Kultura

Maelik
19.1.2019 15:05
Autorská citace #41
20.1.2019 13:48 - Aegnor
efram píše:

Mimochodem je fakt tak podstatné, aby to v úvodním seznamovacím dobrodružství nebylo s tou DEUS EX

Jakože docela jo. Vede to ke stylům hry, které nejsou úplně nejlepší, obzvlášť pro začátečníky (iluzionismus, railroading, "můžeme dělat co chceme, stejně nás nakonec někdo zachrání").

efram píše:
1. mohou pátrat v širším okolí - stopu znovu nalézt například. Při stopování běžná praxe, pokud stopař ztratí stopu.

Je to běžná praxe, takže to může být součástí popisu i když vůbec neházím.

efram píše:
2. mohou se vrátit do vesnice a zjistit si, zda je poblíž nějaký úkryt, který by parta skřetů mohla využít. Mohu jim tímto způsobem sdělit informace o tom, zda se skřeti objevovali častěji - za jakého směru.

A proč tohle obyvatelé postavám hráčů neřekli rovnou?
Autorská citace #42
20.1.2019 13:55 - Kropy
Sirien:
Nemůžu než s většinou souhlasit railroad to je, k třeba výzdobě to je přesně jedna z věcí, kterou bych úplně vynechal a nechal její popsání případně na PJ... Jinak se s trochou fantazie dá nalézt vysvětlení skoro ke všemu (kromě typického "přelidnění v místnosti", které je ještě pro jistotu vylepšeno přidáním obtížnosti prostým přidáním počtů.... buď na to udělej větší kryptu, aby se tam v klidu vešli nebo zvedej obtížnost sílou nestvůr).
Jinak k té scéně 5
Píše:
Pokud se
skřetům hlídkujícím u dveří povedlo uprchnout,
jsou součástí tohoto množství skřetů.
Pokud družina nečekala a nepozorovala
mýtinu a místo toho šli přímo k hrobce, skřeti z
patroly vpadnou družině do zad.
Autorská citace #43
20.1.2019 14:00 - efram
Aegnor píše:
Je to běžná praxe, takže to může být součástí popisu i když vůbec neházím.

klidně ano, ale pokud chceš simulovat určitou náhodu, nepozornost atd........

Aegnor píše:
A proč tohle obyvatelé postavám hráčů neřekli rovnou?


samozřejmě mohli, pokud se postavy ptali, ale to mi nevíme, protože se o tom bavíme teoreticky. No a nebo taky neřekli, protože maj spor s kovářem, protože postavy rychle, zbrkle vyběhli za padouchy a nestacili se optat.

Brojí se tu proti railroudingu a klišé v případě ukázkového dobrodružství pro potenciální hráče, ale přitom by jsi chtěl, aby vesničané byli nastoupeni u kovárny a řekli všechno hned ?

Aegnor píše:
Jakože docela jo...... railroud,iluzionismu.....


nemám takovou zkušenost, pokud jsem takovou ukázku dělal byla jednoduchá, zápletka triviální......a nemyslím si že by to vedlo k tebou zmíněným výsledkům
Autorská citace #44
20.1.2019 15:06 - Boldrick
Taky jsem si to přečetl a souhlasím s Jersonem a jeho novou verzí.
Nepřečetl jsem si všechny reakce, takže se případně omlouvám za opakování.
Zde přidávám své postřehy.
K Maelikově překladu (?)
Morální dilema je hned v úvodu. Nikdy jsem nečekal, že DnD5e se hraje za zlé postavy :-)
Kováře zmlátili skřeti, tak je pojďte pozabíjet - skřeti by ho snad rovnou podřízli, né?
Gobr po vyřazení první postavy -> jděte pryč, na čež je ubodán až k smrti.
Ti záporáci nejednají jako záporáci, ale jako zoufalí, takže bych se snažil spíš přijít na to proč jednají tak jak jednají. Záporáci by zabíjeli.
Z předneseného jednání jsou zlé postavy hráči.

A k stopování - neúspěch -> postavy hledají kryptu dlouho, přijdou jen tak tak, rituál se blíží ke konci, je potřeba sebou hodit. Hráče bych tlačil k rychlému rozhodování, co teď, jinak je rituál dokončen.
úspěch -> postavy našli scénu jak je popsaná, tudíž mají nějaký ten čas navíc (rozhodně ne na kafe, šlofika a meditaci kouzel) a můžou plánovat třeba celou sehrávku, co udělají.
Autorská citace #45
20.1.2019 15:31 - LokiB
Boldrick píše:
Kováře zmlátili skřeti, tak je pojďte pozabíjet - skřeti by ho snad rovnou podřízli, né?


Proč?
Naopak, zlouni, kteří rovnou zabíjejí jsou jednak nudní a druhak ani v lidské společnosti nebývali tak obvyklí. Přeci jen vražda je morální dilema, které nechce každý podstoupit. Okrást, zmlátit, ponížit ... jo, to je běžnější.
A i v reálu.
Takže předpoklad, že záporáci by zabíjeli je pro mě zásadně mylný.
Autorská citace #46
20.1.2019 15:56 - Boldrick
V lidské společnosti.
Tohle jsou skřeti ve světě, kde se skřeti rubou po milionech, tihle to ještě neslyšeli?
Nicméně, jak píšeš - tak proč je dobrodruzi mají pozabíjet, snad jen vyřadit, dohodnout se, to samé se šamanem. Ostatně je jim to nabídnuto (gobrem), takže nějaká alternativa jako vyjednávání, ne jen je pozabíjet.

A za další uneseš holku jejímu fotrovi. Potřebuješ ji na rituál, který pro tebe má zásadní význam. Jediný kdo může přivolat pomoc je fotr (připomínám, že jsme ve světě nezdolných reků, třpytivých pancířů a mocné magie) a skřeti udělaj co (skřeti jež jsou zabíjeni všude a vždy - proč asi, protože mlátí lidi i když jim jde o život? Hele, voni je nezabíjejí?) nechaj ho jít? No potěš pánbů nebo kdo to tam šéfuje.
Takže zabíjející zloun je nuda, a zabíjející rek?

Nemyslím to zle, jak by mohlo vyznít, jen mi to neštymuje.
Autorská citace #47
20.1.2019 16:34 - Maelik
Boldrick: Ono to není tak, že by ho skřeti nechali jít. Spíš ti, co sebrali dceru jsou v prachu a ti co měli zdolat fotra to úplně nezvládli. šaman musí nutně provést rituál, takže se hnout nemůžou. Gobr tedy alespoň zbylé gobliny rozestaví coby hlídky. Nějaké vidláky, zvlášť ze zálohy, goblini zvládnou. O tom, že by ve vesnici byli i nějací mocní kouzelníci, nebo nezdolní válečníci gobr neví.
Autorská citace #48
20.1.2019 17:51 - js
Tohle mi připomělo dobrodružství co vychází k Dračí hlídce. Je to asi tak podobně špatné.
Autorská citace #49
20.1.2019 18:03 - sirien
ShadoWWW píše:
Sám Eric, když vydával Střepy snů

Zaprvé se píše se dvěma "r" (Erric) a zadruhé - sám Erric? :)


Ok, neodolám malé praktické demonstraci principů Scénáristiky:


Má to bejt relativně krátkej a přímočarej quest pro nováčky, má ukázat nějaké základní mechaniky a herní principy, je to 1th level a drží se to nudného a ohraného schématu "postavy narazí na anonymní problém a jsou najaty..." (lame, ale budiž)


Začněme od začátku:

Problém: je skřetí rituál znesvěcující svatou hrobku. Skřetí šaman skrze něj získá přízeň svého patrona a navíc tím na okolí uvrhne efektivně kletbu. Skřeti kvůli tomu musí obětovat někoho "silné krve", což si vyložili jako někoho z kovářské rodové linie a samozřejmě že došli k názoru že nevinná panna bude lepší (a "praktičtější") oběť než postarší (a docela silnej) kovář. Rituál vyžaduje na seslání celou noc - příběh bude tedy mít cca 2 dny, první noc je útok, pak den, pak noc rituálu a pak případně další den.

Na blind je těžké činit problémy osobní - DM může věc spojit s postavou kněze nebo druida (hereze proti jejich přesvědčení), některá z postav může mít na vesnici nějaké vazby...

všimněte si, že jsem poněkud zvýšil sázky - postavy sice z kraje nebudou vědět, že se snaží zabránit kletbě celého kraje, ale časem to zjistí. DnD je epická fantasy - i na nízkých levelech. Kromě toho to pomáhá dokreslit potřebné vlastnosti problému)


Mějme příběhové otázky:
- Odrazí postavy skřetí útok na vesnici?
- - Co se stane s kovářem?
- Stihnou postavy překazit rituál?
- - Pokud ano, zvládnou i zachránit holku?
- - Pokud ne, zvládnou zvrátit nebo umenšit jeho následky?

Dvě hlavní otázky s rozvinutím jsou na požadovaný formát tak akorát a zajistí nějaké to drama po celou dobu hry.

Všimněte si formulace a rozdělení - první hlavní otázka vytváří drama hned v úvodu hry. Hráči sice nutně nevědí, co je v sázce, ale DMovi to dává do ruky jasné vodítko pro řízení scény - o co v ní jde, na co se soustředit, jaké důsledky podtrhnout atd. Druhá velká otázka je pak formulována se slovem "stihnou", což umožňuje rozprostřít její dramatičnost i "nazpět" v příběhu a dodat tak drama věcem co předchází jejímu samotnému zodpovězení. Všimněte si také následného rozvinutí otázky, které jasně definuje že scénář počítá s možností neúspěchu - viz Scénáristika 7


Opozicí jsou skřeti. Skřetů je na počátku 20 (ano, frontální útok není rozumná volba) Technicky bych to asi zpestřil o nějaké jiné hnusky, ale sem línej studovat co DnD MM vlastně nabízí. Součástí party by měli být tak 4 větší drsňáci.

Skřeti mají 2 pohlaváry. Prvním je náčelník, druhým je šaman. Náčelník je nějakej drsňák. Nemá šamana moc rád a vlastně mu jeho šamanování ani moc nežere, nicméně šaman ho "opil" sliby boží přízně a ostatní skřeti na něj daj, takže náčelník teď se šamanem spolupracuje na jeho plánu.

Skřetí skupině záměrně dávám nějakou vnitřní dynamiku, ale zároveň to držím při zemi a nechávám skupinu v jejím jednání homogenní. Pokud hráči půjdou po krvi, tak to do hry nejspíš nevstoupí (možná tak nějakým chováním protivníků v závěrečném boji, kdy náčelník třeba nebude bránit šamana tak moc jak by hráči čekali...), ale pokud hráči půjdou po téhle linii (výslechy zajatých nepřátel, snaha rozeštvat skupinu proti sobě), tak mám ihned čeho se chytit a co nabídnout.

Šaman je ve skutečnosti dost noob skřet co má slušnější charisma a deception. V boji bude neustále někoho proklínat (reálně intimidation checky, nic víc - ale může tím někomu způsobit disadvantage), a jen pokud dojde na nejhorší, tak sáhne po cantripech, které může seslat 2 za den (ano, má omezené cantripy - strašná lama. Navíc nějaké dost trapné, typu Prestidigitation a Guidance). To platí na začátku.

Pokud ale postavy šamana konfrontují po započetí znesvěcovacího rituálu, tak se věci dost změní:
- se soumrakem a počátkem rituálu na znesvěcení hrobky totiž šaman získá 1. level warlocka (patron Fiend, chill touch, minor ilusion - v boji v němž nebude cítit převahu bude využívat především minor ilusion v kombinaci s deception a intimidation; Command, Hellish rebuke)
- O půlnoci šaman "podřízne" dívku (tak aby ještě nějakou tu dobu krvácela) a v ten moment získá 2. level warlocka (Unseen servant, Devils sight + Devils darkness)
- Pokud rituál dokončí, tak nad ránem získá 3. level warlocka (Hold person, pact of Tome: Control flames, Friends, Vicious mockery)

...pokud postavy ritál definitivně překazí, ale šaman přežije, tak všechny tyto rysy okamžitě ztratí a padne na něj kletba - všichni, kdo na něj zaútočí náhle ucítí ohromný hněv. Pokud se mu poddají, tak získají výhodu na útok a jejich útoky způsobí nekrotické zranění. Každá postava, která se nevzepře, zůstane pozitivně (alespoň trochu pozitivně...) zapsána v paměti arciďábla, jehož přízeň se skřet snažil získat.

Dobře, tady už sem se rozjel víc než by bylo třeba - ale mě to prostě přišlo fun :D


Uvedení problému

Postavy dorazí k vesnici která je pod útokem nebo se pod útokem octne během jejich pobytu. Menší skupina drsnějších skřetů napadne kovárnu a unese kovářovu dceru, větší skupina mezitím odvede pozornost fingovaným nájezdem na vesnici.




...done. S tímhle sem schopný se sebrat a jít hrát. (Dobře, v DnD bych si ještě potřeboval někam bokem vypsat nějaké ty protivnické staty...).

Avšak pokračujme dál - přípravy scén



Vstupní scéna


Postavy dorazí k vesnici, která je zrovna pod útokem (popř. se nachází v hostinci, když náhle zjistí, že je vesnice pod útokem - dle vkusu každého DMa...)

Útok vypadá jako loupeživý rejd. Vesničané se snaží porůznu zabarikádovat v domech, pár odvážnějších se zmateně snaží skřety odrazit v hloučcích po 2-4 lidech ozbrojených vidlemi, holemi, sekerami...

Pokud postavy nezasáhnou, rejd skončí 20 těžce raněnými a mrtvými vesničany (a nejspíš jedním nebo dvěma hořícími domy atp.). Každý útočník, kterého postavy odvrátí, sníží toto skóre o 2.

Skřetů je hodně (určitě alespoň 10), ale nejsou výrazně bojovní. Větším skupinám ozbrojených vesničanů se vyhýbají, ale útočí na bezbranné nebo v přesile na ozbrojené ale osamělé jedince. Pokud spatří silnějšího protivníka, který se na ně vrhne bez zjevné bojácnosti (zjev a projev - válečníci, barbaři... nebo intimidation check), nebo pokud ztratí 1/3 HPček, ihned se dají na útěk.

Když se situace uklidní, někdo si všimne větší koncentrace bordelu kolem kovárny. Prvotní dojem vesničanů je, že skřeti tam tušili největší loot. Délka boje určí opozici a stav kováře.

Pokud se boj vlekl (nebo postavy nezasáhly vůbec), tak je kovárna prázdná (v dálce lze spatřit do lesa mizící skřety) a kovář je na hraně smrti a stihne jen mumlat cosi o své dceři.

Pokud postavy odrazily skřety nějakou brutální demonstrací síly nebo pokud si pocestě všimli bordelu u kovárny a vrhli se k ní ještě během boje, tak v kovárně narazí na zhruba 3 mnohem bojovněji naladěné skřety - budou bojovat až do ztráty 1/2 životů a neustoupí jen protože se na ně někdo vrhne. V momentě kdy nabydou dojmu že protivníky nezvládnou snadno porazit začnou v boji co nejvíc zdržovat a než se dají na útěk tak zkusí nejprve takticky ustupovat. Kovář bude zraněný "jen" tak aby mu to reálně zabránilo ve vlastní akci.

Cokoliv mezi tím... je něco mezi tím. Kovář může skončit zraněný, zmrzačený...

Každopádně na konci scény jsou okolo mrtví a ranění a postavy zjistí, že kovářova dcera byla (jako jediná z vesnice) unesena. Bonusový hint (který není třeba dávat) je fakt, že útok na vesnici byl ve skutečnosti jen odvedení pozornosti, nikoliv rejd, a skutečné škody jsou poměrně malé (resp. menší, než by být mohly, kdyby šlo fakt o rejd) - to je ale otázka nějakého postřehu hráčů a postav, protože věci budou "zjevnější" až další den ráno (také se může ukázat že ztráty nejsou tak velké, protože skřeti nikoho moc nedoráželi atp.)


Tuhle scénu mám rozepsanou hodně - protože je to intro scéna která mi má nakopnout celou hru a rozjet příběh dopředu. Do intro scény se obvykle vyplatí investovat víc.

Všimněte si, že výsledky věcí bez intervence postav - počet mrtvých a raněných, smrt kováře atd. - jsou dané a na nic si tam neházim. Protože proč, takhle to je snazší a přehlednější. Tenhle motiv se nám ještě párkrát zopakuje.

Všimněte si také, že jde o čistě procedurální scénu - postavy mají šanci ovlivnit některé fikčně významné, ale příběhově druhotné skutečnosti jako je počet mrtvých nebo osud kováře popř. ochránit/získat nějaké zdroje atp., ale narativně se zde nic moc neláme, únos je pevný bod v čase a prostoru a nelze mu zabránit



Pronásledování (meta-scéna)

Pokud se postavy vrhnou za skřety, tak přecházíme rovnou na pronásledování. Bude to série scén adrenalinové noční honičky se sérií tří skill-checků na stopování, vyšetřování, přírodu nebo přežití (DM by měl situaci postupně popisovat tak aby se už použitá dovednost neopakovala - zároveň by občas měl popsat ztrátu stopy a její opětovné hledání atd.) Vesničané nemají sami v danou chvíli chuť jít s postavami. Pokud je někdo přesvědčí, tak skupina záhy zjistí, že je vesničané spíše zdržují (níže uvedené obtížnosti se zvednou o +5 a DM může dát ve vhodných chvílích nevýhody na relevantní hody v rámci dílčích střetnutí).

Po každém úspěšném hodu postavy narazí na nějaké zdržení - doběhnou skupinu pár skřetů, které budou muset v nočním lese "sundat" (aby je neměly v zádech), dorazí k provazovému mostu přes rokli, který jim nějaký skřet před očma skusí odseknout atp. Jednotlivá střetnutí by měla být krátká a opozice slabá - otázkou není, zda postavy uspějí, ale zda se jim podaří věci vyřešit rychle a "držet tempo".

Níže bych měl mít rovnou rozpracované scény možných encounterů různého typu, ale sem línej, tak si je prostě představte že tu píšu že scény jsou k nalezení níže a že tam fakt sou...

Všimněte si, že zatímco jednotlivé střety samy o sobě jsou procedurálními scénami, tak samotný překlenující skill-contest má v podstatě dramatický charakter.

DC prvního hodu je dané počátkem pronásledování:
- 5, pokud postavy brutálně odrazily útok a vrhly se za skřety z kovárny na první dobrou
- 10, pokud se věci odehrály nějak pomaleji
- 15, pokud se věci táhly
- 20, pokud postavy po boji ještě nějakou dobu blbli ve vesnici (léčba raněných atp.)

DC všech dalších hodů se zvyšuje o počet kol, které postavy stráví řešením daného střetnutí (zde předpokládám, že bojová kola budou v podmínkách nočního lesa o něco delší než při regulerní bitce na náměstí).

Při neúspěchu postavy nezvládnou držet krok, ale pořád budou schopné dohledat stopu - její následování je ale v noci dost těžké a k mýtině (viz níže) stihnou nejspíš dorazit až brzy dopoledne (+ všechny odpočinky, které pocestě naberou)

Pokud postavy zvládnou projít všemi třemi hody, pak proletí mýtinu jakoby tam nebyla a ještě v noci dorazí rovnou k hrobce. Všechny postavy si teď musí hodit na Sílu(Atletiku) nebo na Odolnost (vlastní volba). Při úspěchu mají 1 úroveň vyčerpání, při neúspěchu 2. Co bude dál záleží:

- pokud se postavy vrhnou ihned do akce, tak se jede dál
- pokud se postavy rozhodnou pro krátký odpočinek, tak se všem sníží únava o 1 (ano, vim, hackuju - ostatně jde o efekt pronásledování, nikoliv dlouhodobého vyčerpání a vůbec, je to epic fantasy)
- pokud se postavy rozhodnou pro dlouhý odpočinek, tak jejich únava zmizí (na druhou stranu stejně tak skoro všechny výhody získané rychlostí postupu.)

Pokud se postavy rozhodnou odpočívat a nenapadne je se skrývat, budou kolem rozbřesku přepadeny skupinou skřetů, která bude na cestě na hlídku. Pokud postavy při odpočinku učiní nějaká rozumná opatření, tak si musí hodit skupinový hod na Stealth. Při úspěchu skřeti projdou okolo nich, při neúspěchu ne, ale postavy si jich všimnou včas na to, aby mohly něco dělat (zkusit se ukrýt ještě líp, zkusit skřety pobít ze zálohy dřív než si jich tito všimnou atp.)

Tak nebo tak postavy sice obětovaly dost zdrojů při honičce, ale vyhnuli se tak problémům a mýtinou (viz dále) a mají takticky velmi dobrou pozici (popř. výhodu okamžitého úderu do zad...)



Pátrání

Pokud se postavy vydají po stopách až druhý den nebo pokud pronásledování vzdají a vrátí se zpět, tak budou následovat scény pátrání. Postavy mohou využít stopování, vyšetřování nebo historii atp. (tzn. mohou stopovat skřety nebo se nějak dopátrat toho že tito mířili k hrobce). Skupina vesničanů určitě bude chtít jít s nimi, nicméně reálně budou postavy i přes svou upřímnou snahu pomoci zdržovat (což by DM měl předat pár náznaky a pak to nechat vyplynout z hodů - viz níže).

Základní obtížnost hodu by měla být mezi 10 a 15, podle toho, jak brzy postavy vyrazí a jakým stylem. Pokud půjdou s vesničany, pak budou mít k hodu nevýhodu V případě úspěchu zvládnou dorazit na mýtinu zhruba před polednem, v případě neúspěchu až po poledni, kdy se opět spustí hustý déšť.

Tady by měly být nějaké volné události kterými bych do pátrání případně přidal trochu konfliktů a dramatu. Nabízí se třeba vesničan který je přesvědčený, že skřeti šli jinam, než šli a snaží se o tom ostatní přesvědčit bez ohledu na postavy, popř. se někdo může začít vztekat pokud se postavy rozhodnou pokračovat bez vesničanů a může navrhovat rozdělení na skupiny tak že se rozdělí i samotné postavy - tou dobou už by mělo být hráčům zřejmé, že to není dobrý nápad, ale tak...


Mýtina

Mýtina pod kopcem s hrobkou je v současnosti v podstatě jediný rozumný přístup k hrobce. Skřeti si toho jsou vědomi a proto hned co se trochu vzpamatují z nočního ústupu pošlou na mýtinu oddíl zhruba deseti skřetů, aby ji střežil a připravil léčku na případné pronásledovatele.

(proč ne hned během ústupu? Skřeti nejsou géniové a jejich morálka také není zázračná - tzn. jejich ústup byl dost nekoordinovaný. Hned v noci dost možná nechali na místě menší hlídku, což mohl být jeden ze střetů během pronásledování (viz výše). Hlídku pořádně postaví až když se nad ránem opět zformují v hrobce a sami si trochu "dáchnou".

Skřeti mají mýtinu dobře oblhédnutou a jsou až překvapivě dobře rozestaveni (víc štěstí než taktiky, ve skutečnosti, ale výsledek je stejný). Tedy - nejsou, ale budou, možná. Jak jsem uvedl, jejich morálka je mizerná, takže ve skutečnosti většina z nich polehává v lese kus za hranou mýtiny, na malém ohýnku si opékají krysy a pospávají.

Dopoledne jsou všichni docela dost vyřízení (navíc stále svítí slunce) a pokud postavy stihnou dorazit v tuto dobu, tak dokud si skřeti postav nevšimnou tak mají automaticky nevýhodu (resp. postavy mají proti nim automaticky výhodu).

Pokud se postavy lesem plíží (což ale znamená, že sem dorazí nejspíš až odpoledne nebo v podvečer - a rozhodně se nezvládají plížit pokud je stále doprovází vesničané), pak mají vcelku dobré šance si skřetů všimnout dřív, než si skřeti všimnou jich. Jde o skupinový perception check s DC 10 - skupinový, protože pokud jedna postava uspěje a ostatní ne tak ji ostatní prostě rozptylovali nebo zrovna hlídkovala na špatném místě atp.).

V případě úspěchu mohou postavy zkusit skřety v klidu obejít okolním hustým hvozdem (skupinový stealth check - trochu to zdrží, ale spíš pocitově než fakticky) nebo na ně skočit a zmasakrovat je (první kolo překvapení, v druhém si rozespalí a zmatení skřeti budou házet wisdom checky jinak budou stále překvapení).

V případě neúspěchu do skřetů takřka vrazí - skřeti jsou ale podobně překvapení jako postavy. 5 skřetů ihned zaujme bojové postavení a zkusí postavy odrazit nebo zdržet, ale jejich připravené opevnění (viz níže) jim asi už nebude moc ku prospěchu. 4 další stráví 2 kola "útěkem" do připravených palebných pozic (viz níže) Desátý skřet ustoupí dozadu, odkud bude případně také odstřelovat, ale hlavně pokud se situace nebude vyvýjet dobře ihned poběží varovat ostatní v hrobce.

Pokud jdou postavy lesem normálně, tak jde o skupinový perception check s náročností 15 (a s nevýhodou, jdou-li s vesničany). V případě úspěchu je situace stejná, jako při neúspěchu výše.

V případě neúspěchu si jich skřeti všimnou včas. 5 jich ustoupí do připravených palebných pozic, 1 opět ustoupí dozadu aby případně běžel informovat ostatní a 4 zaujmou bojové postavení za "opevněním" (různé palisádky, vykopané díry, bodce... efektivně těžký terén, místy rovnou překážka vyžadující celou akci a hod na atletiku na překonání v daném směru, sem tam to může fungovat i jako lehká past do níž lze protivníka vmanévrovat), odkud fakticky brání přístupu ke střelcům. Ze všech střeleckých pozic lze pohodlně odstřelovat mýtinu a vzhledem k tomu že les kolem mýtiny je poměrně řídký tak střelci mohou střílet i na postavy které se probojují za hranici mýtiny - byť každý druhý takový útok v daném kole bude s nevýhodou.

Skřeti zkusí postavy prostě postřílet. Pokud jsou s postavami vesničané, tak tito vzdají boj v momentě kdy ztratí 1/2 HP a celkově v momentě kdy jich polovina padne nebo ustoupí.

Pokud skřeti postavy odrazí, tak pokud budou postavy působit zmasakrovaně, tak se je vrhnou pronásledovat - pokud ne, tak zůstanou na místě. O hodinu později náčelník rozmístí další 3 skřety po okolí jako hlídky pro případ, že by postavy zkusily mýtinu obejít (zvýší to náročnost pro případný nepozorovaný průchod).



Hrobka

Jde o hrobku JEDNOHO KONKRÉTNÍHO hobitího paladina, která zároveň sloužila svého času i jako poutní místo.

Před hrobkou stráží 2 skřeti zbylých 8 (popř. 5) je vevnitř a fláká se, zatímco šaman v podzemí připravuje rituál.

Tohle je už vcelku strandardní dungeon, který bych ale vůbec nijak nekomplikoval (žádné pasti ani jiné nesmysly), možná bych hráčům kdyby o to stáli umožnil najít jiné přístupové body (byť jejich dosažení by vyžadovalo nějakou snahu a riziko - např. díra ve střeše a rozbitá vitráž u zadní stěny nad oltářem)

Tajný vchod může zůstat. Za ním se nachází tajná svatyně řádu. Postavy mohou zkusit vylootovat zde pohřbeného hobitího paladina (s doprovodnými efekty dle libosti), ale pokud to neudělají, tak zde dostanou možnost nabrat nějaké svěcené oleje, vysvětit si zbraně, možná nějaké léčivé lektvary (aka "voda z místního pramene") atp.
Autorská citace #50
20.1.2019 18:13 - sirien
Všimněte si i gradační křivky kterou stavim - příběh rovnou počítá se 3 obecnými možnostmi průchodu, přičemž všechny vedou k tomu že na konci budou věci docela tvrdé, ale hodně se to liší ve stylizaci.

Pokud se družina vrhne do pronásledování, tak do finálního střetu dorazí vyčerpaná - jenže zcela obejde poměrně nepříjemný střet na mýtině a vpadne "do zad" skřetům, kteří sami budou také unavení a relativně dezorganizovaní. Stylizačně to bude dost "na pot a krev". Pokud si předtím aspoň trochu dáchnou, tak sice ztratí výhodu vpádu do zad, ale stále se vyhnou mýtině a efektům šamanova rituálu. (btw. všimněte si, že efektivně počítám s tím že dlouhý odpočinek zde zabere spíš celý den, takže úspěšné pronásledování + dlouhý odpočinek = vpád do hrobky těsně v podvečer... ano, sorry, já prostě v DnD konkrétním čase moc nefunguju)

Pokud půjde družina "střední" rychlostí, tak nejspíš schytá onu mýtinu - ke skřetům v hrobce dorazí buď vyčerpaná bojem nebo po nějakém tom odpočinku až někdy v podvečer nebo v noci. Skřeti jí dost možná už budou očekávat, ale stále je půjde nějak "přepadnout", jen to bude chtít kreativitu. Nakonec ale nejspíš střetnou šamana v počátku nebo průběhu rituálu.

Pokud si dá družina rozvážně načas, tak nejspíš bude schopná v klídečku obejít mýtinu a všechno, ale k hrobce nejspíš dorazí až někdy hlouběji v noci - i část skřetů z mýtiny bude možná zpátky a šaman bude v ráži.


Tj. na tom co a jak a kdy družina udělá skutečně záleží a opravdu to mění podobu hry, nicméně gradace jako taková tak jako tak roste.


Zároveň bych natvrdo použil pro odpočet času hodiny, ale nepsal sem to tam protože to neni nativní DnD mechanika.
Autorská citace #51
20.1.2019 18:54 - Log 1=0
Tak tohle je paráda.

Jako regulérně si to přidávám do seznamu one-level one-shotů (aneb nikdy nevíte, kdy bude možnost hrát DnD).

Jen jedna věc se mi nelíbí, a druhá mi není jasná.
Nelíbí se mi ty hody na únavu. Pokud to má být i trochu lekce o systému, tak mi to přijde jako moc velký hack. Navíc vlastně zbytečný, po popsaném ději totéž dilema vyrobí úbytek životů a pozic kouzel.
A není mi jasné, jak je to s počty goblinů (beru, že ti základní jsou goblini, jinak by takové množství celkem spolehlivě nakopalo družině zadek, ono už tak to bude dost drsné). Myslím, že během boje ve vesnici a pronásledování jich umře minimálně 5, spíše ještě víc. S 20 na začátku a 10 na mýtině budou v hrobce max 5. spíše však ještě méně.
Autorská citace #52
20.1.2019 19:35 - efram
Sirien - ano tomu říkám smysluplný restart toho dobrodružství

sirien píše:
DC všech dalších hodů se zvyšuje o počet kol, které postavy stráví řešením daného střetnutí (zde předpokládám, že bojová kola budou v podmínkách nočního lesa o něco delší než při regulerní bitce na náměstí).


Tohle mi přijde moc, ten nárůst tam je moc velký a myslím, že úplně nereflektuje "skutečnost".

Stejně tak mi i ten bod únavy za pronásledování přijde moc, ale je pravdou, že bude hodně záležet jak to vlastně přímo při hře proběhne.
Autorská citace #53
20.1.2019 19:35 - sirien
Log 1=0 píše:
Nelíbí se mi ty hody na únavu. Pokud to má být i trochu lekce o systému, tak mi to přijde jako moc velký hack

whatever, si to uprav. Přišlo mi že to je dobrej moment na to ukázat fungování subsystému únavy - jak se to páruje konkrétně na události a odpočinky už je druhotný a můžeš si to udělat tak jak se Ti zachce, resp. jak to chceš s těma hráčema hrát.

Technicky je ta únava myšlená i jako systémovej hint jako "hej, ste doslova unavený... možná vás napadne dát si odpočinek aniž bych vám to jako DM explicitně navrhnul.

Log 1=0 píše:
A není mi jasné, jak je to s počty goblinů (beru, že ti základní jsou goblini, jinak by takové množství celkem spolehlivě nakopalo družině zadek, ono už tak to bude dost drsné)

Nejsem DnD expert a nějak sem se to nenamáhal rozlišovat :)

Beru to tak že běžný protivník by měl být slabší než středně bojová postava na 1. levelu. Ty drsný by mohly třeba dorovnávat close-combat orientovaný postavy.

Log 1=0 píše:
A není mi jasné, jak je to s počty goblinů

dal sem jich tam tvrdej počet abych to dal do kontrastu s Colvillovým "fuck ya, budu si jich cucat a odcucávat z prstu dle potřeby". Ten počet je vcelku arbitrární, přiznávám - přišlo mi to jako "dost na to aby to byla hodně nebezpečná banda" a zároveň "dost málo aby je hráči zvládli při chytré taktice zvládnout".

Při boji ve vesnici bych to osobně hrál spíš tak, aby jich moc nezařvalo - oni tam sou v podstatě na specifický misi, nesnažej se to tam vymlátit a nemaj problém se zdekovat.

Při případném pronásledování v lese jich už určitě pár zařve - určitě bych tam dal combat encounter s nějakou skupinou 4 které se hráčům podaří dohnat a při dalších dvou scénách tam můžou zařvat třeba 2-3 další.

Pokud v tomhle případě hráči failnou některej z těch hodů a dojdou k mýtině, tak to tam můžeš adekvátně oslabit (popř. ne a můžeš oslabit zbylou skvadru v hrobce - záleží na průběhu asi, pokud to je časně tak si skřeti nemusí uvědomovat ten masakr a můžou se spíš zabarikádovat a čekat až ostatní zbloudilci dorazí - pokud si sou družiny vědomí tak naopak můžou posílit co nejvíc mýtinu ve snaze odrazit nepřátele předem nebo případně způsobit co největší ztráty, stáhnout se a zabarikádovat se v hrobce).

(btw. mě teď tak napadá že pokud hráči failnou hod ale pokračujou v pronásledování a nedaj si v noci voraz, tak bych jim skoro dal nějakej hod na první stupeň únavy, to sem tam zapomněl uvést...)



Ale jak sem psal, ten počet je hodně vycucnutý z prstu a moc sem se s tim nekombinoval, možná bude vhodnější jich tam mít 25 nebo i 30? Popravdě z hlavy moc netušim silovej poměr 1th level skupiny a goblinů (zároveň je taky rozdíl mezi 3 a 6 člennou 1th level skupinou).

Jinak celé to je samozřejmě stavěné pro Combat as War přístup a je designový záměr, aby snaha o silový průchod skončila oboustrannym masakrema pravděpodobným selháním. Mýtina je třeba naprosto typická situace, v níž pokud dojde k boji (v němž hráči nemají z kraje převahu) tak by hráči měli ideálně třeba ustoupit a pak zaútočit znovu nějak "taktičtějc" a snaha o přímý průchod skrz jak buldozerem by měla hodně bolet. Podobně finální hrobka, zejména pokud se skřeti o postavách dozví a zabarikádují se - "I kick the doors open" přístup by měl hodně bolet, zato třeba proplížení se na střechu, objevení díry a tiché spuštění se skřetům na hlavu (ideálně pod krycí palbou tuláka skrz rozbitou vitráž nad oltářem) by měl DM odměnit hromadou advantages a tak.
Autorská citace #54
20.1.2019 19:37 - Šaman
sirien píše:
Šaman je ve skutečnosti dost noob

Tahle diskuze se mi nelíbí. Je skřetofobní a railroidní a vůbec… :D
Autorská citace #55
20.1.2019 19:47 - sirien
efram píše:
Tohle mi přijde moc, ten nárůst tam je moc velký a myslím, že úplně nereflektuje "skutečnost".

skutečnost mi v tomhle byla popravdě naprosto ukradená a vůbec sem nad ní neuvažoval, celá ta (meta)scéna je stavěná dramaticky (...jak sem psal, já prostě nejsem fanda DnD přístupu tvrdých jednotek, intuitivně funguju v dramatických jednotkách a logice...)

Ono třeba když doběhneš partu skřetů tak 1 výstřel může taky znamenat 1 minutu času, ne jen 10 vteřin (tma, les, honička... než najdeš příležitost...), ale taky to zároveň znamená nějaké vyčerpání, nutnost si trošku dáchnout po boji, taky při tom boji nejspíš ztratíš stopu ostatních (protože ty které si stopoval primárně si právě zabil) atd. Prostě uvažuju že ten počet kol té scény zároveň ukazuje i nějaké zdržení před a po samotném střetu.

Na druhou stranu - stejně jako s tím počtem skřetů (resp. teda "skřetů") výše u Loga sem to střelil od oka a máš pravdu že to nemusí sedět - možná že ideální poměr bude 2:1 nebo 3:1. Hodně záleží na tom jak postavíš ty scény těch jednotlivých encounterů.

Dramatický záměr je, aby ta náročnost vyskákala průběžně třeba o +10. Zaprvé tenhle průchod by měl bejt FAKT náročnej a zadruhé tam chci hráče donutit (resp. začátečníkům ukázat že) aby tam nespoléhali jen na "hej náš ranger to hodí" ale aby jim došlo že musí spolupracovat a třeba dělali nějaké support akce co tomu rangerovi dají na ten hod nějaký bonus nebo advantage atp.

Obecně předpokládám že pronásledování ve skutečnosti skončí spíš selháním - i to Tě ale k mýtině dovede s určitým předstihem a dá Ti to nějakou časovou a trochu taktickou výhodu oproti lelkování ve vesnici (na druhou stranu lelkování ve vesnici zase může zachránit život pár raněným... já mám rád když moje scénáře mají validní a dilematické volby, ono pak totiž rozhodnutí postav nejen něco znamenají, ale i o nich nějak vypovídají).

efram píše:
Stejně tak mi i ten bod únavy za pronásledování přijde moc, ale je pravdou, že bude hodně záležet jak to vlastně přímo při hře proběhne.

na jednu stranu mi to přišlo jako hezká příležitost demonstrovat tu mechaniku.

na stranu druhou to má tu správnou dramatickou gradaci - hej, JO, dohnali sme je, ale pliveme krev a plíce... ALE to znamená, že ONI TAKY!

Nebo, samozřejmě, to je pro nováčky hezký hint k mechanice odpočinku...
Autorská citace #56
20.1.2019 19:56 - efram
sirien píše:
skutečnost mi v tomhle byla popravdě naprosto ukradená


já rozumím tomu co si tím chtěl zpodobnit a nemyslel jsem "skutečnost" jako skutečnost. Proto jsem to slovo dal do uvozovek. Chtěl jsem tím říct, že ta gradace je už tak dostatečné (podle mě). ALe proč ne.
Autorská citace #57
20.1.2019 20:05 - Boldrick
Tak jak to sirien napsal mi přijde famózní :-) super
Kdyby takové byly všechny scénáře...
:-)
Autorská citace #58
20.1.2019 20:14 - sirien
efram píše:
Chtěl jsem tím říct, že ta gradace je už tak dostatečné (podle mě)

je? Nevim, já to (ještě) hrát nezkoušel :D


(btw. si ještě všimněte toho jak tam stavim všechny ty skill checky, kdy úspěch/neúspěch v hodu nejsou hard-wired párované na tvrdý úspěch/selhání ve fikci ale mnohdy se pohybují porůznu na škále mezi "úplný úspěch / v podstatě úspěch" a "dost blbý / fakt fail")
Autorská citace #59
20.1.2019 20:22 - sirien
jo, ouč, ještě sem zapomněl :D (mi ten post asi už tak přišel moc dlouhej...)

Ten rituál sem si představoval jako něco co trvá celou noc, ale nevyžaduje to šamanovo permanentní soustředění. Asi jako pečení nebo tak - nějakou dobu strávíte skutečně přípravou jídla, ale další chvíli jen sedíte s knížkou a občas checknete troubu abyste se ujistili, že se vám to nepálí.

Tzn. šaman reálně nemůže moc odejít z hrobky, ale je schopný se bránit a bojovat ANIŽ by tím rituál přerušil.

Zároveň se chce aby dívka umírala nějakou dobu, takže jí jakože nepodřízne na fleku, ale prostě jí třeba rozřízne ruku a nechá jí krvácet... (pointa samozřejmě je aby smrt holky nebyla binární ve stylu "přišli ste včas" "ne, ste pozděj, je už mrtvá", ale aby s tim šlo dramaticky operovat)

Tj. překažení rituálu vyžaduje skutečně aktivní snahu o právě tento výsledek - nějaký counter-spelling nebo nějaké rozmazávání obrazců, zkopávání svícnů, vysvěcování (přesvěcování?) obětin atp.
Autorská citace #60
20.1.2019 20:24 - Maelik
Ok, sirien asi vyhrál.

Utěšuju se jen tím, že bez Colvill-Maelikovy patlaniny by se nikdy nedal do psaní.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084041118621826 secREMOTE_IP: 3.230.128.106