RPG scénáristika 2: Co se kdy stane?

Potřebujete dostat do své hry konkrétní obsah, ale nejste si jistí, jak na to? Nebo hledáte způsob přípravy, který vás zbaví nutnosti časté improvizace? Víte, jaké dění chcete, ale nevíte, jak ho do hry zasadit? Ať tak či tak (nebo ještě jinak), v tomto díle RPG Scénáristiky najdete návod, jak toho dosáhnout.
Článek vložil sirien | CC Attribution
Obsah článku:

K čemu jsou události dobré

V minulém díle RPG Scénáristiky jsme se podívali na to, jak si rychle připravit celé další sezení za pomoci problému a položených příběhových otázek. To je přístup velmi efektivní, nikoliv však jediný možný. V tomto díle se podíváme na další způsob přípravy spočívající v přípravě jednotlivých na sebe přímo nenavazujících scén, neboli událostí.


Přípravu pomocí událostí lze použít samostatně (a najdete ji jako doporučenou např. ve hrách GUMSHOE nebo - tak trochu - v Apocalypse World a jeho derivátech) nebo v kombinaci s předchozím (či jiným) postupem. Velmi vhodný je zejména pro hry obsahující nějaké vyšetřování či pátrání a obecně pro hry, v nichž nadcházející dění hraje roli a promítá se do současnosti (typicky např. thrillery či horory).


Příprava hry pomocí událostí je v porovnání s přípravou pomocí problému a otázek o něco náročnější a zabere více času, na druhou stranu vám dodá do rukou "hutnější" materiál a vyžádá si tak během hry méně improvizace. Hra založená na událostech má také trochu více struktury, která se navíc při střetu s hráči nemá tendenci hroutit jako domeček z karet a je tak snazší vést příběh konkrétním směrem, aniž byste přitom hráče přímo někam tlačili (přesto inklinuje k tomu být o něco "uzavřenější", než struktura daná problémem a otázkami).


Abyste si mohli připravit hru za pomoci událostí, musíte předem vědět, jaké bude její téma a co se v ní rámcově má dít. Úvodní definice problému (viz předchozí díl) vám v tom může pomoci. Pro události je dobré volit problémy, které mají kaskádový dopad (spustí lavinu dalšího dění) nebo které průběžně narůstají (a vyvolávají tak související události).


V dalším textu se nejprve podíváme na to, co to události jsou pak se podíváme na typy a třídění událostí, řekneme si něco o jejich vhodném zápisu a nakonec se podíváme na to, jak připravené události vzít a sestavit do celistvého scénáře.


Co událost vlastně je

Stručně řečeno, událost je scéna. Přesněji řečeno, předpřipravená scéna s naskriptovaným začátkem (nikoliv však průběhem). Událostí může být cokoliv od setkání s cizí postavou přes moment útoku nepřátel či nějakou nehodu až po reakci protivníků na nějakou možnou aktivitu hráčských postav.


Událost je kus scénáře, který má daný kontext (kdy nastává, proč, co k němu může vést nebo naopak co mu zamezí, koho se týká...), ale který je vytržen z "lineární" posloupnosti dění, které se v RPG (narozdíl od filmů či knih) tvoří až při samotné hře. Předpřipravené události tak mohou nastat v různý čas nebo v různém pořadí (nebo vůbec), v závislosti na tom, jak se hráči rozhodnou příběhem procházet.


Jaké události známe

Události lze definovat různě, pro nás bude ale nejužitečnější rozdělit si je podle role, kterou mají při přípravě a následně při samotném moderování (vedení) hry u stolu.


Nezávislé události jsou základním typem. Jsou to události, které tvoří pevnou osnovu příběhu, věci, které se prostě stanou, protože není v moci hráčů jim zabránit. V případě vyšetřování vraždy to může být např. "druhé úmrtí". V případě heroického fantasy to může být "útok orků".


Nezávislé události jsou obvykle významné, klíčové momenty příběhu. Slouží k tvorbě zvratů (jsou-li nečekané) nebo k vnesení či udržení tématu (jsou-li očekávané). Slouží také k posunu příběhu na vyšší úroveň gradace (naléhavosti). Jsou to vaše pevné body v příběhu a obvykle vám jich stačí jen malá hrstka - pamatujte, že z pohledu hráčů to jsou obvykle pasivní okamžiky, kterými jim herní obsah dáváte bez možnosti jej příliš ovlivnit.


Ačkoliv jsou nezávislé události obvykle dané časovou posloupností, není dobrý nápad přiřazovat jim konkrétní okamžik (pokud nejde o podstatu celé události). Lepší je sežadit je relativně vůči sobě nebo si poznamenat vhodný příběhový okamžik, kdy nastanou (např. "druhé úmrtí" se odehraje poté, co se postavy zběžně seznámí s prostředím a postavami. "Útok orků" proběhne předtím, než se podaří dokončit přípravu obrany - zda to ale bude těsně před dokončením nebo dlouho před dokončením už je lepší nechat nevyřčené. Živá hra vám obvykle sama napoví, která z variant bude příhodnější).


Kombinujete-li způsoby přípravy, pak jsou nezávislé události ideální k tomu, aby do hry uvedly konkrétní příběhové otázky.


Závislé události jsou události (scény) které jsou něčím spuštěné. Nejčastějším spouštěčem závislé události bývá příchod na nějaké místo, setkání se s nějakou postavou nebo provedení nějaké akce ze strany hráčských postav. Může jít i události spuštěné kauzalitou vůči jiným událostem. Pokud svou hru připravujete čistě událostmi, pak závislé události budou tvořit většinu vaší přípravy.


- Události místa jsou ty, které se váží k nějaké lokaci, kterou postavy mohou navštívit. Může to být "přepadení v lese" (půjdou-li do lesa), střet se strážemi (zkusí-li někam vstoupit), ale i průběžné věci jako třeba "police za zády" (pokud nezakrytě navštíví drogové doupě). V detektivní hře jsou události místa všechny lokace, které se váží k dění a lze na nich nalézt nějaké stopy - v takovém případě se v některých připravených scénách ani nemusí dít nic konkrétního.


- Události postav jsou takové, které spouští nějaký typ interakce s vedlejší postavou. Nejběžnějším typem je "první setkání" (u jeho přípravy ale buďte raději volní v kontextu místa a času), ale může jít i o různé reakce typu "reakce na obvinění" nebo "reakce na pomoc". Reakce protivníků se obvykle řadí do této kategorie - udělají-li postavy X, jejich protivníci odpovědí Y. Takovým reakcím někdy je možné předejít předchozí eliminací daného protivníka, jindy ale jeho místo může prostě jen zastoupit někdo jiný (to nemusí, ale může mít dílčí vliv na průběh věcí - např. "pokus o odstranění postav" by kníže udělal otevřeně partou vojáků, ale je-li tento děním poslán ze scény, jeho pobočník se může rozhodnout spíše pro pár nenápadných atentátníků).


- Kauzální události jsou takové, které jsou spuštěny jiným děním - obvykle takovým, kterému postavy nezvládly zabránit nebo jej vyřešit optimálním způsobem. Pokud se "druhé úmrtí" nepodaří utajit nebo vhodně zakrýt, může dojít ke "srocení davu". Některé kauzální události se mohou odehrát, aniž by je postavy musely střetnout. Pokud "útok orků" prorazí přes opevnění až do města, dojde k "rabování malými nedisciplinovanými skupinami", které se oddělí od hlavního útočného proudu. Takovou událost postavy samozřejmě střetnou pouze, budou-li tou dobou uvnitř města.


- Události příběhových otázek využijete, pokud kombinujete způsoby přípravy. Jde o události, které nastanou (mohou nastat) v momentě zodpovězení některé příběhové otázky nějakým způsobem. Např. byla-li příběhová otázka "Odhalí postavy zvěda?", pak navazující události mohou být "vražda kancléře" (pokud jej neodhalili, spáchá ji těsně před svým odchodem) nebo "pokus o sebevraždu" (který se odehraje brzy poté, co je zvěd uvězněn).


Volné události jsou takové, které příběh dokreslují. Jde o události, které mohou nastat, pokud se vám to bude hodit. Obvykle se používají jako pojistka proti zaseknutí příběhu nebo jako nástroj pro řízení jeho tempa. Např. "třetí vražda" může být volnou událostí detektivního příběhu, která nastane, pokud se postavy budou flákat po okolí jakoby nic dalšího nehrozilo. "Útok orčích stopařů" testující obranu města se může odehrát, pokud vám bude připadat, že je ve hře nějak málo akce.


Variace

Některé závislé události a velká část, ne-li většina volných událostí, může existovat v několika variantách v závislosti na tom, v jaké části příběhu vstoupí do hry. Zamyslete se při tvorbě nad tím, zda bude podoba události nějak ovlivněna tím, kdy nastane a pokud ano, poznamenejte si to, ať vás ve hře nezaskočí případná nekonzistence nebo nevhodná stylizace. Postava může při prvním setkání s postavami reagovat jinak v závislosti o tom, zda už se stihla doslechnout o jejich přítomnosti nebo ví o jejich záměrech (otázka konzistence a logiky příběhu). Útok nepřátel může být z kraje příběhu méně brutální než k jeho konci (otázka gradace a napětí).


Dodatečná třídění

Pokud cítíte potřebu do své přípravy vnést ještě trochu více přehledu, můžete si události dále označit podle typu scén, který vyvolávají (např. "akce", "nebezpečí", "roleplay" atd. GUMSHOE používá podobné třídění aby vytvořilo v detektivní hře přehled o tom, které události/scény obsahují klíčové stopy, které jsou reakcí protivníků atp. Detaily typologie scén si probereme někdy příště, pro účely tohoto článku jen zmíním, že "tagování" událostí podle jejich typu vám usnadní "vyvážení" hry co do jejího obsahu a poměru jednotlivých elementů příběhu (akce, vyjednávání...) v připravovaném scénáři.


Popis události

Aby vám byla událost užitečná, musí být zapsána přehledně (aby jste se v ní vyznali), stručně (protože chcete připravit hru, ne psát román) a výstižně (aby jste v ní našli vše, co potřebujete). Jak na to? Ideálně třeba takhle:


Útok orčích stopařů

  • Volná událost
  • akční, akce protivníků
  • Určena k dodání akce do hry v případě potřeby
Předvoj orčích stopařů provede průzkum bojem. Zaútočí na místo kde se zrovna bude budovat obrana (tj. zatím nedokonale bráněné, avšak s možností zpomalit / sabotovat budovanou obranu). Připlíží se nepozorováni (ideálně tak aby si nějaká postava mohla hodit na pozornost a všimnout si jich), zkusí prudce zneškodnit případné stráže a zranit co nejvíce dělníků. Při náznaku protiútoku se stáhnou, avšak po cestě stavbu ještě více poničí (ideálně podpálí).
  • pokud projdou skrz bez většího odporu, mohou udeřit na další část opevnění nebo zkusit trochu narabovat na okraji města
  • pokud se podaří zaútočit a budou zahnáni, ale nebudou zničeni/zajati, informují velitele o stavu obrany


Tak. To co je v popisu v závorce si v reálu pro své poznámky psát nemusíte, protože to jsou věci co prostě budete vědět / pamatovat si. To že to je volná událost si v reálu psát také nemusíte - lepší je sepsat si události daného typu na separátní papíry. Na tagy ("akční, akce protivníků") je z mojí zkušenosti mnohem lepší vytvořit si spíše nějaké vizuální kódování - buď barevné podtrhnutí / tečky, nebo obrázkové ikonky nalevo vedle nadpisu (při hře se v tom pak mnohem rychleji hledá a orientuje). "Určena k" je položka, která se týká volných událostí. U Nezávislých bude "Nastává tehdy a tehdy" a u Závislých bude něco jako "Spouštěna při". U vlastních poznámek si tohle mnohdy ani psát nemusíte, protože si to prostě budete pamatovat (pokud ne a událostí budete mít víc, opět se hodí spíše použít nějaké vizuální značkování).


Všimněte si, že událost říká, co se stane - ale ne, jak to proběhne nebo jak konkrétně to dopadne. Dále si všimněte, že popis končí dvěma body které řeší dva z možných výsledků události. Možností je více - stopaři mohou být odraženi ještě před útokem, jejich útok se může zvrhnout v malou bitvu a obránci je mohou odrazit atp. - dva zaznamenané výsledky jsou pouze ty, jejichž konkrétní důsledky případně nechcete ve hře oponemout.


Utřídění událostí do scénáře

Víte, o čem příběh bude, víte, co se v něm určitě stane, víte, co se v něm stane když / pokud /tam / až... víte, co se v něm stát může, když to budete potřebovat. Mezi událostmi by neměla existovat žádná pevná vazba (dvě události mohou být spojené, ale neměly by být vázané nikam dál) a to z toho důvodu, že taková příběhová struktura nikdy nemůže přežít střet s vašimi hráči. Rozhodnou se jít jinam, změní objekt své pozornosti, začnou řešit jiný problém... atp. Znáte to. Jak si je tedy utřídit? Možností je více, nabídnu vám dvě které mi přijdou nejpraktičtější:


Volná časová osa je asi nejpoužívanější variantou. Volná časová osa je taková osa, která dělí příběh do několika různých úseků, které jsou časově seřazeny jeden za druhý (často jsou odděleny Nezávislými událostmi), ale věci uvnitř jednotlivých úseků žádnou posloupnost nemají. Příklad takové osy (+-) je třeba na mých výpiscích k Dead Rock Seven (spoiler alert, samozřejmě) na dolní hraně papíru. Jde o výpisky k předpřipravenému dobrodružství, kde každé číslo je odkazem na stránku, tzn. každé číslo je jedna událost nebo sada menších událostí. Černé tečky jsou Nezávislé události, bílé jsou závislé nebo volné události (čtvrtý útok je ve skutečnosti spíše volná událost). Po úvodních scénách následuje volný úsek úvodního vyšetřování pak je druhý útok, následuje volný úsek hlavního vyšetřování (a dalšího dění), pak je třetí útok, volný úsek vygradovaného závěru a následuje finální sekvence.


Události přenesená na volnou časovou osu mohou na pohled působit trochu řízeně nebo možná až jako railroad, ale to je jen zdání (představte si, že události nejsou napsané na čáře, ale že úseky jsou sloupce a jejich události jsou do nich bez další logiky vypsané pod sebe). Jak jsem naznačoval před chvílí, reálné poznámky ke hře nebývají zdaleka tak obsáhlé, jako ty ukázkové nebo připravené pro jiné vypravěče, takže v mé odkázané přípravě už nevidíte různé možnosti sledu a návaznosti událostí ani to, jak průběžné události ovlivňovaly podobu těch následujících (a samotného finále) - to jsem si prostě pamatoval.


Gradační segmenty jsou další možností utřídění událostí do scénáře, vhodné zejména pokud kombinujete přípravu pomocí událostí s přípravou pomocí problémů a otázek. Vytvořte si abstraktní osnovu svého příběhu dle jeho dramatického průběhu - fáze úvodu, fáze gradace, fáze klimaxu. Fází můžete mít samozřejmě i více. Každému segmentu přiřaďte jeho možné události (nebo si u událostí poznamenejte, jak budou vypadat v té které fázi) a následně ve hře vybírejte události ze segmentu, v němž se nacházíte. Pro přechody mezi segmenty mohou sloužit Nezávislé události, nebo můžete mít pár klíčových událostí u nichž je určeno, že některá z jejich možných řešení způsobí posun do další fáze.


Třídění pomocí gradačních segmentů je trochu více o improvizaci a je vhodnější pro vypravěče, kteří preferují volnější strukturu scénáře nebo kteří pracují s menší mírou přípravy a zajímá je hlavně obecný typ událostí, které nastanou, než jejich přesný popis. Bez ohledu na zdánlivou odlišnost však ve hře tento postup funguje v důsledku velmi podobně, jako použití volné časové osy.


Apocalypse World (a jeho obdoby) používají takzvané "fronty". Efektivně jde o podobnou logiku jako u gradačních segmentů, jen příprava událostí je spjata s tématem hry (resp. zvoleným problémem, který právě hrozí). Jednotlivé fáze gradace pak mají různé projevy problému - zpočátku jim lze předcházet, následně je lze "vyřešit" a nakonec se problém projeví (k městu doráží chaotické skupiny orčích stopařů, město a jeho okolí je vystaveno úderům orčího předvoje, k městu dorazila orčí armáda).


Užití událostí

Jak jsem již zmínil, příprava pomocí událostí je náročnější, než příprava pomocí problému a příběhových otázek, dá vám však do rukou více materiálu a umožní vám připravit si do hry spoustu konkrétního obsahu. U každé události, kterou si připravujete, je dobré zvážit pravděpodobnost, že nastane vůči její důležitosti, protože smutnou pravdou je, že některé (a bohužel mnohdy hodně) připravených událostí nakonec nevyužijete - buďte proto i v jejich popisu spíše skromní a heslovití a nebojte se nechat prostor i pro vlastní improvizaci (beztak ji nakonec budete místy potřebovat).


Poznámky a odkazy

Jak jsem již uvedl, příprava pomocí událostí je běžná pro hry GUMSHOE a svým způsobem i pro XYZ World herní rodinu, kde případně můžete nalézt další (i když v obou případech herně dost specifické) rady a návody.


Ačkoliv je příprava dle událostí odlišná od přípravy pomocí problému a otázek, stále byste měli pamatovat na to, že události souvisí s příběhem a příběh by měl být vázaný na hráče. Požadavky minule uvedené pro "problém" by měly platit i pro příběh, který vytváříte za pomoci událostí a události samotné by měly být nositeli těchto atributů.


Nikdy nepropadněte iluzi, že se vaše události odehrají v podobě, v níž si je připravíte; hráči vždy vytvoří ve hře něco nečekaného a je na vás připravené události operativně upravovat tak, aby do vaší hry zapadly. To je správně - události musí mít svou vůli, jsou úvodem dění a je na hráčích, aby jej dokončili. Viz rady Ryana Stoughtona Vypravěčův deník: Efektivní příprava hry (překlad by Alnag).


Další dobré rady k tématu naleznete v článku Justina Alexandra Nepřipravujte děj, připravujte situace (překlad od Gurneyho).


Pozdější diskuse kolem scénáristiky přinesly nějaké otázky ve vztahu k obsahu totoho dílu, zejména co do toho, jak volně či rigidně události používat a jaké jsou další možnosti třídění událostí. Ujasnění k těmto věcem najdete v Sirienův blogček: Scénáristika - další možnosti přípravy děje


RPG scénáristika 3: O co tu má jít?

< Události >
příklad
Článek vložil sirien | CC Attribution 09.04.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 23 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.3035991191864 secREMOTE_IP: 54.162.121.80