Kultura

Maelik
19.1.2019 15:05
Autorská citace #21
20.1.2019 01:04 - Jerson
Vytvořit dobrodružství plně klišé jako je zadání práce v hospodě, unesená dcera, hrobka, rituál, šípková past, hádanka otvírající tajné dveře, kostlivci oživení na povel, a pak mluvit o ohrané scéně, když v mělo dojít na holku na oltáři mi přijde jako trošku nekonzistentní způsob myšlení.
Autorská citace #22
20.1.2019 01:07 - sirien
Maelik píše:
Koneckonců, je to tutorialový scénář a je třeba představit mechaniku krátkého odpočinku.

combat v lese s nějakou hlídkou před dungeonem, krátký odpočinek, dungeon. Mnohem smysluplnější kombinace.

Jinak tohle je přesně ten důvod proč Colvilla nemám rád. Na jednu stranu má místy docela trefný rady a dost zkušeností... na stranu druhou občas pouští perly typu dice fudging nebo takovýhle archaic-broken gamistický koncepty. Docela ošemetnej mix pro nováčky.
Autorská citace #23
20.1.2019 09:06 - efram
1. jestli ta nová verze má být ta lepší tak to sorry, ale není. V původní verzi stačilo upravit pár věcí u kterých vítky měly smysl. čekal bych, že po tak dlouhé diskusi a prvotním šíleném rozčílení předvedeš něco z čeho mi spadne sanka jak říkají bratři Slováci.
2. add. uvolněné kameny na stropě, mohu vyjmenovat v duchu předešlého pitvání pasti, jaká má úskalí. Kdo je uvolnil, jak jsou zajištěny, co je spouští atd.
3. kluk - jen obdoba kováře se zlomenou nohou. V čem je jako lepší? Dobře zahraný kovář není problém. Nebo je snad kluk lepší, protože uvěří dobrodruhům z pohledu vnímání světa dítěte?
4. stopování - kluk sdělí polohu kobky (muže polohu sdělit kdokoliv pokud je znama) - proč ne, ale má to jeden háček = hráči si nevyzkouší mechaniku stopování (viz. závěr mého příspěvku)

Celá ta úprava má stejnou lineární kostru jako původní, ale je by Jerson. Nic víc nic míň. Čili kritika pro kritiku.

Co považuji za validní kritiku je ve vedlejším vláknu Sirienova poznámka o scénách a tvoření scén. Tady bych jen podotknul, že na tvoření scén mám raději trošku času na přípravu - pro zamyšlení se nad nimi. Ale tohle kritizované dobrodružství je brainstormingem v přímém přenosu. Navíc koncipované jako první jednoduché dobrodružství na seznámení se s mechanikami. A to je například v přepracované Jersonově verzi zcela opominuto. Ostatně i v jeho kritice.
Autorská citace #24
20.1.2019 09:58 - Jerson
Kameny jsou uvolněné stářím, nikoliv nastražené někým konkrétním.
U malého kluka na cest dává větší smysl, že osloví skupinu cizích lidí, aby mu pomohli, místo aby sousedé a další lidé z vesnice odmítli pomoc kováři a on se musel obrátit na partu cizinců.
Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak by dobrodružství hned skončilo. Matt bude nejspíše fejkovat hody na stopování, aby se tak nestalo, což je určitě krásná ukázka použití této dovednosti v příběhu.
Linearitu jsem neměnil. A taky by mě zajímalo, co je myšleno tím brainstormingem - kdo a jakým způsobem dodával prvky do dobrodružství, a kdo je vybíral a skládal?
Autorská citace #25
20.1.2019 10:29 - Aegnor
Jerson píše:
Tím chci říct, že magie nebude otvírat dveře přímo, ale když někdo odpoví na otázku, tak mu zrak "náhodou" padne na nějakou maskovanou páku, kterou se dveře mechanicky otvírají. A tu "náhodu" má na svědomí právě magie reagující na správou otevírací větu.

Hmm. Jako chápu, proč to navrhuješ a tak, ale já osobně bych zrovna tohle nechal na původní variantě. Tohle je příliš vzdálené od toho, co bych u magie Forgotten Realms čekal.

efram píše:
3. kluk - jen obdoba kováře se zlomenou nohou. V čem je jako lepší?

Dává větší smysl, že někoho požádá o pomoc a samotné výpravy se nebude účastnit, protože ... je vyděšenej, bojí se, nemá tak silný vztah k unesené jako její otec.

efram píše:
hráči si nevyzkouší mechaniku stopování (viz. závěr mého příspěvku)

Jako chceš říct, že bys v té stopovací části na něco i házel? To je blbost, protože buďto to bude pokračovat tak, jak je předpokládáno, nebo naopak zbývajících 80% věcí zahodíš.
Autorská citace #26
20.1.2019 10:44 - efram
Jerson píše:
Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak by dobrodružství hned skončilo. Matt bude nejspíše fejkovat hody na stopování, aby se tak nestalo, což je určitě krásná ukázka použití této dovednosti v příběhu.


Ničím neopodstatněná predikce. To dobrodružství se nějak vyvíjí. Je tam dalších x řešení - měl by je GM všechny vypsat ? ne nemusí.

ohledně pasti - uvlněné kameny by daleko pravděpodobněji spustili už skřeti. to past dimenzovaná na jejich +- váhu je daleko smysluplnější

Aegnor píše:
Dává větší smysl, že někoho požádá.....


zkus si zlomit čerstvě nohu a pak společně půjdeme něco hledat do nepřístupného lesa, nebo jen na pěšinu. ten vztah co popisuješ - nemá takový vztah k dívce je diskutabilní (je to malá vesnice, asi se znali). Podle mě zlomená noha vs ne-motivace kluka vyjde plus mínus na stejno. Otec by jistě chtěl - má citovou motivaci, ale opravdu dostal dost nabančeno, k tomu fatalní zranění brzdil by skupinu. Jo bude se hrůzou užírat v kovárně jak to dopadne, nebo půjde s družnou a odpadne buď fyzicky nebo na základě vlastní volby protože zdržuje a tím snižuje možnost osvobození. Ale jo klu bude asi čistší. Kovář ale nijak svým chováním nevybočuje. Taky ho Gm může zahrat jako svini, třeba je to otec nevlastní.

Aegnor píše:
Jako chceš říct, že bys v té stopovací části na něco i házel?


Jo klidně. Znova opakuji o GM je to brainstorming, a samozřejmě předpokládám, že by x věcí řešil až při samotné hře. Vůbec to neznamená, že těch 80% zahodím.

Při té vaší kritice naprosto opomíjíte fakt, že je to fakt BS toho GM.
Autorská citace #27
20.1.2019 10:52 - LokiB
Jerson píše:
Lokiy a proč by to nemělo být přinejmenším stejně zábavné jako Mattova verze? Co ti na mě variantě projde horší?


Neříkal jsem, že je to horší. Nepřijde mi to ale po stránce hratelnosti lepší. Je to jiná varianta stejného dobrodružství, pro hráče je to srovnatelné.
Autorská citace #28
20.1.2019 10:55 - Log 1=0
efram píše:
Ničím neopodstatněná predikce. To dobrodružství se nějak vyvíjí. Je tam dalších x řešení - měl by je GM všechny vypsat ? ne nemusí.

Mohl bys napsat alespoň jedno, které není do očí bijící deus et machina nebo dlouhá odbočka mimo?

Ten hod na stopování je excelentní ukázka zbytečného hodu.
Autorská citace #29
20.1.2019 11:11 - Jerson
Loki, já neměnil hratelnost, jen jsem odstraňoval zjevné nesmysly a manipulace GMmem.

Eframe, brainstorming je skupinové přednášení nápadů, bez jejich hodnocení, kdy jde o kvantitu, nikoliv kvalitu. "Brainstorming GMma" je nesmysl. Pokud je tím myšlena improvizace, je to něco jiného (a pochopitelného), ale pro mě je to ukázka, že Matt při improvizaci vymýšlí kraviny.
Autorská citace #30
20.1.2019 11:48 - efram
Log 1=0 píše:
Mohl bys napsat alespoň jedno, které není do očí bijící deus et machina nebo dlouhá odbočka mimo?


reagoval jsem na to, že Jerson říká, že Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak a já říkám, že dovozuje něco co nemusí být pravda. opravdu si myslíte, že při takové improvizaci je třeba mít tzv. všechna vrátka zavřená? Já si myslím, že rozhodně ne a dost věcí by GM určitě řešil čistě improvizačně přímo ve hře.


Jerson

mě spíš přijde, že blbiny vymýšlíš ty. Navíc za každou cenu. Sebereflexe tebou uvedených podnětů = 0. To že ty si myslíš, že to je kravina je tvůj pohled na věc, Ok legitimní. Všiml jsi si, že tvoje návrhy jsou rozporovány? Většina tebou uvedených vítek je nesmyslná a u některých predikuješ to co potřebuješ, aby tvá teorie seděla.

S breinstormingem máš pravdu v tom je ten pojem správně vykládán. Nevím jak se tomu řekne u jedince, improvizaci jsem na mysli neměl. Protože i ty jako jedinec si prostě sedneš a začneš si psát nápady, které ti přijdou na mysl. Bez ladu a skladu. Tomu bych mohl říkat osobní brainstorming :).Já to praktikuju a pak taková myšlenková mapa z ničeho mívá zajímavé výstupy.
Autorská citace #31
20.1.2019 11:53 - ShadoWWW
Jerson píše:
Vytvořit dobrodružství plně klišé jako je zadání práce v hospodě, unesená dcera, hrobka, rituál, šípková past, hádanka otvírající tajné dveře, kostlivci oživení na povel, a pak mluvit o ohrané scéně, když v mělo dojít na holku na oltáři mi přijde jako trošku nekonzistentní způsob myšlení.


Právě naopak. Sám Eric, když vydával Střepy snů, mluvil o tvorbě příběhů. Že doporučuje vyjít z klišé, tedy něčeho důvěrně známého, a když už tam hráč na základě své předchozí zkušenosti něco čeká, tak tam najednou udělat něco nečekaného, nějaký zvrat. Klišé stokrát jinak je oblíbený nástroj mnoha tvůrců scénářů a příběhů.
Autorská citace #32
20.1.2019 12:00 - Jerson
Dobře, pokud nechce použít klišé, můžou klidně najít holku v kleci, porazit gobra, odemknout klec a odejít, a sanana ani nemusí rušit, zatímco provádí svůj rituál. Klišé to zcela určitě nebude.
Jen počítám že pokud v nějaké další hře půjde o čas, tak to GM taky hráčům natvrdo řekne, protože ze zápletky a děje to nemají šanci poznat.
Autorská citace #33
20.1.2019 12:05 - Aegnor
efram píše:
reagoval jsem na to, že Jerson říká, že Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak a já říkám, že dovozuje něco co nemusí být pravda. opravdu si myslíte, že při takové improvizaci je třeba mít tzv. všechna vrátka zavřená? Já si myslím, že rozhodně ne a dost věcí by GM určitě řešil čistě improvizačně přímo ve hře.

Úhyb stranou. Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad toho, jak bys řešil situaci, kdy si hráči hodí na stopování a neuspějí? A jak psal Log, ať to není do očí bijící deus ex machina.
Autorská citace #34
20.1.2019 12:19 - Log 1=0
Jerson: Třeba by mohla být ta klec umístěná na velké hranici dřeva, připravené k zap... oh shit, podzemí, dým. Tak nic.
Autorská citace #35
20.1.2019 12:27 - Gurney
Aegnor píše:
Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad toho, jak bys řešil situaci, kdy si hráči hodí na stopování a neuspějí? A jak psal Log, ať to není do očí bijící deus ex machina.

Tak tady se přímo nabízí, že hod nebude rozhodovat o úspěchu stopování, ale jestli rituál už bude v pokročilejší fázi nebo případně jestli nedojde k nějakému dodatečnému střetnutí s gobliny. V opačném případě je to typiká věc, na kterou by se vůbec nemělo házet.
Autorská citace #36
20.1.2019 12:29 - Maelik
Aegnor píše:
Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad toho, jak bys řešil situaci, kdy si hráči hodí na stopování a neuspějí?



Hráči ztratí stopu. Pokud je tam druid, tak se může zkusit poptat veverky. Nebo se můžou vrátit do vesnice, najít nějakého psa k půjčení.Nebo se vydat náhodným směrem.

Krom jiného je to skillcheck s SO 5. Hlína je rozbředlá od deště,takže ji můžeme klasifikovat do stejné kategorie jako sníh, takže základní stopvoací SO je 10. Goblini museli vláčet holku a na nějaký extra opatrný postup neměli čas, takže se dá předpokládat že zanechali další známky svého průchodu. Což je -5 k SO. Konečný SO stopování je tedy 5. Což není moc pravděpodobné, že by hráči nehodili.
Autorská citace #37
20.1.2019 12:37 - LokiB
U dobrodružství, které je celkem lineární, bude vždy naráženo na to, jestli se podaří nějakou překážku překonat, aby se dalo pokrčovat dál.

Řešení, které popisuje Gurney, je v takových situacích vhodné. A možná pak stojí za to mít i nějaké "hodiny", když takových překážek bude více, pomocí kterých si GM bude sledovat parciální úspěchy družiny a podle toho pak ve vrcholném stádiu dobrodružství bude situace jednodušší či složitější.

Jen je třeba podle stylu hraní odhadnout, zda vůbec existují překážky, které postavy nemohou překonat, aby se dostaly do finále. Tedy jestli jsou cestou i překážky, které celé dobrodružství ukončí, nebo všechny jen finální situaci komplikují.

V dlouhodobé sandbox kampani si dovedu představit, že i stopování skřetů s unesenou holkou selže a postavy se prostě dál nedostanou. Bude to mít třeba nějaké důsledky jinde a později, nebo i ne ... obsahu ke hraní v takové kampani typicky bude dost, a tohle malinké dobrodružství nemusí končit úspěchem mise.
Když to někdo bude hrát jako oneshot, tak to asi bude otrava, když stopování nevyjde a on nemá nic dalšího připraveného a improvizačně to nedá.
Autorská citace #38
20.1.2019 12:52 - Jerson
Gurney píše:
Tak tady se přímo nabízí, že hod nebude rozhodovat o úspěchu stopování, ale jestli rituál už bude v pokročilejší fázi nebo případně jestli nedojde k nějakému dodatečnému střetnutí s gobliny.

To by mohlo, jen tohle dobrodružství je zjevně postaveno tak, že na čase příchodu vůbec nezáleží a GM to hráčům má natvrdo říct.

Maelik - hele, jen že zvědavosti, kam chodíš do lesa, že je na zemi rozbředlá hlína se stopami jako ve sněhu? Ne že by pár takových míst nemohlo být, ale běžný povrch v lese mi to moc nepřipadá. A jak dobře se ti stopuje v noci? On ten hod by dával smysl, a jak psal Gurney, nejlépe spojit s případnou fází rituálu nebo s tím, kolik skřetů bude spát.
Autorská citace #39
20.1.2019 13:33 - efram
Aegnor píše:
Úhyb stranou. Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad


úhyb stranou to rozhodně není. Pokud by měli mis na stopování dá se na základě interakce vymyslet x způsobů jak se dostat na stopu. Samozřejmě neříkám, že neházet na stopování a pouze na základě požadavku hráči popsat, že stopu našel není legitimní cesta. V rámci popisu bych mu i naznačil (předpokládám, že není čejen a v mladí se neučil stopovat), na čem záleží, co zvyšuje nebo snižuje šanci na úspěch: hráč se setká se stopováním a přitom neriskuji, že ztratí stopu. Teď ty příklady.

1. mohou pátrat v širším okolí - stopu znovu nalézt například. Při stopování běžná praxe, pokud stopař ztratí stopu.
2. mohou se vrátit do vesnice a zjistit si, zda je poblíž nějaký úkryt, který by parta skřetů mohla využít. Mohu jim tímto způsobem sdělit informace o tom, zda se skřeti objevovali častěji - za jakého směru. Nebo je tu třeba ještě nikdo neviděl - v případě, že by se nejednalo o úvodní seznamovací (se systémem) dobrodružství, dá se na tom postavit děj několik dalších epizod. Zřejmě by to odnesla dcera,ale o to lepší důvod pro pomstu a postavení zločinců před řádný soud :)
3. našlo by se daleko víc možností, které by ovšem vycházely ze složení družiny a schopností/zázemí PC a interakce s GM


Mimochodem je fakt tak podstatné, aby to v úvodním seznamovacím dobrodružství nebylo s tou DEUS EX? O co v tomto ději jde - super zápletku se všemi logickými propojeními nebo o to předvést novým zájmecům systém v poli herních mechanik. myslím, že tady lpíte na něčem co není pro tento příklad tak podstatné

Jerson píše:
Dobře, pokud nechce použít klišé, můžou klidně najít holku v kleci, porazit gobra, odemknout klec a odejít, a sanana ani nemusí rušit, zatímco provádí svůj rituál. Klišé to zcela určitě nebude.


To ale nemyslíš vážně jako argument proti klišé zápletkám viď.....

Jerson píše:
On ten hod by dával smysl, a jak psal Gurney, nejlépe spojit s případnou fází rituálu nebo s tím, kolik skřetů bude spát.


jak dobře se v noci stopuje Maelikovi není podstatné, protože on není hraničář ani PC s dovedností stopování.
Autorská citace #40
20.1.2019 13:42 - sirien
Maelik: Extrémně zdobená hrobka? :D

Jakože sou na ní nacistické svastiky? Nebo místo obrazů svatých tam jsou výjevy z koncertů Marilyna Mansona, Madonny Ozzyho Osborna? Nebo že je ověšená haraburdim jak Americká suburban vila na Halloween a Vánoce dohromady?


Ve Scéně 5 se Ti opakuje půlka věty.


Jinak sem si to teda konečně přečet a jako... Colville je prostě sám vykopávka, co na to říct. Ten gamistickej railroading je totálně na přesdržku - co railroading, jak kdysi pravil Alnag, "já nerailroaduju - railroad má dvě koleje". Tenhle scénář jede naprosto bezmyšlenkovitě krok za krokem dopředu bez ohledu na vůli a činnost hráčů - když hráči něco udělají jinak než se čeká, scénář se vnitřně změní tak, aby to odignoroval.

Jak sem předvídal, Jersonova stížnost nemá původ ani tak v nerealističnosti jako spíš v tom že tenhle přístup prostě takřka nikomu nesedne.


Pár konkrétních poznámek:

Úvodní scény v hospodě atp. z mojí zkušenosti většině hráčů - zejména nováčků - moc nefungujou (neni tam co dělat, nejsou tam smysluplné interakce...)

Oznamovat hráčům co kdy musí udělat a proč (Scéna 2) je fakt vulgární přístup. Člověk si připadá jak ve skriptovaný PC adventuře - vyřeš předpřipravenou scénu, poslechni si transition video, vyřeš scénu, poslechni si video...

Házení si na skrývání a nenápadnost a poznamenávání výsledků ze Scény 3 je kostková porno-orgie. Skřeti maj mít normálně pasivní DC pro Stealth na vyhnutí se jim a na Wisdom(Perception) na všimnutí si jich, done, pokračujem.

Scéna 5 - bez ohledu na to jak hráči vyřeší předchozí skřety, tady jich bude vždycky stejně. Fuck you, Mat.

Past je přesně ukázka pasti pro past která není ničím moc zajímavá a přesně takové fakt nemám rád.

Krátký odpočinek v danou chvíli má Jerson pravdu že je totální pitomost.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097033023834229 secREMOTE_IP: 35.175.172.94