Kultura

Maelik
19.1.2019 15:05
Google dokument se Sirienovým nástřelem alternativní verze dobdrodružství a komentáři k němu najdete zde: Google Doc
Autorská citace #1
19.1.2019 15:05 - Log 1=0
Tak jo.
Plně si uvědomuji, jakému cíli to má sloužit. A může mu to opravdu posloužit velmi dobře.
Ale i tak tam vidím dvě dost zásadní slabá místa.
1) K čemu slouží skřetí rituál?
Pokud postavy napadne s šamanem vyjednávat, tak je to dost zásadní informace, a zároveň není úplně easy to vygenerovat na místě. Já osobně bych se nebál ani morálního dilematu (šaman chce oživit vlastní dítě), ale pokud je někdo toho názoru, že to je na nováčky složité, může to být třeba něco, čím chce naboostovat kmen (6-10 goblinů a gobra beru spíše jako oddíl, než jako kmen) při nějakém přepadu.
2) Hrobka paladinů
Nevím, jak z nápovědy uhodnout heslo.
Pokud složím přísahu, že někde nebudu krást, a pak tam kradu, tak jsem docela hajzl. Což se docela bije s tou záchrannou výpravou dcery nějakého commonera. Na druhou stranu, když tam krást nebudu, tak jsem tam lezl úplně zbytečně. A popravdě, když někam vlezu, jsou tam hroby, které nechci vykrádat, tak jdu zase pryč. Tedy čistě dle reality, ve hře by to bylo spíš jinak. Nevím, jak úplný nováček, ale já napevno počítám, že tam je buďto nějaký další kus děje, nebo odměna. Takže bych hroby otevřel, i když je nechci vykrást. Což je dost blbé, s ohledem na to, že se dočkám jen útoku kostlivců, s možností něco ukrást. Nehledě na to, že ta odměna naní ani na první úrovni až takové terno.

Jo, a sjednotil bych skřet a goblin.

Ale pokud družina nepřekvapí, bude zabíjet skřety, protože to se tak normálně dělá, popadnou damsell in distress a půjdou zkasírovat goldy, tak to asi poslouží. Hm, to měla být pochvala, ale moc to tak nezní. Asi už jsem moc náročný.
Autorská citace #2
19.1.2019 17:00 - shari
V podstatě souhlasím s Logovými poznámkami ohledně slabých míst.

Přidala bych ještě jednu svou poznámku: prosím změň font u přísahy na něco, co podporuje diakritiku. Prosím!

Jo, a moc se mi líbi sekce "Obsah skřetích kapes", to je takový malý detail, který potěší. :)
Autorská citace #3
19.1.2019 18:52 - Jerson
Svou reakci raději dám do jiného tématu, protože i když jsem se snažil, fakt se nedokážu dostatečně brzdit.
Autorská citace #4
19.1.2019 19:33 - Maelik
Log 1=0 píše:
1) K čemu slouží skřetí rituál?


Mám dojem, že Colville tam měl cosi generického, ve smyslu, že ten prostor chce vysvětit jako chrám goblinímu bohu..bohužel se nezmínil jakému a já na vymýšlení jmen moc nejsem.

Log 1=0 píše:
Na druhou stranu, když tam krást nebudu, tak jsem tam lezl úplně zbytečně. A popravdě, když někam vlezu, jsou tam hroby, které nechci vykrádat, tak jdu zase pryč


Ne nutně. Kupříkladu, pokud bys tu hrobku chtěl otevřít k uložení dalšího nebožtíka, tak tam nelezeš ani krást, ani tam nejdeš zbytěčně.

P.S. hádanka je Colvillovo dílo. v orig. zní "To keem me, you must give me first" nebo tak nějak.

Log 1=0 píše:
Jo, a sjednotil bych skřet a goblin.


Ok. Provedu.

shari píše:
Přidala bych ještě jednu svou poznámku: prosím změň font u přísahy na něco, co podporuje diakritiku. Prosím!


Provedu, při nejbližším updatu.
Autorská citace #5
19.1.2019 19:44 - Log 1=0
Maelik píše:
Ne nutně. Kupříkladu, pokud bys tu hrobku chtěl otevřít k uložení dalšího nebožtíka, tak tam nelezeš ani krást, ani tam nejdeš zbytěčně.

Míněno z pohledu dobrodruha, který náhodou objevil tajnou hrobku. Hrobník to má samozřejmě jinak.
Maelik píše:
P.S. hádanka je Colvillovo dílo. v orig. zní "To keem me, you must give me first" nebo tak nějak.

To je hezké, ale to nic nemění na tom, že ji nedokáži vyřešit.
Autorská citace #6
19.1.2019 20:15 - Maelik
Jerson píše:
Svou reakci raději dám do jiného tématu, protože i když jsem se snažil, fakt se nedokážu dostatečně brzdit.


Reakci jsem si přečetl, hodím ti tam pár svých myšlenek, ať je to pohromadě. Kdybs měl náhodou nějaké nápady jak to vylepšit, klidně je sem napiš, ať nespamujeme tvoji diskuzi. Koneckonců,překlad Vražda v Merfoldu taky nebyla nějaký zářný příklad logiky a nakonec se díky tvé pomoci z toho stala relativně slušná Censijská vražda.

Log 1=0 píše:
To je hezké, ale to nic nemění na tom, že ji nedokáži vyřešit.


tak moje hráče to napadlo celkem rychle. Ale jak pravil Colville, pokud na hádanku hráči nepřijdou, nic se neděje. Úkol byl zachránit dceru, ne vyrabovat hrobku.
Autorská citace #7
19.1.2019 20:27 - Log 1=0
Maelik píše:
tak moje hráče to napadlo celkem rychle. Ale jak pravil Colville, pokud na hádanku hráči nepřijdou, nic se neděje. Úkol byl zachránit dceru, ne vyrabovat hrobku.

Tak já to napíšu natvrdo: Popiš, prosím, postupy a úvahy, po kterých hráči došli od začátku ke konci, ať se můžu plácnout do čela, jak jsem blbý.
Autorská citace #8
19.1.2019 20:32 - Maelik
Log 1=0 píše:
Tak já to napíšu natvrdo: Popiš, prosím, postupy a úvahy, po kterých hráči došli od začátku ke konci, ať se můžu plácnout do čela, jak jsem blbý.


"Chceš-li mě držet, musíš mne nejprve dát."
hmm.. to bude slib, ne? ten se dává a drží...
..ok. říkám "Slibuju, že nejsem zloděj"
<dveře se otevřely>
Autorská citace #9
19.1.2019 20:39 - Jerson
Když já nevím, zda se mi chce sepisovat, jak to vylepšit, protože by to znamenalo napsat to celé znovu. Což možná bude snazší.
Autorská citace #10
19.1.2019 20:39 - Log 1=0
Jak jsem slíbil, plácám se do čela.
Možná by stálo za to dát tam větu jako "Odpovědí na hádanku je slib. Postavám by mělo dojít, že..." protože když to PJ sám neuhodne bude dost zmatený.
Autorská citace #11
19.1.2019 20:57 - Maelik
Jerson píše:
Když já nevím, zda se mi chce sepisovat, jak to vylepšit, protože by to znamenalo napsat to celé znovu. Což možná bude snazší.


Tak je o něco snažší vyprodukovat heslovité poznámky, než plynulý text...ale bránit ti v tom nebudu. :-)

Log 1=0 píše:
Možná by stálo za to dát tam větu jako "Odpovědí na hádanku je slib. Postavám by mělo dojít, že..." protože když to PJ sám neuhodne bude dost zmatený.


Hmm.. při nejbližším přepsání to tam zkusím zakomponovat.
Autorská citace #12
19.1.2019 21:04 - efram
Nemyslím si, že by z vedlejší diskuse vypadlo, že cele dobrodružství je takovej propadák. Sneslo by pár dílčích úprav, poměrně a v zásadě jednoduchých. Hovořit tu o celkovém znovunapsání je zbytečně přehnané.
Autorská citace #13
19.1.2019 23:20 - Jerson
Takže ve stručnosti, jak bych to řešil já.

Postavy se v podvečer blíží k vesnici, vypadá to na déšť, už se těší na teplou večeři. Z lesa se vynoří utíkající malý kluk, který na ně vychrlí, že byl se starší sestrou na klestí v lese, přepadli je malí oškliví lidé, on utekl, sestru odtáhli někam do lesa. (může vědět, že směrem kterým šli je stará hrobka, ke které mají zakázáno chodit. Samozřejmě že už poblíž několikrát byl, ale v posledním týdnu tam viděl nějaké ty divné lidi. A taky nepřizná, že se sestrou byli hlouběji v lese, než měli povoleno. On utíká pro tátu a ostatní do vesnice, ale kdyby tahle skupina mohla jít po stopách, raději hned, než bude pozdě.

Družina stopuje, blíží se noc, začíná pršet, jde to stále hůř, ale musí vytrvat, jinak pro holku bude pozdě. Za dvě hodiny, když už to vzdávají, tak najdou hrobku. Okolo hrobky se motají čtyři skřeti. Nějaké to skrývání, plížení, překvapivé útoky jedné či druhé strany, nějaký skřet možná zvládne utéct dovnitř.

Hrobka je docela velká, pět metrů na výšku, osm na délku, nějaké ty obrazy, výjevy, sochy, a hlavně skřeti. Dojde na boj, skřeti poraženi, najdou výbavu na několik dní táboření, nanošené dřevo, jídlo, ale holka nikde. Když se zaposlouchají, slyší nějaké tlumené odříkávání, a za oltářem / náhrobkem najdou odsuvnou desku a za ní schody hlouběji dolů, do krypty. V kryptě je šaman a gobr připravený k boji, holka leží na oltáři a šaman chce za každou cenu dokončit rituál přivolání čehosi, při kterém holku vykuchá, takže se ani neotočí a bude zaklínat do poslední chvíle. Postavy sejmou gobra a pak asi i šamana - nebo to nestihnou a on začne holku řezat, nějaký ten vřískot, aby si postavy uvědomily, že gobr zdržuje a stačí ho dostat na zem, aby se dal obejít, atd. Po vyřízení šamana mají holku, kdyžtak ji nějak ošetří. "Past" můžou být uvolněné kameny ve stropě, "hádanka" může zůstat s tím, kdo zná správnou odpověď, tomu pohled padne na nějaký otvírací prvek, kterým se dá projít do tajné pohřební komory se sarkofágy, aby mohli rozjímat v přítomnosti mrtvých. Rituál šaman sice nedokončil, ale zlá moc, kterou přivolal, tu už je, takže mrtvoly v sarkofágu můžou ožít - postavy uslyší škrábání, když odsunou víko, mrtvola je napadne, možná s překvapením. Každá další bude drsnější než ta předchozí a může mít i lepší loot.
Pak dorazí vesničani, kovář odvážně vejde dovnitř, najde postavy, shledání s dcerou, atd. Místní kněz (buď rovnou s vesničany, nebo až ve vesnici) postavám řekne, že loot pochází od starých paladinů a tomu kdo není právoplatný majitel přinese jen zhoubu, pokud se neoddá službě bohu. Poctivé postavy, které nic nevzaly, nebo které loot vrátí do hrobek, můžou dostat od kovářovo syna nějakou "cetku" kterou našel při své první návštěvě hrobky - může to být magický předmět, lepší než loot.

Pokud chtějí další morální dilema, tak skřetí šaman může chtít obětovat lidskou holku kvůli záchraně své nemocné těhotné ženy. Nebo potřebuje jen strach oběti a krev, ale ne zabít. Nebo do holky chce jen na chvíli přivolat ducha své ženy / předků / cokoliv a pak by jí zase propustil - věřit, nevěřit, nechá to následky, nenechá, co když to šaman zkazí?
Autorská citace #14
19.1.2019 23:31 - Aegnor
Jerson píše:
"hádanka" může zůstat s tím, kdo zná správnou odpověď, tomu pohled padne na nějaký otvírací prvek, kterým se dá projít do tajné pohřební komory se sarkofágy, aby mohli rozjímat v přítomnosti mrtvých.

Tomuhle nerozumím.
Autorská citace #15
19.1.2019 23:49 - LokiB
Jerson: a fakt ti přijde, že to bude na hraní nějak zábavnější? Teď nemyslím pro tebe, ale obecně, pro většinu hráčů.
Autorská citace #16
19.1.2019 23:51 - Jerson
Tím chci říct, že magie nebude otvírat dveře přímo, ale když někdo odpoví na otázku, tak mu zrak "náhodou" padne na nějakou maskovanou páku, kterou se dveře mechanicky otvírají. A tu "náhodu" má na svědomí právě magie reagující na správou otevírací větu.

Lokiy a proč by to nemělo být přinejmenším stejně zábavné jako Mattova verze? Co ti na mě variantě projde horší?
Autorská citace #17
19.1.2019 23:55 - sirien
...teď sem do JErsonova tématu postnul něco co mělo být spíš sem - ta věc o skriptování a o připravování situací nikoliv děje.
Autorská citace #18
20.1.2019 00:04 - Maelik
Jerson: Tak Matt tam zrovna dost zdůrazňoval, že ta holka není na oltáři. Z narativního hlediska víceméně z libovolného důvodu. Třeba se oltář musí první připravit. Podstatné je, že tohle není žádná kráska spoutaná na oltáři v obscéní poloze, připravená nechat se zapíchnout od ohyzdného gobliního šamana, ala Conanova dobrodružství. Je to prostě vyděšené děcko.
Autorská citace #19
20.1.2019 00:16 - Jerson
A myslíš, že to Matt vymyslel dobře? Že postavy slyší nějaké zaklínání už při vstupu do krypty, ale mají dost času na odpočinek po boji a mimo krxptu s tím že ta záchrana nijak nespěchá?
Protože tom případě nerozumím tomu, v jaké fázi toho obřadu Šaman cosi odříkává, aby teprve potom nějak tu holku použil, ale přitom se ani netočí, když postavy likvidují jeho strážce, nemluvě o předchozím zabíjení skřetů.

Navíc jsem nikde nezmiňoval krásku na oltáři, klidně to může být malá holka, to je celkem jedno.
Autorská citace #20
20.1.2019 00:38 - Maelik
Eh, netvrdím, že to vymyslel nějak dokonale. Ten odpočinek uprostřed mini-dungeonu je například poněkud zarážející z narrativních důvodů, ale ne zas tak z funkčních. Koneckonců, je to tutorialový scénář a je třeba představit mechaniku krátkého odpočinku.

Jen tvrdím, že v rámci toho brainstormingu obětoval poměrně dost času tomu aby vysvětlil, proč tu holku nedal na oltář. Krom jiného tam říká, že holka na oltáři zla je celkem ohraná scéna, zatímco vyděšená holka směstnaná v dřevěné kleci, ušpiněná z vlečení bahnem..je o něco působivější obraz. Ale to je Colville.

Když příjde na to proč se ani neotočí..rituály trvající několik dní a vyžadující oběť v přesně správnou chvíli nejsou ve fantasy zcela neznámé.
Autorská citace #21
20.1.2019 01:04 - Jerson
Vytvořit dobrodružství plně klišé jako je zadání práce v hospodě, unesená dcera, hrobka, rituál, šípková past, hádanka otvírající tajné dveře, kostlivci oživení na povel, a pak mluvit o ohrané scéně, když v mělo dojít na holku na oltáři mi přijde jako trošku nekonzistentní způsob myšlení.
Autorská citace #22
20.1.2019 01:07 - sirien
Maelik píše:
Koneckonců, je to tutorialový scénář a je třeba představit mechaniku krátkého odpočinku.

combat v lese s nějakou hlídkou před dungeonem, krátký odpočinek, dungeon. Mnohem smysluplnější kombinace.

Jinak tohle je přesně ten důvod proč Colvilla nemám rád. Na jednu stranu má místy docela trefný rady a dost zkušeností... na stranu druhou občas pouští perly typu dice fudging nebo takovýhle archaic-broken gamistický koncepty. Docela ošemetnej mix pro nováčky.
Autorská citace #23
20.1.2019 09:06 - efram
1. jestli ta nová verze má být ta lepší tak to sorry, ale není. V původní verzi stačilo upravit pár věcí u kterých vítky měly smysl. čekal bych, že po tak dlouhé diskusi a prvotním šíleném rozčílení předvedeš něco z čeho mi spadne sanka jak říkají bratři Slováci.
2. add. uvolněné kameny na stropě, mohu vyjmenovat v duchu předešlého pitvání pasti, jaká má úskalí. Kdo je uvolnil, jak jsou zajištěny, co je spouští atd.
3. kluk - jen obdoba kováře se zlomenou nohou. V čem je jako lepší? Dobře zahraný kovář není problém. Nebo je snad kluk lepší, protože uvěří dobrodruhům z pohledu vnímání světa dítěte?
4. stopování - kluk sdělí polohu kobky (muže polohu sdělit kdokoliv pokud je znama) - proč ne, ale má to jeden háček = hráči si nevyzkouší mechaniku stopování (viz. závěr mého příspěvku)

Celá ta úprava má stejnou lineární kostru jako původní, ale je by Jerson. Nic víc nic míň. Čili kritika pro kritiku.

Co považuji za validní kritiku je ve vedlejším vláknu Sirienova poznámka o scénách a tvoření scén. Tady bych jen podotknul, že na tvoření scén mám raději trošku času na přípravu - pro zamyšlení se nad nimi. Ale tohle kritizované dobrodružství je brainstormingem v přímém přenosu. Navíc koncipované jako první jednoduché dobrodružství na seznámení se s mechanikami. A to je například v přepracované Jersonově verzi zcela opominuto. Ostatně i v jeho kritice.
Autorská citace #24
20.1.2019 09:58 - Jerson
Kameny jsou uvolněné stářím, nikoliv nastražené někým konkrétním.
U malého kluka na cest dává větší smysl, že osloví skupinu cizích lidí, aby mu pomohli, místo aby sousedé a další lidé z vesnice odmítli pomoc kováři a on se musel obrátit na partu cizinců.
Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak by dobrodružství hned skončilo. Matt bude nejspíše fejkovat hody na stopování, aby se tak nestalo, což je určitě krásná ukázka použití této dovednosti v příběhu.
Linearitu jsem neměnil. A taky by mě zajímalo, co je myšleno tím brainstormingem - kdo a jakým způsobem dodával prvky do dobrodružství, a kdo je vybíral a skládal?
Autorská citace #25
20.1.2019 10:29 - Aegnor
Jerson píše:
Tím chci říct, že magie nebude otvírat dveře přímo, ale když někdo odpoví na otázku, tak mu zrak "náhodou" padne na nějakou maskovanou páku, kterou se dveře mechanicky otvírají. A tu "náhodu" má na svědomí právě magie reagující na správou otevírací větu.

Hmm. Jako chápu, proč to navrhuješ a tak, ale já osobně bych zrovna tohle nechal na původní variantě. Tohle je příliš vzdálené od toho, co bych u magie Forgotten Realms čekal.

efram píše:
3. kluk - jen obdoba kováře se zlomenou nohou. V čem je jako lepší?

Dává větší smysl, že někoho požádá o pomoc a samotné výpravy se nebude účastnit, protože ... je vyděšenej, bojí se, nemá tak silný vztah k unesené jako její otec.

efram píše:
hráči si nevyzkouší mechaniku stopování (viz. závěr mého příspěvku)

Jako chceš říct, že bys v té stopovací části na něco i házel? To je blbost, protože buďto to bude pokračovat tak, jak je předpokládáno, nebo naopak zbývajících 80% věcí zahodíš.
Autorská citace #26
20.1.2019 10:44 - efram
Jerson píše:
Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak by dobrodružství hned skončilo. Matt bude nejspíše fejkovat hody na stopování, aby se tak nestalo, což je určitě krásná ukázka použití této dovednosti v příběhu.


Ničím neopodstatněná predikce. To dobrodružství se nějak vyvíjí. Je tam dalších x řešení - měl by je GM všechny vypsat ? ne nemusí.

ohledně pasti - uvlněné kameny by daleko pravděpodobněji spustili už skřeti. to past dimenzovaná na jejich +- váhu je daleko smysluplnější

Aegnor píše:
Dává větší smysl, že někoho požádá.....


zkus si zlomit čerstvě nohu a pak společně půjdeme něco hledat do nepřístupného lesa, nebo jen na pěšinu. ten vztah co popisuješ - nemá takový vztah k dívce je diskutabilní (je to malá vesnice, asi se znali). Podle mě zlomená noha vs ne-motivace kluka vyjde plus mínus na stejno. Otec by jistě chtěl - má citovou motivaci, ale opravdu dostal dost nabančeno, k tomu fatalní zranění brzdil by skupinu. Jo bude se hrůzou užírat v kovárně jak to dopadne, nebo půjde s družnou a odpadne buď fyzicky nebo na základě vlastní volby protože zdržuje a tím snižuje možnost osvobození. Ale jo klu bude asi čistší. Kovář ale nijak svým chováním nevybočuje. Taky ho Gm může zahrat jako svini, třeba je to otec nevlastní.

Aegnor píše:
Jako chceš říct, že bys v té stopovací části na něco i házel?


Jo klidně. Znova opakuji o GM je to brainstorming, a samozřejmě předpokládám, že by x věcí řešil až při samotné hře. Vůbec to neznamená, že těch 80% zahodím.

Při té vaší kritice naprosto opomíjíte fakt, že je to fakt BS toho GM.
Autorská citace #27
20.1.2019 10:52 - LokiB
Jerson píše:
Lokiy a proč by to nemělo být přinejmenším stejně zábavné jako Mattova verze? Co ti na mě variantě projde horší?


Neříkal jsem, že je to horší. Nepřijde mi to ale po stránce hratelnosti lepší. Je to jiná varianta stejného dobrodružství, pro hráče je to srovnatelné.
Autorská citace #28
20.1.2019 10:55 - Log 1=0
efram píše:
Ničím neopodstatněná predikce. To dobrodružství se nějak vyvíjí. Je tam dalších x řešení - měl by je GM všechny vypsat ? ne nemusí.

Mohl bys napsat alespoň jedno, které není do očí bijící deus et machina nebo dlouhá odbočka mimo?

Ten hod na stopování je excelentní ukázka zbytečného hodu.
Autorská citace #29
20.1.2019 11:11 - Jerson
Loki, já neměnil hratelnost, jen jsem odstraňoval zjevné nesmysly a manipulace GMmem.

Eframe, brainstorming je skupinové přednášení nápadů, bez jejich hodnocení, kdy jde o kvantitu, nikoliv kvalitu. "Brainstorming GMma" je nesmysl. Pokud je tím myšlena improvizace, je to něco jiného (a pochopitelného), ale pro mě je to ukázka, že Matt při improvizaci vymýšlí kraviny.
Autorská citace #30
20.1.2019 11:48 - efram
Log 1=0 píše:
Mohl bys napsat alespoň jedno, které není do očí bijící deus et machina nebo dlouhá odbočka mimo?


reagoval jsem na to, že Jerson říká, že Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak a já říkám, že dovozuje něco co nemusí být pravda. opravdu si myslíte, že při takové improvizaci je třeba mít tzv. všechna vrátka zavřená? Já si myslím, že rozhodně ne a dost věcí by GM určitě řešil čistě improvizačně přímo ve hře.


Jerson

mě spíš přijde, že blbiny vymýšlíš ty. Navíc za každou cenu. Sebereflexe tebou uvedených podnětů = 0. To že ty si myslíš, že to je kravina je tvůj pohled na věc, Ok legitimní. Všiml jsi si, že tvoje návrhy jsou rozporovány? Většina tebou uvedených vítek je nesmyslná a u některých predikuješ to co potřebuješ, aby tvá teorie seděla.

S breinstormingem máš pravdu v tom je ten pojem správně vykládán. Nevím jak se tomu řekne u jedince, improvizaci jsem na mysli neměl. Protože i ty jako jedinec si prostě sedneš a začneš si psát nápady, které ti přijdou na mysl. Bez ladu a skladu. Tomu bych mohl říkat osobní brainstorming :).Já to praktikuju a pak taková myšlenková mapa z ničeho mívá zajímavé výstupy.
Autorská citace #31
20.1.2019 11:53 - ShadoWWW
Jerson píše:
Vytvořit dobrodružství plně klišé jako je zadání práce v hospodě, unesená dcera, hrobka, rituál, šípková past, hádanka otvírající tajné dveře, kostlivci oživení na povel, a pak mluvit o ohrané scéně, když v mělo dojít na holku na oltáři mi přijde jako trošku nekonzistentní způsob myšlení.


Právě naopak. Sám Eric, když vydával Střepy snů, mluvil o tvorbě příběhů. Že doporučuje vyjít z klišé, tedy něčeho důvěrně známého, a když už tam hráč na základě své předchozí zkušenosti něco čeká, tak tam najednou udělat něco nečekaného, nějaký zvrat. Klišé stokrát jinak je oblíbený nástroj mnoha tvůrců scénářů a příběhů.
Autorská citace #32
20.1.2019 12:00 - Jerson
Dobře, pokud nechce použít klišé, můžou klidně najít holku v kleci, porazit gobra, odemknout klec a odejít, a sanana ani nemusí rušit, zatímco provádí svůj rituál. Klišé to zcela určitě nebude.
Jen počítám že pokud v nějaké další hře půjde o čas, tak to GM taky hráčům natvrdo řekne, protože ze zápletky a děje to nemají šanci poznat.
Autorská citace #33
20.1.2019 12:05 - Aegnor
efram píše:
reagoval jsem na to, že Jerson říká, že Stopování v Mattově verzi nesmí selhat, jinak a já říkám, že dovozuje něco co nemusí být pravda. opravdu si myslíte, že při takové improvizaci je třeba mít tzv. všechna vrátka zavřená? Já si myslím, že rozhodně ne a dost věcí by GM určitě řešil čistě improvizačně přímo ve hře.

Úhyb stranou. Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad toho, jak bys řešil situaci, kdy si hráči hodí na stopování a neuspějí? A jak psal Log, ať to není do očí bijící deus ex machina.
Autorská citace #34
20.1.2019 12:19 - Log 1=0
Jerson: Třeba by mohla být ta klec umístěná na velké hranici dřeva, připravené k zap... oh shit, podzemí, dým. Tak nic.
Autorská citace #35
20.1.2019 12:27 - Gurney
Aegnor píše:
Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad toho, jak bys řešil situaci, kdy si hráči hodí na stopování a neuspějí? A jak psal Log, ať to není do očí bijící deus ex machina.

Tak tady se přímo nabízí, že hod nebude rozhodovat o úspěchu stopování, ale jestli rituál už bude v pokročilejší fázi nebo případně jestli nedojde k nějakému dodatečnému střetnutí s gobliny. V opačném případě je to typiká věc, na kterou by se vůbec nemělo házet.
Autorská citace #36
20.1.2019 12:29 - Maelik
Aegnor píše:
Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad toho, jak bys řešil situaci, kdy si hráči hodí na stopování a neuspějí?



Hráči ztratí stopu. Pokud je tam druid, tak se může zkusit poptat veverky. Nebo se můžou vrátit do vesnice, najít nějakého psa k půjčení.Nebo se vydat náhodným směrem.

Krom jiného je to skillcheck s SO 5. Hlína je rozbředlá od deště,takže ji můžeme klasifikovat do stejné kategorie jako sníh, takže základní stopvoací SO je 10. Goblini museli vláčet holku a na nějaký extra opatrný postup neměli čas, takže se dá předpokládat že zanechali další známky svého průchodu. Což je -5 k SO. Konečný SO stopování je tedy 5. Což není moc pravděpodobné, že by hráči nehodili.
Autorská citace #37
20.1.2019 12:37 - LokiB
U dobrodružství, které je celkem lineární, bude vždy naráženo na to, jestli se podaří nějakou překážku překonat, aby se dalo pokrčovat dál.

Řešení, které popisuje Gurney, je v takových situacích vhodné. A možná pak stojí za to mít i nějaké "hodiny", když takových překážek bude více, pomocí kterých si GM bude sledovat parciální úspěchy družiny a podle toho pak ve vrcholném stádiu dobrodružství bude situace jednodušší či složitější.

Jen je třeba podle stylu hraní odhadnout, zda vůbec existují překážky, které postavy nemohou překonat, aby se dostaly do finále. Tedy jestli jsou cestou i překážky, které celé dobrodružství ukončí, nebo všechny jen finální situaci komplikují.

V dlouhodobé sandbox kampani si dovedu představit, že i stopování skřetů s unesenou holkou selže a postavy se prostě dál nedostanou. Bude to mít třeba nějaké důsledky jinde a později, nebo i ne ... obsahu ke hraní v takové kampani typicky bude dost, a tohle malinké dobrodružství nemusí končit úspěchem mise.
Když to někdo bude hrát jako oneshot, tak to asi bude otrava, když stopování nevyjde a on nemá nic dalšího připraveného a improvizačně to nedá.
Autorská citace #38
20.1.2019 12:52 - Jerson
Gurney píše:
Tak tady se přímo nabízí, že hod nebude rozhodovat o úspěchu stopování, ale jestli rituál už bude v pokročilejší fázi nebo případně jestli nedojde k nějakému dodatečnému střetnutí s gobliny.

To by mohlo, jen tohle dobrodružství je zjevně postaveno tak, že na čase příchodu vůbec nezáleží a GM to hráčům má natvrdo říct.

Maelik - hele, jen že zvědavosti, kam chodíš do lesa, že je na zemi rozbředlá hlína se stopami jako ve sněhu? Ne že by pár takových míst nemohlo být, ale běžný povrch v lese mi to moc nepřipadá. A jak dobře se ti stopuje v noci? On ten hod by dával smysl, a jak psal Gurney, nejlépe spojit s případnou fází rituálu nebo s tím, kolik skřetů bude spát.
Autorská citace #39
20.1.2019 13:33 - efram
Aegnor píše:
Úhyb stranou. Mohl bys prosím napsat aspoň jeden příklad


úhyb stranou to rozhodně není. Pokud by měli mis na stopování dá se na základě interakce vymyslet x způsobů jak se dostat na stopu. Samozřejmě neříkám, že neházet na stopování a pouze na základě požadavku hráči popsat, že stopu našel není legitimní cesta. V rámci popisu bych mu i naznačil (předpokládám, že není čejen a v mladí se neučil stopovat), na čem záleží, co zvyšuje nebo snižuje šanci na úspěch: hráč se setká se stopováním a přitom neriskuji, že ztratí stopu. Teď ty příklady.

1. mohou pátrat v širším okolí - stopu znovu nalézt například. Při stopování běžná praxe, pokud stopař ztratí stopu.
2. mohou se vrátit do vesnice a zjistit si, zda je poblíž nějaký úkryt, který by parta skřetů mohla využít. Mohu jim tímto způsobem sdělit informace o tom, zda se skřeti objevovali častěji - za jakého směru. Nebo je tu třeba ještě nikdo neviděl - v případě, že by se nejednalo o úvodní seznamovací (se systémem) dobrodružství, dá se na tom postavit děj několik dalších epizod. Zřejmě by to odnesla dcera,ale o to lepší důvod pro pomstu a postavení zločinců před řádný soud :)
3. našlo by se daleko víc možností, které by ovšem vycházely ze složení družiny a schopností/zázemí PC a interakce s GM


Mimochodem je fakt tak podstatné, aby to v úvodním seznamovacím dobrodružství nebylo s tou DEUS EX? O co v tomto ději jde - super zápletku se všemi logickými propojeními nebo o to předvést novým zájmecům systém v poli herních mechanik. myslím, že tady lpíte na něčem co není pro tento příklad tak podstatné

Jerson píše:
Dobře, pokud nechce použít klišé, můžou klidně najít holku v kleci, porazit gobra, odemknout klec a odejít, a sanana ani nemusí rušit, zatímco provádí svůj rituál. Klišé to zcela určitě nebude.


To ale nemyslíš vážně jako argument proti klišé zápletkám viď.....

Jerson píše:
On ten hod by dával smysl, a jak psal Gurney, nejlépe spojit s případnou fází rituálu nebo s tím, kolik skřetů bude spát.


jak dobře se v noci stopuje Maelikovi není podstatné, protože on není hraničář ani PC s dovedností stopování.
Autorská citace #40
20.1.2019 13:42 - sirien
Maelik: Extrémně zdobená hrobka? :D

Jakože sou na ní nacistické svastiky? Nebo místo obrazů svatých tam jsou výjevy z koncertů Marilyna Mansona, Madonny Ozzyho Osborna? Nebo že je ověšená haraburdim jak Americká suburban vila na Halloween a Vánoce dohromady?


Ve Scéně 5 se Ti opakuje půlka věty.


Jinak sem si to teda konečně přečet a jako... Colville je prostě sám vykopávka, co na to říct. Ten gamistickej railroading je totálně na přesdržku - co railroading, jak kdysi pravil Alnag, "já nerailroaduju - railroad má dvě koleje". Tenhle scénář jede naprosto bezmyšlenkovitě krok za krokem dopředu bez ohledu na vůli a činnost hráčů - když hráči něco udělají jinak než se čeká, scénář se vnitřně změní tak, aby to odignoroval.

Jak sem předvídal, Jersonova stížnost nemá původ ani tak v nerealističnosti jako spíš v tom že tenhle přístup prostě takřka nikomu nesedne.


Pár konkrétních poznámek:

Úvodní scény v hospodě atp. z mojí zkušenosti většině hráčů - zejména nováčků - moc nefungujou (neni tam co dělat, nejsou tam smysluplné interakce...)

Oznamovat hráčům co kdy musí udělat a proč (Scéna 2) je fakt vulgární přístup. Člověk si připadá jak ve skriptovaný PC adventuře - vyřeš předpřipravenou scénu, poslechni si transition video, vyřeš scénu, poslechni si video...

Házení si na skrývání a nenápadnost a poznamenávání výsledků ze Scény 3 je kostková porno-orgie. Skřeti maj mít normálně pasivní DC pro Stealth na vyhnutí se jim a na Wisdom(Perception) na všimnutí si jich, done, pokračujem.

Scéna 5 - bez ohledu na to jak hráči vyřeší předchozí skřety, tady jich bude vždycky stejně. Fuck you, Mat.

Past je přesně ukázka pasti pro past která není ničím moc zajímavá a přesně takové fakt nemám rád.

Krátký odpočinek v danou chvíli má Jerson pravdu že je totální pitomost.
Autorská citace #41
20.1.2019 13:48 - Aegnor
efram píše:

Mimochodem je fakt tak podstatné, aby to v úvodním seznamovacím dobrodružství nebylo s tou DEUS EX

Jakože docela jo. Vede to ke stylům hry, které nejsou úplně nejlepší, obzvlášť pro začátečníky (iluzionismus, railroading, "můžeme dělat co chceme, stejně nás nakonec někdo zachrání").

efram píše:
1. mohou pátrat v širším okolí - stopu znovu nalézt například. Při stopování běžná praxe, pokud stopař ztratí stopu.

Je to běžná praxe, takže to může být součástí popisu i když vůbec neházím.

efram píše:
2. mohou se vrátit do vesnice a zjistit si, zda je poblíž nějaký úkryt, který by parta skřetů mohla využít. Mohu jim tímto způsobem sdělit informace o tom, zda se skřeti objevovali častěji - za jakého směru.

A proč tohle obyvatelé postavám hráčů neřekli rovnou?
Autorská citace #42
20.1.2019 13:55 - Kropy
Sirien:
Nemůžu než s většinou souhlasit railroad to je, k třeba výzdobě to je přesně jedna z věcí, kterou bych úplně vynechal a nechal její popsání případně na PJ... Jinak se s trochou fantazie dá nalézt vysvětlení skoro ke všemu (kromě typického "přelidnění v místnosti", které je ještě pro jistotu vylepšeno přidáním obtížnosti prostým přidáním počtů.... buď na to udělej větší kryptu, aby se tam v klidu vešli nebo zvedej obtížnost sílou nestvůr).
Jinak k té scéně 5
Píše:
Pokud se
skřetům hlídkujícím u dveří povedlo uprchnout,
jsou součástí tohoto množství skřetů.
Pokud družina nečekala a nepozorovala
mýtinu a místo toho šli přímo k hrobce, skřeti z
patroly vpadnou družině do zad.
Autorská citace #43
20.1.2019 14:00 - efram
Aegnor píše:
Je to běžná praxe, takže to může být součástí popisu i když vůbec neházím.

klidně ano, ale pokud chceš simulovat určitou náhodu, nepozornost atd........

Aegnor píše:
A proč tohle obyvatelé postavám hráčů neřekli rovnou?


samozřejmě mohli, pokud se postavy ptali, ale to mi nevíme, protože se o tom bavíme teoreticky. No a nebo taky neřekli, protože maj spor s kovářem, protože postavy rychle, zbrkle vyběhli za padouchy a nestacili se optat.

Brojí se tu proti railroudingu a klišé v případě ukázkového dobrodružství pro potenciální hráče, ale přitom by jsi chtěl, aby vesničané byli nastoupeni u kovárny a řekli všechno hned ?

Aegnor píše:
Jakože docela jo...... railroud,iluzionismu.....


nemám takovou zkušenost, pokud jsem takovou ukázku dělal byla jednoduchá, zápletka triviální......a nemyslím si že by to vedlo k tebou zmíněným výsledkům
Autorská citace #44
20.1.2019 15:06 - Boldrick
Taky jsem si to přečetl a souhlasím s Jersonem a jeho novou verzí.
Nepřečetl jsem si všechny reakce, takže se případně omlouvám za opakování.
Zde přidávám své postřehy.
K Maelikově překladu (?)
Morální dilema je hned v úvodu. Nikdy jsem nečekal, že DnD5e se hraje za zlé postavy :-)
Kováře zmlátili skřeti, tak je pojďte pozabíjet - skřeti by ho snad rovnou podřízli, né?
Gobr po vyřazení první postavy -> jděte pryč, na čež je ubodán až k smrti.
Ti záporáci nejednají jako záporáci, ale jako zoufalí, takže bych se snažil spíš přijít na to proč jednají tak jak jednají. Záporáci by zabíjeli.
Z předneseného jednání jsou zlé postavy hráči.

A k stopování - neúspěch -> postavy hledají kryptu dlouho, přijdou jen tak tak, rituál se blíží ke konci, je potřeba sebou hodit. Hráče bych tlačil k rychlému rozhodování, co teď, jinak je rituál dokončen.
úspěch -> postavy našli scénu jak je popsaná, tudíž mají nějaký ten čas navíc (rozhodně ne na kafe, šlofika a meditaci kouzel) a můžou plánovat třeba celou sehrávku, co udělají.
Autorská citace #45
20.1.2019 15:31 - LokiB
Boldrick píše:
Kováře zmlátili skřeti, tak je pojďte pozabíjet - skřeti by ho snad rovnou podřízli, né?


Proč?
Naopak, zlouni, kteří rovnou zabíjejí jsou jednak nudní a druhak ani v lidské společnosti nebývali tak obvyklí. Přeci jen vražda je morální dilema, které nechce každý podstoupit. Okrást, zmlátit, ponížit ... jo, to je běžnější.
A i v reálu.
Takže předpoklad, že záporáci by zabíjeli je pro mě zásadně mylný.
Autorská citace #46
20.1.2019 15:56 - Boldrick
V lidské společnosti.
Tohle jsou skřeti ve světě, kde se skřeti rubou po milionech, tihle to ještě neslyšeli?
Nicméně, jak píšeš - tak proč je dobrodruzi mají pozabíjet, snad jen vyřadit, dohodnout se, to samé se šamanem. Ostatně je jim to nabídnuto (gobrem), takže nějaká alternativa jako vyjednávání, ne jen je pozabíjet.

A za další uneseš holku jejímu fotrovi. Potřebuješ ji na rituál, který pro tebe má zásadní význam. Jediný kdo může přivolat pomoc je fotr (připomínám, že jsme ve světě nezdolných reků, třpytivých pancířů a mocné magie) a skřeti udělaj co (skřeti jež jsou zabíjeni všude a vždy - proč asi, protože mlátí lidi i když jim jde o život? Hele, voni je nezabíjejí?) nechaj ho jít? No potěš pánbů nebo kdo to tam šéfuje.
Takže zabíjející zloun je nuda, a zabíjející rek?

Nemyslím to zle, jak by mohlo vyznít, jen mi to neštymuje.
Autorská citace #47
20.1.2019 16:34 - Maelik
Boldrick: Ono to není tak, že by ho skřeti nechali jít. Spíš ti, co sebrali dceru jsou v prachu a ti co měli zdolat fotra to úplně nezvládli. šaman musí nutně provést rituál, takže se hnout nemůžou. Gobr tedy alespoň zbylé gobliny rozestaví coby hlídky. Nějaké vidláky, zvlášť ze zálohy, goblini zvládnou. O tom, že by ve vesnici byli i nějací mocní kouzelníci, nebo nezdolní válečníci gobr neví.
Autorská citace #48
20.1.2019 17:51 - js
Tohle mi připomělo dobrodružství co vychází k Dračí hlídce. Je to asi tak podobně špatné.
Autorská citace #49
20.1.2019 18:03 - sirien
ShadoWWW píše:
Sám Eric, když vydával Střepy snů

Zaprvé se píše se dvěma "r" (Erric) a zadruhé - sám Erric? :)


Ok, neodolám malé praktické demonstraci principů Scénáristiky:


Má to bejt relativně krátkej a přímočarej quest pro nováčky, má ukázat nějaké základní mechaniky a herní principy, je to 1th level a drží se to nudného a ohraného schématu "postavy narazí na anonymní problém a jsou najaty..." (lame, ale budiž)


Začněme od začátku:

Problém: je skřetí rituál znesvěcující svatou hrobku. Skřetí šaman skrze něj získá přízeň svého patrona a navíc tím na okolí uvrhne efektivně kletbu. Skřeti kvůli tomu musí obětovat někoho "silné krve", což si vyložili jako někoho z kovářské rodové linie a samozřejmě že došli k názoru že nevinná panna bude lepší (a "praktičtější") oběť než postarší (a docela silnej) kovář. Rituál vyžaduje na seslání celou noc - příběh bude tedy mít cca 2 dny, první noc je útok, pak den, pak noc rituálu a pak případně další den.

Na blind je těžké činit problémy osobní - DM může věc spojit s postavou kněze nebo druida (hereze proti jejich přesvědčení), některá z postav může mít na vesnici nějaké vazby...

všimněte si, že jsem poněkud zvýšil sázky - postavy sice z kraje nebudou vědět, že se snaží zabránit kletbě celého kraje, ale časem to zjistí. DnD je epická fantasy - i na nízkých levelech. Kromě toho to pomáhá dokreslit potřebné vlastnosti problému)


Mějme příběhové otázky:
- Odrazí postavy skřetí útok na vesnici?
- - Co se stane s kovářem?
- Stihnou postavy překazit rituál?
- - Pokud ano, zvládnou i zachránit holku?
- - Pokud ne, zvládnou zvrátit nebo umenšit jeho následky?

Dvě hlavní otázky s rozvinutím jsou na požadovaný formát tak akorát a zajistí nějaké to drama po celou dobu hry.

Všimněte si formulace a rozdělení - první hlavní otázka vytváří drama hned v úvodu hry. Hráči sice nutně nevědí, co je v sázce, ale DMovi to dává do ruky jasné vodítko pro řízení scény - o co v ní jde, na co se soustředit, jaké důsledky podtrhnout atd. Druhá velká otázka je pak formulována se slovem "stihnou", což umožňuje rozprostřít její dramatičnost i "nazpět" v příběhu a dodat tak drama věcem co předchází jejímu samotnému zodpovězení. Všimněte si také následného rozvinutí otázky, které jasně definuje že scénář počítá s možností neúspěchu - viz Scénáristika 7


Opozicí jsou skřeti. Skřetů je na počátku 20 (ano, frontální útok není rozumná volba) Technicky bych to asi zpestřil o nějaké jiné hnusky, ale sem línej studovat co DnD MM vlastně nabízí. Součástí party by měli být tak 4 větší drsňáci.

Skřeti mají 2 pohlaváry. Prvním je náčelník, druhým je šaman. Náčelník je nějakej drsňák. Nemá šamana moc rád a vlastně mu jeho šamanování ani moc nežere, nicméně šaman ho "opil" sliby boží přízně a ostatní skřeti na něj daj, takže náčelník teď se šamanem spolupracuje na jeho plánu.

Skřetí skupině záměrně dávám nějakou vnitřní dynamiku, ale zároveň to držím při zemi a nechávám skupinu v jejím jednání homogenní. Pokud hráči půjdou po krvi, tak to do hry nejspíš nevstoupí (možná tak nějakým chováním protivníků v závěrečném boji, kdy náčelník třeba nebude bránit šamana tak moc jak by hráči čekali...), ale pokud hráči půjdou po téhle linii (výslechy zajatých nepřátel, snaha rozeštvat skupinu proti sobě), tak mám ihned čeho se chytit a co nabídnout.

Šaman je ve skutečnosti dost noob skřet co má slušnější charisma a deception. V boji bude neustále někoho proklínat (reálně intimidation checky, nic víc - ale může tím někomu způsobit disadvantage), a jen pokud dojde na nejhorší, tak sáhne po cantripech, které může seslat 2 za den (ano, má omezené cantripy - strašná lama. Navíc nějaké dost trapné, typu Prestidigitation a Guidance). To platí na začátku.

Pokud ale postavy šamana konfrontují po započetí znesvěcovacího rituálu, tak se věci dost změní:
- se soumrakem a počátkem rituálu na znesvěcení hrobky totiž šaman získá 1. level warlocka (patron Fiend, chill touch, minor ilusion - v boji v němž nebude cítit převahu bude využívat především minor ilusion v kombinaci s deception a intimidation; Command, Hellish rebuke)
- O půlnoci šaman "podřízne" dívku (tak aby ještě nějakou tu dobu krvácela) a v ten moment získá 2. level warlocka (Unseen servant, Devils sight + Devils darkness)
- Pokud rituál dokončí, tak nad ránem získá 3. level warlocka (Hold person, pact of Tome: Control flames, Friends, Vicious mockery)

...pokud postavy ritál definitivně překazí, ale šaman přežije, tak všechny tyto rysy okamžitě ztratí a padne na něj kletba - všichni, kdo na něj zaútočí náhle ucítí ohromný hněv. Pokud se mu poddají, tak získají výhodu na útok a jejich útoky způsobí nekrotické zranění. Každá postava, která se nevzepře, zůstane pozitivně (alespoň trochu pozitivně...) zapsána v paměti arciďábla, jehož přízeň se skřet snažil získat.

Dobře, tady už sem se rozjel víc než by bylo třeba - ale mě to prostě přišlo fun :D


Uvedení problému

Postavy dorazí k vesnici která je pod útokem nebo se pod útokem octne během jejich pobytu. Menší skupina drsnějších skřetů napadne kovárnu a unese kovářovu dceru, větší skupina mezitím odvede pozornost fingovaným nájezdem na vesnici.




...done. S tímhle sem schopný se sebrat a jít hrát. (Dobře, v DnD bych si ještě potřeboval někam bokem vypsat nějaké ty protivnické staty...).

Avšak pokračujme dál - přípravy scén



Vstupní scéna


Postavy dorazí k vesnici, která je zrovna pod útokem (popř. se nachází v hostinci, když náhle zjistí, že je vesnice pod útokem - dle vkusu každého DMa...)

Útok vypadá jako loupeživý rejd. Vesničané se snaží porůznu zabarikádovat v domech, pár odvážnějších se zmateně snaží skřety odrazit v hloučcích po 2-4 lidech ozbrojených vidlemi, holemi, sekerami...

Pokud postavy nezasáhnou, rejd skončí 20 těžce raněnými a mrtvými vesničany (a nejspíš jedním nebo dvěma hořícími domy atp.). Každý útočník, kterého postavy odvrátí, sníží toto skóre o 2.

Skřetů je hodně (určitě alespoň 10), ale nejsou výrazně bojovní. Větším skupinám ozbrojených vesničanů se vyhýbají, ale útočí na bezbranné nebo v přesile na ozbrojené ale osamělé jedince. Pokud spatří silnějšího protivníka, který se na ně vrhne bez zjevné bojácnosti (zjev a projev - válečníci, barbaři... nebo intimidation check), nebo pokud ztratí 1/3 HPček, ihned se dají na útěk.

Když se situace uklidní, někdo si všimne větší koncentrace bordelu kolem kovárny. Prvotní dojem vesničanů je, že skřeti tam tušili největší loot. Délka boje určí opozici a stav kováře.

Pokud se boj vlekl (nebo postavy nezasáhly vůbec), tak je kovárna prázdná (v dálce lze spatřit do lesa mizící skřety) a kovář je na hraně smrti a stihne jen mumlat cosi o své dceři.

Pokud postavy odrazily skřety nějakou brutální demonstrací síly nebo pokud si pocestě všimli bordelu u kovárny a vrhli se k ní ještě během boje, tak v kovárně narazí na zhruba 3 mnohem bojovněji naladěné skřety - budou bojovat až do ztráty 1/2 životů a neustoupí jen protože se na ně někdo vrhne. V momentě kdy nabydou dojmu že protivníky nezvládnou snadno porazit začnou v boji co nejvíc zdržovat a než se dají na útěk tak zkusí nejprve takticky ustupovat. Kovář bude zraněný "jen" tak aby mu to reálně zabránilo ve vlastní akci.

Cokoliv mezi tím... je něco mezi tím. Kovář může skončit zraněný, zmrzačený...

Každopádně na konci scény jsou okolo mrtví a ranění a postavy zjistí, že kovářova dcera byla (jako jediná z vesnice) unesena. Bonusový hint (který není třeba dávat) je fakt, že útok na vesnici byl ve skutečnosti jen odvedení pozornosti, nikoliv rejd, a skutečné škody jsou poměrně malé (resp. menší, než by být mohly, kdyby šlo fakt o rejd) - to je ale otázka nějakého postřehu hráčů a postav, protože věci budou "zjevnější" až další den ráno (také se může ukázat že ztráty nejsou tak velké, protože skřeti nikoho moc nedoráželi atp.)


Tuhle scénu mám rozepsanou hodně - protože je to intro scéna která mi má nakopnout celou hru a rozjet příběh dopředu. Do intro scény se obvykle vyplatí investovat víc.

Všimněte si, že výsledky věcí bez intervence postav - počet mrtvých a raněných, smrt kováře atd. - jsou dané a na nic si tam neházim. Protože proč, takhle to je snazší a přehlednější. Tenhle motiv se nám ještě párkrát zopakuje.

Všimněte si také, že jde o čistě procedurální scénu - postavy mají šanci ovlivnit některé fikčně významné, ale příběhově druhotné skutečnosti jako je počet mrtvých nebo osud kováře popř. ochránit/získat nějaké zdroje atp., ale narativně se zde nic moc neláme, únos je pevný bod v čase a prostoru a nelze mu zabránit



Pronásledování (meta-scéna)

Pokud se postavy vrhnou za skřety, tak přecházíme rovnou na pronásledování. Bude to série scén adrenalinové noční honičky se sérií tří skill-checků na stopování, vyšetřování, přírodu nebo přežití (DM by měl situaci postupně popisovat tak aby se už použitá dovednost neopakovala - zároveň by občas měl popsat ztrátu stopy a její opětovné hledání atd.) Vesničané nemají sami v danou chvíli chuť jít s postavami. Pokud je někdo přesvědčí, tak skupina záhy zjistí, že je vesničané spíše zdržují (níže uvedené obtížnosti se zvednou o +5 a DM může dát ve vhodných chvílích nevýhody na relevantní hody v rámci dílčích střetnutí).

Po každém úspěšném hodu postavy narazí na nějaké zdržení - doběhnou skupinu pár skřetů, které budou muset v nočním lese "sundat" (aby je neměly v zádech), dorazí k provazovému mostu přes rokli, který jim nějaký skřet před očma skusí odseknout atp. Jednotlivá střetnutí by měla být krátká a opozice slabá - otázkou není, zda postavy uspějí, ale zda se jim podaří věci vyřešit rychle a "držet tempo".

Níže bych měl mít rovnou rozpracované scény možných encounterů různého typu, ale sem línej, tak si je prostě představte že tu píšu že scény jsou k nalezení níže a že tam fakt sou...

Všimněte si, že zatímco jednotlivé střety samy o sobě jsou procedurálními scénami, tak samotný překlenující skill-contest má v podstatě dramatický charakter.

DC prvního hodu je dané počátkem pronásledování:
- 5, pokud postavy brutálně odrazily útok a vrhly se za skřety z kovárny na první dobrou
- 10, pokud se věci odehrály nějak pomaleji
- 15, pokud se věci táhly
- 20, pokud postavy po boji ještě nějakou dobu blbli ve vesnici (léčba raněných atp.)

DC všech dalších hodů se zvyšuje o počet kol, které postavy stráví řešením daného střetnutí (zde předpokládám, že bojová kola budou v podmínkách nočního lesa o něco delší než při regulerní bitce na náměstí).

Při neúspěchu postavy nezvládnou držet krok, ale pořád budou schopné dohledat stopu - její následování je ale v noci dost těžké a k mýtině (viz níže) stihnou nejspíš dorazit až brzy dopoledne (+ všechny odpočinky, které pocestě naberou)

Pokud postavy zvládnou projít všemi třemi hody, pak proletí mýtinu jakoby tam nebyla a ještě v noci dorazí rovnou k hrobce. Všechny postavy si teď musí hodit na Sílu(Atletiku) nebo na Odolnost (vlastní volba). Při úspěchu mají 1 úroveň vyčerpání, při neúspěchu 2. Co bude dál záleží:

- pokud se postavy vrhnou ihned do akce, tak se jede dál
- pokud se postavy rozhodnou pro krátký odpočinek, tak se všem sníží únava o 1 (ano, vim, hackuju - ostatně jde o efekt pronásledování, nikoliv dlouhodobého vyčerpání a vůbec, je to epic fantasy)
- pokud se postavy rozhodnou pro dlouhý odpočinek, tak jejich únava zmizí (na druhou stranu stejně tak skoro všechny výhody získané rychlostí postupu.)

Pokud se postavy rozhodnou odpočívat a nenapadne je se skrývat, budou kolem rozbřesku přepadeny skupinou skřetů, která bude na cestě na hlídku. Pokud postavy při odpočinku učiní nějaká rozumná opatření, tak si musí hodit skupinový hod na Stealth. Při úspěchu skřeti projdou okolo nich, při neúspěchu ne, ale postavy si jich všimnou včas na to, aby mohly něco dělat (zkusit se ukrýt ještě líp, zkusit skřety pobít ze zálohy dřív než si jich tito všimnou atp.)

Tak nebo tak postavy sice obětovaly dost zdrojů při honičce, ale vyhnuli se tak problémům a mýtinou (viz dále) a mají takticky velmi dobrou pozici (popř. výhodu okamžitého úderu do zad...)



Pátrání

Pokud se postavy vydají po stopách až druhý den nebo pokud pronásledování vzdají a vrátí se zpět, tak budou následovat scény pátrání. Postavy mohou využít stopování, vyšetřování nebo historii atp. (tzn. mohou stopovat skřety nebo se nějak dopátrat toho že tito mířili k hrobce). Skupina vesničanů určitě bude chtít jít s nimi, nicméně reálně budou postavy i přes svou upřímnou snahu pomoci zdržovat (což by DM měl předat pár náznaky a pak to nechat vyplynout z hodů - viz níže).

Základní obtížnost hodu by měla být mezi 10 a 15, podle toho, jak brzy postavy vyrazí a jakým stylem. Pokud půjdou s vesničany, pak budou mít k hodu nevýhodu V případě úspěchu zvládnou dorazit na mýtinu zhruba před polednem, v případě neúspěchu až po poledni, kdy se opět spustí hustý déšť.

Tady by měly být nějaké volné události kterými bych do pátrání případně přidal trochu konfliktů a dramatu. Nabízí se třeba vesničan který je přesvědčený, že skřeti šli jinam, než šli a snaží se o tom ostatní přesvědčit bez ohledu na postavy, popř. se někdo může začít vztekat pokud se postavy rozhodnou pokračovat bez vesničanů a může navrhovat rozdělení na skupiny tak že se rozdělí i samotné postavy - tou dobou už by mělo být hráčům zřejmé, že to není dobrý nápad, ale tak...


Mýtina

Mýtina pod kopcem s hrobkou je v současnosti v podstatě jediný rozumný přístup k hrobce. Skřeti si toho jsou vědomi a proto hned co se trochu vzpamatují z nočního ústupu pošlou na mýtinu oddíl zhruba deseti skřetů, aby ji střežil a připravil léčku na případné pronásledovatele.

(proč ne hned během ústupu? Skřeti nejsou géniové a jejich morálka také není zázračná - tzn. jejich ústup byl dost nekoordinovaný. Hned v noci dost možná nechali na místě menší hlídku, což mohl být jeden ze střetů během pronásledování (viz výše). Hlídku pořádně postaví až když se nad ránem opět zformují v hrobce a sami si trochu "dáchnou".

Skřeti mají mýtinu dobře oblhédnutou a jsou až překvapivě dobře rozestaveni (víc štěstí než taktiky, ve skutečnosti, ale výsledek je stejný). Tedy - nejsou, ale budou, možná. Jak jsem uvedl, jejich morálka je mizerná, takže ve skutečnosti většina z nich polehává v lese kus za hranou mýtiny, na malém ohýnku si opékají krysy a pospávají.

Dopoledne jsou všichni docela dost vyřízení (navíc stále svítí slunce) a pokud postavy stihnou dorazit v tuto dobu, tak dokud si skřeti postav nevšimnou tak mají automaticky nevýhodu (resp. postavy mají proti nim automaticky výhodu).

Pokud se postavy lesem plíží (což ale znamená, že sem dorazí nejspíš až odpoledne nebo v podvečer - a rozhodně se nezvládají plížit pokud je stále doprovází vesničané), pak mají vcelku dobré šance si skřetů všimnout dřív, než si skřeti všimnou jich. Jde o skupinový perception check s DC 10 - skupinový, protože pokud jedna postava uspěje a ostatní ne tak ji ostatní prostě rozptylovali nebo zrovna hlídkovala na špatném místě atp.).

V případě úspěchu mohou postavy zkusit skřety v klidu obejít okolním hustým hvozdem (skupinový stealth check - trochu to zdrží, ale spíš pocitově než fakticky) nebo na ně skočit a zmasakrovat je (první kolo překvapení, v druhém si rozespalí a zmatení skřeti budou házet wisdom checky jinak budou stále překvapení).

V případě neúspěchu do skřetů takřka vrazí - skřeti jsou ale podobně překvapení jako postavy. 5 skřetů ihned zaujme bojové postavení a zkusí postavy odrazit nebo zdržet, ale jejich připravené opevnění (viz níže) jim asi už nebude moc ku prospěchu. 4 další stráví 2 kola "útěkem" do připravených palebných pozic (viz níže) Desátý skřet ustoupí dozadu, odkud bude případně také odstřelovat, ale hlavně pokud se situace nebude vyvýjet dobře ihned poběží varovat ostatní v hrobce.

Pokud jdou postavy lesem normálně, tak jde o skupinový perception check s náročností 15 (a s nevýhodou, jdou-li s vesničany). V případě úspěchu je situace stejná, jako při neúspěchu výše.

V případě neúspěchu si jich skřeti všimnou včas. 5 jich ustoupí do připravených palebných pozic, 1 opět ustoupí dozadu aby případně běžel informovat ostatní a 4 zaujmou bojové postavení za "opevněním" (různé palisádky, vykopané díry, bodce... efektivně těžký terén, místy rovnou překážka vyžadující celou akci a hod na atletiku na překonání v daném směru, sem tam to může fungovat i jako lehká past do níž lze protivníka vmanévrovat), odkud fakticky brání přístupu ke střelcům. Ze všech střeleckých pozic lze pohodlně odstřelovat mýtinu a vzhledem k tomu že les kolem mýtiny je poměrně řídký tak střelci mohou střílet i na postavy které se probojují za hranici mýtiny - byť každý druhý takový útok v daném kole bude s nevýhodou.

Skřeti zkusí postavy prostě postřílet. Pokud jsou s postavami vesničané, tak tito vzdají boj v momentě kdy ztratí 1/2 HP a celkově v momentě kdy jich polovina padne nebo ustoupí.

Pokud skřeti postavy odrazí, tak pokud budou postavy působit zmasakrovaně, tak se je vrhnou pronásledovat - pokud ne, tak zůstanou na místě. O hodinu později náčelník rozmístí další 3 skřety po okolí jako hlídky pro případ, že by postavy zkusily mýtinu obejít (zvýší to náročnost pro případný nepozorovaný průchod).



Hrobka

Jde o hrobku JEDNOHO KONKRÉTNÍHO hobitího paladina, která zároveň sloužila svého času i jako poutní místo.

Před hrobkou stráží 2 skřeti zbylých 8 (popř. 5) je vevnitř a fláká se, zatímco šaman v podzemí připravuje rituál.

Tohle je už vcelku strandardní dungeon, který bych ale vůbec nijak nekomplikoval (žádné pasti ani jiné nesmysly), možná bych hráčům kdyby o to stáli umožnil najít jiné přístupové body (byť jejich dosažení by vyžadovalo nějakou snahu a riziko - např. díra ve střeše a rozbitá vitráž u zadní stěny nad oltářem)

Tajný vchod může zůstat. Za ním se nachází tajná svatyně řádu. Postavy mohou zkusit vylootovat zde pohřbeného hobitího paladina (s doprovodnými efekty dle libosti), ale pokud to neudělají, tak zde dostanou možnost nabrat nějaké svěcené oleje, vysvětit si zbraně, možná nějaké léčivé lektvary (aka "voda z místního pramene") atp.
Autorská citace #50
20.1.2019 18:13 - sirien
Všimněte si i gradační křivky kterou stavim - příběh rovnou počítá se 3 obecnými možnostmi průchodu, přičemž všechny vedou k tomu že na konci budou věci docela tvrdé, ale hodně se to liší ve stylizaci.

Pokud se družina vrhne do pronásledování, tak do finálního střetu dorazí vyčerpaná - jenže zcela obejde poměrně nepříjemný střet na mýtině a vpadne "do zad" skřetům, kteří sami budou také unavení a relativně dezorganizovaní. Stylizačně to bude dost "na pot a krev". Pokud si předtím aspoň trochu dáchnou, tak sice ztratí výhodu vpádu do zad, ale stále se vyhnou mýtině a efektům šamanova rituálu. (btw. všimněte si, že efektivně počítám s tím že dlouhý odpočinek zde zabere spíš celý den, takže úspěšné pronásledování + dlouhý odpočinek = vpád do hrobky těsně v podvečer... ano, sorry, já prostě v DnD konkrétním čase moc nefunguju)

Pokud půjde družina "střední" rychlostí, tak nejspíš schytá onu mýtinu - ke skřetům v hrobce dorazí buď vyčerpaná bojem nebo po nějakém tom odpočinku až někdy v podvečer nebo v noci. Skřeti jí dost možná už budou očekávat, ale stále je půjde nějak "přepadnout", jen to bude chtít kreativitu. Nakonec ale nejspíš střetnou šamana v počátku nebo průběhu rituálu.

Pokud si dá družina rozvážně načas, tak nejspíš bude schopná v klídečku obejít mýtinu a všechno, ale k hrobce nejspíš dorazí až někdy hlouběji v noci - i část skřetů z mýtiny bude možná zpátky a šaman bude v ráži.


Tj. na tom co a jak a kdy družina udělá skutečně záleží a opravdu to mění podobu hry, nicméně gradace jako taková tak jako tak roste.


Zároveň bych natvrdo použil pro odpočet času hodiny, ale nepsal sem to tam protože to neni nativní DnD mechanika.
Autorská citace #51
20.1.2019 18:54 - Log 1=0
Tak tohle je paráda.

Jako regulérně si to přidávám do seznamu one-level one-shotů (aneb nikdy nevíte, kdy bude možnost hrát DnD).

Jen jedna věc se mi nelíbí, a druhá mi není jasná.
Nelíbí se mi ty hody na únavu. Pokud to má být i trochu lekce o systému, tak mi to přijde jako moc velký hack. Navíc vlastně zbytečný, po popsaném ději totéž dilema vyrobí úbytek životů a pozic kouzel.
A není mi jasné, jak je to s počty goblinů (beru, že ti základní jsou goblini, jinak by takové množství celkem spolehlivě nakopalo družině zadek, ono už tak to bude dost drsné). Myslím, že během boje ve vesnici a pronásledování jich umře minimálně 5, spíše ještě víc. S 20 na začátku a 10 na mýtině budou v hrobce max 5. spíše však ještě méně.
Autorská citace #52
20.1.2019 19:35 - efram
Sirien - ano tomu říkám smysluplný restart toho dobrodružství

sirien píše:
DC všech dalších hodů se zvyšuje o počet kol, které postavy stráví řešením daného střetnutí (zde předpokládám, že bojová kola budou v podmínkách nočního lesa o něco delší než při regulerní bitce na náměstí).


Tohle mi přijde moc, ten nárůst tam je moc velký a myslím, že úplně nereflektuje "skutečnost".

Stejně tak mi i ten bod únavy za pronásledování přijde moc, ale je pravdou, že bude hodně záležet jak to vlastně přímo při hře proběhne.
Autorská citace #53
20.1.2019 19:35 - sirien
Log 1=0 píše:
Nelíbí se mi ty hody na únavu. Pokud to má být i trochu lekce o systému, tak mi to přijde jako moc velký hack

whatever, si to uprav. Přišlo mi že to je dobrej moment na to ukázat fungování subsystému únavy - jak se to páruje konkrétně na události a odpočinky už je druhotný a můžeš si to udělat tak jak se Ti zachce, resp. jak to chceš s těma hráčema hrát.

Technicky je ta únava myšlená i jako systémovej hint jako "hej, ste doslova unavený... možná vás napadne dát si odpočinek aniž bych vám to jako DM explicitně navrhnul.

Log 1=0 píše:
A není mi jasné, jak je to s počty goblinů (beru, že ti základní jsou goblini, jinak by takové množství celkem spolehlivě nakopalo družině zadek, ono už tak to bude dost drsné)

Nejsem DnD expert a nějak sem se to nenamáhal rozlišovat :)

Beru to tak že běžný protivník by měl být slabší než středně bojová postava na 1. levelu. Ty drsný by mohly třeba dorovnávat close-combat orientovaný postavy.

Log 1=0 píše:
A není mi jasné, jak je to s počty goblinů

dal sem jich tam tvrdej počet abych to dal do kontrastu s Colvillovým "fuck ya, budu si jich cucat a odcucávat z prstu dle potřeby". Ten počet je vcelku arbitrární, přiznávám - přišlo mi to jako "dost na to aby to byla hodně nebezpečná banda" a zároveň "dost málo aby je hráči zvládli při chytré taktice zvládnout".

Při boji ve vesnici bych to osobně hrál spíš tak, aby jich moc nezařvalo - oni tam sou v podstatě na specifický misi, nesnažej se to tam vymlátit a nemaj problém se zdekovat.

Při případném pronásledování v lese jich už určitě pár zařve - určitě bych tam dal combat encounter s nějakou skupinou 4 které se hráčům podaří dohnat a při dalších dvou scénách tam můžou zařvat třeba 2-3 další.

Pokud v tomhle případě hráči failnou některej z těch hodů a dojdou k mýtině, tak to tam můžeš adekvátně oslabit (popř. ne a můžeš oslabit zbylou skvadru v hrobce - záleží na průběhu asi, pokud to je časně tak si skřeti nemusí uvědomovat ten masakr a můžou se spíš zabarikádovat a čekat až ostatní zbloudilci dorazí - pokud si sou družiny vědomí tak naopak můžou posílit co nejvíc mýtinu ve snaze odrazit nepřátele předem nebo případně způsobit co největší ztráty, stáhnout se a zabarikádovat se v hrobce).

(btw. mě teď tak napadá že pokud hráči failnou hod ale pokračujou v pronásledování a nedaj si v noci voraz, tak bych jim skoro dal nějakej hod na první stupeň únavy, to sem tam zapomněl uvést...)



Ale jak sem psal, ten počet je hodně vycucnutý z prstu a moc sem se s tim nekombinoval, možná bude vhodnější jich tam mít 25 nebo i 30? Popravdě z hlavy moc netušim silovej poměr 1th level skupiny a goblinů (zároveň je taky rozdíl mezi 3 a 6 člennou 1th level skupinou).

Jinak celé to je samozřejmě stavěné pro Combat as War přístup a je designový záměr, aby snaha o silový průchod skončila oboustrannym masakrema pravděpodobným selháním. Mýtina je třeba naprosto typická situace, v níž pokud dojde k boji (v němž hráči nemají z kraje převahu) tak by hráči měli ideálně třeba ustoupit a pak zaútočit znovu nějak "taktičtějc" a snaha o přímý průchod skrz jak buldozerem by měla hodně bolet. Podobně finální hrobka, zejména pokud se skřeti o postavách dozví a zabarikádují se - "I kick the doors open" přístup by měl hodně bolet, zato třeba proplížení se na střechu, objevení díry a tiché spuštění se skřetům na hlavu (ideálně pod krycí palbou tuláka skrz rozbitou vitráž nad oltářem) by měl DM odměnit hromadou advantages a tak.
Autorská citace #54
20.1.2019 19:37 - Šaman
sirien píše:
Šaman je ve skutečnosti dost noob

Tahle diskuze se mi nelíbí. Je skřetofobní a railroidní a vůbec… :D
Autorská citace #55
20.1.2019 19:47 - sirien
efram píše:
Tohle mi přijde moc, ten nárůst tam je moc velký a myslím, že úplně nereflektuje "skutečnost".

skutečnost mi v tomhle byla popravdě naprosto ukradená a vůbec sem nad ní neuvažoval, celá ta (meta)scéna je stavěná dramaticky (...jak sem psal, já prostě nejsem fanda DnD přístupu tvrdých jednotek, intuitivně funguju v dramatických jednotkách a logice...)

Ono třeba když doběhneš partu skřetů tak 1 výstřel může taky znamenat 1 minutu času, ne jen 10 vteřin (tma, les, honička... než najdeš příležitost...), ale taky to zároveň znamená nějaké vyčerpání, nutnost si trošku dáchnout po boji, taky při tom boji nejspíš ztratíš stopu ostatních (protože ty které si stopoval primárně si právě zabil) atd. Prostě uvažuju že ten počet kol té scény zároveň ukazuje i nějaké zdržení před a po samotném střetu.

Na druhou stranu - stejně jako s tím počtem skřetů (resp. teda "skřetů") výše u Loga sem to střelil od oka a máš pravdu že to nemusí sedět - možná že ideální poměr bude 2:1 nebo 3:1. Hodně záleží na tom jak postavíš ty scény těch jednotlivých encounterů.

Dramatický záměr je, aby ta náročnost vyskákala průběžně třeba o +10. Zaprvé tenhle průchod by měl bejt FAKT náročnej a zadruhé tam chci hráče donutit (resp. začátečníkům ukázat že) aby tam nespoléhali jen na "hej náš ranger to hodí" ale aby jim došlo že musí spolupracovat a třeba dělali nějaké support akce co tomu rangerovi dají na ten hod nějaký bonus nebo advantage atp.

Obecně předpokládám že pronásledování ve skutečnosti skončí spíš selháním - i to Tě ale k mýtině dovede s určitým předstihem a dá Ti to nějakou časovou a trochu taktickou výhodu oproti lelkování ve vesnici (na druhou stranu lelkování ve vesnici zase může zachránit život pár raněným... já mám rád když moje scénáře mají validní a dilematické volby, ono pak totiž rozhodnutí postav nejen něco znamenají, ale i o nich nějak vypovídají).

efram píše:
Stejně tak mi i ten bod únavy za pronásledování přijde moc, ale je pravdou, že bude hodně záležet jak to vlastně přímo při hře proběhne.

na jednu stranu mi to přišlo jako hezká příležitost demonstrovat tu mechaniku.

na stranu druhou to má tu správnou dramatickou gradaci - hej, JO, dohnali sme je, ale pliveme krev a plíce... ALE to znamená, že ONI TAKY!

Nebo, samozřejmě, to je pro nováčky hezký hint k mechanice odpočinku...
Autorská citace #56
20.1.2019 19:56 - efram
sirien píše:
skutečnost mi v tomhle byla popravdě naprosto ukradená


já rozumím tomu co si tím chtěl zpodobnit a nemyslel jsem "skutečnost" jako skutečnost. Proto jsem to slovo dal do uvozovek. Chtěl jsem tím říct, že ta gradace je už tak dostatečné (podle mě). ALe proč ne.
Autorská citace #57
20.1.2019 20:05 - Boldrick
Tak jak to sirien napsal mi přijde famózní :-) super
Kdyby takové byly všechny scénáře...
:-)
Autorská citace #58
20.1.2019 20:14 - sirien
efram píše:
Chtěl jsem tím říct, že ta gradace je už tak dostatečné (podle mě)

je? Nevim, já to (ještě) hrát nezkoušel :D


(btw. si ještě všimněte toho jak tam stavim všechny ty skill checky, kdy úspěch/neúspěch v hodu nejsou hard-wired párované na tvrdý úspěch/selhání ve fikci ale mnohdy se pohybují porůznu na škále mezi "úplný úspěch / v podstatě úspěch" a "dost blbý / fakt fail")
Autorská citace #59
20.1.2019 20:22 - sirien
jo, ouč, ještě sem zapomněl :D (mi ten post asi už tak přišel moc dlouhej...)

Ten rituál sem si představoval jako něco co trvá celou noc, ale nevyžaduje to šamanovo permanentní soustředění. Asi jako pečení nebo tak - nějakou dobu strávíte skutečně přípravou jídla, ale další chvíli jen sedíte s knížkou a občas checknete troubu abyste se ujistili, že se vám to nepálí.

Tzn. šaman reálně nemůže moc odejít z hrobky, ale je schopný se bránit a bojovat ANIŽ by tím rituál přerušil.

Zároveň se chce aby dívka umírala nějakou dobu, takže jí jakože nepodřízne na fleku, ale prostě jí třeba rozřízne ruku a nechá jí krvácet... (pointa samozřejmě je aby smrt holky nebyla binární ve stylu "přišli ste včas" "ne, ste pozděj, je už mrtvá", ale aby s tim šlo dramaticky operovat)

Tj. překažení rituálu vyžaduje skutečně aktivní snahu o právě tento výsledek - nějaký counter-spelling nebo nějaké rozmazávání obrazců, zkopávání svícnů, vysvěcování (přesvěcování?) obětin atp.
Autorská citace #60
20.1.2019 20:24 - Maelik
Ok, sirien asi vyhrál.

Utěšuju se jen tím, že bez Colvill-Maelikovy patlaniny by se nikdy nedal do psaní.
Autorská citace #61
20.1.2019 20:26 - Log 1=0
Nobody wins, this is the cooperative game.
Autorská citace #62
20.1.2019 20:28 - LokiB
sirien píše:
Zároveň se chce aby dívka umírala nějakou dobu, takže jí jakože nepodřízne na fleku, ale prostě jí třeba rozřízne ruku a nechá jí krvácet..


Mohl by ji kousek po kousku odřezávat a DM byl měl tabulku, kolik z ní zbylo, podle toho kdy postavy přijdou. "Na oltáři vidíte trupík"

Maelik píše:
Utěšuju se jen tím, že bez Colvill-Maelikovy patlaniny by se nikdy nedal do psaní.


Fér je dodat, že je o dost jednodušší předělávat cizí patlaninu než něco vymýšlet na zelené louce. Což nesnižuje sirienův počin.
Autorská citace #63
20.1.2019 20:34 - sirien
LokiB píše:
Mohl by ji kousek po kousku odřezávat a DM byl měl tabulku, kolik z ní zbylo, podle toho kdy postavy přijdou. "Na oltáři vidíte trupík"

well... ano, i 20. díl je součástí Scénáristiky, ale v základu sem se držel spíš zpátky :)


Maelik: well, opravdu by mě jen tak nenapadlo vymejšlet 1th level dobrodružství založené na takhle tradiční zápletce :)

Ve skutečnosti už teď vidim že to co sem tu napsal neni ideální a na hru by to potřebovalo ještě dost vybrousit.

Ale jako já hlavně chtěl ukázat, že všechno co je potřeba k tomu aby to fungovalo sem už sepsal do Scénáristik (dokonce do dost ranných dílů) :D
Autorská citace #64
20.1.2019 20:40 - efram
sirien píše:
je? Nevim


působí to tak na mě z popisu....subjektivní, o čem se tady bavíme o názoru nebo zda už se to odehrálo?
Autorská citace #65
20.1.2019 21:09 - shari
Maelik: náhodou je moc super vidět právě ten rozdíl - co všechno a jak konkrétně se dá upravit, když máš takovou tradiční zápletku. Ta sirienova verze působí dost epicky, ale mě by třeba nenapadlo, jak něco takového vytvořit, kdybych k tomu neměla ten "předchozí stav".
(A ano, nějaké Scénáristiky jsem četla, ale už nevím které a zjevně jsem je pozapomínala hned po přečtení...)
Autorská citace #66
20.1.2019 21:27 - sirien
shari píše:
(A ano, nějaké Scénáristiky jsem četla, ale už nevím které a zjevně jsem je pozapomínala hned po přečtení...)

neboj, i na to se připravuje řešení :)

shari píše:
Ta sirienova verze působí dost epicky

Dík (všem, vlastně). Ale všimni si, že to pořád je 1th level téma a 1th level quest :)
Autorská citace #67
20.1.2019 21:44 - Boldrick
Naprosto nechci snižovat sirienův počin a um. Sám bych to tak dobře nenapsal.
Ale pro vysvětlení: on jenom udělal to o čem se tu dlouho dohaduje. Logicky poskládal dění. Aby to bylo smysluplné, ale i logické v rámci settingu.
Když vpadne zraněný kovář do hospody - proč ho nezabily? No jo, ale jak to, že by nikdo neslyšel boj v kovárně? Takže co by ta banda skřetů musela udělat? A hned tu je Jersonovo uvažování v praxi :-)
Doufám, že jsem tím neurazil ani jednoho.
Autorská citace #68
20.1.2019 22:55 - efram
Boldrick njn ale tak proč to nenapsal srozumitelně hned co, taky se dá na všechny ty příspěvky říct, že po bitvě je každej generál. Za jak dlouho byl vytvořen původní koncept a jak dlouho to trvalo v téhle diskusi, než se došlo k závěrečnému konceptu? Takže asi tak.
Autorská citace #69
20.1.2019 23:01 - Aegnor
Siriene, nechceš ten příspěvek #49 se svým praktickým příkladem principů scénáristiky nějak odkázat i přímo v těch úvodních článcích? Po přečtení mi přijde, že je to přesně ta věc, která mi chyběla k tomu, abych ty tři první články dokázal poskládat dohromady. Víš jak, máš šrouby, válce, hadičky ... ale jak z toho poskládat funkční motor? :-)
Autorská citace #70
20.1.2019 23:05 - Šaman
Aegnor píše:
Víš jak, máš šrouby, válce, hadičky ... ale jak z toho poskládat funkční motor? :-)

Inženýr si musí dobře hodit na inteligenci a pak nějaký mechanik na zručnost. :)
Autorská citace #71
21.1.2019 00:32 - Gurney
Maelik: v první řadě díky za článek, i za nastartování téhle diskuze... takhle jednoduchou a přitom elegantní věc by sirien bez toho základu, cos sepsal, plodil těžce :)

Aegnor píše:
Siriene, nechceš ten příspěvek #49 se svým praktickým příkladem principů scénáristiky nějak odkázat i přímo v těch úvodních článcích? Po přečtení mi přijde, že je to přesně ta věc, která mi chyběla k tomu, abych ty tři první články dokázal poskládat dohromady. Víš jak, máš šrouby, válce, hadičky ... ale jak z toho poskládat funkční motor? :-)

Souhlasím. Tohle je fakt dobrý náčrt dobrodružství, imo mnohem lepší, než to co tam máš. Hezká ukázka toho, jak když se člověk snaží, tak obvykle vypotí něco překomplikovaného, zatímco když občas jen tak něco vypálí jen tak narchychlo z fleku něco fakt dobrého (trochu se v tom poznávám).

Píše:
Nelíbí se mi ty hody na únavu. Pokud to má být i trochu lekce o systému, tak mi to přijde jako moc velký hack.

Tak o implementaci by se dalo polemizovat, ale podle mě je právě fajn, když autoři do dobrodružství dávájí i něco svého kreativního použití systému, namísto aby jeli všechno striktně as written. Pro hráče je to zajímavá změna a pro GMa inspirace, co všechno se dá s pravidly dělat.

sirien píše:
Jinak sem si to teda konečně přečet a jako... Colville je prostě sám vykopávka, co na to říct...

On se Colville tváří jako velkej oldchooler, ale mnohé jeho postupy jsou slepé uličky z přelomu 80s/90s. Viz. ty počty skřetů - když vytáhneš starý moduly a dokonce i campaign settingy, tak tam ty pevný počty téměř vždycky máš (občas je to dovedený do extrému typu "tohle NPC má pod sebou 2000 lvl 1 fighterů v leather armoru...")
Autorská citace #72
21.1.2019 00:55 - sirien
Aegnor, Gurney: já mám super nápad - když to tak chcete, tak co kdybyste třeba vzali to, co sem tu už nahodil, vzali ste si k ruce ten už jedenadvacetidílnej manuál, co sem k tomu sepsal, a rozepsali byste to pro ostatní sami? Ostatně pokud ste to měli původně problém dostat do krve, tak činností se učí líp než pasivní konzumací ;)


EDIT: Gurney - jen tak FYI vytvořit Freezing Hel z ničeho mi nezabralo o moc víc času - minimálně ne na téhle základní koncepční úrovni, rozepsat si to pak samozřejmě bylo těžší, protože tam je mrtě postav a tak... EDIT2: ...a tak mě napadá že pokud už bych chtěl v blízké době sepisovat nějakej scénář, tak Freezing Hel má asi #1. Bohužel se mi do toho nechce, protože sem v minulosti rozepsal dva různé scénáře a psaní obou mi šlo jak psovi pastva a doteď je mám rozepsaný kdesi hluboko v compu :/ EDIT3: Nebo možná Mage Nezvratný osud. Chjo. Já mám těch scénářů co bych i rád sepsal asi řádově víc než morálky je sepisovat pro ostatní.
Autorská citace #73
21.1.2019 10:12 - Maelik
Nabízí se zásadní otázka: Nechat v článku tu původní patlaninu, nebo ji nahradit lehce dopracovanou sirienovou verzí?
Autorská citace #74
21.1.2019 10:17 - Log 1=0
Já bych nechal obě, a doplnil text o nějaké poznámky o genezi. Ona je to totiž i pěkná ukázka toho, jak se účelně inspirovat cizí prací, jak zohledňovat připomínky a tak.
EDIT: Druhá věc je, že to je tady v diskusi, ale nevím, kolik lidí čte jen články bez diskusí.
Autorská citace #75
21.1.2019 11:00 - Jerson
Dal bych Sirienovo zápletku (i když nevím, zda na DnD není příliš drsná, je tam hromada bojů) a až jako dodatek původní dobrodružství, ze kterého to vzniklo. Diskusi skoro nikdo číst nebude.
Autorská citace #76
21.1.2019 11:20 - Maelik
Jerson píše:
i když nevím, zda na DnD není příliš drsná, je tam hromada bojů


Eh..D&D tak nějak počítá s tím, že během jednoho herního dne máš tak 5 encounterů, mezitím jeden krátký odpočinek a ana závěr důkladný odpočinek. To že to tak nikdo nehraje a černokněžníci tudíž tolik nezáří je věc druhá.
Autorská citace #77
21.1.2019 11:54 - Boldrick
Ještě to došperkovat o detaily (jak píše Log), nějaké rozhovory a konkrétní věci. Což může udělat někdo jiný. sirien odvedl už velkou a parádní, část práce. A hned tu máte dobrodružství pod kterým budou podepsáni 2 - 4 lidé a bude to mít, podle mě, vysokou úroveň, možná vyšší než prodávané věci.
Autorská citace #78
21.1.2019 12:20 - Jerson
To jsou DnD prevolevelové postavy o něco hustější, než jak si je pamatuju z předchozích edic.
Autorská citace #79
21.1.2019 13:07 - LokiB
Jerson: jak se to vezme. Ano, mají nějakou lepší schopnost, kterou typicky zastupoval v dřívějších edicích nějaký Feat. Ale jo, do boje jsou asi prvolevelové postavy "lepší" než bývaly ... i o něco více vydrží (kouzelníci a spol)
Ale zas jako to není, že by byly jako dříve třetilevelové :)
Autorská citace #80
21.1.2019 13:08 - Aegnor
LokiB píše:
Ale zas jako to není, že by byly jako dříve třetilevelové :)

To bylo akorát u 4e. :-)
Autorská citace #81
21.1.2019 13:34 - Boldrick
O sílu postav jde jen okrajově, ta se dorovnává počtem nepřátel.
Důležitý, pro první ukázkové dobrodružství, jsou poznámky o vedení hry. sirien a určitě i jiní už o tom psali a připomínají to pořád, že důležitá je invence hráčů.
Musí tam být zmíněno, že můžou vzít opevněnou mýtinu ztečí, ale mělo by je to bolet. Samozřejmě když jim napadají neskutečně šťastná čísla může to být i relativně v pohodě, ale důležité je to, co hráči vymyslí a GM s tím nemusel počítat. Že, logické invenci hráčů by se měli klást jen minimální překážky. A čím originálnější řešení v rámci žánru, tím lépe.
Autorská citace #82
21.1.2019 22:34 - Haplo
Tak jsem to přečetl a přispěji i svou trochou:

Sirienova verze sice může být lepší, ale já bych se v ní, jako začátečník ztratil. Jasně že nechceme nováčky učit railroadu, ale na druhou stranu mi přijde, že když se píše dobrodružství, tak je to nejjednodušší a nejpřehlednější možnost. To ale neznamená, že výsledné dobrodružství má být a bude přímočaré. Při průchodu dobrodružstvím je pak ale důležité napsat u toho i filosofii dané scény či aktérů.

Příklad: Postavy vstoupí do místnosti se šamanem a gobrem který se je snaží zastavit a bránit šamanův rituál. Dá se zde zmínit třeba to, že pokud by došlo k vyjednávání, pokusí se postavy obalamutit - jde o to naznačit co se scénou když se k ní přistoupí z jiné strany. (Krom toho, že se řekne, k čemu tak může rituál sloužit).

Já tedy na rozdíl od vás asi vnímám odpočinky jinak, trochu víc herně. Nejsem familiérní s pátou edicí, ale je-li tam nějaký malý oddech a velký odpočinek, nemusí to pro mě znamenat, že dle pravidel malý má 5 minut a velký 8 hodin (nevím jak to je v 5E). Někdy pak může trvat několik vteřin, jindy i hodinu dle povahy scény. Nikoliv však dramaticky. Není tu rozhodnutí buď si odpočineš a zavaříš si nebo udýchaný vrazíš do hrobky. Nikoliv však reálně. Ale z gamistického sledu výzev a úspěchů, rozličných bojů a překážek.
Kvůli tomu bych taky úplně jinak koncipoval hlavně bojové střety v Sirienově dobrodružství. První by byl otevřená bitva (podobně jak popsal) ale druhý v lese už bych se snažil ladit do nějakého přepadení s obtížným terénem jako pasti a tak podobně.

A poznámky z jiného soudku: Nějakého temného boha bych si neváhal vypůjčit (ukradnout na dobu neurčitou) z Forgotten Realms - takže Grúmš?

A trochu mi tam chybí na konci nějaké provázky na další dobrodružství; například by postavy mohly být prokleté kvůli hrabání se v hrobce, nějací skřeti uniknout a se svým klanem se budou chtít pomstít či tak.
Je pravda, že bych si prvoúrovňové dobrodružství připravil klidnější než je tohle, ale to už je pak na vkusu; je pravda že toto je postavené hodně na akci a boji.
Autorská citace #83
21.1.2019 22:48 - sirien
Přehlednost by nebyla problém kdyby to někdo přehledně sepsal. Což sem se nesnažil.

Přepadení má ten problém, že je takticky dost přímočarý a jednorázový - Pokud družina nevyhraje, tak máš problém - buď jí pobiješ nebo družina ustoupí, ale všechno další musíš najednou vymýšlet. To co tam mám popsané navíc jako přepadení efektivně funguje - pokud věci vyjdou jak skřeti plánují, tak se družina octne na mýtině odstřelovaná 5 sniperama - ústup znamená utíkat pod palbou, při postupu vpřed narazíš na obránce a improvizované opevnění a pořád budeš pod palbou. To jak to je postavené ale umožnuje tu scénu rozvíjet i pokud se nerozřeší na první dobrou a hlavně s ní pracovat i jinak než jen jako s nepříjemnym bojovym encounterem.


Odpočinky jsou v 5e docela drsně hard-wired, default to je tuším 4 a 8 hodin s dodatečnými podmínkami (4 hodiny bez namáhavé činnosti a 8 hodin klidu v relativním pohodlí pokud se nepletu?) Lze s nimi bez problémů zacházet dramaticky, ale mávat s nimi tak že je začneš interpretovat v řádu vteřin nebo minut asi moc ok neni...

Háčky do budoucna - jo, ty sem tam nedomejšlel, nepřišlo mi že to je součást zadání. Osobně bych to dál stavěl na tom Fiendovi a jeho povstávání k moci v Peklech - okolo by se mohlo vynořit víc takových warlocků s víc takovými rituály svět by se mohl náhle propadnout do temnoty - natvrdo bych odehrál pár levelů kdy bych celý svět poslal do temné zkázy, pak bych udělal pár levelů zoufalé a neúspěšné snahy onu zkázu odrazit, pak někde přes desátej level bych postavy zahnal někam do undergroundu kde by se snažili ve světě bez naděje v nějakém bahně prastarých legend najít něco co by jim dalo nějakou šanci... a tak od 15. levelu nějakej epickej návrat zpátky - hrdinové co byli u toho když svět padl a vytrvali se teď vrací z temnoty... na 20. levelu bych z toho měl epic ending. Pokud bych nezvlád někde pocestě udělat TPKčko - to bych to pak musel dohrávat s nějakou jinou skupinou :D
Autorská citace #84
21.1.2019 23:03 - Log 1=0
sirien píše:
Odpočinky jsou v 5e docela drsně hard-wired, default to je tuším 4 a 8 hodin s dodatečnými podmínkami (4 hodiny bez namáhavé činnosti a 8 hodin klidu v relativním pohodlí pokud se nepletu?) Lze s nimi bez problémů zacházet dramaticky, ale mávat s nimi tak že je začneš interpretovat v řádu vteřin nebo minut asi moc ok neni...

Je to 1 hodina nenamáhavé činnosti a 8 hodin nenamáhavé činnosti zahrnující velký podíl spánku (elfové a půlelfové nemusí spát a mají to dvakrát rychleji).
Hýbat se s tím dá slušně (klidně i do těch minut. Nebo dní.) ale jako trvalý hack, ne jako momentální zkratka (tam bych bral jako OK brát to od oka s přesností 20%-můj osobní odhad). Prostě nástroj na výrobu meganabušenců, nebo naopak malých lidí ve velkém drsném světě. Ne že si řeknu, teď se mi hodí jako odpočine minuta a teď den. To by asi fakt dost věcí rozbilo.
Autorská citace #85
21.1.2019 23:07 - Haplo
Ad odpočinky: Jo, tak to je moje neznalost pravidel, myslel jsem že tam je něco jako 10 minut. My to totiž něco takového ve skupině máme, drobný odpočinek, co ti obnoví bod nějakého zdroje a velký ti pak obnoví všechny. Samozřejmě to záleží na druhu předešlého (a následného) vypětí.

Ad háčky: to bylo myšleno spíš na tu původní kostru ale ano, i ty je tam nemáš. :)
Autorská citace #86
21.1.2019 23:14 - sirien
ne no, ale zato sem ti teď vymyslel cool osnovu temné kampaně na dalších 19 levelů :D

Ještě chvíli a můžeme si z toho udělat vlastní kampaňovej sourcebook...
Autorská citace #87
22.1.2019 06:45 - shari
sirien píše:
Ještě chvíli a můžeme si z toho udělat vlastní kampaňovej sourcebook...

A pak ho přeložit do angličtiny a poslat Colvillovi? :)
Autorská citace #88
30.1.2019 08:15 - Gurney
sirien píše:
co kdybyste třeba vzali to, co sem tu už nahodil, vzali ste si k ruce ten už jedenadvacetidílnej manuál, co sem k tomu sepsal, a rozepsali byste to pro ostatní sami?

Já zovna docela intenzivně přemýšlím, jak to pojmout aby už to od toho tvého textu moc nenabobtnalo a zůstalo to na co nejmenší počet stran. Maximálně o staty NPCček, ty klidně napíšu.
Autorská citace #89
30.1.2019 14:40 - Maelik
Gurney píše:
Já zovna docela intenzivně přemýšlím, jak to pojmout aby už to od toho tvého textu moc nenabobtnalo a zůstalo to na co nejmenší počet stran. Maximálně o staty NPCček, ty klidně napíšu.


Já měl v plánu zkusit dovymyslet nějaké ty encountery po cestě, spojit to s sirienovým textem a pak to prohlásit za novou verzi a hodit to do článku. Ale nevnucuju se.
Autorská citace #90
30.1.2019 14:42 - sirien
Gurney a kdokoliv další kdo má zájem se trochu zapojit:

Hrajte si

...naprosto volně k přepracovávání a doplňování. Pokud s tím fakt někdo pomůže, tak pak až budeme mít dojem že to je hotové to můžeme "uzavřít" a publikovat znovu :)
Autorská citace #91
30.1.2019 15:21 - Naoki
FML, jsem to zrovna psal stranou do vlasntího wordu s tím že až to bude v nějaké rozumné podobě tak to sharnu a mezitím mi uděláš toto :D nnc, ráno na to mrknu a uvidím co tam nahodit :)
Autorská citace #92
30.1.2019 22:07 - Maelik
Když tak pročítám ten google doc, napadlo mě, jestli honičku nevyřešit pomocí systému skill challange. Osobně jsem to objevil v jednom přepracování útěku z Domu smrti. Pro zájemce link zde
Celý princip je jednoduchý:

* Sbírají se úspěchy a neúspěchy, snaha je dosáhnout X úspěchů před 3 neúspěchy, neúspěch znamená prostě jen zdržení. X záleží na obtížnosti výzvy, v linkovaném případě je to 5. Hráči vědí jen že 3 neúspěchy = maximální zdržení = nejhorší výsledek.

* Každá dovednosti(skilly) a triky(cantripy) lze použít každý jen jednou za osobu na celou challange, v našem případě honičku. Tj. pokud Barbar jednu z překážek/encounterů překoná ověřením Atletiky, už atletiku nemůže použít. Možnosti kouzelníka tím však nijak neovlivní. Triky jsou považovány za skill, tj. jejich použití = hod na útok kouzlem proti SO dané překážky. Kouzla 1 avyšší úrovně jsou automatický úspěch, jinak stejná pravidla.

* Každý encounter je jen jeden skillcheck na družinu. Hází se jen za zvolenou postavu. Tj. Např. Tulák hází na ověření Nenápadnosti, pokud to hodí, povedlo se mu propašovat danou oblastní nejen sebe ale i své společníky.

Možná je to špatný nápad, navíc to přidává další tak trochu house-rule element do něčeho co má být tutorialem pro nováčky...nicméně to umožňuje o něco rychlejší a akčnější průběh té honičky.
Autorská citace #93
30.1.2019 22:14 - sirien
Skill Challenge sou od Alnaga popsané tady

V úvodním příběhu pro začátečníky pro DnD 5e bych ho nicméně radši nepoužíval, protože SCh je mechanika kterou autoři 5e do 5e záměrně nedali - důvod není ten, že by SCh nefungovala (naopak, funguje výborně, její princip se v různých obdobách běžně používá i v mnoha jiných systémech), ale protože "tvrdé" použití Skill Challenge vytváří "rigidní zarámování" scény, které je typické pro 4e a 5e se od něj snažila distancovat.

Laicky řečeno - když něco popíšeš moc tvrdě jako Skill Challenge a úspěch/neúspěch definuješ natvrdo v systémové mechanice, tak hráči pro mechaniky přestanou vidět fikci.

Typicky pak vzniká snaha o "systémově-deskovková" comba bez ohledu na fikční dění, právě třeba v podobě onoho "1x za kolo může každá postava udělat jednu akci" nebo "1x za SCh se může udělat tohle" - a rozhodně ne víc atp. Což 5e tvrdí že není moc optimální, protože pravidla by měla následovat fikci, ne naopak.


Ve skutečnosti když se podíváš na to, jak sem tu scénu honičky postavil, tak to fakticky je Skill Challenge, která je ale proložená separátníma scénama různejch akčních encounterů které pak ovlivňují obtížnost. Dál bych v tom rámování osobně nezacházel - ne, že by to nešlo, ale nepřijde mi to moc "5e-ish".
Autorská citace #94
30.1.2019 22:29 - Maelik
ok, to dává smysl. Článek od Alnaga jsem nečetl, neb k D&D jsem se dostal teprve relativně nedávno. To že ta honička je maskovaný skill challenge jsem si všiml -- resp. všiml jsem si, že by se to dalo zjednodušit do skill challenge.
Autorská citace #95
30.1.2019 23:08 - sirien
Zjednodušit by se to dalo, ale přišel bys o ty jednotlivé mezihry s těmi encountery - IMO to je přesně důvod, proč se od toho v 5e odklonili, protože "jednodušší" (resp. "systematičtější") tady nutně neznamená "lepší".
Autorská citace #96
31.1.2019 10:16 - Maelik
...další diskuse probíhá v rámci komentářů ke google docu.
Autorská citace #97
31.1.2019 10:33 - Naoki
Ale pokud jsou nějaké body které by byly na delší diskuzi (e.g. skřet vs goblin pro nepřátele, nebo super goblin vs hobgoblin jako náčelník) tak bude lepší asi přesunout sem
Autorská citace #98
31.1.2019 10:42 - Gurney
Dovolil jsem si odkaz na dokument nahodit do záhlaví diskuze.
Autorská citace #99
3.2.2019 17:00 - sirien
Mě se to samotnýmu dopisovat nechce :)
3.2.2019 21:45 - Maelik
sirien píše:
Mě se to samotnýmu dopisovat nechce :)


Já měl v plánu to nechat ještě chvíli běžet, kdo co ještě dopíše, pak to nějak sesumírovat, dovymyslet nějaký ten popis vesnice a kraje, přidat možné encountery do toho pronásledování, nakreslit mapky, možná i nějaké ty ilustrace a zkrátka a dobře to zahladit a dát tomu nějakou formu.

Nicméně bych ocenil alespoň rámcové doplnění [osobních poznámek na pozdější doplnění].

V iniciativě se ovšem meze nekladou. :-)

Jdu kreslit nějakou mapku.
3.2.2019 23:31 - Naoki
omlouvám se, měl jsem pár překážek, snad se mi podaří je brzo vyřešit a pustit se do toho :)
3.2.2019 23:47 - Maelik
Nějaký nápad na název vesnice?
4.2.2019 00:07 - Colombo
Dolní Strašice
4.2.2019 00:20 - Gurney
Ono by asi vůbec stálo za úvahu, jak ty názvy a jména stylizovat, a pak se toho držet. Já ve fantasy obvykle preferuju německo-český.
4.2.2019 00:28 - sirien
Kovárna?

(protože srsly, vesnická kovárna ve skutečnosti neni zrovna obvyklá záležitost...)
4.2.2019 00:49 - Tronar
Hamry, Milířov, Černov :)
4.2.2019 06:49 - krytah
Kovaříkov viz. sirien.
4.2.2019 07:39 - Pan Bača
Černovice nebo Kovářov ;-)
5.2.2019 06:17 - Naoki
34 stran a stále není dokončené...

mmch, když už jsme u jmen hodím do pléna i potřebu vymyslet jméno hobitího paladina kterému postavili tu hrobka a svatého řádu ke kterému patřil
5.2.2019 06:40 - Colombo
Kašpar Malý z Dobřejed
5.2.2019 08:35 - Tarfill
Hobití Paladin? To byl ten slavný rytíř Smyl!
Smyl Flek z Nohavic... ;-)
5.2.2019 11:11 - sirien
Naoki: Google docs formát je horší než word. V PDF to bude mít při rozumné sazbě míň jak polovinu.
5.2.2019 11:16 - Šaman
Naoki píše:
vymyslet jméno hobitího paladina

urozený rytíř Theodor Kšandička z Loučky
5.2.2019 12:01 - Maelik
Kromě paladina potřebujem i ten řád. A pokud možno i jméno pro toho šamana a náčelníka.
5.2.2019 12:22 - shari
Řád Hvězdného Štítu

šaman: Fuhzrug
náčelník: Urgrag
5.2.2019 13:43 - sirien
Řád Hvězdy a Štítu?

Theodor Flek z Loučky? (nic proti "obyčejným" jménům pro Hobity, ale zas bych to nehnal do extrému s "Kšandičkama" a "Nohavicema")

A Kovaříkov zní ve skutečnosti překvapivě dobře :)
5.2.2019 13:58 - Maelik
Co sjednotit vesnici a paladina?
Ať to není jen paladin co je pohřbený kus za vesnicí, ale JEJICH paladin.
5.2.2019 14:02 - exi
sirien píše:
zas bych to nehnal do extrému s "Kšandičkama" a "Nohavicema

Funny, zrovna asi předevčírem jsem četl kratší práci zabývající se překladem LotRa (pro pošustovou ne moc lichotivou btw), kde se zrovna zmiňovali, že ty zdrobněliny u hobitů jsou dost nadbytečný a ženou to celý k pohádce víc, než by bylo zdrávo.
5.2.2019 14:11 - sirien
Maelik píše:
Ať to není jen paladin co je pohřbený kus za vesnicí, ale JEJICH paladin.

Připravíš tím hráče o jeden další hint k tomu, kde mají skřety hledat.


Exi: jo no, ten pohádkovej podtext tam je vcelku otravnej. (Ale to je asi i tim že já prostě nesnášim náš pohádkovej folklor kde je všechno zdrobnělý, změkčelý, zjemnělý, zroztomilněný...)
5.2.2019 14:23 - York
sirien píše:
nesnášim náš pohádkovej folklor kde je všechno zdrobnělý, změkčelý, zjemnělý, zroztomilněný...


Třeba jako Kovaříkov? :)
5.2.2019 14:26 - sirien
btw. ještě by to chtělo nějakej název místního kraje.
5.2.2019 14:34 - Aegnor
"Kraj ve kterém nejsou žádní skřeti, čestně!"
5.2.2019 14:35 - krytah
York: Jako, napadlo mě ještě Kovářov nebo Kovárnov, ale Kovaříkov mi zněl nejlíp. Možná pravě kvůli tomu, že odmalička slýcháváme v pohádkách zdrobněliny.
5.2.2019 14:42 - York
Krytah: Nebo Kovadlina.
5.2.2019 14:45 - krytah
To spíš Kovadlinov, i když to zní jako ruský příjmení. :D
5.2.2019 14:52 - Maelik
sirien píše:
Připravíš tím hráče o jeden další hint k tomu, kde mají skřety hledat.


Úplně nevidím jak. Místní zmíní hrobku paladina tak jako tak. Viz:
Píše:

Informace které se lze dozvědět:
...
* Info o místním hobitím hrdinovi-paladinovi


To co navrhuju je jen, že to není nějaký paladin, ale jejich hrdina, kterým se doteď chlubí. Ne jeho hrobem, ale tím, že je z právě téhle vesnice.

O tom, že někde v lese je hrobka možná někdo ví, ale s paladinem si to nemusí spojit.


sirien píše:
btw. ještě by to chtělo nějakej název místního kraje.



Co třeba mít řeku Jara, takže kraj bude Pojaří?
5.2.2019 14:57 - Aegnor
Maelik píše:
To co navrhuju je jen, že to není nějaký paladin, ale jejich hrdina, kterým se doteď chlubí. Ne jeho hrobem, ale tím, že je z právě téhle vesnice.

O tom, že někde v lese je hrobka možná někdo ví, ale s paladinem si to nemusí spojit.

Pokud to bude hrdina pro tuhle konkrétní vesnici ... a bude pro tu vesnici tak důležitej, že bude pohřbenej poblíž, tak proč by věděl o hobitím paladinovi, ale nevěděl o jeho hrobce?
5.2.2019 15:00 - sirien
To je myšlené jakože "v tomhle kraji žil nějaký hobití paladin", ne jakože hráči dostanou celej jeho životopis i s detaily. Všimni si že např. informace o tom k jakému řádu patřil je už vedená jako bonusová a další informace o onom řádu jsou už jiná stopa u jiné dovednosti.

Pokud budeš mít na mapě nějakou vesnici z níž ten hobit pocházel, ale místní Ti sdělí, že ve skutečnosti ta vesnice už není obydlená (protože jí třeba smetla povodeň nebo tak něco a přeživší pak postavili nové domky někde o pár kilometrů dál, což ospravedlní proč je ta hrobka teď v odlehlejší části), tak to tvoří nějakej hint kterej postavy (v kombinaci s dalšími stopami) může nasměrovat z té úvodní vesnice dál.

Pokud ale ten hobit bude ze stejné vesnice, tak tenhle hint ztratíš. Což neříkám, že třeba nepůjde nahradit nějakým jiným (např. nějakým speciálním důvodem proč je ta hrobka postavená jinde než ve vesnici...), ale už to nejspíš bude o něco míň přímočarý.
5.2.2019 15:10 - Maelik
Aegnor píše:
Pokud to bude hrdina pro tuhle konkrétní vesnici ... a bude pro tu vesnici tak důležitej, že bude pohřbenej poblíž, tak proč by věděl o hobitím paladinovi, ale nevěděl o jeho hrobce?


O tom, kde byl hrdina pohřben může kolovat hodně verzí, podle jedné chtěl být pohřben v divokých lesích kus od svého rodiště, aby i po smrti chánil svůj rodný kraj, podle jiné zemřel při velké výpravě do východních krajů a byl pohřben v dalékém Lagadu, a ještě další verze tvrdí, že nikdy nezemřel, neboť jej nedokázala přemoci ani smrt sama a dodnes se toulá světem a koná hrdinské skutky.

Navíc, hrobka je 2-3 hodiny cesty od vesnice, tj, pravděpodobně dost hluboko v lese. Pravidelně tam nikdo neleze a když už, tak rozhodně nepoleze dovnitř. Co kdyby to byl chrám nějakého ze zakázaných kultů? Kdo jiný by cokoliv stavěl takhle daleko od lidí?

Přidej k tomu jedno, dvě století tiché pošty a tajemnou stavbu v lese budou mít místní spíš spojenou s temnými mocnostmi, než se svým oblíbeným hrdinou.
5.2.2019 15:46 - Jerson
Jedno století tiché pošty u hobitů nebude stačit, pořád budou žít lidé, kterým o činech toho paladona vyprávěl otec nebo dědeček.
A vůbec, před jak dlouhou dobou měl ten paladin zemřít? Na hřbitově vídám pár hrobek s daty okolo 1890 a pořád jsou jakž takž udržované, takže mi nepřijde moc věrohodné, že by se za sto let tak moc zapomnělo na umístění hrobky. 200 už možná ano.
5.2.2019 16:16 - Maelik
Jerson: 300 let? Ať máme jistotu...
5.2.2019 16:41 - sirien
- Paladin byl pohřben v malé místní kapli svého řádu.
- Kaple byla poblíž jeho rodné vsi
- Tato kaple poté chvíli sloužila jako poutní místo pro členy řádu
- Řád nicméně během let hodně upadl a poutníci vymizeli
- Původní rodnou ves smetla nějaká povodeň (možná prorvaná hráz a bahnitý sesuv?) a s výhledem na pravděpodobné opakování obyvatelé svou ves přemístili o pár kolimetrů dál
- lidé kapli postupně přestali navštěvovat

...aspoň takhle sem si to teda celou dobu představoval, cca, dá se to asi v případě zájmu udělat i jinak
5.2.2019 17:21 - Jerson
Myslím, že 300 let v lese už nepotřebuje žádné speciální vysvětlení, zvlášť v kraji, ve kterém se můžou pohybovat skřeti. Ostatně i v naší krajině se místy dají najít poutní místa uprostřed lesa (i když ne hrobky, ale to nevadí.)

Jen bych vynechal tohle:
sirien píše:
Původní rodnou ves smetla nějaká povodeň (možná prorvaná hráz a bahnitý sesuv?) a s výhledem na pravděpodobné opakování obyvatelé svou ves přemístili o pár kolimetrů dál


To lidé nedělají. Ani když jim statek zničí povodeň třikrát za deset let, pořád zůstanou na svém. Odstěhuje se jen někdo, spíše menšina. Zejména takoví zemědělci jako hobiti by svou obdělávanou půdu neopustili.
5.2.2019 18:15 - Aegnor
Jerson píše:
Zejména takoví zemědělci jako hobiti by svou obdělávanou půdu neopustili.

A je to vesnice hobitů? Jsem si celou dobu představoval, že jde o lidskou vesnici. Ale možná jsem něco přehlídl.
5.2.2019 18:23 - krytah
Jerson: Můžeš třeba říct, že půda přestala rodit kvůli vyplacení živin povodněmi nebo něco téhle ráže.
5.2.2019 18:33 - Šaman
Co se týče těch hobitích jmen - mě ty zdrobněliny neuráží. Taková jména existuji i v reálu a u hobitů tak nějak patří k folkloru. Právě ten konstrast, když se hobit stane paladinem může být zajímavý.

Samozřejmě záleží na světě, ale mysím, že zrovna Tolkien taková jména volil zcela záměrně, právě jako kontrast k "velkým a vznešeným" lidem. U Sapkowského by to asi působilo nepatřičně a kdo je zvyklý na světy DnD, taky na to bude koukat jinak.
5.2.2019 18:57 - sirien
krytah: zbytečný... cílem bylo nechat tu svatyni trochu "vymizet" z běžného povědomí, pokud "lidi na ní po nějakym čase zapomněli, i když jí maj pár kiláků v lese za barákem" projde přes Jersona, tak to prostě projde :)
5.2.2019 18:59 - Aegnor
Může o ní vědět třeba nějaká bába bylinkářka, která v jejím okolí občas sbírá bylinky.
5.2.2019 19:22 - krytah
sirien: Pravda, pravda.
5.2.2019 19:58 - sirien
Aegnor: tak jako ono o ní asi někdo ví, jen prostě to je taková ta zapadlá informace co Ti nepřijde sama o sobě na mysl. Kromě toho někde na začátku je vyjmenovaných asi 7 různých "zajímavých míst v okolí" a tohle je jedno z nich, přičemž "podezřelá" jsou všechna, takže bez dalších stop co by tě nasměrovala správným směrem tam X dalších možností.
5.2.2019 20:40 - Maelik
Aegnor píše:
A je to vesnice hobitů? Jsem si celou dobu představoval, že jde o lidskou vesnici. Ale možná jsem něco přehlídl.


No, může to být smíšená vesnice, pokud tedy nehraješ ve světě Zaklínače.
5.2.2019 21:01 - sirien
Nebo v Dark Sun...
7.2.2019 00:50 - Maelik
7.2.2019 00:51 - York
Maelik: Binární měřítko mě pobavilo ;-)
7.2.2019 02:12 - sirien
Hej... to je ve skutečnosti fakt hezká mapka :)

Když na ní tak koukám, tak by tam možná mohl být někde i mlýn... jako může bejt mimo tu mapu, spíš jako myšlenka k té vesnici obecně. Když to je centrum okolí co má velkej kostel a i kovárnu, tak by mlýn asi dával smysl.

Nebo taky může bejt v nějaké jiné vesnici nebo na cestě mezi nima.

Hm. Starý opuštěný mlýn u Černého lesa, opuštěný poté, co po smrti té víly přišla povodeň co změnila tok potoka u kterého ten mlýn byl... Na druhou stranu otázka jestli to už neni trochu plejtvání zajímavejma místama na tak klidnej kraj :D
7.2.2019 02:29 - Jerson
Mám k té mapce něco psát?
7.2.2019 02:32 - sirien
...asi proč ne, lepší se to dozvědět hned :)
7.2.2019 03:14 - Jerson
Pro všechny "fantasy středověké" tvůrce plánků vesnic - podívejte se na nějakou skutečnou vesnici u nás nebo v zahraničí. Základní model je "jedna cesta, podél ní baráky zleva a zprava, za barákem pruh pole na šířku chalupy."
Složitější model je "hlavní silnice s odbočkami v přibližně pravých úhlech, na konci odboček statky, podél nich chalupy, uprostřed náves s kostelem."
Pokud má být hřbitov obehnaný kamennou zdí, tak bude náležet spíše ke kostelu nebo kapli, která bude na kraji vesnice, ale kamenná zeď okolo se dost vylučuje s převahou roubených staveb ve vesnici.

Doškové střechy jsou fajn, ukazují na určitou úroveň staveb, nicméně mezi doškovou střechou a střechou z pálených tašek se vývojově nachází střecha šindelová Najít všechny tři typy střech v jedné vesnici je dost neobvyklé, asi tak jako dneska najít vesnici, ve které budou chalupy s šindelovou střechou vedle chalup s eternitem.
Plůtky vymezující malé otevřené zahrádky okolo nejchudších chalup jsou zase hodně moderní prvek, a dva ploty vedle sebe s pozemkem nikoho mezi nimi jsou velmi nepravděpodobné, stejně jako roubené chalupy stojící metr od potoka nebo rybníka. Samotný rybník je taky zvláštní, přítok a odtok naproti sobě se dvěma tišinami po stranách působí zvláštně.
Hlavní cesta vede přes mostek, ale nevidím důvod, proč překračovat potok zrovna na tomto místě. Je třeba si uvědomit, že cesty vznikaly z původních pěšin, které šly spíše podél říček a přecházely je hlavně tam, kde jim říčka stála v cestě, zpočátku přes brody (které nebývají na rovném úseku pod tůní, protože po každém větším dešti by byly špatně průchozí.

Jinak nacpat 500 lidí do 25 chalup - to je 20 lidí na jedno stavení včetně těch nejmenších. A teď vidím, že roubené chalupy s doškovou střechou jsou lomené do pravého úhlu - který tesař to dělal?

Ne že by každý jednotlivý prvek nemohl někde existovat, ale jejich nahromadění na jednom místě působí silně nepravděpodobně. Opravdu bych doporučoval vzít nějakou současnou vesnici nebo skanzen vhodné velikosti a ten prostě obkreslit, výsledek bude vypadat věrohodněji.
7.2.2019 09:16 - Maelik
Jerson:
Tak zrovna tenhle plánek byl , alespoň co do velikosti, obkreslen okolo skutečného plánku nějaké narychlo vygooglené vesnice.

Doškové a šindelové střechy se tam střídají víceméně proto, aby výsledek nebyl jednotvárný. A pálené tašky se mi nějak ke kameným budovám hodily víc, než došky.

Pokud se jedná o počet obyvatel, ten tam je plácnutý spíš aby se neřeklo. Dá se změnit, případně můžu zkusit přidělat pár budov.

sirien: Tak mlým můžu dodělat.
7.2.2019 09:54 - Jerson
Čekal jsem, že mi něco takového napíšeš, takže bych tu vesnici rád viděl :-)
Jinak budovy nemusí být jen kamenné, ale můžou být i hrázděné, ke kterým jdou došky dost hezky.

Jinak pro představu, dnešní obec s 377 obyvateli. Doporučuju spíše snížit počet obyvatel, nebo je spíše napočítat podle počtu budov a obvyklé demografické struktury v daném světě (nevím zda někdo hraje fantasy, ve které mívají rodiče třeba 10 a víc dětí).
7.2.2019 10:02 - sirien
Vesnice klidně může být na křižovatce, stačí udělat cestu podél potoka po proudu a/nebo protáhnout tu menší cestu na SV mapy skrz les.

Počet obyvatel bych moc nesnižoval, ta vesnice by měla být velká. Taky bych ho nezvyšoval - pořád to je vesnice. Pár domů navíc by asi sedlo, kolik lidí tam je přesně bych možná neřešil.

Typ střech a jejich úhly klidně ignoruj, to kromě Jersona nikoho nezajímá (a koho jo tak chápe že to je prostě jen orientační plánek a ne google crystal ball obraz.

Jezírko lze pořešit hrází.

Hřbitov může být bez zdi, proč ne.

Políčka přímo za domem... Asi taky nikoho moc netrápí. I když jedno nebo dvě tam někde být asi můžou, proč ne.
7.2.2019 10:13 - Aegnor
Já osobně bych změnil barevnou paletu na něco méně ... "komiksového" :-)
7.2.2019 10:43 - Arten CZ
Jerson píše:
Čekal jsem, že mi něco takového napíšeš, takže bych tu vesnici rád viděl :-)

Rád bych znal postup tvých myšlenek. Zajímalo by mě, co se změní, až ti tu vesnici skutečně ukáže. To všechny tvé výtky, které jsi měl, najednou přestanou být relevantní? Uznáš, že taková vesnice působí uvěřitelně, protože skutečně existuje, a proto vše, co jsi napsal, už neplatí a už pro tebe uvěřitelná najednou bude? Jedná se u tebe skutečně o uvěřitelnost (od slova víra) nebo tě ovlivní pouze důkazy? Já tento pocit z toho, jak prezentuješ svoji kritiku a čím argumentuješ, mám.

Myslím si, že pokud by se někde vyhrabal dokument, že CIA v 30. letech naverbovalo cikánskou vrhačku nožů pro infiltraci do Německa (či jak to bylo), že bys zpětně uznal, že je ta postava uvěřitelná a obávám se, že kdybys nenašel důkaz, že při vylodění po pláži běhal fanatik s mečem, tak by pro tebe taková postava uvěřitelná nebyla.
7.2.2019 11:43 - Maelik
sirien píše:
Políčka přímo za domem... Asi taky nikoho moc netrápí. I když jedno nebo dvě tam někde být asi můžou, proč ne.


Měly být zahrádky, ale co..

Pole kreslit neumím, takže jsem tam nechal anonymní zelené plochy na druhé straně potoka.

Aegnor píše:
Já osobně bych změnil barevnou paletu na něco méně ... "komiksového" :-)


Já ti nevím. Vzhledem k tomu, že celý styl kresby je spíše komiksový, tak komiksové vybarvení k tomu nějak tak sedí. Ne?
7.2.2019 11:48 - Kropy
Maelik klidně nech za mě akorát možná jiná zelená na okolí protože tahle opravdu strašně bije do očí.
7.2.2019 11:55 - Šaman
Maelik píše:
Já ti nevím. Vzhledem k tomu, že celý styl kresby je spíše komiksový, tak komiksové vybarvení k tomu nějak tak sedí. Ne?

To je i důvod, proč nevytvářím připravené plánky, pokud není rozložení budov důležité pro příběh. Pak se to stejně přečmárá na nějaké čtverečky nebo hexák, pokud by bylo potřeba z toho udělat plánek, ale… buď ať to má atmosféru jako zbytek dobrodružství, nebo skoro myslím, že je to lepší bez plánku. Jen můj názor, no offense.

Ale k věci, i tomuhle by asi změna palety prospěla. Méně 16 windows barev, více do hněda a žluta. Možná by pro začátek stačila 50% sépie a bylo by to použitelnější. Nebo převést do greyscale a na pozadí hodit nějaký starý papír.
7.2.2019 12:00 - sirien
Šaman: když potřebuju nějaký rychlý battle plan tak je nějaká mapka k ruce že které si můžu vzít aspoň orientační rozložení budov a obecně prostoru užitečná. Zejména když je někde popsaný nějaký záměr nebo dění tak to taky pomůže si ujasnit jak si to vlastně autor představoval.
7.2.2019 12:06 - Šaman
No, otázka je, jestli si autor něco představoval. Pokud ano, pak plánek dává smysl. Pokud je jedno, jestli je kaplička u rybníka,nebo na kopci, pak je ten plánek spíš kosmetická záležitost.
Co jsem tak pochopil, tak tohle je nějaká náhodná vygogglená vesnice, tedy plán nemá přímou vazbu k dobrodružství. Stejně dobře by posloužila úplně jiná vesnice, pokud bude mít klíčové budovy vyjmenované v dobrodružství.

Nicméně to o plánkách platí všeobecně, ne jen tady. Buď je hezký a zvyšuje estetickou úroveň hry, nebo je funkční (mapka je základem plánování), nebo mi přijde nadbytečný.
Funkční A hezký je samozřejmě ideál.
7.2.2019 14:15 - Jerson
Arten CZ píše:
Zajímalo by mě, co se změní, až ti tu vesnici skutečně ukáže.

Porovnám tu skutečnou s nakreslenou, abych viděl rozdíly, a abych se poučil, co je možné, případně co je běžné, případně proč ta vesnice vypadá tak jak vypadá.

Arten CZ píše:
Myslím si, že pokud by se někde vyhrabal dokument, že CIA v 30. letech naverbovalo cikánskou vrhačku nožů pro infiltraci do Německa (či jak to bylo), že bys zpětně uznal, že je ta postava uvěřitelná a obávám se, že kdybys nenašel důkaz, že při vylodění po pláži běhal fanatik s mečem, tak by pro tebe taková postava uvěřitelná nebyla.

Ano, nemám problém uznat, že jsem se zmýlil a příště bych měl podobnou situaci řešit jinak. Dokonce to považuju za svou výhodu, nikoliv za něco, za co bych se měl stydět.
Protože - jak se mi stává - někdy nevěřím věcem, které se reálně staly, ale dost často takovým věcem nevěří ostatní lidé, když je říkám já.

Šaman píše:
To je i důvod, proč nevytvářím připravené plánky, pokud není rozložení budov důležité pro příběh.

Pokud si vzpomínám, tak na začátku je možný boj ve vesnici - myslíš, že rozložení budov, cesty, potok a další věci nejsou důležité?
7.2.2019 14:27 - Šaman
Jerson píše:
Pokud si vzpomínám, tak na začátku je možný boj ve vesnici - myslíš, že rozložení budov, cesty, potok a další věci nejsou důležité?

No, je to ale důležité znát předem? Jasně, že pokud dojde k boji, nějaký battleplan se nakreslí. Ale za důležité bych považoval, kdyby nějaké budovy měly dejme tomu propojená sklepení a příběh s tím nějak pracoval.
Ty sám jsi na ten plánek reagoval tím, že ti přijde [nereálný | nesmyslný | neuvěřitelný], přitom je vlastně jedno, jestli to bude lineární vesnice na jednom břehu říčky, nebo tenhle chumel s návsí, nebo úplně jiná vesnice. Stejně tak je jedno, jestli to jsou dřevěné sruby, hliněné polozemnice, nebo kamenné domky. A každému do jeho světa sedne něco jiného. Takže mi jen přijde ten plánek zbytečně konkretizující ve věcech, které myslím není nutné konkretizovat. Toť vše.
7.2.2019 14:36 - Jerson
No asi by tam být nemusel, ale pokud má jít o dobrodružství pro začátečníky, které s nějakým bojem na začátku počítá, tak bych tam nějaký plánek dal.
7.2.2019 15:39 - Maelik
Jerson: Ještě k té vesnici; chtěl jsem sem dát plánek púodle kterého jsem to původně rozkresloval, nicméně když jsem se na to podíval, tak jsem zjistil, že postupnými úpravami jsem se dostal někam úplně jinam. Tudíž beru zpět to, že je to založeno na jakékoliv reálné vesnnici.
7.2.2019 15:52 - Šaman
Maelik píše:

Ono asi hodně záleží i na tom, jestli je to moderní vesnice, nebo středověká. I ve středověku byly centrické vesnice s návsí, ale tady myslím ta řeka slouží jako zdroj (minimálně užitkové) vody a možná i k odvodu splašek. V tomhle případě by většina budov myslím byla spíš u potoka, než dál od něj.

Dneska (a posledních pár set let) se samozřejmě rozrůstání už řídí jinými pravidly.

I když, samozřejmě, šedivá je teorie a zelený je strom života. Určitě se najde spousta reálných vesnic, kde budeme kroutit hlavou nad tím, jak tohle mohlo vzniknout…
7.2.2019 15:53 - Jerson
Díky za objasnění :-) Můžeš sem dát plánek té původní vesnice? že bych místo hledání chyb zkusil něco nakreslit sám, podle vzoru.
7.2.2019 15:57 - Jerson
Jen pro představu, co jsem měl namysli:


7.2.2019 16:00 - Maelik
Jerson: Mapka. Je to výřez, celá obec je podstatně větší.
7.2.2019 16:02 - Maelik
Upraveno na odkaz.
7.2.2019 16:31 - MarkyParky
Maelik: To sis nevybral úplně dobrý vzor. Ještě na začátku 19. století to tam vypadalo
takhle.


Ba co víc, v roce 1935 to na mapách VZÚ vypadalo se zástavbou úplně stejně.

To uspořádání, cos okopíroval, je přinejmenším poválečná výstavba.
7.2.2019 16:36 - Maelik
Eh, já to tak vybíral spíš coby zajímavé rozložení domů, než jako historický vzor. A krom toho..jak jsem říkal, ono to s finálním produktem stejně má společný akorát ten rybník.

Jinak se pokusím během dneška upravit počet domů i barevnost. Někdy během večera sem hodím výsledek.
7.2.2019 17:40 - malkav
Jerson: Mapka obce a jejího okolí z období 1. vojenského mapování. Kolmé uličky ano, ale je vidět i několik stavení "uvnitř" obce bez vlastního pozemku nebo zahrádky. Několik stavení i v těsné blízkosti řeky (samozřejmě není jasná konstrukce těchto domků). Přemostění přes vodní tok kolmé a těsně na kraji vsi, kdy cesta jde na jih kolmo k vodnímu toku.
Tím nechci napsat, že je to naprostý standard, nicméně nebude to asi ani vyslovená anomálie.
Tak jsem to tu krásně vypsal a dumám, jak mám vložit obrázek, který mám uložený v PC ... poradí někdo? :D

EDIT: obrázek ... díky shari, s img už si poradím, jen jsem nevěděl, jestli nejdou obrázky nahrát někam sem ... tak jsem jelito a nějak mi nefunguje ten odkaz na img src :/

7.2.2019 17:46 - shari
malkav píše:
Tak jsem to tu krásně vypsal a dumám, jak mám vložit obrázek, který mám uložený v PC ... poradí někdo? :D

Musíš ho nahrát někam online (já používám třeba imgur) a pak odkázat přes [ IMG ] tag pod textovým oknem.


EDIT: musíš zadat adresu obrázku, ne adresu na stránku s obrázkem, tedy "https://i.imgur.com/0fxUN9P.jpg"

7.2.2019 17:51 - MarkyParky
malkav:
Nevím, kde přesně bereš 1. vojenské mapování, ale bacha na to.

Ty mapy jsou měřené "jízdou na koni", což občas vede k různým ústřelům a většina dodatečně prováděných ortorektifikací si s tím neporadí a vznikají tam dost velká zkreslení (ony jsou samy o sobě hrozně zkreslené a lícují se tím, že se přesně usadí rohy a pak mírně zdeformuje vnitřek na významné body, jako soutoky řek, velké křižovatky a náměstí - takže malé vesnice to mnohdy hrozně odskáčou)


Třeba na mapire.eu, kde je 1. vojenské mapování nalícované asi nejlépe, je celá mapa ustřelená o cca 1km na západ. A tím pádem zrovna "Drahlín" a "Malý Drahlín" to odskákaly dost.



V době 1. vojenského mapování v tom místě stál jen ovčín s příslušenstvím.
7.2.2019 17:55 - MarkyParky
Eh - tak teď jsem zmaten - asi se bavíme každý o jiné vesnici. Ten tvůj předchozí odkaz na mapy.cz vedl jinam?

EDIT: A ten vymalovaný kostelík na 1. vojenském mapování?
7.2.2019 18:23 - MarkyParky
Aha, tak on tam ten kostelík fakt je, jsou to Ivanovice na Hané. Zdá se, že na Moravě se kartografové nudili, když měli čas kreslit se s kostelíky, v Čechách nejsou :)

Každopádně tady je císařský otisk téže vísky, nezkreslený, rok 1824-1843
7.2.2019 18:42 - malkav
MarkyParky: tak neměl jsem si to proč vymýšlet :) ani mi nejde o měřítko, spíš o to ukázat, že ve vsi neumí být nutně jen domy s dlouhým pruhem pozemku za stavením/stodolou ... některá osídlení mohla vznikat i živelněji

shani: díky ... očividně jsem jelito :D
7.2.2019 18:49 - MarkyParky
malkav píše:
ani mi nejde o měřítko, spíš o to ukázat, že ve vsi neumí být nutně jen domy s dlouhým pruhem pozemku za stavením/stodolou ... některá osídlení mohla vznikat i živelněji


No ale počkej.

Ten příklad Ivanovic právě JE ten typ vesnice "domy s dlouhým pruhem pozemku za stavením/stodolou" - proto jsem linkoval ten císařký otisk, kde je to nezkreslené a lépe vidět.

EDIT: A srovnáním obou map je navíc hezky vidět, že většina nepravidelností mezi oběma potoky je až to 19. století. A ty velké nepravidelnosti, co jsou na obou mapách, to je zámek a související budovy - wiki říká pozdní renesance.

:)
7.2.2019 19:00 - malkav
MarkyParky píše:
Ten příklad Ivanovic právě JE ten typ vesnice ...

A kde mají pozemky domy 170 - 195 ... 236 - 242 ... domy kolem 259? Tahle ves je taková všehochuť. Samozřejmě je logičtější výstavba podél cesty s políčkem. Tady je ale nemalá část vsi tvořena domy bez políček.

Mimochodem i ten prvotní nákres Kovaříkova je deformovaný oproti reálným proporcím a perspektivě.

EDIT: tady odkaz na ty mapy z I. II. a III. vojenského mapování ... volil jsem schválně tu nejstarší http://oldmaps.geolab.cz/
7.2.2019 19:13 - Jerson
Když jsem mluvil o typu "políčko za domem", nemyslel jsem, že to nutně musí mít každá taková vesnice a každý dům ve vesnici, jen že je to výchozí model, od kterého se dá odpíchnout, protože se používal od středověku do novověku a i mnoho dnešní vsí takhle vzniká. Hlavní myšlenkou bylo mít méně cest a domy kolem nich, než spletenec cestiček mezi rozházenými domy.
7.2.2019 19:27 - sirien
Jenže taková logická vesnice s domy podél jedné cesty je oproti tomu "spletenci" takticky dost plochá a nudná.
7.2.2019 19:28 - malkav
Jerson: Ok, shodneme se ... jen ty původní kritika a už tvůj vstup do debaty byl dost příkrý. Podobu, kterou popisuješ ty, považuji za mnohem praktičtější a častější. Ale v RPG bych na tom nebazíroval.

sirien: souhlas
7.2.2019 20:17 - Jerson
Už to vysvětlování vzdávám.
7.2.2019 21:17 - shari
Tu hrobku si představuju tak, že je zčásti ve svahu, aby bylo kam umístit tu tajnou svatyni a ta zůstala tajná. Ovšem jen z části, aby bylo možné najít nějaké to vitrážové okno na rozbití.
No, pokusila jsem se to... vizuálně znázornit. Je to tedy jen vchod, na to prázdné místo za stavbou, bych ještě chtěla dodat alespoň náčrtek 'zbytku hrobky'.
(A ano, perspektiva je něco, co při pohledu na tohle radši vyskočilo z okna, ale třeba to někoho, kdo umí kreslit/malovat inspiruje.)
7.2.2019 21:36 - efram
Úplně vidím to začátečnické nadšení nováčků hráčů a gm, jak se budou rozplývat, že vesnice ve smyšleném světě odpovídá standardu podle 1-2 vojenského mapování. Tohle je prostě absurdní. Na vesnici je daleko důležitější styčné body příběhu a ne zda odpovídá liniovému nebo centrickému uspořádání. Dokonce si myslím, že její nákres dostačuje zcela schematicky a její rozbor na 3 stránkách diskuse je plýtváním času.
7.2.2019 23:05 - MarkyParky
malkav píše:
A kde mají pozemky domy 170 - 195 ... 236 - 242 ... domy kolem 259?

Jako víš kdy asi vznikla ta vesnice a víš, kdy dal těm domům a pozemkům ta čísla, viď? Hádej, co bylo dřív...



Asi takhle. Já nejsem úplně Jerson a nemám problém s tím, když někdo dá do hry modré růže. Je to fantasy, tak co ...

Dokonce nemám problém ani s tím, když mi někdo přinese růži vypěstovanou z modré skalice, nebo růži genericky modifikovanou, jako důkaz toho, že existují modré růže.


Já mám problém s tím, když mi někdo ukazuje obrázky rudých, bílých a růžovích růží a tvrdí mi o nich, že jsou modré. A to tady děláš s těmi obrázky vesnic.


Nicméně asi takhle - já nějak nemám potřebu tady vyhrát internetovou debatu. Ozývám se zejména protože nedávno se tu vedla hrozně ohnivá debata na téma skřetích doupat navrhovaných podle bytů z 20. století - a já jsem horlivě upozorňoval na to, jaká kravina to je, a že takovým opisováním z reality nic uvěřitelného nevznikne.



S mapami z konce 18. a 19. století je to trochu jinak. Ty jsou naopak pro fantazy hraní úplný poklad a pomůžou strašně moc. Ale chce je to používat správně. Takže tu nabízím nějaké komentáře a rady:

malkav píše:
EDIT: tady odkaz na ty mapy z I. II. a III. vojenského mapování ... volil jsem schválně tu nejstarší http://oldmaps.geolab.cz/


Nejstarší není vždy nejlepší. I. vojenské mapování mělo dost specifický způsob zjišťování i zapisování informací, které nemá s moderní kartografií nic společného.


Například vzdálenosti se jen odhadovaly, důležité podle času jízdy koněm, méně důležité od oka, důraz byl kladen hlavně na vyznačení křižovatek a cest, a domy se nezakreslovaly podle skutečné polohy, nýbrž tak, aby odpovídal počet a orientace k cestám.

1. vojenské mapování se na opisování vesnic zkrátka nehodí. Jsou ale skvělé jako mapy kraje s pár vesnicemi pro dobrodružství pod širým nebem. Protože na první pohled na nich vidíš, jak dlouho bude trvat družině projet z místa A do místa B, jaký je na cestě terén, jaké potkají překážky a jak vypadá reliéf krajiny - kde jsou strmé svahy, kde úvozy, rokle a podobně.

Navíc jsou i esteticky hrozně krásné a vzít zajímavý kus krajiny, Photoshop Content Aware fill, vymazat z nich ty německé nápisy a naflákat tam vlastní jména, je skvělý recept na to, jak s minimálním úsilím získat pěknou fantasy mapu, ze které zápletky úplně samy naskakují.


Naopak pro opisování uvěřitelných vesnic do her jsou nejlepší zdroj Císařské otisky. Jsou jen o málo mladší, krajina se od 1. vojenského mapování moc nezměnila, ale jsou přesné, je v nich vyznačený i význam staveb, cesty, pole, porost, důležité překážky, ale i zajímavé věci jako třeba lomy, skály, osamělé stromy a podobně. Takže ty se mnohem víc hodí na to, když chceš udělat nějakou pěknou vesnici.

A samozřejmě jsou v nich i mraky nepravidelných vesnic - a dávají smysl, protože je vidíš i s terénem a tedy víš proč, jsou nepravidelné.

A s ohledem na (ne)rozvoj venkova za těch pár set let většinou stačí ignorovat zámky, usedlosti a zbytek už v pohodě odpovídá nějakému vrcholnému středověku.

Takže pokud chceš nepravidelnou, aby to by to bylo herně zajímavé, jak správně podotýká Sirien, vzorůse tam dá najít víc než dost.
7.2.2019 23:54 - Colombo
Když se ta vesnice jmenuje kovaříkov. Neznamená to, že kovárna byla postavena poměrně brzy po tom, co vesnice byla založena/se rozrostla?

Tedy buď: Bezejmená nedůležitá vesnice -> kovář se nastěhuje -> vesnice roste a získává na důležitosti díky kovárně a získává název

Nebo: Kovář si vybral místo díky dostatku dřeva (pro dřevěné uhlí) a/nebo vodnímu toku, na kterém mohl postavit mlýn -> postavil kovárnu -> založil vesnici -> kovaříkov
7.2.2019 23:58 - Boldrick
je to sice konkurence, ale přijde mi to reálné, cca 16.stol.
http://verrahrubicon.free.fr/empire_kleindorf.htm
8.2.2019 00:57 - Maelik
Ok, přidělal jsem mlýn, něco budov navíc, celkově o něco ztmavil barvy.
8.2.2019 01:19 - Maelik
Colombo píše:
a hodil špatně link.


Eh, link byl dobrý, jen jsem tam dal navíc jednu uvozovku.
8.2.2019 01:27 - sirien
Jerson: ...prosím nepiš nic o náhonu... :D
8.2.2019 01:37 - Colombo
A co teprv: Vantrok
8.2.2019 01:39 - Šaman
Maelik píše:
…celkově o něco ztmavil barvy

Myslím, že nejhorší je ta jedovatá zelená tráva. A ta zůstala.

Jinak na první pohled bych tam ještě přidal hráz. Domy jsou hned u řeky a rybníčku - bez hráze a stavidla by byly každé jaro vytopené. (A mlýn by pak nejspíš byl pod hrází, měl by náhon a jistotu vodního spádu, ale to je už asi bezpředmětné.)
8.2.2019 08:20 - Jerson
Maeliku, zkus si představit, že touto vesnicí projíždí naproti sobě několik vozů a kočárů, přičemž někteří (z obou stran) chtějí zastavit v hospodě, jiní jedou do mlýna (což v sezóně tvoří dlouhé fronty) - jak bude život ve vesnici vypadat? :-)

shari píše:
Tu hrobku si představuju tak, že je zčásti ve svahu, aby bylo kam umístit tu tajnou svatyni a ta zůstala tajná. Ovšem jen z části, aby bylo možné najít nějaké to vitrážové okno na rozbití.
No, pokusila jsem se to... vizuálně znázornit. Je to tedy jen vchod, na to prázdné místo za stavbou, bych ještě chtěla dodat alespoň náčrtek 'zbytku hrobky'.

Tohle vypadá celkem zajímavě a uvěřitelněji než vysoká stavba, která skrývá pouze vchod do podzemí. Takový hobití styl, jaký by mohli zvolit, když by nešlo o pohodlný dům pro bydlení, ale o hrobku, která má vydržet stovky let bez větší údržby.
8.2.2019 08:29 - kin
Mě ta diskuze o mapách vesnic dost baví, člověk se z toho dost poučí, takže se nenechte odratit a rejpejte dál :D
Jinak, pokud chcete, můžu vám k tomu taky nakreslit nějakou mapku, třeba toho podzemí nebo okolí, ve stylu jaký máme v Neviditelné knize.
8.2.2019 10:00 - Maelik
Jerson píše:
Maeliku, zkus si představit, že touto vesnicí projíždí naproti sobě několik vozů a kočárů, přičemž někteří (z obou stran) chtějí zastavit v hospodě, jiní jedou do mlýna- jak bude život ve vesnici vypadat? :-)


Rušně.

Ostatně stejně jako v jakékoliv jiné průjezdní vesnici.

Navíc, tahle ves má být v oblasti, kterou charakterizuje

google doc píše:
odlehlost, “venkov”, ale nikoliv divočina, relativně klidný a spořádaný atp.....Příběh začíná v Kovaříkově - ačkoliv jde stále ještě “jen” o vesnici, tak to je poměrně velké osídlení, které je jedním z významnějších “center” kraje.


Což mi nějak navozuje představu, že ač Kovaříkov je poměrně vzdálený od civilizace. Protože jinak centrem bývá město.

Což pak vede k mému přesvědčení, že tam provoz jak na D1 nebude.
8.2.2019 10:03 - Maelik
kin píše:
Jinak, pokud chcete, můžu vám k tomu taky nakreslit nějakou mapku, třeba toho podzemí nebo okolí, ve stylu jaký máme v Neviditelné knize.


Klidně to nakresli, ať taky chvíli rýpají do někoho jiného :-)
8.2.2019 10:19 - Jerson
Já myslel hlavně to úzké místo uprostřed vsi mezi kostelem a zalomeným domem s šindelovou střechou, do kterého se ani dva vozy vedle sebe nevejdou a ještě tam musí zatáčet.
Btw. proč má zrovna mlýn na střeše šindele?
8.2.2019 10:38 - Maelik
Jerson píše:
Já myslel hlavně to úzké místo uprostřed vsi mezi kostelem a zalomeným domem s šindelovou střechou,


Úzké místo je tam jen díky projekčnímu úhlu. Při pohledu shora by tam nebylo.

Jerson píše:
Btw. proč má zrovna mlýn na střeše šindele?


Mám dojem, že jsem to obkreslil z obrázku nějakého mlýna, který jsem použil za vzor. Což samozřejmě neobstojí, neb se mi obrázek nepovedlo zpětně dohledat.
8.2.2019 10:48 - kin
Maelik: A ta mapka podzemí v tvém původním dokumentu odpovídá posledním úpravám? .)
8.2.2019 10:58 - shari
Pochybuju, že v původním dokumentu, pokud tedy myslíš to přiložené PDF, je cokoli, co by odpovídalo posledním úpravám.

EDIT:
Samozřejmě pokud někdo dodá mapku hrobky, tak se přes víkend pokusím na to nacpat exteriér. Pokud ne, tak se o tu mapku pokusím sama.
8.2.2019 21:33 - Gurney
Maelik: to je docela pěkná mapa. Z těch Jersonových námitek mi přijde relevantní jen to s tím počtem obyvatel na baráky (což už jsi v té druhé verzi stejně zohlednil), zbytek je sice zajímavý námět na diskuzi o středověkých vesnicích, ale pro dnd mapku nepříliš důležitý (pokrývka střech) nebo příliš generalizující (jak vypadá a kde je hřbitov je věc závislá na náboženství a tradicích té které kutury. nemluvě o fantasy specificích jako výskyt nemrtvých, a tudíž brát to podle evropského středověku ani moc nedává smysl).
8.2.2019 22:14 - krytah
Maelik a všichni ostatní: Jaký typ jména byste si představovali? Něco na styl Kovaříkova?
11.2.2019 13:38 - Maelik
Krytah: Jména čeho?
11.2.2019 17:08 - krytah
Sry, myslel jsem kraje.
12.2.2019 18:32 - Maelik
krytah: Tak potom odpověď zní ano. Něco v tom stylu.
17.2.2019 19:29 - shari
Je víkend? Je víkend, sice jiný, než to měl být, ale co už. Dodělala jsem ilustraci i mapku, tak snad jsem to z popisu pochopila správně.





A... hm... takže Řád Hvězdy a Štítu neprošel? :(
21.2.2019 12:22 - Maelik
shari píše:
A... hm... takže Řád Hvězdy a Štítu neprošel? :(


Já teda nevidím nikde že by prošel, ale ani že by neprošel...
16.3.2019 16:02 - Maelik
Tomu google docu pořád chybí nějaké encountery... nechce se někomu ještě něco dopsat?
16.3.2019 16:33 - sirien
Ono mu chybí myslim vcelku dost :)

Já se tomu teď nevěnoval protože sem řešil SRD a nějaké jiné věci mimo Kostku
16.3.2019 16:56 - Maelik
Zas tolik těch děr tam není a ty pasáže co jsou jen díra se dají vypustit :-)
Ptám se proto, že kdyby na to už nikdo nechtěl šáhnout, tak bych se pokusil to nějak dodělat sám a hodit to sem místo té původní verze.

Jediné co tam není a co nejsem schopen zalátovat sám je
[rÁMEČEK o tom jak si s hráči promluvit pokud by zápletku odmítli].
16.3.2019 18:06 - sirien
Já sem tam myslim měl ještě asi 2 věci co sem chtěl checknout, dej tomu ještě týden dva než to zavřeš prosím, extra to nehoří.
16.3.2019 19:02 - Maelik
Ok, tak se do toho pustím až za čtrnáct dní.
20.3.2019 21:40 - sirien
ok, tak já to prošel a přijde mi to ok :) Rámeček o odmítnutí zápletky sem dopsal.

Asi pak ještě dopíšu něco do toho dodatku C k příběhovým otázkám a tak, ale to asi teď není to co by primárně hořelo.

Mimochodem možná by to chtělo ještě nějaké mapky / náčrtky minimálně pro kraj v okolí Kovaříkova a pro tu mýtinu.
20.3.2019 21:57 - Maelik
Mapku mýtiny dodělám.

Pokud se jedná o mapku kraje..klidně ji dodělám taky, ale možná bych ji vynechal. V současnosti existuje Kovaříkov tak nějak ve vzduchoprázdnu a dá se zasadit v zásadě kamkoliv. Jakmile jej jednou ukotvíme do nějaké krajiny je třeba pevně definovat vzdálenosti od vesnice k hrobce, případně k dalším pamětihodnostem...ty pamětihodnosti jako takové, kde je sídlo místního pána, atd. atd.

Mimochodem, když jsi v tom, mohl bys zpracovat tu variantu té cestovní koláže? Tabulku s náhodnými encountery snad už nějak vyplním, ale narozdíl od příběhů od ohně tohle potřebuje jednak vysvětlit a jednak shrnout, na což je potřeba odborník..což já určitě nejsem.
20.3.2019 22:16 - sirien
Maelik píše:
Jakmile jej jednou ukotvíme do nějaké krajiny je třeba pevně definovat vzdálenosti

jen pokud tam připíšeš měřítko :D

Chápu a máš v tom point. Na druhou stranu tam dáváme nějaké lokace okolo (jako součást báchorek a pátrání ve větvi B) - pokud má DM svůj svět tak to je jedno a může si to zasadit kam chce (se tam dopíše že na tom nesejde a ať si to předělá, jen ať při rozmisťování těch dalších lokalit dodrží X, Y, Z...), ale pokud DM žádnej svět nemá, tak mi přijde friendly tam nějakou takovou mapku dodat - zvlášť pokud chceme aby to bylo newbee friendly.

Stories of campfire a traveling tam klidně nějak sepíšu, ale až zejtra, dneska už nějak nemám manu :)
20.3.2019 22:32 - Maelik
sirien píše:
Stories of campfire a traveling tam klidně nějak sepíšu, ale až zejtra, dneska už nějak nemám manu :)


To jsme na tom podobně..
21.3.2019 15:58 - sirien
ok, popsal sem tam celé cestování:
- stories of campfire
- 13th age style překážky
- koláž cesty
21.3.2019 18:01 - krytah
Chtěl bych se vrátit k názvu kraje. Můj názor je, že by si GM měl vymyslet svůj název, přecijen, je to v jeho světě a tak...
21.3.2019 18:06 - sirien
Fakt nejmenší detail, pokud se nepletu tak de jen o název kapitoly, takže to klidně může zůstat bez názvu.
22.3.2019 22:05 - Maelik
Tak to znovu procházím..koukám, že možná nebude od věci dodělat nějaké schémátko možných větvení. Plus jsem tam odpověděl na pár komentářů, nějaké tam sám dodal. Myslím si, že tam už je jen pár detailů k vyřešení a můžem to uzavřít. Resp. Já se to pak nějak pokusím dát do nějaké hezčí podoby, dodělat k tomu ilustrace a pak to hodím do článku místo toho půodního textu.

Jinak k názvu kraje: Můj názor je takový, že nějaký název by tam měl být. Pokud to GM/DM/PJ zasazuje do svého kraje, název se dá změnit vždycky. Pokud se jedná o název jako takový, navrhuju ten kraj pojmenovat nějak geograficky (Pojizeří, Zakarpatsko, atd.). Ideální by asi bylo podle řeky.. což nás přivádí zpátky k problému pojmenování, nicméně název řeky se vymýšlí o něco snáz, než kraj.
22.3.2019 23:13 - sirien
Doplnil sem ten encounter s bahnitym svahem.

Velmi bych doporučil, aby po mě někdo překontroloval všechna čísla, protože všechna ta DCčka a 1dX a všechno ostatní tam jako házim hala bala dost od voka a moc se v DnD nevyznám, takže mi snadno může něco uletět a bejt to těžší / lehčí, než chceme (dobře, jak se znám tak spíš těžší, než chceme :D ) To platí ostatně nejen pro tenhle encounter ale pro všechno co sem tam někam kamkoliv napsal...

Schémátko možných větvení... znáš draw.io? :)

Dopsal sem rámeček o encounterech s environmental hazardama. Přemejšlim, že bych to ještě prošel a případně místy doplnil další podobné rámečky pokud se ještě někam hoděj... jako intro dobrodružství se nám to fakt povedlo, zvládli sme tam narvat základní rady pro kdeco od vedení soubojů přes environmental hazardy až po hraní detektivek :D Jediný větší téma co tam chybí sou sociální konflikty, ale tak asi bude potřeba si něco nechat i na příště :D
23.3.2019 15:55 - Naoki
Na čísla (a koneckoncců i zbytek :) ) ze zkusím v průběhu následujících dnů podívat
29.3.2019 07:34 - Naoki
omlouvám se za zpoždění - prošel jsem dobrodružství až k boji na mítince (od této části dál si myslím že se nic nezměnilo), upravil čísla by oko (na fine tuning by to chtělo betatest), doplnil jednu scénu s vesničany a pár komentů a jinak je to za mě ready.
6.5.2019 17:51 - Maelik
Tak dávám dohromady tu novou verzi..a zaujalo mě, že v rámci noční akce "Zachraňte lávku" není řešení co dělat, když se lávka zhroutí. Jako.. delší konec bude na břehu hráčů, navíc mají pravděpodobně nějaká ta lana ze standartní výbavy dobrodruha, ale lávka je fuč. Propast lze přeručkovat..pokud si nejdřív vezmou jedno to lano, udělají tam smyčku a trefí se do sloupku na druhé straně. Nicméně..to jsou minimálně dvě další kola, víc, pokud vázání uzlů, trefení sloupku a přelezení bude každé samostatná činnost ke které je třeba ověření dovednosti. Což mi přijde příliš kruté na jednu z meziscén.
6.5.2019 21:43 - sirien
Maelik: rokle je 6 sáhů hluboká - nějak mě nenapadlo uvažovat nad tim jak nebezpečný takový pád je pro postavu na 1. úrovni. Nebylo to myšlené jako instakill ani nic podobného - případně lze doplnit že "postava se zřítí do svahu nebo do trnitých keřů na dně rokle" a dát tam nějaký save a damage.

Ohledně postav které spadnou tam je závěrečný odstavec:

Píše:
Vyhrabat se z rokle vlastními silami trvá 5 kol - to lze snížit nějakým riskantnějším přístupem (hodem na Akrobacii atp.) popř. s pomocí ostatních, kteří zůstali nahoře (někdo kdo hodí lano nebo kouzlem posvítí na terén atp.)


A co se stane reálně je otázka toho kdy se lávka zřítí a v jakém stavu - pokud nějaké postavy zbydou na druhé straně, tak je potřeba aby rokli překonaly nějak jinak (doufejme, že si hraničář vzal svých deset sáhů lana...) Tady by asi DM měl hodně apelovat na snahu o nějaké rychlé a dramatické řešení s tím, že to je pořád v rámci noční honičky (proběhlá kola zvyšují diffku na pronásledování) Tady bych to asi klidně nechal na DMovi a na herní skupině, způsobů jak tu rokli případně překonat je víc:

- smyčka a házení na kůl jak píšeš. Dá se ale hodit třeba i nějaká kotvička nebo improvizovaná kotvička
- někdo to může vzít kouzlem Jump
- Pokud je už někdo na druhé straně tak může hodit lana dolů ve vhodném místě a ostatní to můžou "dashnout" skrz rokli (zkutálet se dolu, vylézt nahoru...)
- nejspíš se to dá i nějak oběhnout (nejspíš bych řešil stejně jako u noční scény 6: Řeka, varianta "běžet dál podél břehu")


EDIT: plus dvě věci:

- určitě bych jako DM nechtěl ověřovat dovednost na každej krok nějaké akce typu "hodit si na vázání uzlu, hodit si na hození, hodit si na přelézání"... jako ještě ok na vytvoření cesty a pak na překonání, ale to je fakt max. A nejspíš bych to bral nějakym group testem.

- od doby co mě Naoki překecal že jedno kolo = +1 je moc hardcore těch 5 kol na překonání té rokle AŽ TAK MOC nebolí. Myslim. A pokud jo tak zas jako technicky to je failnutá scéna, že jo.
7.5.2019 06:29 - Naoki
Píše:
- od doby co mě Naoki překecal že jedno kolo = +1 je moc hardcore těch 5 kol na překonání té rokle AŽ TAK MOC nebolí. Myslim. A pokud jo tak zas jako technicky to je failnutá scéna, že jo.

Ber že to je 5 kol + kola co uběhla před tím než se lávka zřítila + čas který (určitě) stráví diskuzí "a teď jako co"

Maelik: stčí jak to popsal sirien nebo to mám rozepsat i s číselným vyhodnocením?
7.5.2019 10:29 - Maelik
Naoki píše:
stačí jak to popsal sirien nebo to mám rozepsat i s číselným vyhodnocením?


jak říkává můj děda: dobročinosti se meze nekladou.
8.5.2019 01:46 - Naoki
6 sáhů je 6x 5 feet? (sry českou terminologii neznám)
Pokud jo tak fall damage je 3k6 (Acrobatics DC 10 poloviční zranění - zachycení se lana jak padá, nebo keříků apod.).
Rychlejší vyhrabání se zpoza rokle je skupinový hod na Athletics proti DC 15 (nižší DC při použití pomocných prostředků - lano, kouzel, apod.). Úspěch znamená o jedno kolo míň na vyhrabání za každých započatých 5 bodů nad DC (tzn. ve standardním případě 16-20 4 kola, 21-24 3 kola atd.), neúspěch o dvěkolo víc za každých 5 bodů pod (10-14 7 kol, 5-9 9 kol atd.)
8.5.2019 10:06 - LokiB
Jakože "6x 5 stop"?
Ono tyhle přepočty v DnD byly dycky zvláštní. v 5E už snad používají jenom stopy, sáhy a další vyhodily.
Jinak sáh je v přepočtech asi 2 yardy, tedy 6 stop. Ale DnD mělo jako "základní čtverečkovou jednotku" dlouhodobě 5 stop.
8.5.2019 10:17 - Šaman
Sáhy byly i v DrD, ale byl to jen fancy pojmenovaný metr.
8.5.2019 10:29 - Aegnor
Začínáte to zamotávat. DnD 5e používá v originále stopy, ShadoWWW v překladu zavedl sáhy s převodem 1 sáh = 5 stop.
8.5.2019 10:33 - Maelik
LokiB píše:
v 5E už snad používají jenom stopy, sáhy a další vyhodily.


5e má v originále jenom stopy, nicméně zdejší překlad je přepočítán na sáhy (po 5 stpách), takže jsem se při sestavování textu v češtině přidržel notace překladu.
8.5.2019 10:35 - LokiB
Jo, ale je vůbec někde v originál DnD 5E pravidlech použito něco jiného než stopy? Jsem se onehdá díval a nenašel jsem to. jestli to některým oldskool fanouškům přijde v češtině v "sázích" srozumitelnější, nevím, zvlášť když to někteří mají zafixované s 1s = 1m.
No nic, je to kánon překladu, tak se to používá, ok. Mě jen překvapila ta Naokiho formulace, kde používá "sáh" ale "stopu" nezná.

EDIT: Maelik mě předběhl, ok.
8.5.2019 10:52 - exi
Příručka dnd 5e ma na začátku převodní tabulku, takže kdo čte pořádně, nemůže mit problem. Moduly pouzivaji pro vzdálenost palce, stopy a mile. Jednou jsem viděl yard, ale to byl asi šotek.
22.5.2019 14:36 - Naoki
Připravil jsem flowchart scén: https://whimsical.com/UHVzoEvEkQeaHUoprjv9k9
Zatím je to pouze na první akt, neboť si chci ujasnit pár věcí než se pustím na další:
- je to vůbec k něčemu?
- jak a do jaké míry rozepsat různe varianty scén (např. 1.6 - dorazí ke kovárně na začátku boje, uprostřed, ke konci...)
- jak moc se mám patlat s vizaulizací (použije se přesně toto, nebo se to upraví pro vlastní potřeby?)
- rady s vizualizací (jak to označit tak aby informace byly pochopitelnější)

Zárveň jsem omylem změnil nastavení sdílení u kovářové dcery že teď jdou pouze napsat komentáře a ne upravit...
22.5.2019 15:22 - sirien
Nepoužíváš draw.io? :)

Ano, podobné věci jsou užitečné, pokud:
a) má příběh strukturu která lze takto rozumně zachytit (což tenhle má)
b) to udržíš příčetně složité (tj. přehledné)

Obecně je dobrý tam dodávat i nějaké zkratkovité info - kromě čísla kapitoly třeba i číslo stránky v dokumentu popř. bodový výčet obsahu scény atp. To je asi ideální nějakým bodovým výčtem vedle samotného políčka scény. Což je i ideální prostor na případné rozvržení že tam existují nějaké pod-varianty (typu kdy tam postavy dorazí atp.)

Nastavení sdílení sem zas opravil :)
23.5.2019 15:08 - Maelik
Naoki píše:
- je to vůbec k něčemu?

Ano
Naoki píše:
- jak a do jaké míry rozepsat různe varianty scén (např. 1.6 - dorazí ke kovárně na začátku boje, uprostřed, ke konci...)

Osobně mi připadá jako dobrý ten stav v jakém to je teď.
Naoki píše:
- jak moc se mám patlat s vizaulizací (použije se přesně toto, nebo se to upraví pro vlastní potřeby?)

Teď to klidně nechej tak nějak jak to je teď, konkrétní detaily se budou řešit až ve finále. Nicméně, pokud by se ti to nějak povedlo vměstnat do prostoru jedné A4, bylo by to fajn.
23.5.2019 16:53 - Maelik
Jinak jsem se dal do sázení, nicméně nejsem grafik, takže..bylo by tohle ok?

23.5.2019 16:55 - sirien
Asi vpohodě.

IMO by to sneslo i o něco menší font.
23.5.2019 17:34 - pilchowski
Jestli to sazis v indesignu, pouzij GREP prikaz na jednoznakovy predlozky
23.5.2019 17:53 - Pan Bača
Maelik: zmenšil bych odsazení prvního řádku v odstavci.. tak na třetinu, maximálně polovinu toho, co tam je teď (vlastně tak, jak to je v tom druhém odstavci před "Je to vaše hra"). A číslo stránky na okraj
23.5.2019 19:08 - malkav
Klobouk dolů, moc pěkná práce. Jak složité je zvětšit okraj u hřbetu, aby se to lépe tisklo a vázalo?
23.5.2019 19:53 - Šaman
Upřímně - vypadá to dost oldschoolově. Ale na druhou stranu - vypadá to nostalgicky oldschoolově.
Není to nějaká "jů - nádhera" grafika, ale k tomu spojení nové edice a prastarého dobrodružství to docela sedne.
Ještě bych doporučil vydat pak druhé pdf bez pozadí, ať je to dobře čitelné pokud to někdo bude tisknout.
23.5.2019 21:09 - sirien
Šaman píše:
Ještě bych doporučil vydat pak druhé pdf bez pozadí

Pls, takový oldschool neohrabaný řešení.

Se řeší vloženim pozadí a dalších pro "úsporný" tisk "nadbytečných" prvků do vlastní vrstvy (vrstev) které se následně při tisku vypnou.


Jinak obecně:
- zmenšil bych font
- plus bych asi vzal nějakej jinej font obecně, tenhle vypadá hrozně tuctově. Nic fancy, čitelnost je pořád na prvnim místě, ale prostě něco trochu modernějšího / lehce stylizovanějšího
- zvětšil bych rozestup sloupců (možná... 12p obvykle stačí, otázka je jak to bude vypadat s tim menšim fontem)
- zmenšil bych odsazení odstavce. Ne tak radikálně jak po tom touží jiní, ale třeba na polovinu. Popř. můžeš přejít na US formát, odsazení úplně zrušit nebo minimalizovat a místo něj dát rozestup odstavců od sebe.
- možná bych zkusil zmenšit odstup od nadpisu. Otázka vkusu, nejspíš.
- jak píše malkav možná bych posunul celý tisk k vnějšímu okraji aby se to případně snáz vázalo.
- určitě bych hodil jinej font pro rámečky, zejména pokud je chceš mít stylizované takhle do útržků (což je vcelku cool). Možná něco trošku víc "rukopisnýho".
- pro ten rámeček bych zvolil jinou barvu než má samotnej podklad, možná něco do hněda?
23.5.2019 21:57 - Maelik
pilchowski píše:
Jestli to sazis v indesignu,


Na inDesign nemám, takže jsem si vytvořil šablonu ve Writteru.

Pan Bača píše:
zmenšil bych odsazení prvního řádku v odstavci.. tak na třetinu, maximálně polovinu toho, co tam je teď (vlastně tak, jak to je v tom druhém odstavci před "Je to vaše hra").


Zkusím to nějak nastavit.

malkav píše:
Klobouk dolů, moc pěkná práce. Jak složité je zvětšit okraj u hřbetu, aby se to lépe tisklo a vázalo?


Zaprvé díky. Zadruhé, udělat by se to dalo, ale otázka je, o jaké vyzbě se zde bavíme, protože z těch pár metod sešívání knih, které jsem zkoušel by všechny měly být poholně zvládnutelné.

Šaman píše:
Upřímně - vypadá to dost oldschoolově. Ale na druhou stranu - vypadá to nostalgicky oldschoolově.


Tak já to hlavně volil tak, aby to tak nějak ladilo k mým ilustracím (viz mapka Kovaříkova o pár stran dříve, případně můj styl obecně). Ale jsem rád, že se to líbí.

sirien píše:
Se řeší vloženim pozadí a dalších pro "úsporný" tisk "nadbytečných" prvků do vlastní vrstvy (vrstev) které se následně při tisku vypnou.


Tak tohle je už pro mě příliš pokročilá technomagie. To už radši udělám verzi s pozadím a bez.

sirien píše:
- zmenšil bych font


Pokud bych si byl jistý, že to všichni budou tiskout na A4, ok. Vzhledem k tomu, že alespoň já bych si to vytiskl jako brožuru formátu A5, tak výsledná velikost fontů je poloviční a na hraně pohodlného čtení.

sirien píše:
- plus bych asi vzal nějakej jinej font obecně, tenhle vypadá hrozně tuctově. Nic fancy, čitelnost je pořád na prvnim místě, ale prostě něco trochu modernějšího / lehce stylizovanějšího


Který? Ten co jím je vyvedená ta iniciála? Nebo ten nadpisový? Nebo ten Times New Roman, kterým je psaný vlastní text?
sirien píše:
- zmenšil bych odsazení odstavce. Ne tak radikálně jak po tom touží jiní, ale třeba na polovinu. Popř. můžeš přejít na US formát, odsazení úplně zrušit nebo minimalizovat a místo něj dát rozestup odstavců od sebe.


Původně tam byly tři mezery, nicméně to na některých dalších stránkách nevypadalo dobře. A než mít dva alternující styly, raději jsem to sloučil na tenhle defaultní.. ale můžu zkusit ještě nějaké jiné délky odsazení.

sirien píše:
- možná bych zkusil zmenšit odstup od nadpisu. Otázka vkusu, nejspíš.


Ten odstup je daný tím, že odstupy, jako je ten mezi prvním a druhým odstavcem se neprojeví..resp. jasně že tam jsou, ale vizuálně písmna prvního řádku pak srůstají s podtržením nadpisu, což, minimálně mně, není zrovna příjemné. Vynechaný řádek, který tam je v tuto chvíli je sice poněkud výrazný, ale alespoň tam nedochází k tomu srůstání.

sirien píše:
- jak píše malkav možná bych posunul celý tisk k vnějšímu okraji aby se to případně snáz vázalo.


Ty okraje jsou, pokud se nepletu defaultní. Šil jsem knížku formátu A5 vytištěnou s těmi okraji. Bylo to bez problémů. Lepil jsem knížku s možná lehce menším okrajem. Nebyl problém. Bakalářka měla tyhle okraje taky, a svázali ji do té kolejnice bez problému. Takže úplně nevím jakým způsobem to chcete vázat.

Mimochodem, u žádných předchozích dobrodružství, které jsem sem předtím hodil to na přetřes nepřišlo, navzdory tomu, že mají stejné okraje.

sirien píše:
- určitě bych hodil jinej font pro rámečky, zejména pokud je chceš mít stylizované takhle do útržků (což je vcelku cool). Možná něco trošku víc "rukopisnýho".


Zvažoval jsem, obdobně jako jsem zvažoval mít vlastní text tím samým fontem, kterým jsou ty nadpisy. V případě obojího jsem se obával snížení čitelnosti, takže jsem tam nechal standartní font. Ale klidně alespoň k těm lístečkům s poznámkami nějaký rukopisný font dám.

sirien píše:
- pro ten rámeček bych zvolil jinou barvu než má samotnej podklad, možná něco do hněda?


Zkoušel jsem různé barvy a textury, které se mi dostaly do rukou, ale tohle působilo asi nejlíp. Nicméně, pokud budeš mít lepší barvu, rád to změním.
23.5.2019 22:01 - malkav
Maelik: Tak já osobně preferuji větší okraj u hřbetu kvůli estetice :) používám kroužkovou vazbu, nebo lepenou jako knihu a mám rád, když je text uprostřed viditelné plochy. Jinak jak píše Šaman, hodilo by se mít možnost tisknout i bez toho barevného pozadí.
24.5.2019 01:48 - Colombo
Grep? Snad sed! K čemu by bylo jen vypisování předložek?
24.5.2019 16:54 - Naoki
Píše:
Nepoužíváš draw.io? :)

Seznámil jsem se s tímto před týdnem, tak musím procvičit :) navíc draw.io neznám...

"dodělal" jsem flowchart, zatím teda bez dlouhých popisů, a uvědomil jsem si některé věci:
- 1. akt je krásně popsaný a scény následujou popořadě
- 2. akt je hodně zmatečný, kapitoly nejsou očíslované, u některých scén se těžko pozná na jakou stránku jít dál a některé informace jsou na pozdějších stránkách než by byly potřeba (asi nejzávažnějí je kapitola Přícho na mítínku ze str. 31)
- 3. akt je v podstatě neexistující. Jsou tam akorát popsané varianty příchodu, bitva a to je všechno
- není žádný epilog a možné story hooks na následující příběhy jsou až dodatek B

Píše:
Nicméně, pokud by se ti to nějak povedlo vměstnat do prostoru jedné A4, bylo by to fajn.

Bohužel :( je to jeden souvislý dokument, takže kdybych chtěl aby se mi to vměstnalo na A4 tak musím udělat 2-3 různé flowcharty, s tím že tu velikost ještě budu muset střílet od oka protože neukazuje velikost stránky... Můžeme ale zkusit export s tím že pokud se něco nevejde tak můžu zkusit čtverečky poskládat jinak
24.5.2019 18:06 - sirien
Maelik píše:
Který? Ten co jím je vyvedená ta iniciála? Nebo ten nadpisový? Nebo ten Times New Roman, kterým je psaný vlastní text?

Nadpisy sou v pohodě, ten Times New Roman ale mlátí do vočí jak trénovanej boxer.

Maelik píše:
Pokud bych si byl jistý, že to všichni budou tiskout na A4, ok. Vzhledem k tomu, že alespoň já bych si to vytiskl jako brožuru formátu A5

Narovinu: pokud chceš aby to nějak vypadalo tak si musíš vybrat - buď to budeš dělat pro A4 nebo pro A5, ale obojí naráz bude kočkopes (pro A4 tam bude nesmyslně velkej text, pro A5 tam bude nesmyslně moc obsahu na 1 stránku...)

Maelik píše:
Vynechaný řádek, který tam je v tuto chvíli je

bolej mě oči jen to řešení čtu :)

Nicméně můj omyl - nadpisy sou ok, co sem měl namysli je odsazení celého textu od "title"


Naoki píše:
- 1. akt je krásně popsaný a scény následujou popořadě

1. akt je celej jen jeden bojovej encounter rozdělenej na několik podkapitol.

Naoki píše:
- 2. akt je hodně zmatečný, kapitoly nejsou očíslované

Ode mě původně byly, jen logicky nebyly číslované všechny dohromady ale v rámci nějakých svých logických celků (např. scény nočních přepadů 1-X, scény vesničanů 1-Y...)

Kde, kdy a jak na onen logický celek narazíš je už hůř předvídatelné - obecně tam sou ty dvě hlavní větve vývoje příběhu, ale to je spíš takové rámcové dělení, které to pomáhá popsat a rozepsat, ale které nejspíš ve své čistotě nepřežije střet s hráči. V tomhle směru je IMO lepší se tomu ani nesnažit dávat nějakou ostrou strukturu, protože by to pak GMa jen mátlo až by se mu vlivem hráčů rozpadla a ty čistě řazené scény by najednou začaly chodit "ve špatném pořadí" atp. Ta míra volnosti je tam prostě poněkud jiná.

Jinak obecně nevidím nutně moc hodnotu ve snaze udělat z toho jeden ohromný flowchart - s klidem může být pro každý akt samostatný. (Draw.io by Ti to umožnilo mít i v jednom dokumentu - a dokonce bez "centrálního" uzlu... ;) ) Mimo jiné z 1.7 se dá přejít i na 2A (jen se musíš rozhodnout dost brzo, tušim že tam píšu něco jako "do hodiny" nebo tak něco, a základní diffka bude vyšší)

Ty noční scény by IMO bylo lepší zobrazit jako 4 prázdné "sloty" které sou dohromady spojené s oblakem těch 6 navržených scén spíš než jako lineární linku a "zvolte 4". Když nic jiného tak ta lineární linka podsouvá pořadí, které má být ale naopak volné a GM si ho má tvořit až za hry podle potřeby.

Totéž platí pro vesničany ve vedlejší větvi.

Větev A umožňuje při ideálním průchodu mýtinu úplně skipnout a jít rovnou do 3. aktu.

Naoki píše:
- 3. akt je v podstatě neexistující.

Pravda.

Na druhou stranu kolik scénáře potřebuješ k odehrání scény kdy se parta hrdinů pokusí probít do improvizované pevnosti a překazit tam rituál? :)

Naoki píše:
není žádný epilog

To je trochu opruz, nějak sem počítal že "se to zahladí" :)

Naoki píše:
s tím že tu velikost ještě budu muset střílet od oka protože neukazuje velikost stránky.

ne, prostě to vyexportuješ jako .png nebo .jpg (Draw.io to umí... :D ) v poměru Ax a do sazby se to už vloží. Trik je v tom aby to po vložení mělo čitelnou velikost.
24.5.2019 23:19 - Maelik
Naoki píše:

- 1. akt je krásně popsaný a scény následujou popořadě
- 2. akt je hodně zmatečný, kapitoly nejsou očíslované, u některých scén se těžko pozná na jakou stránku jít dál a některé informace jsou na pozdějších stránkách než by byly potřeba (asi nejzávažnějí je kapitola Přícho na mítínku ze str. 31)
- 3. akt je v podstatě neexistující. Jsou tam akorát popsané varianty příchodu, bitva a to je všechno



Jo, to se snažím taky trochu zahladit.

sirien píše:
Nadpisy sou v pohodě, ten Times New Roman ale mlátí do vočí jak trénovanej boxer.


Tak já tam vše hodím tím nadpisovým fontem.

sirien píše:
Nicméně můj omyl - nadpisy sou ok, co sem měl namysli je odsazení celého textu od "title"


Jo, následek mé snahy nekončit stránku půlkou věty. Alternativní řešení by bylo samozřejmě menší písmo..

sirien píše:
Narovinu: pokud chceš aby to nějak vypadalo tak si musíš vybrat - buď to budeš dělat pro A4 nebo pro A5, ale obojí naráz bude kočkopes (pro A4 tam bude nesmyslně velkej text, pro A5 tam bude nesmyslně moc obsahu na 1 stránku...)


Osobně je mi to jedno, nicméně z diskuze zatím to spíš vypadá, že by byla preferována A4, takže se zkusím nějak šinout tím směrem.

sirien píše:
Jinak obecně nevidím nutně moc hodnotu ve snaze udělat z toho jeden ohromný flowchart - s klidem může být pro každý akt samostatný.

Výhodou jednoho gigantického flowchartu je, že se dá dát jako jedna z úvodních stránek, místo obsahu, a bude sloužit k jistému sjednocení dalšího obsahu. Rozstříhání a roztrkání k relevantním kapitolám by funkci flowchartu coby přehledu celého scénáře poněkud narušilo.
25.5.2019 00:02 - sirien
Použít flowchart místo obsahu je... nápadité, ale možná bych ten experiment nedělal a flowchart bych dal spíš tradičně do dodatků :)

Zároveň ty tři flowcharty můžou klidně navazovat, jen nemusí být nutně spojené do jedné linie. V podstatě druhý akt můžeš začínat dvěma různejma způsobama a třetí akt se hned z kraje dělí v podstatě jen podle času příchodu, nějaká větší "bohatost" je pak uvnitř těch aktů, ale ty jejich přechody sou přes pár vcelku zřejmejch uzlovejch bodů.
28.6.2019 01:22 - Maelik
Tak jsem dokončil druhou testovací hru toho přepracovaného scénáře. První dojmy:

> Rozhodně se nejedná o scénář na hodinu, nebo dvě. Díky množství proměnných, třem fázím, atd. to trvá i 1 na 1 něco přes dvě hodiny, se třemi hráči to už trvalo skoro dvojnásobek.

> prudký svah je ne zcela jasně formulován.. resp. až při jeho zařazení jsem přišel na to, že tam sice je že při vybíhání se na cosi hází a při neúspěchu nastává jedna z katastrof (podklouznutí, utržení kamene, atd.), ale už ne na co se hází, nebo jak. Nebo jsem to minimálně nenašel.

> i při různých variacích v chování, popřípadě chování jsou goblini prostě goblini a pobíjet je je po čase pro všechny únavné. Z tohoto důvodu jsem při druhé hře nahradil gobliního náčelníka Skředvědem, což hru poněkud oživilo. Ano, je to potvora čtyřikrát tak silná jak goblin a má potencionál k TPK..ale nakonec jej zvládli.
28.6.2019 12:32 - Naoki
Nice! Délka imho by neměla vadit, i když je dobrý mít nějaký rámcový přehled. Na ten zbytek se budem muset podívat
28.6.2019 13:36 - sirien
Maelik: ta délka je v pořádku? Za mě? Já měl vždycky vzato, že by to mělo mít playtime tak 3-4 hodiny. Quest na 1 nebo 2h by asi postavit taky šel, ale popravdě bych ho asi stavěl od základu jinak.

Ad svah - teď sem si to četl znovu a nejsem si jistý co za návod Ti tam chybí. Ten encounter je záměrně popsanej tak že volba dovedností proběhne až poté, co hráči zvolí konkrétní postup (je tam uvedený příklad se sekvencí střelecký útok / atletika / 3x ověření Síly)

V podstatě to je stavěné jako bojový encounter s tím, že protivník je "pasivní" - tj. normálně jedeš "bojové kolo" kdy každý provede nějakou svojí jednu akci "proti svahu", zatímco svah prostě jen čeká až něco failneš aby Ti to dal vyžrat :)

Ad goblini - jo no, já sem tam původně psal skřetoidní havěď, udělat to trochu rozmanitější asi neni nic proti ničemu :) Jen pro ten 1th level je možná dobré si pohlídat aby to nebylo moc overkill...
28.6.2019 17:17 - Maelik
sirien píše:
Maelik: ta délka je v pořádku? Za mě? Já měl vždycky vzato, že by to mělo mít playtime tak 3-4 hodiny. Quest na 1 nebo 2h by asi postavit taky šel, ale popravdě bych ho asi stavěl od základu jinak.


Však já něříkám, že je to špatně. Jen, že oproti tomu počátečnímu dungeonu, který byl sotva na hodinu je to dost výrazný nárůst časové náročnosti.

sirien píše:
Ad svah - teď sem si to četl znovu a nejsem si jistý co za návod Ti tam chybí. Ten encounter je záměrně popsanej tak že volba dovedností proběhne až poté, co hráči zvolí konkrétní postup (je tam uvedený příklad se sekvencí střelecký útok / atletika / 3x ověření Síly)

V podstatě to je stavěné jako bojový encounter s tím, že protivník je "pasivní" - tj. normálně jedeš "bojové kolo" kdy každý provede nějakou svojí jednu akci "proti svahu", zatímco svah prostě jen čeká až něco failneš aby Ti to dal vyžrat :)


Ok.. takže je to v zásadě souboj, kopec má [počet postav*1,5]životů, ty provádíš "útoky" svými pokusy o vyběhnutí, hození lana, atd., přičemž místo OČ tu je SO hodu na vykonání akce, při úspěchu utrpí zásah kopec, při selhání hráč..

... ok. s tímhle nastavením už tomu popisu rozumím. Anebo je to možná tím, že není čtvrt na jednu v noci a můj mozek tak nějak funguje.

sirien píše:
Ad goblini - jo no, já sem tam původně psal skřetoidní havěď, udělat to trochu rozmanitější asi neni nic proti ničemu :) Jen pro ten 1th level je možná dobré si pohlídat aby to nebylo moc overkill...


Takhle:
S postavama na 1 úrovni je to tak, že skřetvěd pošle na jeden zásah kohokoliv do bezvědomí. Plus má dost vysoké OČ. Tudíž jsem jej hrál defenzivně. Víceméně tak, že když slyšel hluk z horní části hrobky, vyšel nahoru, a poslal nejbližší postavu do bezvědomí. Načeš prohlásil, že za 10 zlatých si ji můžou klidně odtáhnout někam pryč, a pokud nechají boje a odejdou, tak je nebude pronásledovat. Zaplatili, poodešli z hrobky, a Skřetvěd se jen postavil na stráž. Po rychlém doléčení se vrátili do boje, kde po jej v prvním kole barbar složil kritickým zásahem obouručním mečem.
Overkill..asi ano. Na druhou stranu to byl takový jasný boss a hráči byli nadšení, když se jim ho podařilo zlikvidovat.
28.6.2019 17:28 - sirien
Jako - nic proti jasnému bossovi, ale asi bych to trochu umírnil, protože ne každej bude tak pohotovej aby nechal protivníky vykoupit padlého kolegu.

Možná jestli chceš aby působil bossovitě bych mu dal nějakou low-level epic akci :) Třeba že pokud má v dosahu nějakého goblina, tak může udělat epickou akci "útok goblinem", tzn. v průběhu boje hmátne, čapne nějakýho goblina za flígr a s výkřikem "bojuj srabe!" ho hodí na nějakou postavu vůči které goblin provede další útok :D To je takový jakože drsňácký, ale ne moc a přitom to může bejt i zábavný, když budeš chtít (ale taky nemusí, když nebudeš a můžeš to hrát třeba jako taktické velení).

Popř. mu dát (nebo klidně mu zároveň dát) epickou záchranu "kryt goblinem" kdy v případě že na něj někdo zaútočí a přehodí mu AC tak mu může do cesty hodit goblina a nechat ho slíznout damage místo sebe.

To může udělat docela zajímavej encounter kdy se boss snaží takticky pohybovat tak aby měl pořád poruce nějakýho goblina pro případ potřeby, působí docela drsně a je vidět že to je jasnej boss, ale přitom neni přeboostěnej. Plus to udělá příležitost k tomu připsat hezký poučný rámeček o designu bosse :)
29.6.2019 09:30 - sirien
Koukám, že s tou mýtinou sem se ještě držel dost zpátky. Přiznávám, že mi původně uniklo že goblini mají INT 10...
6.7.2019 00:08 - Maelik
sirien píše:
ale asi bych to trochu umírnil, protože ne každej bude tak pohotovej aby nechal protivníky vykoupit padlého kolegu.


Well, to vykoupení bylo součástí Colvillova nástřelu, kterým to celé začalo. Takže by tam mohlo být v instrukcích.
sirien píše:
Možná jestli chceš aby působil bossovitě bych mu dal nějakou low-level epic akci :) Třeba že pokud má v dosahu nějakého goblina, tak může udělat epickou akci "útok goblinem", tzn. v průběhu boje hmátne, čapne nějakýho goblina za flígr a s výkřikem "bojuj srabe!" ho hodí na nějakou postavu vůči které goblin provede další útok :D


Nejsem si jistý zda tu míníš náčelníka coby dalšího goblina, nebo náčelníka coby nějakého mega-skřeta, jako např. skředvěda.

sirien píše:
Plus to udělá příležitost k tomu připsat hezký poučný rámeček o designu bosse :)


Rád si ho přečtu, až to sepíšeš :-)

sirien píše:
Koukám, že s tou mýtinou sem se ještě držel dost zpátky. Přiznávám, že mi původně uniklo že goblini mají INT 10...


Tak ten encounter co je tam popsaný je v zásadě to jak jsem prvně pochopil ten tvůj popis Mýtiny (nikoliv jako mýtina přes kterou střílí, ale jako mýtina, ke které vede jediná rozumná přístupová cesta, která je bráněna lukostřelci i pastmi).
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.77873611450195 secREMOTE_IP: 3.226.243.130