybychom na tom byli před hrobkou o trochu hůř - zvítězil by short rest a paradoxně by nám to pomohlo (víc HP a obnovených schopností).
3.12.2020 23:01 - sirien
1 - to neni nutně o tom splitnutí ale o tom že se tam rozhodli jít, i když okolo probíhal útok na vesnici (divné dění je důležitější než zjevná hrozba lidem); splitnutí byla spíš dodatečná cena za to rozhodnutí (nebyli zformovaní tak aby se stihli dohodnout jako celek)

Rozhodnutí to bylo, protože v určitou chvíli si tuším RoVan došel pro ten hod na Vnímání aby se zorientoval v okolním dění.

2 - nemůžu soudit plně, hrál sem to jen jednou - nicméně já sem tam opakovaně zmínil, že ta vesnice je v tahu a že hráči můžou udělat rozdíl (a v tom příběhu je i vepsané že to tak je, takže by to k tomu mělo vést) - mezi hráči proběhl i asi 5 minutový dialog s rozhodováním zda zůstat a pomoct nebo se vrhnout vpřed a ne všichni se hnali do pronásledování, takže mi to přišlo jako validní rozhodování.

3 - došli k mýtině, hodily se nějaké hody, takže nevpadli goblinům do pasti. Rozhodli se mýtinu takticky obejít i za cenu nějakého rizika a malé ztráty času, pak tam gobliny našli a podívali se co dělaj (opejkaj si veverku nebo tak něco), zauvažovali jestli je zkusit přepadnout a pobít na první dobrou (jak to udělali předtím partě goblinů se srknou), ale rozhodli se, že to nestojí za to a pokračovali dál (= nechali si je v zádech, ale vyhli se celému poměrně velkému boji)

4 - je vidět, že si to nehrál; téma "přepad + noční honička postavy opotřebuje a ten odpočinek by fakt bodnul" bylo silné a řešili jsme ho i po hře. Efektivně se to tam lámalo na "jakože fakt bysme ten odpočinek potřebovali, ale nevíme jak jsme na tom s časem..." - což vedlo i k tomu ža ustoupili od jednoho taktického plánu, co by je stál asi dvě hodiny příprav, ale dal by jim nemalou taktickou výhodu.

Jinak ono u té hrobky je těch "jediných logických" pokračování asi tolik kolik skupin to bude hrát.

Jakože docela mě láká zahrát si to ještě třeba dvakrát s někým a podívat se jak se to bude lišit.
3.12.2020 23:08 - LokiB
jasně, pohled na to, jak se to v reálu bude lišit se stejným DMem je důležitý, dá ti to lepší zpětnou vazbu. u dobrodružství do pravidel bych to i očekával.

ad 4 - už je trochu pozdě, tak jsem nechápavý ... v čem se to, co píšeš, liší od toho, co jsem psal já?

SPOILER, ALERT

že by se odpočinek "velmi hodil" bude pravda u mnoha / všech skupin.
co jsem psal, bylo, že podle mě je v tu chvíli rychlé pokračování dovnitř také velmi logické ... zejména na oneshotu. tam tě smrt postavy v poslední scéně tolik nemrzí, jako v kampani (a věřím, že tam by rozhodování bylo v CaW velmi odlišné). risk toho, že poslání selže kvůli volbě "čekat" je typicky psychologicky větší, než risk tím, že se vrhnu do akce pohlavě (s anticipací "ono je to snad designované tak, aby to zvládnout šlo, když se všechno neposere")
3.12.2020 23:14 - Jezus
jj, sirien to shrnuje dobře. Ještě doplním:

1. ano, split party nastal právě i v důsledku dilema. Něco se děje v kovárně (skřeti tam asi někomu ubližují), ale podobné věci se přeci dějí i jinde ve vesnici - někdo dal přednost řešení dílčích věcí ve vesnici (já takhle třeba zachránil umírajícího, pak byl k ruce, kdyby se něco dělo s kostelem, kam se stahovali přeživší...). Další dva šli prověřit kovárnu a zachránili kováře - všechno mělo svůj význam.

2. jj, dialog proběhl, myslím, že jsem řekli, že nevyrážíme hned a pomůžeme jim v první cca půl hodině, kdy je největší zmatek a nejvíc se to projeví, rychlé hašení, záchrana těžce zraněných, pomoc s koordinací. Pak jsme se trochu cynicky stáhli do hospody, dali se do hromady po boji (short rest) a jali se pronásledovat/stopovat.
(Mimochodem na stole byla i varianta, že fakt pomůžeme hodně, pak normálně dáme plnej odpočinek do rána a půjdeme se podívat, jestli tu holku náhodou ještě nestihneme i tak zachránit - s tím, že když tak alespoň pobijeme skřety. Nakonec nás nehecoval jeden maldej "nováček" v naší řádový kumpanii. Blbec :-D)

3. Mýtinu jsem zmiňoval výše, Sirien hezky doplnil, že jsme zvažovali je po obejití přepadnout. Ale vyhodnotili jsme, že se to může podělat (vše se může podělat), tak proč riskovat. Radši nejdřív zachráníme holku, pak se uvidí.

4. nejzásadnější rozhodnutí ve hře. Popsal jsem ho výše. V podstatě si "dodnes" (bylo to minulý týden :-) ), že jsem se nechal ukecat a šli jsme do toho rovnou. Kdybych víc přemýšlel, spočítal bych si, že se ten rest vyplatí, ale jeli jsme trošku na vlně - do té doby nám to docela padalo (když nepočítám toho akrobata u srnky :-) ), tak jsme to riskli - smůlu jsme si nemohli vybrat v horší moment => CaW (těžký boj, roli hrál postup, příprava před tím (odpočinek jo/ne?), že nám plně nevyšel přepad i smůla přímo v boji).
3.12.2020 23:18 - Jezus
LokiB píše:
... zejména na oneshotu. tam tě smrt postavy v poslední scéně tolik nemrzí, jako v kampani (a věřím, že tam by rozhodování bylo v CaW velmi odlišné). risk toho, že poslání selže kvůli volbě "čekat" je typicky psychologicky větší, než risk tím, že se vrhnu do akce pohlavě (s anticipací "ono je to snad designované tak, aby to zvládnout šlo, když se všechno neposere")


Přesně! A tak to taky bylo a proto jsem pak rozebíral a "kontroloval", jak moc deadly to setkání je, jestli by šlo zvládnout, kdybysme měli víc štěstí - výsledek? Asi jo, takže správně designovaný.

Což nás vrací právě na začátek, proč má cenu přemýšlet o nebezpečnosti setkání/boje i v CaW. Když k němu vnější vlivy (design, žánr, oneshot) vedou, je dobré, aby bylo hratelné i při družině s ne úplně plnými zdroji při dobré strategii.

Vlastně NE - EDIT! (Měl jsem to už nechat na ráno:-) ) - Určitě ne vrhnuse po hlavě! Věděli jsme, že hrajeme CaW, takže jsme doufali, že je to designované tak, že když se do toho vrhneme se slušným plánem, máme velkou šanci.
3.12.2020 23:21 - LokiB
Jezus píše:
jak moc deadly to setkání je, jestli by šlo zvládnout, kdybysme měli víc štěstí - výsledek? Asi jo, takže správně designovaný.


jestli ti tenhle způsob designu vyhovuje, pak je to dobrodružství přímo pro tebe :)
3.12.2020 23:24 - Jezus
Prostě - šli jsme do závěrečnýho boje s tím, že riskujeme, protože nedáme krátkej odpočinek - psychologie toho, že bysme mohli přijít pozdě + oneshot+ zatím nám to vycházelo.

Předpokládali jsme, že když tam nevletíme jako blbci (pradon hrdinové), ale zkusíme nějakej přiměřeně rozumnej plán (potichu vyřídit hlídku a pak překvapit zbytek), máme velkou šanci, když se nic zásadního nepodělá. Podělala se zásadní věc a i v následném boji jsme měli solidní smůlu = správná úroveň náročnost souboje pro CaW v prostředí tohohle designu (a lineárních tlaků).
3.12.2020 23:27 - Jezus
Loki: Však jo. CaW na one-shotu, paráda. Jako učební materiál pro novou družinu? Na začátku jim vysvětlete vo co go a doporučte, že není nic špatného na tom si smrtelnost (a hlavně velkou míru náhody) omezit tím, že vezmou více životů nebo to pojedou až na druhým levelu. (A dohlídnout na to, aby ten tlak na spěch při záchraně úplně nepotlačoval ta odpočívací dilemata).

Což si jako myslím, že se udělalo, nebo se shodlo, že udělá, jestli to půjde "pod hlavičku" JaD.
4.12.2020 00:45 - Šaman
Mně to přidávání životů stále připadá jako "DnD je na první úrovni o ničem, tak vás posílím, ať si můžeme zahrát něco lepšího, než úklid skladiště od krys".

Kromě toho "dopování" družiny považuji za bad practise už od dob DrD - pokud chce družina hrát hrdiny, pak se mají domluvit s GM/PJ a dát vyšší úroveň. Řešit nízkou úroveň nějakými obezličkami je imho proti rozhodnutí "chceme hrát DnD a začít na první urovni".
4.12.2020 08:50 - sirien
LokiB píše:
v čem se to, co píšeš, liší od toho, co jsem psal já?

v tom že já tvrdím, že těch "velmi logických" postupů tam je ve skutečnosti víc a každá skupina tam nejspíš najde nějaký svoje úplně jiný, než ostatní. Stranou konkrétních taktik, kterých se tam nabízí velmi široká paleta, v té naší hře tam postavy dorazily poměrně brzo (tuším že dopoledne), což jim dává značnou rezervu (a ne, že by tato nešla domyslet / dopátrat) - mohli tam vpadnout hned, mohli dát Krátkej odpočinek, mohli dát i Dlouhej, silné argumenty by se našly pro každou variantu a každé skupině bude dokonale logicky dávat smysl něco jiného.


Šaman: jako stěžovat si na to, že systém obsahuje variabilitu a má nástroj na to aby sis mohl něco přizpůsobit podle svojí preference... zní mi to trochu jako "od doby co si na začátku můžu zvolit obtížnost ty počítačový hry nejsou vůbec zábava". Zejména, když se 1. Úroveň fakt nepojí jen s počtem HPček, ale i se schopnostma postav popř. snadností tvorby postavy tak je ten Tvůj argument fakt slabej.
4.12.2020 15:06 - RoVan
Vím, že je diskuze už trochu jinde, nicméně, k těm rozhoduním bych rád dodal:
-Nikde nebylo jednoznačné rozhodnutí. (I cestou do kovárny kolem proletěla sekera a hodně jsem rozmýšlel, jestli se zkusit vypořádat s útočníkem, nebo to risknout a zjistit co se děje na severu vesnice.)
-Rozhodnutí byla ovlivněna informacmi, které se nám (ne)podařily zjistit, ale i např. skupinovým zázemím (Církevní stráž) a rolemi ve skupině (viz. co psal Jesus).
Nebo např. Kdybychom nezjistili, že za tím bude asi něco magického, nejspíš bychom pomohli ve vesnici co nejvíce lidem a se vydali za gobliny až ráno. Takhle bylo jasné, že jsouza tím temné síly.
***Nobody expects Spanish Inquisition***

- NG je sice přímočará, ale ta rozhodnutí tam mají RP i gamistický smysl a myslím, že se bude hodně lišit skupinu od skupiny.

Jestli to zvládnu dneska někde vytisknout a povede se mi zítra přemluvit lidi na RPG, tak to zkusím odehrát s nehráči.

Edit: povedlo se vytisknout, držte mi palce, ať je přemluvím
4.12.2020 15:13 - RoVan
a teď koukám, že v popisu goblina je schopnst hbitý únik popsaná stejně jako u Gobliního válečníka.
Goblin píše:
Hbitý únik. Gobliní válečník může v každém svém tahu provést akci
Schování se nebo Odpoutání se jako bonusovou akci.

Asi tam má být jen "Hbitý únik. Goblin může v každém..." ?
(Je to prkotina, ale pro pořádek...)
4.12.2020 15:20 - sirien
yup, je to obecná goblinní schopnost, uměj to všichni.
4.12.2020 20:09 - sirien
btw. takový fun fact ohledně toho encounteru v hrobce - jak teď zpracovávám kouzla pro JaD, tak seznam kouzel 1. Stupně, která dokáží celou tu situaci obrátit vzhůru nohama a udělat z toho jednostranej gobliní masakr:
- Barevná sprška
- Hořící ruce
- Hromová vlna
- Spánek

...minimálně jedno ze zmíněných jsem zpravidla viděl v seznamu snad každého Kouzelníka.
4.12.2020 20:11 - LokiB
Spánek je v tomhle ikonickej a předmětem mnoha legrací.
Hromadná kouzla proti nízkoúrovňovým nepřátelům jsou silná.
12.12.2020 10:15 - krytah
Teď jsem si projížděl PDF a narazil jsem na zdvojený text u nájezdu na vesnici:

"Goblini se pokusí do hostince naházet kameny
omotané v oleji napuštěnými hořícími hadry. Ve
velkém. Pokud se postavám nepodaří rychle zatarasit okna, tak sice možná nic přímo nevzplane, ale
dýmu bude v lokálu hodně (klidně nech postavy
hodit na Odolnost se SO 12, s tím, že neúspěch
způsobí kašlání, snížení rychlosti na polovinu
a nevýhodu na Vnímání). Sérii kamenů goblini
občas proloží nějakou tou cílenou střelou z luku
věnovanou komukoliv, kdo zrovna bude stát víc
kol po sobě na stejném místě (útok s výhodou)."


Je tam 2x hned za sebou, strana 15.
27.12.2020 20:23 - shari
Fanart k lávce v lese. Bez goblinů, neboť postavy nedávám.
27.12.2020 20:37 - ShadoWWW
shari: Dost dobrý!
27.12.2020 21:59 - Necromancer
Good!
28.12.2020 00:05 - sirien
Postava netřeba, goblin se může krčit za štítem zpoza kterýho budou vykukovat jen uši a ruka se sekerou :)
28.12.2020 00:08 - York
Zkuste schválně spočítat, kolik na tom obrázku nevidíte goblinů ;)
28.12.2020 01:21 - LokiB
York: Já tam takhle v rychlosti nevidím 4 gobliny :)

28.12.2020 08:26 - shari
sirien: zajímavý pohled

LokiB: dobrý :D
28.12.2020 10:12 - York
Loki: Solidní výkon ;)
28.12.2020 10:15 - Necromancer
Cool! :)
28.12.2020 11:18 - shari
Na základě podnětů od Siriena a Lokiho byli přidáni goblini:
28.12.2020 11:22 - Log 1=0
Vidím 3, s mečem, kuší a sekrou.
28.12.2020 14:22 - Necromancer
Tři goblini, luk, sekyra , palice.
Čekáme na vyjádření autora.
28.12.2020 18:06 - shari
Jsou tam opravdu tři goblini. Jeden s lukem, jeden se sekerou a jeden se dvěma oštěpy.
28.12.2020 18:13 - York
Shari: Jsou super ;) Mám radost, že tě to namotivovalo zkusit je tam dokreslit.
31.12.2020 17:07 - Pan Bača
šlo by to vyhodit i s vrstvami? přece jen tisknout 44 stran s hnědým pozadím není úplně to pravé ořechové
22.3.2021 19:11 - RoVan
V pátek a dnes jsem odehrál NG s pěti hráči (dva nováčci, dva občasní hráči, jeden veterán), čtyři postavy byly z připravených (Půlčík-barbar, Tiefling-klerik, elf-tulák, půlork-čaroděj + Trpaslík-válečník).

Počet postav: 5
Čas: cca 6 hodin (online)
Výsledek: TPK ve svatyni

První akt šel relativně hladce, goblinům se postavy podařilo jen škrábnout nicméně vyčerpali docela dost zdrojů. Pronásledování goblinů šlo taky dobře, až na incident na mostě (pod mostem). Jeden zajatý goblin postavám pak trochu přitížil na mýtině, (tím že na ně upozornil). Mýtina byla tužší, jedna postava by umřela, pro účely one-shotu jsme to ale přešli jenom bezvědomím. Jeden goblin unikl a upozoornil zbytek ve svatyni.
Po střetnutí na mýtině se hráči rozhodli pro krátký odpočinek.

A pak... Dice happen.

Ve svatyni na ně čekali nachystaní goblini a když si jich všimli, začali je odstřelovat. Jednoho předsunutého střelce hráči sundali, druhý unikl dovnitř. Bitva před hrobkou byla zpočátku vyrovnaná, ale ve chvíli, kdy vyběhli válečníci a kapintán s lušičníky v zádech ven, tak se to ve veklém otočilo.
Velkým závažím na misce vah byl gobliní kapitán, který sice utržil nějaké zranění, ale rozdal mnohem víc a v podstatě sám sundal dvě postavy a ani válečníci nebyli marní (začaly mi padat kostky).

Ve výsledku: tím, že hráči zvolili krátký odpočinek, byli sesilatelé bez pozic kouzel, což je dost možná nakonec stálo životy.

Technické věci/připomínky (nevím jestli to tu už nezaznělo):
str. 31 - prohozené obrázky v chrámu a hrobky
Postava Holg - měl by mít o jeden trik víc
Postavy Dovednosti - je to drobnost, ale novým hráčům by na deníku pomohl celý seznam dovedností i s korespondujícími vlastnostmi (trochu to ve hře zdržovalo)
22.3.2021 19:40 - sirien
Goblinům se koukám daří :D

Jo no, když nedáš Mýtinu bez varování svatyně a pak to (navíc bez Dlouhého odpočinku) vezmeš čelním útokem, tak to je asi dost blbá konstelace.
3.5.2021 15:26 - sirien
SPOILERS

Měl jsem teď o víkendu příležitost znovu odvést Noc goblinů (virtuálně, samozřejmě), s Demonicou, Jersonem, Gladiem a Ugym.

postavy na 1. Úrovni, standard obtížnost, jako minule. Z JaD možností si vybrali Řád, stejně jako moje minulá skupinka, nicméně jako detail zvolili "tajný" a udělali ze sebe členy tajného spolkbu co pátrá po dávných vědomostech. Do hry to šlo zakomponovat hravě.

Odehráli jsme Trable na cestě, asi ok, nabíd sem Campfire, nebyl moc zájem tak sme to skipli. Po příchodu do Kovaříkova Jerson začal sbírat místní storky, dozvěděl se o hodně místech okolo, ale vzhledem ke zvolenému přístupu jen minimum lore v pozadí (zato miliardu historek o tom čí prapradědeček s čí prapratetičkou...) Obecně ok.

Note to self: random tabulka "1k100 zkazek ve vesnické hospodě" by byl dobrej DMG content, stejně jako 1k100 divných míst v okolí.

Na začátek sem mimovolně prohodil že pozítří je Slunovrat. Tenhle hack fungoval dobře, zdálo se mi že hráči tím mají jasnější představu o timeline příběhu. (Zpětně si říkám, že by to mělo být spíš "zítra"; Demonica mě nachytala když se zeptala na slavnosti, které se k tomu logicky asi mají vázat, improvizačně sem to odmáv že budou "o týden později, jako vždycky" - to by možná taky chtělo trošku zabrousit.)

První akt přepadení byl... chaos :) Je cítit že tam docela rozhoduje začátek jak do toho hráči "nastoupí". Nicméně i přes trochu rozhozený průběh mi přijde že to splnění win condition na odražení 10 nepřátel není až tak těžkej, myslim že 10. goblina hitli někde v 8. kole - nicméně projevilo se to na tom že málem minuli kovárnu (nakonec k ní v průběhu boje dorazil jen Jerson, hrdině tam naběh na Sáru unášející gobliny a pak byl sestřelen zálohami, hodil dva faily na death save... a pak tři winy, takže to tak tak ustál. Kovář to samozřejmě nedal.) Tzn. je to o něco jednodušší než sem původně myslel a ten "win" tam fakticky je hlavně o té kovárně - ale asi mi to nijak moc nevadí.

I když se na začátku zdálo že by se mohli zbaběle zabarikádovat v hostinci, tak na to bohužel nedošlo, takže scény obléhání jsem si nevyzkoušel, což je škoda, je tam jedna nebo dvě který bych si rád odehrál :D

Anyway, Jerson tak tak utek smrti, Demonica to ustála s 1 HP. Chvíli uvažovali o tom vrhnout se za goblinama, ale vzhledem ke svému stavu, zdržení danému vzpamatováváním se po boji a k tomu že Jerson vyjádřil pochybnost ohledně možností nočního stopování se rozhodli hodit spíš long rest a gobliny pronásledovat až ráno.

To mi dalo příležitost vyzkoušet si i druhou větev II. aktu pátrání. Moc nezjišťovali o co šlo a co se tam dělo, spíš šli "po stopách" ve smyslu "jak zjistit kam šli". Tím přišli o možnost zjistit background věci (i když nějaký základ o kovářské mytologii atp. vyhrabali). Prohledali okolí, sehnali lovce se psem a dohromady s informacemi o lokacích z úvodu hry se vydali správným směrem. Protože ráno nevyrazili ihned tak narazili na skriptovaných 10 vesničanů co chtěli jít s nimi/sami - po dalších se nesháněli, ale ani je neodrazovali, takže z Kovaříkova někdy za úsvitu vyrazila 15 členná "záchranná/trestná výprava".

To mi dalo možnost scény vesničanů na pochodu. Začal jsem sporem o stopování, který jsem podložil tím že stopař pocestě ztratil odvahu a začal se bát a šel záměrně mimo stopu, aby gobliny nenašel. Hráči byli ale nakloněni věřit spíš stopaři. Protože to nerozsekli rozhodně, tak sem rozvnou rozehrál i variaci na scénu "staré spory" a nechal sem vesničany zle rozhádat - tomu už hráči zabránili a skupiny se rozdělili. 4 vesničani šli po správné stopě, 6 + stopař + hráči po špatné. Toho si po nějaké době všimli, na stopaře si dupli, ten se sesypal, ale nechali ho z toho čestně vycouvat a prostě se rozešli po správné stopě. Bohužel se značným zpožděním + ve snaze dostihnout předchozí skupinu šli rychlým tempem a navíc stále s vesničany - to z příchodu na mýtinu udělalo fakt evil setup, kdy DCčko group-checku na přepadení vyletělo někam ke 20.

Humorně proběhlo staré dobré "Ale mistr zloděj by nikdy...!" - tady je potřeba dopsat do scénáře rovnou info o tom že se předpokládá že postavy prošly během dne X dalších podobných míst kde mohly být teoreticky přepadeny a že se takovým nedá moc vyhnout a že ten check je právě o tom všimnout si, že tohle je to jedno skutečné.

Anyway, postavy v půlce louky narazily na 4 mrtvé vesničany - zrovna když přiletěla sprška šípů. Skupina se rozpadla, Tonny chargenul louku a naletěl do lesa, Jerson to sneaknul plížením po kraji louky, Demonica zůstala uprostřed a zachraňovala padlého Ugyho, který na sebe odlákal pozornost. Tonny a Jerson nakonec odlikvidovali jednotlivé gobliny (jeden na zemi, 4 střelci), Demonica zachránila Ugyho a sejmula jižního střelce.

Tady sem už viděl TPK na ruce. Co postavy zachránilo byl fakt, že dorazily až večer při setmění a hlídka na louce byla slabší než přes den. Tady ten design postupně se měnícího počtu goblinů na různých lokacích funguje myslím velmi dobře. Navíc musim říct že navzdory tomu jak do té pasti vpadli jak čelem proti zdi, tak v momentě kdy to začlo lítat zvolili intuitivně docela dobrou taktiku, Ugy ustál hodně, Demonica pod Mage armorem a s Ugyho štítem ustála taky dost, Tonnyho bojovník a Jersonův rogue pak ty gobliny zvládli vyřešit one-by-one (tak tak že jeden neutek, ale jako jo).

S tím se dostali k hrobce. Před vchodem hlídkovali 4 goblini (postavy věděly jen o 3), uvnitř byli další - tušim že asi 2 + 2 drsňáci + šéf nebo tak něco (to co tam mělo být v nočním před-půlnočním setupu mínus těch pár co zařvalo dřív ve hře). Z překvapení se vrhli na hlídku před vchodem - zdaleka ne tak takticky silně jako předchozí skupina a výsledek byl poněkud rozpačitý (zabili snad jednoho nebo dva? A zbylí dva zaběhli dovnitř a začli burcovat), nicméně narozdíl od předchozí skupiny nezaváhali a rovnou využili momentum, prorazili bránu a místo nějakého šermování se ve dveřích vpadli dovnitř. Tady jsem začal velmi živě podruhé cítit další TPK a měl sem za to že ho mám už fakt na dosah, ale...

...v ten moment hráči použili taktickou nukleárku, když Tonnyho dragonborn ze dveří z ideální pozice vzal celej vnitřek kyselinovym dechem (save na ODL). Pět goblinů zařvalo v rozleptanym aerosolu, drsňák dostal hnusnou tečku. Jerson obratem eliminoval goblina co stál mimo dosah. Drsňák a šéf správně zhodnotili, že tahle linie obrany padla, a vrhli se do podzemí. Jenže hráči bez jakéhokoliv zaváhání z rozvážnosti ihned za nimi. Šéf doběh ke dveřím a failnul hod na okamžité otevření a proběhnutí - a to byl začátek jeho zoufalého konce, protože Tonny zhodnotil že se s nikym bít nebude a že na úzkém schodišti prostě skočí vpřed a oba gobliny k těm dveřím přirazí. Což se mu povedlo, čímž zablokoval i otevření dveří.

Scéna byla: dveře, na nich namáčklej šéf, na něm namáčklej drsňák, na nich ležící Gladius-dragonborn, za dragonbornem Jerson kterej si v klídku vytáh rapír a začal bodat okolo dragonborna a pod dragonbornem do slisovanejch goblinů. Načatej drsňák padnul na první dobrou, šéf dostal tečku, zkusil vyklouznout, failnul, tečku, zkusil vyklouznout, tečku a smrt. Tím zařval boss aniž by použil jedinou ze svých dvou speciálek.

S tím postavy otevřely dveře, uviděli scénu rituální oběti v plném proudu... vpadly dovnitř, zabili dalšího gobliního drsňáka a Demonica ještě ze schodiště smahla Geka elementární erupcí (JaD obdoba chromatic orb) a věnovala mu příjemných 18 dmg - což by ho zrušilo i v nejvyšší moci po dokončení rituálu, takže Gek zařval na první dobrou - ještě než stihl použít jedinou svou speciálku.

Vyčištění zbytku goblinů už byla jen formalita, Gekův pomocník se prostě vzdal a poslední drsňák zkusil zdrhnout, ale neúspěšně.


Celkově ta taktika nebyla všude ideální, ale přijde mi to docela dobře vyvážené - ta finální bitva taky neni tak zlá, velmi dobrý taktický SWAT přepad se dá zjevně nahradit dobře umístěným Area effectem.


// toto je jen gamistický zápis pro potřeby designu, přeskakuju spoustu krásných momentů jako třeba když si Ugy pro svého hobita udělal svojí tabulku náhodného jídla z batohu atp.
3.5.2021 15:29 - sirien
Jinak pokud by někdo z hráčů měl své postřehy tak jak sem řikal je samozřejmě velmi ocenim.


/ Jerson říkal, že by na základě hry dal DnD 1k6-1 hvězdiček - a hodil si 6, takže těch 5* pro DnD 5e od něj Markus může na DB očekávat v dohledné době :D
3.5.2021 15:41 - Aegnor
Hej, z popisu to zní jako naprosto excelentně provedenej plán B.
3.5.2021 15:56 - sirien
...jako... tak trochu jo, no :D
3.5.2021 16:02 - Nachtrose
Ale nebyl tak hezky jak Hrochuv kotoul plavmo vytrazovym oknem :-D
3.5.2021 16:04 - Naoki
to zní jako hra u které bych se bavil posloucháním :D
3.5.2021 16:15 - Demonica
Hra byla bezvadná.

Akorát nám kostky strašlivě nepřály. Takových fail hodů a tolik jedniček už jsem dlouho nezažila. Ale v té poslední chvíli nám to padlo a vyřídili jsme oba hlavní bossy.

Hláška ze hry: při tvorbě postavy si vybírám cantrip. A sirien mi navrhne: "Vem si ohnivou střelu, ta ještě nikdy nikoho nezabila."
3.5.2021 20:26 - Nachtrose
Demonica píše:
Ale v té poslední chvíli nám to padlo a vyřídili jsme oba hlavní bossy.


Nejste vlastně první skupina, co to vůbec přežila? o.O
3.5.2021 22:55 - Demonica
Tak já jsem čekala, že to bude TPK, hlavně když nám to fakt nepadalo. Ale vyšlo to a všechno jsme zvládli. :)

SPOILERS

Souhlas, že zmínka o Slunovratu dala jasnější představu, že bychom si měli pohnout a do té noci/půlnoci to stihnout vyřešit.

Taky se mi líbí ta mechanika, že se množství goblinů na různých lokacích mění v závislosti na čase. Dodává to další rozměr té hře a přidává na pocitu živého světa. I když se to postavy vlastně nedozví, tak mě jako hráči se to zamlouvalo.

Nechápu, že jsem úplně zapomněla na původní název dobrodružství a nedošlo mi to, ani když sirien na začátku tu kovárnu na okraji vesnice zmínil. Jinak bychom se tam vydali mnohem dřív. :D Vzpomněla jsem si, až když se u kovárny něco začalo dít.
3.5.2021 23:01 - RoVan
Nacht: já myslím, že jsem tam vychcípali jen my... plus teda skupinka pro kterou jsem to pak já vedl; a v obou případech vyčerpané zdroje + "dice happen."

Ten zápis hry vypadá teda epicky, doufám že si to jednou zahraju a postavy přežijí.

Trochu mám pocit, že na tom začátku je dobré trochu dostat na zadek. V poslední hře NG mi ten noční přepad postavy brutálně rozdrtily. (S každou ranou / kouzlem šel nejméně jeden goblin k zemi a naopak nebyl s to cokoli udělat postavám.) Do pronásledování šli příliš sebevědomé i když byly bez zdrojů - a ve výsledku by je nějaké šrámy donutily víc vyhodnocovat zdroje.
4.5.2021 07:10 - Necromancer
Ono na první úrovni se ty "zdroje" rozdělují dost těžce. Typicky je všechno na jedno použití a celkově je toho málo.
4.5.2021 09:32 - Jerson
Původně jsem chtěl napsat už včera, ale takhle to bude snazší. Napíšu to z pohledu hráče, jak jsem to při hře cítil.

Jsem rád, že jsem měl možnost si DnD 5e zahrát ze zkušeným GMmem, takže můžu dát i tuhle edici s klidným srdcem do své sbírky odehraných DnD her. Tedy můžu opravdu říkat, že jsem hrál každou edici kromě první alespoň jednou :-)

Vyzkoušel jsem si tvorbu postavy v JaD, která mi přišla lepší než v klasickém DnD, hlavně díky tomu, že vlastnosti jsem měl připravené a byl jsem ušetřen minmaxovacích voleb a odhadování, která vlastnost a dovednost se mi bude hodit nejvíc. Tvorba se sice moc neblížila zábavnosti Apocalypse Worldu, ale co bych ještě nechtěl, že jo :-)

Nabídku na Campfire jsem odmítl, protože z ničeho vymýšlet historii mi moc nejde - navíc když ani nechcete vzducholodě :-/ (Ale nedělal jsem si iluze, že byste je chtěli, jen Sirien řekl "můžete si vymyslet cokoliv" :-) )

Sbírání místních storek. Tady musím říct, že jsem měl opět pocit klasického DnD vyjebávání s hráči. Nevím, zda jsem si hodil úspěch nebo neúspěch, ale každopádně jsem se dozvěděl hromadu náhodně vymyšlených zbytečností, které mi nedaly ani představu, jak vypadá okolí (později se ukázalo, že podle zkazek by ve směru našeho postupu měl být trollí most, tedy hlavní cesta, která tam ale reálně být nemohla.)
Osobně doufám, že jsem si hodil neúspěch, protože pak by ten výsledek alespoň dával smysl.

Nevím jakým způsobem jsem mohl a měl získat lepší informace, zejména když jsem se zajímal o místa vhodná pro průzkum kvůli cílům našeho řádu. Informace o Slunovratu jsem zaslechl jen napůl, protože jsem se reálně snažil zatopit v kamnech (což byl s přehledem nejhorší nápad toho večera a nejspíše mi padlo kritické selhání.)

Mimochodem, to že slavnosti budou až za týden jsem zaslechl dobře a dalo mi to dojem, že na cokoliv bude týden času. Když to čtu, tak mít slavnosti Slunovratu jindy než slunovrat je zásek do uvěřitelnosti. Bylo by lepší popsat probíhající (=lehké) přípravy na oslavu, která má být pozítří.

Tady musím zmínit jednu věc, kterou jsem při hře neřekl - původní dobrodružsví jsem četl a měl jsem silný dojem, že tohle je jeho předělávka, takže jsem nějaké spojení s únosem kovářovy dcery čekal. Jen jsem si nebyl úplně jistý, takže jsem nic ani nenaznačoval, abych neřekl spoiler, nebo dokonce falešný spoiler. Místo toho jsem se snažil vcítit se do hráče, který tohle nezná, a dávat pozor na náznaky dané ve hře.
Z tohoto pohledu musím říct, že název "Noc goblinů" je spoiler jak prase, na úrovni Hadů v letadle. Je to lepší než "Únos kovářovy dcery", ale jen o kousek.

Při přepadení jsem byl na vážkách. Už jsem tušil, že je to dobrodružství, které znám, ale Sirienovo varování "bude to Combat as war" mi silně naznačovalo, že by bylo nejlepší hrát opatrně a tedy zabarikádovat se v hospodě, čímž bychom goblinům dali volnou ruku k provedení plánu. Na druhou stranu na Ugyho(?) otázku o zbraních Sirien zcela jasně řekl, že vesničané zbraně do hospody nenosí, takže bylo jasné, že nějaké organizování obrany by byl logicky nesmysl. Možná máme dost chlapů, ale žádnou výzbroj proti goblinům, kteří jsou schopní jedním útokem toho chlapa sejmout. Nicméně popis útoku na vesnici nás donutil vyjít ven, naštěstí. Tedy mně ne, napřed jsem chtěl střílet.
Tady opět musím říct, že DnD suks, protože postava, která nevidí v šeru, je na střelbu ve většině případů na houby, a vidění v šeru je naprosto must have výhoda, kterou nějaký bonus +1/+1 nemůže dorovnat ani náhodou. V téhle scéně jsem si připadal jako v nejhorší hře X-com, kdy se snažím zachránit civilisty při terroru, strašně mi to nejde a jen sleduju, jak jeden po druhém umírá. Pokud jsem si všiml správně, tak jsi Siriene škrtal gobliny i při mém neúspěšném útoku, nebo ne? Ale i kdyby ano, stejně to bylo frustrující. Trochu jsem si spravil náladu, když se mi jednoho goblina podařilo překvapivým útokem rozseknout při seskoku, ale to byla slabá náplast. U počítače bych už vzteky bušil do klávesnice. Po dvou dnech ta frustrace už mizí a počítám, že za rok bych na ten souboj vzpomínal jako na zábavný, ale proto chci svou frustraci zapsat teď a tady. Fakt několik minut čekání, pak si hodím (dvakrát, a beru horší hod), nic se nestane, a pak zase čekám.

Mám lehký dojem, že ke kovárně jsem byl "naveden" na poslední chvíli, protože kdyby Sirien nezmínil jako nejbližšího goblina toho, který mi utíkal za zády ke kovárně, tak jsem zcela dle logiky věci šel za ostatními do centra vesnice ke kostelu a kovárnu úplně minul. Fakt tam nepadl ani jeden náznak, že je kovárna důležitá, a házet sina nějaký "Celkový přehled o boji", když jako člověk vidím kulové, protože je pořád tma, za celý boj byl jeden osvětlující blesk a kdy jsem na kovárnu ani nemohl vidět by mi přišlo jako exploit pravidel, nebo možná výzva GMmovi, aby mě bagroval. Navíc jsem nevěděl, že tuhle možnost získání přehledu vůbec mám - čekal bych to u Apocalypse Worldu, ne u DnD.

Na chvíli jsem měl radost, když jsem sejmul jednoho goblina unášejícího holku (no představte si, dva goblini nesou bránící se holku větší než oni, já se jim úspěšně plížím za zády, překvapivě zaútočím a jednoho se mi podaří zabít. (To byl sarkasmus, takový výkon bych očekával, když by to zkusil kouzleník a nikoliv specialista na zabíjení ze zálohy). Nicméně mi to vůbec nepomohlo, protože hned na to na mě vystřelili dva goblini z křoví (Sirien říkal, že tam byli připravení, a nemám důvod mu nevěřit, i když bych mu musel věřit, i kdyby si je tam zrovna vymyslel.) Každopádně jsem padl do bezvědomí a málem zemřel - fakt bylo štěstí, že jsem nevěděl, na co si hážu, protože kdyby mi tam chcípla postava bez možnosti s tím něco dělat, tak ... raději nedomýšlet.

Ještě k boji. Sirien gobliní akce popisoval fakt dobře a měl jich zásobu. Jako pasivní hráč bych si to určitě užíval. Jako aktivní hráč jsem trpěl, protože moje akce byly jen výběr cíle a hod kostkou. Při neznalosti toho zda jsem zasáhl a zda výsledné zranění stačí na smrt jsem byl odkázaný na Sirienovy popisy i svých akcí, takže ani ty své dva úspěšné útoky jsem si nepopsal.

Dál - pokud někdo předpokládá, že za bouřky /v dešti v temné noci s případným zraněním bude někdo gobliny pronásledovat hned po skončení útoku, je to magor, fakt. Moje praktické pokusy s chůzí v nočním lese, o stopování a dešti ani nemluvě, mluví jasně proti takové akci. Opět - kdybychom všichni viděli v noci, asi by to dávalo smysl, ale s jedinou půlorčicí rozhodně ne. Navíc já byl v bezvědomí a ona s 1 HP.

Ke zjišťování - když dva použitelní členové družinu musí pomáhat hasit ohně a dávat dohromady zraněné či mrtvé, a ještě se starat o dva vyřazené kamarády, nepřijde mi uvěřitelné, že by měli zjišťovat, o co goblinům šlo. Jak bychom to vlastně měli zjistit, když byl kovář mrtvý? Metagamově jsem už věděl, že se budeme muset rozhodnout mezi sledováním hned a čekáním do rána, ale tak nebo onak bych se v takové situaci nikdy pro noční pronásledování nerozhodl.
Zjišťování "kam mohli jít" jsem vyzkoušel, ale bez výsledku - na daný směr nesedělo ani jedno místo ze zkazek, které jsem předtím v hospodě vyslechl. Jedině trollí most, což vůbec nedávalo smysl (a ani tam neměl být, tím směrem nevedla z vesnice žádná cesta).
Jen podotknu, že ráno jsme chtěli vyrazit hned za svítání, když to bude možné, a i lovce jsem (myslím) bravurně přesvědčil, že mu nebezpečí nehrozí, a když se bude bát moc, tak se může vrátit, ale stejně jsme se moc zdrželi. Deset vesničanů jsme vzali s sebou - jak se ukázalo, byla to zcela jednoznačně chyba, protože nás jen prozradili a šest jich zemřelo, ale opět - nedávalo smysl je od toho zrazovat, protože jsem čekal, že stejně půjdou i bez nás. I když nemám dojem, že by to ranní zdržení mělo vliv na další scény.

Spor o stopování - tady jsem opět vycházel ze svých znalostí o psovodech, kteří jediní své psy znají. Opravdu jsem nečekal, že nás i po mém úspěšném hodu na přesvědčování lovec bez náznaku jakéhokoliv nebezpečí bude odvádět pryč ze stopy, a že vesničané budou mít lepší schopnost stopování, aby dokázali odhalit, kudy vedou správné stopy. Domníval jsem se, že se naopak bojí oni. A nechtěl jsem si házet, protože jsem si vzal jen zastrašování, což naprosto nedávalo smysl na ně v takové chvíli používat. Navíc jsem se bál, že si hodím špatně a ten jeden hod ještě povede k eskalaci rozporů ve skupině. Výhled na špatné hody bez možnosti s nimi něco dělat mě paralyzovaly čím dál víc.

Alespoň jsem byl o scénu později úspěšný v zastrašení lovce, takže prozradil, že nás opravdu vede špatně, protože se bojí - i když nemá čeho, pes snad ucítí gobliny dřív než budou na dostřel. Každopádně jsem ho poslal domů a vyrazili jsme za druhou polovinou vesničanů, takže jsme přišli o výhodu stopování, o výhodu varování psem před ukrytými gobliny, a naopak nabrali nevýhodu za to, že druhá skupina vesničanů se nechala celá postřílet na místě, kde jejich mrtvoly ani nebyly vidět, takže gobliny varovali, ale nás nic nevarovalo, že nás čeká past.

Tady už bych měl několik výtek - chtěl bych viděl, jak čtyři nebo kolik goblinů sejmou čistě čtyři vesničany, že nejen žádný neuteče, ale ani jeho mrtvola nebude ležet blíž než ostatní, a ještě navíc budou i potom ostražití, místo aby si mysleli, že trestnou výpravu odrazili a mají volno. A taky po celonočním pochodu vůbec nemuseli spát (dobře, tady asi hrálo roli to, že jsme spali a pak jsem se ještě zdržovali).
Každopádně jsme nakráčeli jako lamy doprostřed mítiny. Kdyby Sirien nějakou mítinu zmínil už předtím, tak bych mu řekl, že NIKDY nebude přecházet otevřený prostor, zejména když za ním bude les a zejména když stopy povedou skrz něj. To je lekce Přežití v divočině 101. Takže to do scénáře můžeš napsat, ale připrav se na to, že alespoň jeden hrář řekne "to nikdy neuděláme" a když GM bude odporvat, umlátím ho příručkou pro přežití na útěku, ve které se to vždycky píše. :-) Stejně jako že nechodíš po hřebenech kopců, ale ve dvou třetinách jejich výšky, abys nebyl vidět proti obzoru na kilometry daleko.

Taky se v tuhle chvíli projevilo, že jsme šli už celý den, a vlastně jsme vůbec neměli představu, jak daleko může být gobliní tábor, abychom si začali dávat včas pozor a nějak zpomalili.

Každopádně jsme byli pod výše popsaným útokem, takže po zbytek boje jsem se plazil se 4 HP, ale už mi to bylo jedno, stejně jsem čekal TPK. Nějakým zázrakem se nám ale podařilo gobliny zlikvidovat, aniž by některý z nich utekl, až jsem měl dojem, že nám Sirien pomáhá, protože mi to házelo pořád špatně. Měnění počtu goblinů podle času jsem si neměl jak všimnout, ale pokud bylo, tak to asi bylo dobré. I když zase - večer a střelba s nevýhodou - nevím co je horší. Myslím že tentokrát mi Sirien nevýhodu při útoku na dálku (vržená dýka) nepočítal.

A taky jsem kupodivu nebyl pod žádným dalším útokem. Jo, za celou hru na mě šly tři útoky, a všechny prošly za dost velké zranění. Kdyby jich šlo víc, asi jsem byl mrtvý. Nevím jak to měli ostatní.

Na hrobku jsem už navrhnul více taktický útok, jen jsem se okolo plížil sám (na základě úvahy, že čím víc nás to plížení bude zkoušet, tím větší šance je, že se to někomu nepodaří, zejména když nebudou mít tak vysoký bonus jako já, tím prozradí všechny a jak budeme rozdělení, tak nás rozsekají.) I tak jsem doufal, že bych mohl překvapivým útokem zezadu, když budou goblini vázáni útokem na dálku zepředu, mohl tak dva zabít, než vůbec začnou jednat. No, opět to byla naivní představa, DnD je na tohle mizerné i na 1. úrovni, kdy všichni mají málo HP. Každopádně jsme jim už nechtěli dát šanci na nic, takže rychlý boj nablízko, do krypty, pak ten excelentně použitý dračí dech a přitlačení na dveře, a pak už jsem začal mít dojem, že bychom to mohli dát. Ten závěr už mi sem tam padl i nějaký úspěch (i když hodit si s výhodou 1 a 2 na d20, a při zásahu si hodit 1 na 1k8 a 2 na 1k6 ... prostě kostky na houby, mám je 25 let a asi půjdou do nějakého herního klubu)

Každopádně finále spravilo dojem frustrace z prvních dvou třetin hry a hlavně jsme to dokončili všichni, tak bych si asi neměl stěžovat. Jen mám dojem, že to nebyla naše zásluha, ale prostě série náhod a rozhodnutí GMma, a až ke konci pár dobrých rozhodnutí. Jinak nás asi zachránil Sirenův neúspěšný hod na otevření dveří šéfem. Jinak bychom asi chcípli.

Po hře jsem prohlásil, že DnD 5e dostane hodnocení 1k6-1 hvězdiček a opravdu jsem hodil šestku, ale má smůlu, protože jsem uplatnil pravidlo o nevýhodě (hra byla ve výsledku poměrně dobrá díky herní partě, ale rozhodně ne díky pravidlům, spíše pravidlům navzdory), takže jsem si hodil znovu a padlo 4. DnD 5e pořád hodnotím na tři hvězdy, což mi přijde pro něj adekvátní.

Noc goblinů jako taková celkem jde, jen by chtěla v některých místech dodělat. Taky bych to nějak chtělo snížit náhodnost, ale netuším jak.

Rozhodně jsem rád, že jsem si zahrál a v rámci možností jsem se i bavil, hlavně v roleplayingových scénách, i když jich bohužel bylo s postupem hry čím dál méně.
4.5.2021 11:57 - Jezus
Hraje akční Combat as War a stěžuje si, že je tam málo roleplayovacích scén a hlavně, že se tam umírá, když postava dělá chyby (nebo nepracuje se světlem) :-)

Až budu mít čas, vyjádřím se ke zbytku - je tam hodně dobrých postřehů (třeba ta mýtina).

Máš tam i hodně míst, kde můžu říct, jak jsme to měli my a tam právě vyzdvihnout tu připravenost toho dobrodružství - náš průchod byl dost jiný a teď úplně vidím ta místa, kde se to větvilo. Hodně těch míst, co naznačuješ jako GM fiat, je ve scénáři a vyplívá z nějakých voleb nebo událostí (byť některé události mohou být dány náhodou = hodem kostkou postavy).

Nicméně souhlasím, že ta přípravná fáze ve vesnici pořád není ono - už se to zlepšilo (my měli dost málo informací i o slunovratu a právě nám chyběl časový rámec důležitý pro správné rozhodování stran odpočinků = zdrojů), ale pořád to info o okolí je nadbytečné a matoucí, byť chápu, že stopování má být důležitou součástí hry...
4.5.2021 12:37 - Jerson
To pozor - Sirien říkal, že boj bude Combat as War, nikoliv že taková bude celá hra. Třeba Apocalypse World hrajeme taky Combat as War a prostoru pro roleplaying je tam až až, i v boji.

Budu rád, když mi vysvětlíš, kde jsme jako skupina nebo i já osobně udělal chybu.

Jo, a nerad bych, aby se tu diskuse zvrhla, takže to napíšu rovnou - nemyslím si, že něco ze hry byly GM fiat, jen že některé scény tak působily.
4.5.2021 13:49 - sirien
Jerson: moc díky za sepsání.

Jerson píše:
Nevím, zda jsem si hodil úspěch nebo neúspěch, ale každopádně jsem se dozvěděl hromadu náhodně vymyšlených zbytečností

Dal jsem Ti základní info cos měl dostat by default. Pak Ti padnul neúspěch (zjevnej, asi 4 na kostce nebo tak něco, to se pamatuju), což jsem popsal tím že se na Tebe nahrnul celej dav a začli Ti vyprávět irelevantní storky o svých babičkách a prastrýčcích a o těch lokacích si dostal jen chaotické info.

Kdybys uspěl, tak Ti dám konkrétní info o nějakých lokacích, info o tom že někde prý existuje ztracená hrobka a nějaký background k tomu že tu byl před několika sty lety nějaký démon - možná ne nutně všechno, záleží na co a jak a koho by ses ptal - ale Machiáš byl poruce, takže minimálně tu hrobku a/nebo démona bych Ti řekl.

Jerson píše:
Nevím jakým způsobem jsem mohl a měl získat lepší informace

...těch možností tam je hodně, moje 1. skupina (RoVan, Jezus, Nacht a Hroch) šli třeba první do kostela a až pak do hospody, s Machiášem mluvili extra, bokem si vytáhli pár vytipovaných jednotlivců...

Ono to je záměrně psané tak že se můžeš dozvědět hodně víc a pomůže Ti to, ale pokud to mineš tak to je pořád rozumně hratelné dál, tzn. všechny ty informace jsou bonus který jen v určité míře snižuje "slepotu" toho proti čemu stojíš, takže si můžeš domyslet nějaké věci a plánovat podle nich - jsou to ale spíš "high-level" příběhové věci, taktickou hodnotu v těch střetech to nemá.

Jerson píše:
mít slavnosti Slunovratu jindy než slunovrat je zásek do uvěřitelnosti

můj fail, nutná improvizace - po předchozí zkušenosti jsem vložil Slunovrat, nedomyslel sem že tam mají být logicky i oslavy. Žádné jsem nepopsal, Demonica se na ně zeptala, nechtěl jsem "editovat" předchozí popis, tak sem to z okamžité improvizace zamluvil takhle. Nebyl to ideál, ale přišlo mi že to +- fungovalo.

Jerson píše:
"bude to Combat as war" mi silně naznačovalo, že by bylo nejlepší hrát opatrně a tedy zabarikádovat se v hospodě

Tohle to neznamená a znamenat nemá, ale vidím kde a jak jsi k tomu přišel a je to dobrý point, který bude pak v textu potřeba zabrousit.

Jerson píše:
postava, která nevidí v šeru, je na střelbu ve většině případů na houby

Pro záznam: noční podmínky se projevovaly v nutnosti gobliny nejdřív zpozorovat; nevýhody na střelbu jsi měl z titulu dostřelu. (Tady jsem nebyl až tak drsný, jak by mi pravidla dovolovala - to jde na úkor mého vedení hry, prostě mi nepřišlo fun tlačit to až na hranu, o tom ta scéna neni.) Když jsi střílel na goblina co byl blíž hostinci, tak to bylo bez nevýhody - asi si to minul protože Ti to bohužel taky nepadlo co pamatuju.

Jerson píše:
Mám lehký dojem, že ke kovárně jsem byl "naveden" na poslední chvíli

Nebyl v tom záměr. Byl jsi na severovýchodě vesnice, padnul Ti dobrej úspěch na Vnímání, tak sem Ti dal info o tom co se děje okolo v místě které jsi mohl rozumně zpozorovat - Kovárna byla tak nějak na hraně, ale je příběhově významná, takže jsem šel s principem "in doubt, let them win". Získal si info o ustupujících goblinech a o tom že u kovárny se děje něco wtf.

Jerson píše:
Při neznalosti toho zda jsem zasáhl a zda výsledné zranění stačí na smrt jsem byl odkázaný na Sirienovy popisy i svých akcí, takže ani ty své dva úspěšné útoky jsem si nepopsal.

Tohle je spíš moje chyba. Normálně nechávám popisy akcí postav hráčům, ale na one-shotech jsem nějak naučenej tohle přebírat víc na svojí stranu - a ano, DnD mě k tomu z nějakého důvodu "tlačí" víc než jiné systémy. Všimnul sem si toho na sobě sám cca v půlce hry a trochu mě to samotnýho otrávilo, ale v tu chvíli sem už ten rozehranej styl nechtěl měnit.

Píše:
Sirien říkal, že tam byli připravení, a nemám důvod mu nevěřit, i když bych mu musel věřit, i kdyby si je tam zrovna vymyslel.

Můžeš si to přečíst přímo v tom scénáři, sou tam :)

Píše:
Dál - pokud někdo předpokládá, že za bouřky /v dešti v temné noci s případným zraněním bude někdo gobliny pronásledovat hned po skončení útoku, je to magor, fakt.

DnD neni realita, řídí se žánrovostí. Moje první skupina do toho šla a ten scénář s tou možností plně počítá :) (Mistr bojovník by se nebál stopovat gobliny v noci! :D )

Píše:
Jak bychom to vlastně měli zjistit, když byl kovář mrtvý?

Kovář sám o tom ví tužku ve skutečnosti. Machiáš, matriky, nějaké obecné skill checky o informace... ty možnosti si můžeš přečíst v tom scénáři, jsou tam vypsané.

Jerson píše:
Jedině trollí most, což vůbec nedávalo smysl

Kdyby Ti padnul úspěch v úvodním zjišťování informací nebo kdyby ste se někdo zeptal na podrobnosti, tak byste zjistili že ten most je starý a nepoužívaný, protože místo kam vedl je už dvě stě let mrtvé. (to přímo ve scénáři neni, bylo to moje rozšíření těch lokací co tam jsou navržené.) Tj. jde o nějaký most co je zarostlý a možná přes něj občas projde nějaké zvíře.

Jerson píše:
Opravdu jsem nečekal, že nás i po mém úspěšném hodu na přesvědčování lovec bez náznaku jakéhokoliv nebezpečí bude odvádět pryč ze stopy

Tohle... je střet paradigmatu. DnD je task resolution, ne conflict - to přesvědčování jsem chápal fakt o tom že ho přesvědčíš aby šel s vámi. Uznávám, že Tvoje logika tam není naprázdno, hrát jiný systém nebo scénář co není předpřipravený tak jí dost možná použiju taky.

Jerson píše:
a ještě navíc budou i potom ostražití, místo aby si mysleli, že trestnou výpravu odrazili a mají volno. A taky po celonočním pochodu vůbec nemuseli spát

Ve skutečnosti museli - vy jste tam dorazili večer když tam byla nová (čerstvá) hlídka. Kdybyste dorazili přes den, tak tam je goblinů o něco víc, ale jsou unavení (právě protože nespali) a vaše šance všimnout si jich dřív (a nespadnout do pasti) by byly výrazně vyšší. Viz zápis mýtiny ve scénáři.

Jerson píše:
Kdyby Sirien nějakou mítinu zmínil už předtím, tak bych mu řekl, že NIKDY nebude přecházet otevřený prostor

Narovinu, tady hrají roli i pravidla (a trochu jejich znalost) a vaše předchozí volba zvolit Rychlé tempo, které prostě má svoje popsané vlivy. Kdybyste šli Pomalu, tak bych vás tam rozhodně takhle nakráčet nenechal a i kdybyste to failnuli tak ten úvodní setup udělám příznivější. Kdybyste šli Normálním, tak bych byl minimálně otevřenější diskusi a dal vám tam nějaké volby v tom setupu.

Ale ano, taky dobrý point k něčemu co je potřeba asi dovysvětlit líp v tom textu.

Jerson píše:
podařilo gobliny zlikvidovat, aniž by některý z nich utekl, až jsem měl dojem, že nám Sirien pomáhá, protože mi to házelo pořád špatně

Poděkuj Ugymu a Demonice kteří ze sebe udělali cvičné terče a odlákali velkou část palby. Házel sem hodně, protože sem házel útoky proti nim s nevýhodou - víc kostek, menší šance. Jakože Ugy a pak Demonica tam na sebe stáhli většinu palby, třeba 3/4 gobliních útoků tam šly jen do nich (což bylo fikčně naprosto logický a z vaší strany velmi dobrá taktika - dvě postavy s vysokym AC stáhly palbu, dva killeři se dostali skrz a vyčistili to).

Jerson píše:
Myslím že tentokrát mi Sirien nevýhodu při útoku na dálku (vržená dýka) nepočítal

...mohlo se stát, můj přístup k pravidlům neni fundamentalistický, battlegridy vnímám spíš orientačně než jako striktní měřítka a pokud mi nějaké pravidlo nepřijde na mysl hned z logiky situace, tak se ho nesnažim pedantsky vymáhat jen protože by bylo psáno.

Nevýhody v tom lese nicméně byly hlavně z titulu goblinních krytů co se pamatuju. (Ale krk už na to nedám, tyhle hody v paměti moc nemám.)


Jerson píše:
jen jsem se okolo plížil sám (na základě úvahy, že čím víc nás to plížení bude zkoušet, tím větší šance je, že se to někomu nepodaří

Ve skutečnosti při group-checku (které jsme používali celou dobu a dvakrát jsem je vysvětloval) naopak - sudý počet postav má lepší šanci, protože stačí aby uspěla polovina, tj. člověk navíc je výhoda, ne přítěž. Tohle je dramatické pravidlo které není realistické, ale umožňuje hráčům se míň dělit a víc hrát společně, což je za mě ve skutečnosti spíš dobré pravidlo. Ale ano, je trochu neintuitivní a musíš ho znát.

Píše:
Jen mám dojem, že to nebyla naše zásluha, ale prostě série náhod a rozhodnutí GMma

Náhod - částečně ano. Rozhodnutí GMa - spíš nope.

Jerson píše:
Jinak nás asi zachránil Sirenův neúspěšný hod na otevření dveří šéfem. Jinak bychom asi chcípli.

Ten hod udělal hodně. Kdyby to nepadlo... tak asi pořád máte šanci, ale bylo by to tuhý, to jo.

(Na druhou stranu to zase vyvažuje nějaké vaše blbé hody př+edtim...)

Jerson píše:
Taky bych to nějak chtělo snížit náhodnost, ale netuším jak.

Možnosti tam jsou, ale my je nevyužili (2. level, víc HP...)

Píše:
Rozhodně jsem rád, že jsem si zahrál a v rámci možností jsem se i bavil, hlavně v roleplayingových scénách, i když jich bohužel bylo s postupem hry čím dál méně.

Tak... je to akční bojovej scénář, co si budeme povídat.

Píše:
DnD 5e pořád hodnotím na tři hvězdy, což mi přijde pro něj adekvátní.

To je od Tebe ve skutečnosti docela dobrý :D
4.5.2021 14:16 - Jezus
sirien píše:
že Jerson Píše:
"Dál - pokud někdo předpokládá, že za bouřky /v dešti v temné noci s případným zraněním bude někdo gobliny pronásledovat hned po skončení útoku, je to magor, fakt."

DnD neni realita, řídí se žánrovostí. Moje první skupina do toho šla a ten scénář s tou možností plně počítá :) (Mistr bojovník by se nebál stopovat gobliny v noci! :D )


Za magora napíšu, že my si dali hoďku krátký odpočinek s ošetřením zranění - herně jsem si doplnili HPčka přes "kostky odpočinku" a doplnili schopnosti, co se jím nabíjení - taktická volba.

Nu a usoudili jsme, že když máme v družině schopného stopaře (co asi i viděl ve tmě), tak máme šanci, protože čerstvá stopa těch, co táhli tu holku (to už jsou i zlámané větvičky a tak). Navíc jsme tušili směr, protože jsme je viděli prchat od kovárny...

Taky jsme si řekli, že to nebudou čekat v tom smyslu, že za nimi *ne*vyrazíme úplně hned, případným hlídkám opadne pozornost... Nu a ta Sireienova žánrovost. Navíc jsme neměli info o slunovratu (tuším), tak jsme nevěděli, kolik času přímo máme - a případný dlouhý odpočinek jsme chtěli dávat, až si ho vynutí okolnosti (EDIT: třeba že ztratíme stopu a bude třeba to řešit jinak) , nikoli přehnaná opatrnost. Víš jak, hrdinové ;-)
4.5.2021 14:55 - Jerson
sirien píše:
Dal jsem Ti základní info cos měl dostat by default.

To jsem asi nedokázal oddělit od toho dalšího balastu. Každopádně možné umístění té hrobky jsi mi neřekl, ne?
Tady musím říct, že informace schované za hodem na jejich získávání mi prostě nesedí. Jsem mnohem raději, když mi získávání informací přinese nějaké komplikace, ale něco užitečného se dozvím. Nicméně jsem si pečlivě zapsal a později i nasměroval všechny lokace, o kterých ses zmínil, jen to k ničemu nebylo.

Btw proč hobiti stavěli hrobku někde úplně v zapadlém lese, to je tam alespoň naznačeno? Takové věci se staví tak, aby se k nim dalo dojít, tak bych čekal alespoň nějakou starou zástavbu a stopy civilizace okolo. To že je tam neměl Colville mě ani nepřekvapuje, ale něco by tam být mohlo.

Píše:
...těch možností tam je hodně, moje 1. skupina (RoVan, Jezus, Nacht a Hroch) šli třeba první do kostela a až pak do hospody, s Machiášem mluvili extra, bokem si vytáhli pár vytipovaných jednotlivců...

Chodit po setmění do kostela ptát se na informace mi přijde strašně "počítačové", jako bych věděl, že NPC jen čekají, až k nim přijdu. Když parta hodně divných cizáků přijde k někomu po setmění a chce informace, tak bych čekal nevýhodu na jednání. Navíc v té hospodě byl, takže vzít si ho stranou asi nemělo smysl. Jo, a jaké konkrétní jedince jsme si mohli vytipovat? zmínil jsi asi jen dvě jména.

I když si stejně myslím, že bych se ptal na věci, které by mě zajímaly kvůli pátrání řádu, ale byly by k ničemu pro nalezení dcery, tak je to asi jedno.

Oslavy slunovratu se můžou nějak viditelně připravovat třeba jen den dopředu, třeba májka taky není 29. dubna ještě poznat, když jde člověk přes vesnici. To by mi asi tak moc nevadilo. Tak spíše pro příště. Chápu, že to byla impúrovizace, ale nějaké popisy bych do vesnice určitě přidal.

S obranou hospody - ono to dává smysl i tak, zůstat v kamenné budově a bránit ji, i když asi by to stejně nešlo, když útočili na ostatní. Ale jak jsme se rozdělili, tak jsem se bál, že si nás teď vychutnáš, protože to bylo silně netaktické. Naštěstí goblini měli jinou taktiku.

Ono je skoro jedno, zda si hážu dvakrát na útok a beru horší, nebo napřed na zpozorování a pak na útok, přičemž oba musí být úspěchy. I když jsem měl dojem, že jsi gobliny popisoval, aniž jsem si hodil. Tedy, kdybych to bral podle sebe a podle reality, tak venku byla tma jak v pytli a nešlo by střílet vůbec, ale nechtěl jsem se kvůli realističnosti až tak moc omezovat. :-) I když výsledek byl podobný.

U kovárny beru, že to byl náznak, ale i tak mi přijde, že jsme ji mohli úplně minout, protože nic nenaznačovalo, že je pro gobliny důležitá. Opět - asi by to nedělalo rozdíl, jen by nám někdo musel říct, že kovář měl dceru, která tam už není, a popohnat nás k jejímu hledání. Nebýt znalosti původní zápletky, tak bych do toho lesa sám od sebe asi nešel. Nebo ne hned.

Nechat popisy na hráčích by to chtělo, ale to bys mi zase musel říct, že jsem uspěl a jak moc. DnD tlačí GMma do popisů opravdu dost a bral jsem to jako obvyklé nastavení - dělali to tak všichni GMmové, které jsem potkal. Takže to jsem nechtěl vyčítat tobě, jako spíše pravidlům. Spíše jsem oceňoval, že sis připravil činnosti goblinů a zajímavě je hrál, jen to prostě bylo dobré divadlo a ne tak dobré RPG.

Však říkám, že ti se střelci věřím. Ono dává smysl aby tam byli a kryli ty dva další. Jen jsem s tím nemohl nic dělat.

Píše:
DnD neni realita, řídí se žánrovostí. Moje první skupina do toho šla a ten scénář s tou možností plně počítá :) (Mistr bojovník by se nebál stopovat gobliny v noci! :D )

Jenže to jeden člen party nemůže být v bezvědomí. :-) Nevěřím, že to jde i za těchto okolností. A navíc když si před hrou rozdělíme role pochybovače a motivátora, který říká, že jídlo v hospodě má přednost před lidmi, tak co bys čekal? :-) Kromě toho jsem jim o únosu mohl říct, až když mě probrali.

Píše:
Kovář sám o tom ví tužku ve skutečnosti. Machiáš, matriky, nějaké obecné skill checky o informace... ty možnosti si můžeš přečíst v tom scénáři, jsou tam vypsané.

Věřím, že tam jsou vypsané. Ale jako hodně zkušený hráč a ještě zkušenější Vypravěč jsem prostě v dané situaci netušil, jak se k nim dostat, protože moje zkušenosti s DnD jsou malé. Pokud to budou hrát začátečníci, vsadím se, že je to nenapadne taky. Navíc jak říkám - když si napoprvé hodím špatně na zisk informací a jsem zavalen a zdržen balastem, tak už nemám chuť tohle riskovat podruhé, když by to mohlo být důležité. To je prostě křivka učení v DnD. A s výsledkem testu nemůžu nic dělat.

Píše:
Kdyby Ti padnul úspěch v úvodním zjišťování informací nebo kdyby ste se někdo zeptal na podrobnosti, tak byste zjistili že ten most je starý a nepoužívaný, protože místo kam vedl je už dvě stě let mrtvé. (to přímo ve scénáři neni, bylo to moje rozšíření těch lokací co tam jsou navržené.) Tj. jde o nějaký most co je zarostlý a možná přes něj občas projde nějaké zvíře.

Aha ... tak to už dává smysl. Nicméně jsou tam dvě "kdyby" a opět jsou to informace schované za skillcheckem, tedy podle mě špatný design pravidel pro získávání informací. Což mě v DnD nepřekvapuje, jen jsem až moc zvyklý na přístup AW a Omegy.

Píše:
Tohle... je střet paradigmatu. DnD je task resolution, ne conflict - to přesvědčování jsem chápal fakt o tom že ho přesvědčíš aby šel s vámi. Uznávám, že Tvoje logika tam není naprázdno, hrát jiný systém nebo scénář co není předpřipravený tak jí dost možná použiju taky.

Taky to není výčitka tobě, ale povzdech nad DnD - i když si hodím dobře, GM se mnou nejspíše vyjebe v další scéně, a to i neúmyslně. A já musím poznat, když je čas na správný hod, a musím si hodit dobře, aby mi to pomohlo. Prostě pořád to jsou stará pravidla navržená (asi) k jebání hráčů do ucha, a aniv JaD jste to z nich nedokázali odpárat. I když si osobně myslím, že by to mohlo nějak jít.

Píše:
Ve skutečnosti museli - vy jste tam dorazili večer když tam byla nová (čerstvá) hlídka. Kdybyste dorazili přes den, tak tam je goblinů o něco víc, ale jsou unavení (právě protože nespali) a vaše šance všimnout si jich dřív (a nespadnout do pasti) by byly výrazně vyšší. Viz zápis mýtiny ve scénáři.

Hm, to je dobrý detail. A asi by bylo zajímavé to nějak pravidlově podchytit, ale jak píšeš, DnD není conflict resolituon, takže to prostě dopadlo, jak to dopadlo. Tohle byla část, kdy jsem už věděl, že máme na výběr jen špatnou nebo horší volbu, ale nevěděl jsem která je která. A jen série dobrých hodů by to mohla vyvážit, což u nás bylo nemožné :-)

Píše:
Narovinu, tady hrají roli i pravidla (a trochu jejich znalost) a vaše předchozí volba zvolit Rychlé tempo, které prostě má svoje popsané vlivy. Kdybyste šli Pomalu, tak bych vás tam rozhodně takhle nakráčet nenechal a i kdybyste to failnuli tak ten úvodní setup udělám příznivější. Kdybyste šli Normálním, tak bych byl minimálně otevřenější diskusi a dal vám tam nějaké volby v tom setupu.

Chápu, ale viz výše - nedělám informovanou volbu. Když nepůjdeme dost rychle, můžeme přijít pozdě. Ztratili jsme čas spaním, pak získáváním informací a pak odvedení lovcem a pak ještě návratem na správnou stopu, tak jsem netušil, zda vůbec máme šanci přijít včas, když nebudeme spěchat. Ani zda náhodou nepočítáš nějaké hodiny. Pak už nikdo nezmínil, že bychom to měli stihnout do půlnoci nebo jak vlastně.

Píše:
Poděkuj Ugymu a Demonice kteří ze sebe udělali cvičné terče a odlákali velkou část palby. Házel sem hodně, protože sem házel útoky proti nim s nevýhodou - víc kostek, menší šance. Jakože Ugy a pak Demonica tam na sebe stáhli většinu palby, třeba 3/4 gobliních útoků tam šly jen do nich (což bylo fikčně naprosto logický a z vaší strany velmi dobrá taktika - dvě postavy s vysokym AC stáhly palbu, dva killeři se dostali skrz a vyčistili to).

A já si říkal, že na ně jdou takové salvy, a ony to byly nevýhody ... no ještě že tak.

Píše:
Ve skutečnosti při group-checku (které jsme používali celou dobu a dvakrát jsem je vysvětloval) naopak - sudý počet postav má lepší šanci, protože stačí aby uspěla polovina, tj. člověk navíc je výhoda, ne přítěž. Tohle je dramatické pravidlo které není realistické, ale umožňuje hráčům se míň dělit a víc hrát společně, což je za mě ve skutečnosti spíš dobré pravidlo. Ale ano, je trochu neintuitivní a musíš ho znát.

To je vysloveně kontraintuitivní k předchozím verzím i k dračáku, takže mi za celou hru nepřešlo do krve. Navíc jsem myslel, že se týká situací, kdy se úspěchy a neúspěchy nějak vyvažují a můžeme si pomáhat. Třeba právě to získávání informací, nebo přechod řeky. Ale nenapadlo mě, že se dá použít i tehdy, když jeden fail může všechno zkazit, a tedy když se plíží dva, je to výhodnější než když se plíží jeden. Jako, výhoda pro hráče, ale jako člověk, který byl v reálném týmu specialista na plížení by mě to fakt nenapadlo :-)

Píše:
Ten hod udělal hodně. Kdyby to nepadlo... tak asi pořád máte šanci, ale bylo by to tuhý, to jo.

(Na druhou stranu to zase vyvažuje nějaké vaše blbé hody předtim...)

To je pravda, ale na tuhle náhodu se nedá spoléhat. Kdyby si dobře hodil na otevření a špatně až na další útok poté, tak jsme stejně v háji. Musím říc, že tohle je jeden z důvodů, proč si myslím, že CR nestrůr prostě nemůže fungovat, ne v tak náhodné hře jako je DnD. Jako že "mám nebezpečnou potvoru, kterou v průměru tak tak dáte, ale s rozptylem, že vás všechny zabije nebo že vás ani neškrábne, a to na úrovni 1 sigma (a dvou reálných skupin)" Hroch tomu asi nemohl uvěřit :-)

Docela by mě zajímalo, zda by byl tenhle scénář jiný (lepší), když by se hrál podle CPH. Jako celkově to byla jedna z lepších DnD her, ne-li rovnou nejlepší, které jsem hrál. Ono v tom mé malém vzorku by to nebylo tak těžké dosáhnout :-)

Možná někdy zkusím podobný scénář pro Omegu, abychom to mohli porovnat :-) Místo goblinů kultisté, místo démona Cthulhu, nebo Mi-go, a jedeme :-)
4.5.2021 20:33 - Necromancer
Tal tohle je minimálně vyčerpávající. To bude CON save s DC minimálně 15...
5.5.2021 17:52 - sirien
Jerson píše:
Každopádně možné umístění té hrobky jsi mi neřekl, ne?

nope, umístění hrobky jako takové je zcela nedostupná informace, dají se najít jen zkazky.

Hrobka bývala kdysi dávno poutním místem, ale s úpadkem/zánikem Řádu Hvězdy a Štítu před 200 nebo kolika lety zůstala opuštěná a později prostě zapomenutá.

Píše:
Chodit po setmění do kostela ptát se na informace

Tak ta minulá skupina šla do kostela protože byli příslušníci církevního inkvizičního řádu. A našli tam jen pomáhající správkyni která je odkázala za Machiášem do hospody.

Píše:
Tady musím říct, že informace schované za hodem na jejich získávání mi prostě nesedí

Ten koncept je psaný způsobem že na pokus o zjištění čehokoliv vždycky získáš základní informaci a při úspěchu rozšiřující. Je to v podtatě na DnD adaptovaný GUMSHOE princip.
19.8.2021 11:24 - Naoki
@Maelik - mohl bys prosím přidat velkou mapu Kovaříkova k doplňkovým materiálům?
19.8.2021 18:52 - MarkyParky
Koukám, že Noc goblinů není v databázi RPGF.

Asi by bylo lepší, aby ji zadal někdo z místních, kdo zná detaily jako autory a pod...?
20.8.2021 16:43 - Maelik
RoVan píše:
Postava Holg - měl by mít o jeden trik víc

nějaké přání jaký trik to má být?

RoVan píše:
str. 31 - prohozené obrázky v chrámu a hrobky

Kouknu na to

RoVan píše:
Postavy Dovednosti - je to drobnost, ale novým hráčům by na deníku pomohl celý seznam dovedností i s korespondujícími vlastnostmi (trochu to ve hře zdržovalo)


Well.. je to tam jak to je ze dvou důvodů. První, a podstatnější, je šetření místa.

Druhý je edukační. 5e funguje na principu toho že se primárně hází na vlastnost, a případně se DM jen zeptá zda k tomu máš dovednost X. Např. při přeplavání La Manche se hází na odolnost a můžeš si k tomu případně pičíst Atletiku. Nebo, pokud ti jde o to zvednout kmen staletého dubu, tak tě DM nechá hodit si na Sílu s tím, že si k tomu můžeš přičíst Atletiku. Párování stylem Atletika (SIL), tak jak je na oficiálním denníku postavy je spíše matoucí, neboť navozuje představu, že dovednosti jsou přímo podřazené vlastnostem.

Třetím důvodem je zrychlení hry. Místo prohledávání celého seznamu se jen koukneš zda danou vlastnost máš, nebo ne. Teda..taková byla představa. Pokud to nefunguje..well, tak to nefunguje, no.
20.8.2021 16:46 - Maelik
Jinak, ke všem: Zdravím po delší nepřítomnosti a pokud někdo má něco dalšího co by rád do dalšího updatu, tak sem s tím.

Naoki píše:
@Maelik - mohl bys prosím přidat velkou mapu Kovaříkova k doplňkovým materiálům?


Well.. můžu hodit tu mapku samostatně, ale ona moc velká není. Plus teda byla dělaná jako ilustrační mapka, ne jako mapka pro VTT. Ale jo, hodit ji můžu.
20.8.2021 17:01 - sirien
Ne, že by autoři nebyli uvedení hned na druhé stránce, ale ok, zadal sem to

https://rpgforum.cz/index.php/anotace/noc-goblinu
20.8.2021 17:34 - Chyba
Maelik píše:
nějaké přání jaký trik to má být?

Pokud to má být k JaD tak by to ty kouzla chtělo projít víc, zamoření je z Xanathara (takže v JaD určitě není) a ohnivý šíp ani nemůžu najít (možná to má být ohnivá střela)
20.8.2021 18:53 - sirien
JaD bych se teď netrápil, to se pak pořeší hromadně
23.8.2021 05:14 - Naoki
Odehráno a tentokrát TPK u hrobky.

Začal jsem dobrodružství mmj varováním o tom že to je CaW. Začátek byl hodně dobrý - nice RP u hospody, a jakmile začal nájezd tak se hned přidali k bitvě. Hned z kraje si všimli, že se něco děje u kovárny a vydali se jí společně zchecknout. Tím zachránili kováře a všimli si i únosu, ale přes jedinečnou možnost (a kovářovu breku) se rozhodli NEpronásledovat. Částečně asi kvůli mému varování nazačátku, částečně proto že 2 postavy byly na low HP a bardka vyplýtvala všechna kouzla.

Dali si long rest, ráno poměrně rychle odhadli kde by se goblini mohli schovat, vesnickou trestnou výpravu poslali jiným směrem aby se nepletla přes nohy a sami se vydali k hrobce. A tady to začalo jít z kopce. Dorazili k mítince normálním tempem k odpoledni, což ale znamenalo že byla plně obsažená (tady se negativně projevilo to že zvládli pokosit málo goblinů zezačátku) a navíc prohráli první hod, takže si je goblini všimli jako první, hodili na ně salvu a skočili obsadit pozice. Bitva to byla náročná, ale nakonec jí zvládli, i když goblin hlasatel utekl varovat náčelníka.

U hrobky tedy narazili na nejhorší scénář: barikáda + hlídka, a uvnitř skoro všichni goblini v plné pohotovosti. Dobrou akci se zbavili hlídky u barikád, ale když zkusili útok na hrobku tak byly odraženi a jeden spadl na 0. Odposlechem zjistili že zrovna dochází k rituálu kde obětují dívku a tak stáli před hroznou volbou zdali si dát long rest, ale dcera zemře, nebo se pokusit o poslední zteč. Zvolili si to druhé, dokonce přišli s nápadem vlézt přes rozbité okno a zajmout náčelníka, ale nakonec je čísla přemohly, a skončilo to TPK a obětováním dívky.


Všeho všudy se mi tímto (a co jsem sledoval u ostatních her) potvrzuje velká náročnost dobrodružství - buď družina prohraje, nebo vyhraje "o fous", ale nikdy to není čisté vítězství. I tentokrát nemůžu říct že by se nějak špatně rozhodovali, nebo by jim to nějak zvlášť blbě padalo, ale přesto to dopadlo tak jak to dopadlo.
Plán teď je až to příště odDMuju znovu, tak zkusím nahodit postavy na lvl 2, jestli to náhodou nebude vyváženější
23.8.2021 16:08 - Necromancer
Mě napadlo, goblini na tom nejsou nějak zvlášt dobře s životama, nedala by se hrobka pročistit něčím jako Hořící ruce nebo Hadarovy paže?
23.8.2021 18:04 - sirien
Necro: yup, dala. Stejně tak dragonbornim dechem (stalo se v mnou vedené hře) nebo třeba kouzlem Spánek. Technicky bys tam mohl vyrobit dostatečnej bordel i pomocí Barevný spršky - v podstatě cokoliv s plošnym účinkem použité trošku takticky to tam vyčistí docela spolehlivě, zvlášť pokud to nemá save na DEX.

Pokud plošný efekty nemáš, tak to začne bejt dost tvrdá výzva a musíš tam nastoupit s fakt promyšlenou taktikou (nějak je vylákat ven nebo přijít na to jak to tam prorazit jak zásahovka) nebo to probít s nemalym štěstim na kostkách.

Mě by tady docela zajímalo vidět, jak to Naoki vedl, protože mám trošku podezření, jestli to tam nedělá hráčům až moc vostrý ve své 4e milovnické tradici (např. pokud hráči vpadli goblinům na mýtinu v nejhorší možnou chvíli a stejně se tamtudy navostro probili místo toho aby to zkusili vyřešit jinak, tak jsou buď fakt střelci - ale docela by mě zajímalo jak moc jim došlo, že není herně nutný to probíjet, třeba moje první skupina tam dorazila fakt na pohodu brzo s převahou a stejně to obešli).
23.8.2021 21:29 - Necromancer
Ostatně, co je pravděpodobně nejlepší taktika na hru?
23.8.2021 23:18 - sirien
Jako Noci Goblinů?

Těžko říct, ten scénář je lineární, ale není to railroad - na mnoha místech se můžeš rozhodnout dělat různé věci a ty volby jsou často něco proti něčemu a jsou si vzájemně adekvátní. Teoreticky, kdybys předpokládal, že se ti všechno povede, tak by tam možná šlo najít ideální průchod kdy vychytáš všechny možné "achievementy", problém je, že jako hráč tam nemáš dokonalou informaci a dost věcí zjišťuješ až v průběhu hry nebo je nevíš vůbec, takže i pokud bys takovou ideální cestu tím příběhem našel, tak hráči v podstatě nebudou mít šanci najít jinak, než šťastnou náhodou (sérií šťastných náhodných rozhodnutí atp.)

Ani nemluvě o tom, že ten scénář je otevřený postavám hráčů, takže vůbec nevíš, co za motivace a cíle budou postavy mít. Já to hrál dvakrát a jednou sem to hrál s partou inkvizitorů a podruhý s členama tajného ztracené znalosti sbírajícího kultu. Když to budou hráči hrát za členy královské stráže nebo za partu lidových hrdinů, tak se to nejspíš v jejich postupu dost projeví.

Ale řekněme, že postavy budou chtít zachránit co nejvíc nevinných, zachránit holku a překazit gobliní plány, vše ostatní pro ně bude až druhotné a předpokládejme, že se hráči budou schopní rozhodnout, jakoby měli dostatečné informace.


Akt I

V prvním aktu v tom případě bude optimální nastoupit na gobliny proaktivně, protože čím víc s nimi bojuješ Ty, tím víc odvádíš jejich pozornost, nutíš je se Ti vyhybat a tím jim bráníš páchat škody a zabíjet nevinné.

Už tady budeš ale čelit prvnímu dilematu - přímé akce (boj s gobliny) Ti umožní zlikvidovat až nějakých tucet nepřátel (reálně spíš o něco míň, ale i tak) za takticky docela příznivých podmínek. To je tucet nepřátel, které už nepotkáš v dalších aktech. Problém je, že abys to zvládl, tak budeš potřebovat vyplýtvat dost zdrojů (kouzel, nejspíš pár HPček, možná nějaké odpočinky omezené schopnosti). Druhý problém je, že tenhle přístup k tomu boji je co jsem si všiml dost frustrující - ty goblini se objevují a mizí, musíš je nahánět, zprvu vůbec nevíš, kolik jich je ani o co jim jde a dokud goblini "najednou" neobrátí a nezačnou zdrhat tak tohle začne brzo hrozit průserem. Nepřímé akce (zastrašování, mobilizování vesničanů, snaha shromáždit obyvatele v hostinci a kostele atd...) jsou v tomhle mnohem efektivnější - umožňují se zbavit několika goblinů naráz, minimalizovat ztráty, vyhneš se nutnosti nahánět gobliny po jednom jak blbec. Problém je, že takto zahnaní goblini zůstávají ve hře do dalších aktů.

I pokud se rozhodneš s gobliny bojovat, tak bys měl ideálně už v prvních třech kolech udělat nějaké jiné akce - ta situace je brutálně chaotická, přímo si říká o to aby se někdo laskavě zkusil zorientovat v dění (check na nějakou taktiku, vnímání...) - to by mělo přinést náznak o dění v kovárně. Problém je, jak si ho vyložíš - může to znamenat, že jde o fakt plošný útok (goblini jsou všude!) Ale řekněme, že to pochopíš. Dorazit ke kovárně ještě v boji Ti umožní zachránit kovářovi nejen život, ale i zdraví. Problém je, že pokud tam dorazíš hnedka v plné síle, tak za sebou necháš bezbrannou vesnici - nejspíš tam dorazí tak jedna až dvě postavy (v mých hrách to tak bylo) - to na záchranu kováře nicméně stačí (jenže opět - to nemůžeš vědět předem).

Teoreticky kdyby Ti padaly kostky, tak hned z kraje se pět postav rozprchne každá po svym goblinovi a v další akci ho sejme, během 4 kol můžeš odrazit útok a vrhnout se ke kovárně. To vyžaduje bleskovou reakci, která je náhodou správná, ale s informacemi co máš taky dost riskantní - a pak sérii dvaceti dobrejch hodů v řadě. (Nepočítám hody na zranění, pokud chceš aby všichni goblini umřeli). To nedáš ani s cinklou dvacetistěnkou.



Akt I/II

Řekněme, že jsi zvládnul zachránit kováře a goblini se Sárou Ti utekli doslova před xichtem (aniž bys vletěl do palby ústup kryjící party, která z Tebe nadělá jehelníček). V ten moment máš tři základní možnosti co dělat a jak vstoupit do 2. aktu - která možnost je správná je ale těžko říct.

Zaprvé se můžeš hrdině vrhnout do pronásledování. Cool, akční, žánrové... problém je, že se tím vrháš do další akce bez Odpočinku, což pokud jsi propálil nějaké zdroje je riskantní. Ale dejme tomu. Druhý problém je, že za sebou necháš celou vesnici v níž tak nebo tak hoří pár domů a umírá pár zraněných lidí - kvůli hrdinné záchraně jendé teenagerky necháš umřít X nevinných, teoreticky žen, dětí atp., které můžeš zachránit, pokud zůstaneš.

Můžeš si dát krátký odpočinek a vrhnout se za gobliny až pak - rozvážné, ale vzhledem k počasí se takové pronásledování stane dost náročné a pokud opět nenaházíš 4 dvacky v řadě na kritické hody, tak z něj nevykřešeš z něj maximum možného (kdy v podstatě skipneš mýtinu a dorazíš k hrobce ještě pozdě ráno).

Můžeš zůstat a pomoct s léčením a hašením. To je nejspíš ideální volba co se týče "konání utilitárního dobra", protože zachráníš nejvíc lidí, co jinak umřou (a jejich domovů a živobytí). Samozřejmě - necháváš tím utéct gobliny i s kdo ví proč unesenou holkou s tím, že je možná už nebudeš schopný vypátrat (včas) a budeš možná muset čekat na nějaký jejich další úder (to ve scénáři není reálná možnost, ale z pohledu hráčů kteří neví, co se děje a jaké zdroje mohou získat později to tak může vypadat), který ale může mít horší následky, než ty, kterým svou okamžitou pomocí předejdeš.

Můžeš zůstat a lízat si vlastní rány - to je asi nejhorší volba ze všech, ale pro skupiny které by v prvním aktu dostaly děsně po hubě se to může zdát jako nutnost.

Velmi nepravděpodobně může dojít k tomu, že se skupina rozdělí - část se vrhne do pronásledování, část zůstane pomáhat. Jako GM bych hráče asi metaherně varoval, že to může hru trošku prodloužit a vést k trochu divným mezihrám (s pronásledující skupinou bych hrál noční honičku, časově asynchroně bych pak se zůstavšími hrál pomoc a následně zjišťování informací a pátrání). To je hodně divoká možnost co je hodně hop/trop - rozdělenou skupinu můžou goblini sežvejkat i v menších potyčkách, full encountery v rozdělené formě nejspíš nejdou vybojovat. Na druhou stranu kdyby pronásledující zvládli odrovnat pár goblinů pocestě, dostat se k hrobce a počkat až u ní, tak získají i ifnormace o opevnění mýtiny a v podstatě budou goblinům v zádech. Druhá skupina může získat hromadu informací z pozadí příběhu, ke goblinům se dopátrat - mýtinu můžou obejít a s ostatními se setkat u hrobky, nebo na mýtině může dojít k tomu že pozdější část skupiny gobliny zaměstná zatímco ta rychlejší povraždí gobliny ze zálohy - to by byl hodně fun twist toho setupu tohodle encounteru. Ale jako tohle je fakt hodně weird možnost co nastane fakt maximálně náhodou když hráči budou chtít do důsledku odehrát impulzivní rozhodnutí rozdělených postav.


Akt II - pronásledování

Tady asi moc "optimalizace" není - každá scéna nabízí nějaká dílčí taktická rozhodnutí, ale celkově je pronásledování dost nalajnované. Důležité tady je hodně spolupracovat a získávat tak výhody do ověření samotného pronásledování, možná zkoušet trochu manipulovat s postupem a tlačit tak DMa aby přihrával vhodný scény střetnutí - problém je, že hráči neznají nabídku, takže těžko odhadovat, kam a k čemu to tlačit nebo naopak čemu se zkoušet vyhnout.


Akt II - pátrání

Rozdělit se, zjistit co nejvíc - určitě nejlepší varianta. Sice ztratíš synergii pomáhajících si postav, ale pokryješ mnohem větší prostor a sesbíráš víc stop rychlejc.

Dilema je - kterých stop? Pátrej po goblinech (sháněj stopy, pučuj si psa, vyptávej se na okolní terén...) a zjistíš kde jsou, ale budeš slepý co do toho o co jim sakra jde a tím i co do toho co máš vůbec čekat a proti čemu stojíš. (A o něco jim zjevně jde - při optimálním průchodu co uvažuješ už víš, že útok byl takticky promyšlený, nesbalili první holku co potkali na pozdější večeři, šli si pro Sáru jmenovitě, takže otázka proč sakra se fakt nabízí).

Jenže - zjišťuj informace z pozadí (kroniky, folklor, mýty, rozhovory s knězem...) a sice získáš aspoň obrys toho co se děje, jenže plýtváš drahoceným časem - což stranou fikční a narativní roviny gamisticky znamená, že zhoršuješ sitauci svého příchodu na mýtinu a/nebo se připravuješ o taktický časový prostor pro promyšlený úder na hrobku.

Ideální je nějaký kompromis, ale tam už je otázka kdy si řekneš "dost, stačí, dem" oproti "ještě zjistit trošku víc..."


Další dilema je ohledně vesničanů. Upřímně - nejlepší je je prostě odmítnout, přesvědčit je zůstat ve vesnici nebo je poslat špatným směrem a jít na vlastní pěst (pokud nehraješ evil postavy nebo postavy extrémně motivované nějakým jiným cílem a nejsi ochotný je pouívat jako tvrdý kanonenfutr - což ale odporuje v úvodu daným předpokladům - ale je to další gamisticky validní volba - ostatně to je jejich problém, Ty pomáháš jim, ne naopak). Problém je, že to vychází ze znalosti následných taktických setupů pro encountery, které hráči neznají - snadno si lze představit situace, kdy by deset chlapů k ruce, byť jen vesničanů, bylo dost ku prospěchu. (Plus dramaticky - připravíš se tím o srandu pár jejich scén, což tuhle část pátrání učiní trochu přímočaře strohou).


Mýtina

Tady brutálně záleží na tom kdy a v jakém stavu na mýtinu dorazíš. V rámci uvažování
o optimu předpokládejme, že tam do té pasti nespadneš na kostkách a můžeš se validně rozhodnout co dál.

Obecně platí že je vždycky špatný nápad vzít jí čelním útokem. V některých setupech (dobách příchodu) se to nejspíš dá probít, ale je to zbytečné riziko a plýtvání zdrojů. Tj. ideálně se vždycky chceš tak nebo nějak snaeknout okolo.

Dilema je, co dál. Můžeš pokračovat k hrobce - to je jisté a bezpečné - až na to, že si necháš partu gobliních posil v zádech, což je riziko a limitace dalšího postupu (Hrobku budeš muset stormnout, jakákoliv postupná taktika znamená, že tito stihnou dorazit včas na pomoc). Tzn. ideální asi je dostat se do výhodné pozice a obrátit tu past proti nim a vybít je tam. Při slabém setupu to může být relativně easy (moje první skupina to tam totálně rozsekala), při silném setupu ale hrozíš vyvolat poplach nebo proplýtvat zdroje když se boj obrátí takticky nebo kostkama proti Tobě.



Akt III

A to nás dostane k samotné Málinově hrobce. Tahle část je záměrně napsaná tak, aby nenabízela žádné očividné řešení - gobliní opevnění je "ideální" a napsané bez slabin (hrobka je stále solidní, náčelník zná taktiku, připravil dobrou obranu a rozdal smysluplné rozkazy).

Stojíš před třemi velkými problémy:

- stráž před vchodem komplikuje blízký průzkum a brání tomu tam jen tak vpadnout. Sama je za barikádou, takže taky neni žádnej snadnej cíl.
- hlavní síla v hrobce je v podstatě v pevnosti
- dolní rituální místnost je druhá úroveň pevnosti

Ve tvůj prospěch tam jsou nějaké detaily:
- rozbité zadní okno hrobky
- fakt že je stará a neudržovaná, takže i když solidně stojí, tak se tam při dobrých hodech, plížení a obětování času dá např. dostat střchou nebo rozpadlejší částí zdi atp.
- goblini ví, že rituální místnost nemá únikovou cestu, takže se jim tam nebude chtít utéct, dokud na tom nebudou skutečně špatně a bez jiné alternativy
- goblini samotní jsou (mohou být, záleží, kdy přijdeš) unavení po noční akci a náčelníkovy rozkazy sice následují, ale neplní je zrovna vzorně

Tady hrozně záleží, kdy tam dorazíš a v jakém stavu. V rámci optima předpokládejme, že jsi prošel Mýtinu, aniž bys gobliny v hrobce zalarmoval.

Pokud tam doletíš hned po noční honičce a máš zdroje, můžeš se vybodnout na gobliny v zádech a vpadnout tam rovnou - ty si sice pomlácenej, ale pokud si jich sejmul dost v 1. aktu případně další při honičce, tak jich tam bude málo a nebudou čerství. Tohle má šanci uspět.

Za stejného stavu můžeš udělat short rest a jít do toho nějakou prudčí akcí rovnou - i to bude fungovat, i když už to bude chtít trochu víc taktiky než "vyraž dveře a zabij co vidíš" (minimálně se musíš vyrovnat se slabou, ale přesto přítomnou hlídkou před branou).

Šance, že se Ti podaří dorazit takhle brzo a v takovém stavu (s takovými ušetřenými zdroji), aby sis to mohl dovolit (bez cinknutých kostek) a že si to pak fakt i lajsneš udělat, je dost minimální.

Kromě tohodle se taktiky už hodně liší. Nějaké obecné pointy:

- můžeš zlikvidovat stráž před vchodem extra. Pak tam můžeš vpadnout - ale vlastně nemusíš, můžeš nechat gobliny dusit vevnitř v obležení a hrát jim na nervy.

- Pokud chceš ale udeřit dovnitř, dřív nebo pozdějc, tak ta stráž musí pryč. Můžeš jí nějak zastrašit a donutit ustoupit do hrobky - tím posílíš vnitřní obranu, ale pokud máš poruce nějaký dobrý plošný efekt, tak ta hrobka není velká a můžeš to tam pak zkusti vzít hromadně.

- Přímý útok na vnitřek hrobky si přímo říká o nějaké plošné kouzlo. A ze zkušeností to funguje fakt hodně dobře. Můžeš ho seslat přímo od dveří - nebo ho může Sesilatel seslat skrz rozbité zadní okno (nebo střešní dírou, pokud si jí udělá atp.), buď předem (jako úvod útoku), nebo až poté, co tam ostatní vpadnou (jako útok goblinům do zad když se shromáždí k obraně)

- Přímý útok bez plošného kouzla si říká o dobře rozmyšlenou taktiku. Asi je dobré se rozdělit - část předními dveřmi, část oknem / dírou ve zdi střeše... V podstatě čím víc gobliny "skřípneš do kleští" a zabráníš jim se koncentrovat, tím líp.

Přímý útok ale není nutnost.

- Gobliny v hrobce můžeš prostě obléhat. Můžeš na ně útočit z náhodných směrů (z okna, střechy, vrat...) - nesejmeš tak asi všechny, ale dost je oslabíš, teoreticky se tím můžeš dostat do situace vyjednávání - i když náčelník asi neustoupí, můžeš gobliny třeba rozhádat mezi sebou atp. I když nemáš plošná kouzla, tak můžeš pořád dělat plšoné hnusky - okolo je les, zrovna pršelo, takže potěšit gobliny nějakým vykouřením a nauzením může být velmi efektivní.

- Gobliny můžeš nějak vylákat ven po skupinách (zejména, pokud sis nechal z předchozích střetnutí nějaké zajatce) a nemálo jich odlikvidovat po menších částech. To následný útok dost usnadní.

Tohle je fakt hlavně o tom, co hráče napadne a jak se to rozhodnou provést.



Rituální místnost

Tohle je z hlediska optimálního průchodu spíš formalita. Poskakující Gek tam sice může dělat nějaké vtipnosti a fun situace, ale spíš na úrovni detailní taktiky. Do téhle místnosti prostě musíš vpadnout a vybít jí - což ale (pokud si tam nezahnal velkou část goblinů zeshora) je spíš formalita.

Samozřejmě, opět to můžeš zkusit vykouřit, vzít plošnym efektem, pokud Ti nějakej zbyl atp. Jediné "omezení" je přítomnost Sáry.




Takže, podtrženo a sečteno... řekni si asi sám, co Ti přijde jako optimální průchod.

Asi kdybys zvládnul odrazit rychle útok, zachránit kováře, pak ses ale rozhodl nepokračovat do lesa a pomoct vesnici, včas si vyrazil do pátrání (informace o pozadí se dají relativně oželet) a to bez vesničanů, obešel si mýtinu a vybil jí ze zálohy... pak asi není žádná ideální varianta hrobky, ale nejpřímočařejší asi je sneaknout se za stráž, pobít jí, pak vzít vnitřek area effektem.

Problém je, že to má hromady ale - i pokud tohle fakt uděláš (a nezradí Tě kostky), tak to bude spíš kvůli šťastným náhodným volbám, protože mnoho z tohodle optima se nedá úplně odhadnout předem. Což je záměr - ten příběh má být o zákeřném přepadení a o hektickém pronásledování a o "operačních" rozhodnutích pocestě kde vážíš možné zisky a možná rizika proti sobě na základě své povahy a motivací, ne o taktické optimalizaci při znalosti všech proměnných.


Jinak už teď mě napadají různé věci, které jsem tu v tom popisu vynechal - těch možnsotí je v tom scénáři fakt hodně.
24.8.2021 03:36 - Naoki
Píše:
Mě by tady docela zajímalo vidět, jak to Naoki vedl, protože mám trošku podezření, jestli to tam nedělá hráčům až moc vostrý ve své 4e milovnické tradici

Možný to je. Ostatně dodneška se mi pletou skilly a často si říkám o jejich 4e ekvivalent. Ostatně, až to budeš příště odmástrovat tak budu rád za možnost dělat shadowing ;)

Ad boje v mýtince, složení družiny bylo: ranger, mnich, bard, druid. Vybalancoval jsem celkový počet goblinů (-1 drsňák a -3 standardní) a ty 2 co pobyli nazažátku jsem odebral odtud (i když zpětně by asi dávalo víc smysl je odebrat z hrobky, kor v tuto dobu). Hodili iniciativu a druidovi hned spadl proud. Nechtělo se mi počty znovu předělat, tak jsem dal že na jeho iniciativu si hráči rollnou d20 a nejvyšší hod dostane extra kolo. Mnich vzal pobytým goblinům z Aktu I krátké luky, tak mýtinu pojali stylem odstřelovačky, kde stříleli zpoza stromů s podporou bardské inspirace.
24.8.2021 09:15 - Necromancer
Sirien: Respekt kámo. Tohle bych já psal tejden, než bych s izískal čas. :D
Každopádně ta hra (ne tvůj výklad, ten byl skvělej) tak nějak nepočítá z možností, která je ale podle mě taky dost pravděpodobná, že se postavy vydají někam úplně jninam (hrad, pramen atd...) a stratí tím třeba celej den.
24.8.2021 10:36 - sirien
Necro: tak se nauč psát rychlejc ;)

Varianta jít špatným směrem tam popsaná fakt není :( to se pak ještě musí asi podchytit, nejspíš nějakou nápadnou stopou po cestě.

Stejně tak do vysvětlení tvorby je důležité zmínit že ten příběh vznikal logikou "co hráči teď udělat můžou" a ne "co udělají".


Naoki: Tak čestné přiznám že jsem měl pokaždé 4 hráče, ale počty goblinů jsem nechal, jak jsou :D

Jestli to někdy zas povedu, tak se klidně přidej.
24.8.2021 10:59 - Jerson
Ale kdyby nedošlo k tomu efektnímu přimáčknutí gobliního šéfa dragonbornem, tak bychom tam asi pochcípali taky :-)
24.8.2021 11:02 - sirien
To bylo hodně cool :)

Na druhou stranu v prvním aktu a na mýtně vám to padalo hrozně, takže za mě fér trocha zaslouženého štěstí na konci :)

...plus mě potěšilo že to i v DnD nebylo jen o kostkách ale i o dobré taktické akci.
26.8.2021 12:43 - Maelik
Allright panstvo.. mapka vesnice dána samostatně, Holg má o trik navíc a Mapky finálního dungeonu jsou konečně tam kde mají být.
28.4.2022 20:27 - Log 1=0
Potřeboval jsem nouzové dobrodružství a sáhl sem.
Mám jenom tři hráče, ale ukecali mě, ať jim dámj druhý level. Postavy Barbar, Tulák, Bard.
Po troše střeleného roleplayingu (budovat atmosféru? Co to je?) zakotvili v hostinci, kde je zastihl příchod goblinů. Vyběhli ven a dali se do díla. Bard vyřídil asi osm goblinů Spánkem (stálo ho to dva sloty), barbar dva rozpoltil a tulák dva zahnal na útěk. Po tomto zvratu se otočili i všichni ostatní goblini.

Teprve teď si postavy všimly kováře. Byl na tom zle, ale bard ho stabilizoval Léčitelskou spoupravou, tulák rychle vytáhl z vesničanů informace a barbar už běžel za gobliny.

Bylo tedy rozhodnuto o pronásledování. Během toho vykosili dalších devět goblinů. A já na palouce zjistil, že pokud chci mít jednoho goblina k šamanovi i k náčelníkovi, na mýtinu mi zbývají dva. A ty družina udolala frontálním útokem. Sice už měli na mále, ale udolala.

Rozhodli se pro krátký odpočinek, nabrali síly a došli ke hrobce. Bard se obalil iluží sexy goblinky a vylákal ven náčelníka i jeho bodyguarda, takže je ostatní mohli přepadnout. Barbar hodil fakt šťastný krit a sejmul náčelníka. Druhý gobliní válečník padl krátce poté.

Do kobky přišli sebevědomě a poskytli tak možnost přepadení pro změnu šamanovi a pobočníkovi. Ale i tak je zvládli udolat, byť opět měli na mále. Pak se už jen pohádali, jestli rituál dokončit místo šamana, nebo zachránit dívku. Nakonec dobro zvítězilo poměrem hlasování 2:1 a družina předala kovářovu dceru vesničanům.

Jako, určitě jsme se u toho všichni bavili, mělo to i určité napětí, ale oproti těm málem TPK, co tu psali jiní mi to přišlo trochu s prstem v nose. Možná jsem něco hrál špatně, ale fakt netuším co.
28.4.2022 21:13 - Aegnor
Mám pocit, že ostatní to hráli s první úrovní a ten skok v BV a schopnostech je podle mě dost značnej.
28.4.2022 21:34 - sirien
Můžeš mi popsat, jak sakra bard zvládnul v úvodní scéně tak jak je napsaná najít víc jak 3 gobliny vedle sebe, aby je vzal Spánkem? Když sem to hrál já tak hráči měli problém najít dva!

Že si v pronásledování použil combo scén kde postavy dostaly možnost zlikvidovat 9 goblinů je asi dobrý point k zapracování...

...ten lvl 2 ale určitě udělal hodně a pokud si neupravil počet nebo sílu goblinů tak to asi nebylo best call. Nicméně z popisu mě přijde že si to hráčům dával poměrně lacinějc než já.
28.4.2022 22:01 - Log 1=0
"To mi chceš říct, že nikde v okruhu třiceti metrů není pár goblinů méně než šest metrů od sebe?"

Jo, dával jsem jim to laciněji.

Ale zato když se dívám na ty eventy po cestě, tak jsem jim ani nehodil nejvíc goblinovaté kombo.
29.4.2022 13:09 - Jezus
Ne "pár" - čtyři, které vidíš v noci, když se ty potvory snaží skrývat nebo to pak teda házíš na slepo a doufáš, že tam někde jsou ty ostatní.

Co si pamatuju já, tak byli goblini dost roztroušení a měli jsme problém vůbec nějaké vidět. Na druhé straně úvodní vesnice nebyl problém (byť by se hodilo, jich vyřídit víc). Problém byl trochu kovárna (rozdělená družina) a pak konec, kde jsme měli goblinů dost.

Bylo to ale tím, že jsme je nepronásledovali úplně hned a měli jsme eventy, kde goblini nebyli.

Mýtinu jsme obešli, takže i když tam goblini nebyli, nestály nás síly (btw kdyby nebyl Spánek použit ve vesnici, ta mýtina by se právě nabízela).

I tak jich tam bylo pořád dost.

Ale v zásadě jsme dojeli na absenci plošných kouzel. A zrovna Spánek je jeden z nejlepších nízkoúrovňových plošňáků.
29.4.2022 14:17 - sirien
Log: jakože když to hraju já tak se mi tam za celou scénu objeví možná jednou 3 gobliny pohromadě, jinak převážně jednotlivci nebo sem tam dvojice (a to ještě ne vždycky u sebe, sem tam třeba někoho berou z cross-fire...). A je dost problém je vidět, protože neustále používají svojí skrývací speciálku (v noci, v bouřce, btw., takové taktické detaily...)

Já tu scénu fakt zamýšel a vedu jako chaos kdy se goblini rozprchnou okolo a dělají maximální možný bordel a zmatek aby odvedly pozornost - tzn. k nějakému shlukování nemají žádný zvláštní důvod, spíš naopak.

Jakože hrál sem to dvakráta dvakrát mi ten nájezd odrazily odvrácením 10 goblinů, ale co pamatuju tak ani jednou jich nezabili víc jak 5 - zbytek byla zranění nebo různá zastrašení popř. vytlačení narychlo zformovanou domobranou atp.


Kovárna když do ní dorazíš před koncem boe je naopak zrádná jak sviň - když tam nezkoncentruješ většinu skupiny, tak uvnitř narazíš na drsňáky co umí zatopit i v 1:1 boji a když se postavy vrhnou do lesa tak narazí na přehradnou palbu asi 4 lučištníků, které nevidí a spíš nemají šanci spatřit (noc, déšť, hradba lesa, ukrytí...).


Mýtina je při větvi nočního pronásledování spíš slabá - většinou to vyjde že tam není nikdo nebo nějaká slabší hlídka; mýtina je hard encounter při pátracím stopování. Při pronásledování dávám důraz na opevnění té hrobky a nakruťáka se mi to zmlátí pak právě v té hrobce, kde to chce buď fakt dobrou taktiku nebo area effect (první skupinu sem tam vzal TPKčkem právě protože ho neměli - druhá skupina prorazila dovnitř a dala to protože měli dragonborna co to tam vzal takticky velmi dobře umístěným dechem, což tu nevýhodnou situaci tam dost srovnalo).
29.4.2022 17:42 - Log 1=0
Já myslí, že vchaosu budou goblini náhodně narážet, ten prostor dosah kouzla je dost velký. Ale jestli to počítám dobře, tak rozdíl ve vesnici byl tak dva goblini. To už možná fakt větší roli hrál ten druhý level (ale zas byli jen 3).
30.4.2022 01:08 - sirien
2. Úroveň efektivně zdvojnásobí sílu postav - popravdě možná i víc (mazaná akce, akční vlna, metamagie, zvířecí podoba... Všechno dvojky. A těch 6-13 BV navíc je taky hodně cítit).

Hele, taky to je (nebo se to hodně kloní k) CoW - to jak to zahraješ jak Ty tak hráči udělá v CoW fakt hodně rozdíl. A já klidně přiznám že co jsem to hrál tak jsem to nijak nedával (jakože nijak sem je nesvačil a když měli dobrou akci tak sem dával rullings v jejich prospěch, ale jinak sem ty gobliny hrál docela tvrdě). Jestli si byl volnější...

...to je spš na to si sednout a říct si scénu po scéně jak jsme to hráli a porovnat to. Nicméně si jako plus se nepletu první komu to hráči prošli spíš lehce.
30.4.2022 11:02 - Necromancer
Well, tak ono je to dobrodružství udělané tak, aby i v CaW to na jedničce bylo dost hardcore. Upřímně si nedovedu představit, že bych tím úspěšně prohnal nováčky. Tohle chce dost promýšlení a organizace, aby se to vůbec dalo projít.
Dvojka tohle dost neutralizuje, pořád je to výzva, ale už ne tak smrtící. Pokud přidáš pár giblinů navíc na mýtinu nabo k hrobce, tak to bude tak ideálně vyvážený. Pomineme-li tedy Sirienovy sadistické sklony, nevidím důvod, proč by se to nedalo brát jako seriózní výzva i pro postavy na lvl 2. Zvlášť když jsou jenom tři.
Sirien: Btw, metamagie je v D&D až na trojce, sorcky mají Zřídlo magie.
7.2.2023 01:30 - Naoki
Odehráno znova, tentokrát 3 postavy na druhé úrovni. Snažil jsem se být hodně vstřícný nápadům a ačkoli jeden z hrážů dělal dost non-optimal rozhodnutí tak obecně hráli dost takticky a kreativně. Největší peklo byla mýtina, která nakonec udělala masomlejnek z vesničanů které měli sebou. Dobrodružství skončilo hrdinským (a taktickým) útokem na hrobku po půlnoci, ze kterého vyvázli jen tak tak.
IMHO lvl 2 je pro toto dobrodružství ideální. Na prvním lvlu jak postavy nemají tolik HP tak stačí jedna nepovedená akce a je TPK (např. pokud vlezou na mýtinu aniž by se všimli goblinů, tak to je surprise round cca 8mi střelců za 1k8+2 dmg - to prostě aspoň jednu postavu na férovku položí, aniž by stihli jakkoli zareágovat).
Avšak na nižších úrovních místo abychom snižovali počet goblinů tak bych jim spíš snížil HP a dmg (pouze těm obyčejným - goblin válečník a goblin boss mohou zůstat stejní).
21.2.2023 09:44 - Naoki
Dalsi test se blizi, tentokrat vetsi druzinka (6) tak je zkusim nechat na prvnim lvlu a nastavit tyto zmeny:
- goblini budou mit staty koboldu (CR 1/8 misto 1/4)
- goblini drsnaci budou mit staty normalnich goblinu
Poreferuju jak to dopadne
21.2.2023 20:55 - RoVan
Naoki: Myslím, že pro tak velkou skupinu je snižování CR zbytečné, action economy se s tolika postavami o obtížnost postará, ale jestli to chceš jako CaS, tak asi proč ně.
21.2.2023 21:56 - sirien
Pls, Naoki je prostě měkkej, ho za to nešikanuj :)
22.2.2023 06:36 - Naoki
co jsem koukal na postavy co si pripravili tak to asi opravdu nahodim zpatky
10.3.2023 16:03 - Naoki
ok, hra odehrána a poprvé to vyšlo jako flawless victory

družinku měli docela nakombenou a jeden z nich si dokonce vzal arakrou což do budoucna zakážu, ale jinak udělali všechna správná rozhodnutí na správných místech (vydali se pronásledovat hned zkraje, padlo jim to dobře, dostali se k hrobce před svítáním, bez odpočinku vyrazili dovnitř), pobyli hromadu goblinů, a nakonec zachránili Sáru

zkušení DnDčkaři, všichni si dobrodružství strašně chválili (hrozně moc ocenili jak se handlovalo pronásledování, a jak jejich činy měly skutečný dopad) - za ně (a za mě) velký palec nahoru a určitě víc takových dobrodružství

Pár drobností:
- str. 37 obsahuje cenu za pití ale není tam cena vyhlášeného piva Černý goblin :)
- pronásledování je postavené trochu iffy. RAW (str. 19) nahodíme jednu scénu a pak teprve hodíme check, přitom dává větší smysl nejdřív hodit check (protože se vrháme na pronásledování) a pak na to navazovat scénou. Tzn. že buď necháme 3 hody a 3 scény, nebo přidáme další hod
- znovu opakuju že těch možností na zabití goblinů při pronásledování je nějak moc: pobyli jich tolik že pak nikdo nezbyl aby vpadl do zad. Teoreticky zrušit jednu scénu jak bylo zmíněno výše by s tímto problémem mohlo pomoci
- gobliním válečníkům bych buď dal vyšší obranu (aby drželi déle než obyč. goblini) nebo obouruční zbraň. Tak jak jsou jsou stěží větší hrozbou než obyč. goblin

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.56562685966492 secREMOTE_IP: 35.168.113.41