Popisy jsou nedílnou částí RPG, stejně jako literatury nebo prostého vyprávění. Slouží k vykreslení představy o prostředí i o podobě fikce a díky síle naší fantazie umožňují předat smyslové vjemy, které nejsou přítomny. Bez popisů by z RPG zbyla jen kostra strohého děje.
Přestože jsou popisy pro RPG klíčové, odložil jsem je až na jedenáctý díl série, protože v základu na nich není nic až tak těžkého. Popisovát umíme alespoň trochu všichni. Je to činnost, která je součástí naší běžné zkušenosti a mnoho nasáváme i pasivně tím, že čteme popisy v knihách nebo posloucháme kamarádovo převyprávění husté scény z filmu. Tento díl Scénáristiky tak bude opět jedním z těch, které nejsou o ničem novém nebo převratném, ale především o tom, jak dělat věci lépe a jak mít popisy dobré dlouhodobě a ne jen nárazově, když se zrovna sejdou.
Protože jsou popisy v RPG tak důležité, tak jsme se s odkazy na ně setkali už v dřívějších dílech série. Ve třetím díle byla řeč o charakterizačních scénách, které jsou celé převážně a hlavně o popisech. V pátém díle věnovaném boji byla krátká zmíňka o stylizaci a míře explicitnosti násilí, která se týkala popisů. Pravda je, že v akčních scénách jsou popisy extrémně důležité - bez popisování se z bojů v RPG stane jen něco o málo víc, než taktická deskovka. V šestém díle s úvodem do vedlejších postav jste zase mohli najít poznámky o tom, že se hodí mít připravené nějaké základní popisy jednotlivých postav.
Teď, když jsme si v předminulém díle ukázali, jak zpracovávat a organizovat přípravu na hru, je načase podívat se na popisy z blízka a v celé šířce jejich základních principů - mimo jiné protože se pomalu, ale jistě, blíží díly věnované tématům, u nichž bude jemná práce s popisy alfou a omegou úspěchu.
Popisovat se dá samozřejmě mnoha způsoby a každému bude vyhovovat něco trochu jiného. Je dobré vytvořit si nějakou obecnou osnovu popisů a tu si "zažít" jejím neustálým opakováním při každé příležitosti - vytvoříte si tak reflexivní základ a hlavně zvyk skutečně popisovat a s popisy pracovat. Osnovu si můžete sepsata dát někam viditelně mezi své poznámky. Měla by být dost jasná, abyste věděli, co po vás chce, ale dost obecná, aby šla modifikovat - např. "vždy tři prvky popisu" říkají, že vždy chcete popsat nějaké tři věci, ale už neříkají, zda to chcete udělat zběžně jen pár slovy, či obsáhle v nějakém kratším monologu. Pokud si nejste jistí, odkud začít, doporučuji převzít následující ozkoušená "pravidla":
Právě tři prvky popisu jsou ideální počet. Pokud jich použijete méně, popis vyzní "slabě" a nezanechá moc silný dojem. Když jich ale použijete více, tak se některé z nich ztratí a popis se může stát i zmatečným. Tři jsou právě dost na to, aby věc vynikla a přitom se nic neztratilo a hráči neměli problém si vše zapamatovat. Samozřejmě, sem tam potřebujete předložit nějaký rozsáhlejší popis; v tom případě:
Rozdělujte rozsáhlejší popisy tak, aby každá jejich část splňovala předešlé pravidlo tří prvků. Popis lze rozdělit po částech (architektura, interiér, dění v něm), po tématech (normálně působící věci, nepatřičné věci, děsivé a zrůdné věci) nebo jakkoliv jinak se hodí. Jednotlivé části je dobré oddělit nějakým přechodem (X - když pak sjedeš pohledem dolů - Y / X - poté, co projdeš dveřmi - Y / X - až pak si všimneš - Y), ale pokud nemáte problém pracovat s přednesem, tak si lze vystačit i s prostou odmlkou. Když takto popisujete rozsáhlejší scény, tak:
Řaďte popisy podle stresu pozorovatele nebo stresu, který vyvolávají. Když je pozorovatel ve stresu, začněte detailem a až poté pokračujte celkem. Pokud někdo vpadne do místnosti, kde se bojuje, popište nejprve boj a až poté samotnou místnost (a tu popište jen rámcově). Pokud někdo utíká, popisujte mu detaily okolí (dveře, obraz, věc, která stojí v cestě), spíše než celek. Naopak je-li pozorovatel v klidu, začněte celkem. Při příchodu na společenskou událost začněte popisem prostor předtím, než popíšete detaily dění a náladu uvnitř (a ty opět popište jen rámcově - později na to bude čas, jak postava začne s okolím interagovat).
Kombinujte smysly. Pokud chcete, aby byl váš popis sugestivní, zkombinujte více smyslových vjemů naráz (sluch, vůně/zápach, chuť, teplota, tlak, rovnováha, intuice, zrak...) Opět - tři jsou vhodný počet. Vaše popisy se tak stanou komplexnějšími a vzájemně se doplní do celistvějšího vjemu. Při kombinování smyslů vždy:
Zrak zařaďte až na závěr. Odsunout náš primární smysl na konec může znít podivně, ale je to vhodné právě pro jeho význam. Na zrak spoléháme nejvíce, je to náš nejrozvinutější smysl zprostředkovávající většinu informací z našeho okolí a proto má většina lidí tendenci zrakové popisy brát a interpretovat velmi fakticky a faktograficky. Naše ostatní smysly na nás naopak působí převážně nepřímo, pocitově, dojmově, emočně.
Když svůj popis začnete jeho vizuální částí, vytvoříte tím faktickou představu věcí jako první. Všechny následné popisy jí poté podřídí a hráči je podvědomě přijmou v menší síle (důležité - vizuální - informace už dostali). Když naopak začnete ostatními smysly, tak jim přidáte na váze, protože primární - vizuální - popis ještě není k dispozici. To podnítí představivost, posílí to vzniklé dojmy a umožní vám to předat atmosféru a náladu jako první. Vizuální představa, kterou si hráči vytvoří, se pak podřídí dojmu, který hráči již získali. Pokud tedy nejprve popíšete temnou místnost a až pak její pocitovou stísněnost, hráči si vytvoří obraz místnosti, který bude méně temný a depresivní, než když nejprve popíšete dojem, kterým působí, a až poté její fyzickou podobu.
Pracujte s hlasem. Nikdo od vás nečeká projev profesionálního hlasového herce, ale i ty nejzákladnější techniky dokáží znásobit efekt "obyčejného" přednesu. Hlasitost a šepot, rychlost projevu, pečlivá výslovnost a zadrhávání atp. Zkuste si nějaký popis říci nanečisto nahlas několika různými způsoby a sami uslyšíte, jak se jeho vyznění náhle promění.
Detaily si můžete najít na internetech, ale obecně se většina lidí dělí do dvou skupin ohledně toho, jakým způsobem přijímají a zpracovávají informace o okolním světě. Když je požádáte, aby popsali místnost, v níž se nachází, tak vám jedni řeknou, že jsou "ve velké místnosti s tím a tím vybavením", zatímco druzí vám řeknou, že jsou "ve světlé, prostorné místnosti působící domáckým/pracovním/kancelářským dojmem". Ti první se soustředí na to, co skutečně vidí (slyší atd.), ti druzí na to, jak to na ně působí. Podle Junga můžeme o těch prvních říkat, že spíše "vnímají", zatímco ti druzí spíše "cítí".
S tím, jak svět pozorujete a interpretujete vy sami, moc nenaděláte. S tím, jak pojmete své popisy, ano. Popisy odpovídající "vnímání" jsou faktické informace, jejichž sugestivnost je závislá především na jejich obsahu a případně přihozených adjektivech. Při jejich použití máte kontrolu nad představou, kterou předáte, ale už moc ne nad dojmem, který tím vyvoláte. Popisy odpovídající "cítění" jsou pocity a dojmy. Při jejich použití sice můžete předat i určitou představu věcí, ale její konkrétní zpodobnění je už převážně na fantazii hráče - proto se hodí zejména tam, kde vám jde více o atmosféru, než o shodu všech hráčů nad možnostmi například pohybu nebo jiného jednání.
Samozřejmě, obě formy popisů lze snadno zkombinovat. Ten způsob, kterým popis zahájíte, bude dominantní co do určení toho, co si z něj hráči především vezmou. Tohle je už ale poměrně individuální a hráči se často zaměří zejména na tu část popisu, která jim je osobně bližší (popř. si sobě bližší část popisu lépe zapamatují).
Dříve či později dojde na to, že budete chtít hráčům předat pocit, který něco v jejich postavě vyvolalo. V některých (např. hororových) hrách možná budete chtít popisem ovlivnit i pocity samotných hráčů. Není to těžké, ale mnohdy se objevuje jedna zásadní chyba: faktické deklarování emoce namísto jejího sugestivního předání.
Nikdy nesdělujte emoce. "Dělá se ti špatně", "Začala ses bát", "Přijde ti to nechutné" a podobné výroky nejsou příliš funkční. Efektivně to nejsou ani tak popisy, jako prosté informace o popisech. Taková sdělení jsou problematická ze dvou důvodů: Zaprvé zasahují do hráčova prostoru (říkáte mu, jak jeho postava něco interpretuje, jak na ni něco působí atp.) Zadruhé hráč takovou informaci prostě přijme, ale u toho také skončí, protože jeho fantazie zůstane nenakopnutá.
Soustřeďte se na vjemy, které emoce doprovází: "Náhle vnímáš tep svého srdce", "Začíná se ti těžko dýchat", "Sevřel se ti žaludek", "Cítíš mrazení v zádech". Tím, že hráči předáte informaci o tom, co jeho postava vnímá, nijak nevstupujete do jeho prostoru (je to stejné, jako popsat, co jeho postava vidí, slyší...), ale hlavně skrze trochu vhodně vybrané vjemy dokážete hráče samotného přimět, aby si skrze představu těchto vjemů sám vytvořil představu emoce, kterou v něm vyvolají. Není k tomu potřeba žádné zvláštní popisné umění a vybrat vjemy tak, aby cílily na emoci, kterou zamýšlíte, není nijak těžké.
Pokud se hráč rozhodne interpretovat vjem jinou emocí, než jakou jste zamýšleli, nic se neděje - ne všichni reagují vždy stejně a zvolená emoce stejně nebude od té zamýšlené moc daleko ("mrazení v zádech" může vyvolat nervozitu místo obavy - žádná tragédie). Pokud vám přijde, že popsané vjemy v hráči nevyvolaly představu dostatečné "intenzity", pak stačí propálit kanonádu dalších souvisejících vjemů, které vám zrovna přijdou na mysl, a uvidíte, že hráčova reakce náhle zesílí. To se hodí zejm. u emocí, kterým se lidé intuitivně brání. Mimochodem: nejodmítanější emoce není strach, ale nechuť/odpor.
Soustřeďte se na detaily. Emočně nejsilnější popisy se soustředí na detail, mnohdy tak moc, že ignorují celek. Můžete vágně načrtnout obrys scény a pak přejít na detail, ale mnohdy je lepší vrhnout se na detail rovnou, obrys scény nechat vyznít na pozadí a pak ho případně doujasnit. Detailem může být cokoliv - šperk, způsob pohledu, jedna výrazná nebo zvláštní věc na mrtvém těle, malá věc na stole, která učiní scénu náhle lidštější a osobnější atp. Detaily mají sílu, protože povzbuzují fantazii - absence jasnějšího popisu celku jí pak dává prostor, aby se rozvinula.
Když jsem výše zmínil přizpůsobování stylu popisů míře stresu situace, je dobré se blíže vrátit k pátému dílu Scénáristiky, který byl o zasazení akce a boje do příběhu. Obsah tohoto dílu navazuje konkrétně především na pasáž o zasazení a stylizaci.
Popisy vhodné pro akční scény jsou zvláštní případ, protože se hodně liší podle chuti a preferencí těch kterých hráčů i podle hry a žánru, který hrajete. Někteří hráči mají v RPG rádi taktický prvek a chtějí, aby pro ně byly souboje přehledné a oni se tak mohli "správně" rozhodovat. Jiní naopak protěžují simulační prvek a chtějí, aby na ně souboje působily chaoticky a stejně nepřehledně, jako pro jejich postavy. Ti první chtějí mít v akčních scénách trochu "klidu" a prostoru ke zhodnocení možností, ti druzí naopak ocení, když na ně zatlačíte a donutíte je ke zbrklým, rychlým, intuitivním reakcím. Jako vždy to je samozřejmě škála a ne dva od sebe zcela oddělené extrémy. Rada je myslím zjevná: ujasněte si s hráči, kde je vhodný bod rovnováhy právě pro vaši skupinu.
I pokud se rozhodnete přiklonit k oné chaotičtější variantě, dávejte pozor na to, že je chaos a chaos - jedna věc je vykreslit chaotickou, nepřehlednou scénu, kterou si ale hráči dokáží představit i s celou její hektickou dynamikou, a druhá věc je předat chaotický popis, z něhož si nikdo žádnou představu neposkládá. Trik věci je opět v detailu - doslova. Chaotický popis netvoříte ani tak tím, že byste hráče mátli náhodnými popisy mnoha věcí, ale spíše tím, že popisujete pouze výrazné "momenty" scény a v danou chvíli se soustředíte právě na jeden nějaký výrazný detail, zatímco zbytek scény "odsunujete" do pozadí a popisujete jej jen v rychlém "schematickém črtu". V další chvíli můžete přesunout pozornost dál, ale vždy byste měli nějakou konkrétní věc popsat srozumitelně jako celek. Změť informací z okolní scény hráči nijak sugestivně nevykreslí, jak jeho postava po ráně dopadla na zem. Detailní popis zrezlé tyče, která jen o kousek minula oko jeho postavy a bolest z nárazu v temeni hlavy poslouží mnohem lépe.
I pokud vaše skupina preferuje přehledné souboje s dostatkem času na taktické rozhodování, máte dost prostoru na to dojem scény zesílit skrze popisy. Základem je stará dobrá rada nespokojit se s tím, že "na tebe útočí [hod kostkou] a zasáhl, máš to za 15", ale alespoň zhruba popsat i útok samotný. Pokud sami nemáte dost zkušeností s bojem ani nemáte nakoukané filmy, nemusíte popisovat samotnou fyzickou podstatu útoku - namísto toho se můžete soustředit spíš na popis obecného stylu a dojmu, tedy popsat věc více z pohledu "cítění" než "vnímání".
A když jsme u boje - určitě nechcete skončit s tím, že ve hře popisujete jen vy sami. Zaprvé byste se rychle vyždímali, zadruhé by to bylo dost monotónní a zatřetí popisování (alespoň) vlastních akcí hráčům umožňuje dále stylizovat své postavy a říkat o nich něco zajímavého.
Možná máte hráče, co si rádi popisují věci sami. Pokud ne, mnohdy je stačí vybídnout - když budete hráče systematicky vyzývat, aby si něco popisovali, časem začnou popisovat sami. Dobrý postup je zaměřit se nejprve na nějaké konkrétní situace, aby se hráči naučili automaticky reagovat, že tohle si oni popisují sami. Když si zvyknou na dvě tři takové věci a vy je u nich už nemusíte znovu pobízet, přidejte další. Začněte od věcí, které jsou postavám blízké (nějaké jejich vlastní obvyklé typy akcí) a časem se můžete dostat k tomu, že hráči popisují i následky svých akcí nebo dokonce rovnou i akce nepřátel proti svým postavám (v rámci popisů, co jste dali předtím vy, kostek atp. - tady trochu předbíhám, v příštím díle se k tomu ještě vrátíme).
Popisovat věci za hráče (např. útoky jejich postav) je dvousečné - sice dostanete popis do hry, ale hráči si zvyknou na to, že "to je na vás". Pokud si s tím chcete pohrát nebo věci prostě jen urychlit, existuje jeden takový "špinavý trik": popisujte věci záměrně špatně. Je útočící postava vytříbený šermíř? Popište jeho hrubý, na sílu spoléhající neobratný útok. Hráč se bude moct přetrhnout, aby vás zarazil a svůj útok všem okolo raději popsal sám podle své představy. Udělejte mu to třikrát a raději si to začne popisovat sám rovnou.
A na závěr této části důležité varování: jsou hráči, co popisují sami a rádi. Jsou hráči, kteří jsou váhaví, ale když je postrčíte, vrhnou se do toho. A pak je pár hráčů, která popisování nemá ráda a připadá si u toho nemotorně. Pokud máte dojem, že se vaší snaze o pošťouchnutí k popisům někdo skutečně vzpírá, nechte to být (a případně si o tom s hráčem promluvte bokem - možná si jen není jistý, co chcete, možná mu vadí jen nějaké konkrétní popisy atp.)
Někdy plánujete mít ve hře něco, čím chcete na hráče skutečně hodně zapůsobit. Jakože opravdu, opravdu hodně zapůsobit. Draka. Mimozemskou mateřskou loď. Plenitele. Dobře předložený popis dokáže hodně, ale pokud toužíte po zázracích, pak předesílejte.
Co to znamená předesílat? Dejte hráčům úryvky věcí ještě předtím, než se s nimi střetnou. Historky vyprávěné po večerech. Místa, kterých se věc dotkla. Úryvky popisů z kronik. Opakujte to a postupně jich dávejte víc a víc, s tím, jak se postavy budou v příběhu k věci přibližovat. Nechte vším prolínat nějaký typický dojem, ale nebuďte příliš konzistentní - historky jsou vyprávěné různě, informace z kronik si mohou místy protiřečit atp. Trocha nedůvěryhodnosti otevře prostor fantazii a očekávání.
A až věc skutečně vstoupí na scénu, propalte svůj top áčkový popis, ohromte hráče vším, co jste předeslali - a pokračujte dál, překonejte to, co ve zkazkách a historkách vypadalo přehnaně.
Je to velmi jednoduchý trik na přípravu i na provedení, ale funguje ohromně. A pokud chcete být hodně zlí, najděte si nějaké obraty, které se běžně užívají k obrazným přirovnáním a tvařte se, že právě tím i jsou. A pak je před hráče postavte v jejich doslovné formě. Hráči budou nejspíše dost překvapení, když váš záporák, o kterém se občas říká, že je "skutečný netvor", opravdu odhodí svůj lidský zevnějšek.
Časem zjistíte, že některé věci mívají opakovaně ten samý nebo velmi podobný popis. Typicky různá kouzla, speciální high-tech zbraně a jiné vybavení atp. I když to na pohled vypadá jako neoriginální a nudné, ve skutečnosti to je mince se dvěma stranami.
Stinná stránka samozřejmě je, že když se popisy oposlouchají, začnou být nudné a nepříliš zajímavé. Ve skutečnosti to není až takový problém - časem popis zkrátíte, protože jej už všichni znají, pak jej můžete takřka vynechat a jen čas od času jej připomenout. Tím si otevřete prostor pro takový malý trik: když takto "vyhaslý" popis náhle oživíte a po nějaké době jej ve vhodnou chvíli odvyprávíte celý, obvykle to náhle vzbudí dost pozornosti.
Druhou stranou věci je očekávání, které známý popis může přinést, když se objeví v tu pravou chvíli (ať už to je zděšení z popisu, který předznamená příchod něčeho hrozného, nebo nadšení z popisu, který se pojí s něčím hustým). To je věc, s níž se dá bohatě pracovat - pokud např. příchod určitých démonů předznamenává zvláštní mlha, pak můžete pracovat s tím, jak se mlha objevuje v tu nejnevhodnější chvíli, jak si postavy náhle uvědomí, že venkovní mlha je už nějakou dobu nějaká podivná, může je místy vyděsit i mlha, která je úplně obyčejná atp. Opakující se vzory na správných místech mohou být silným nástrojem.
V některých případech se hodí ustoupit někam doprostřed - např. nechat jednomu typu věcí různé popisy, které ale spojuje nějaký společný prvek nebo několik prvků (to lze dělat jak pro malé skupiny věcí, tak např. pro veškerou magii atp.)
Příprava popisů má jednu obecnou a jednu možnou funkci. Obecným přínosem je fakt, že i pár heslovitých poznámek vám umožní nezapomenout popsat něco důležitého tam, kde to potřebujete - ať u jde o něco faktického, nebo atmosferického.
Možným přínosem pak je, že ne každý umí popisovat z patra a i ti, co to umí, mnohdy dosáhnou lepších výsledků, když si popis promyslí předem. Je zde jedno drobné, ale zásadní pravidlo: popis nikdy nečtěte z poznámek, ani ze svých, ani z těch vepsaných do připravených scénářů. Můžete mít před sebou bodový výčet věcí, které chcete zmínit, ale čtení čehokoliv působí vždy méně autenticky a tedy méně sugestivně, než přímý projev. A to i v případě, že máte úžasně napsaný popis, ale nejste moc dobrý mluvčí.
Následující příklady jsem si vzal z mého scénáře Netvoři v LA ke hře Hunter the Vigil, jde o úvodní scénu hry, která má mimo jiné předeslat a varovat, že nepřátelé jsou opravdu velmi brutální a děsivě silní.
Jednoduché, bodové popisy jsou mnohdy dostatečné a můžete je snadno použít i jako "tagy" u zbylých poznámek (tak, jak jsem to zmínil v druhém díle Scénáristiky věnované přípravě scén). Například:
Tagy: vyšetřování, zápach, rozervaná těla, čmáranice na stěnách, destrukce
Pro důležitější momenty si můžete tagy i rozepsat - budou pochopitelnější, ale už nebudou tak přehledně vepsatelné do ostatních poznámek.
Rozepsané tagy: bledí či zelení vyšetřovatelé, zápach zkaženého masa, výkalů a zvratků, rozervané kusy těl - maso, zlámané kosti, na stěnách čmáranice krví a tělními šťávami, na třísky rozmlácený nábytek
Pokud si chcete scénu skutečně připravit, obvykle stačí, když si vypíšete jednotlivé elementy bez nějakého většího zasazení do kontextu nebo projevu. Třeba nějak takhle:
Příprava prvků popisu: vyšetřovatelé jsou bledí, mají ochrané obleky, někteří zvrací. Napjatá, přešlá atmosféra. Všude je hrozný zápach, zkažené maso, výkaly, zvratky. Místo činu je oddělené ochranným igelitem, kvůli krvi jsou na podlaze cestičky z palet. Všude je krev. Nábytek i vše ostatní je rozmláceno na malé kousíčky a střepy. Všude se válí kousky lidských těl - na třísky nalámané kosti, roztrhané svaly, vnitřnosti.
No a nakonec si můžete samozřejmě předpřipravit celý popis i s jeho formou - což vám, jak jsem už napsal, bude prospěšné pouze, pokud jej nebudete číst. Sepsání vám stále pomůže si věci ujasnit a setřídit a můžete ho mít poruce a možná do něj jednou nebo dvakrát mrknout, ale cokoliv víc bude na škodu. Samozřejmě, nic vám nebrání udělat si k popisu nějakou obsáhlejší přípravu, dát si jí bokem a do poznámek si jej vypsat jen v podobě tagů. Připravený popis pak může vypadat například takhle:
Celistvý popis: Už když přicházíte na místo činu, tak je něco špatně. Všichni na sobě mají zašpiněné ochranné obleky, všichni jsou bledí, všimli jste si, že Johny z balistiky klečí kus opodál a nejspíš zrovna zvracel. Nikdo se na vás nedívá příliš dlouho. Dokonce ani Murdock, který nikdy netušil, kdy s pitomýma vtípkama přestat, tentokárt mlčel, když vám ukazoval k pokoji s obětí. Už na schodech vás zasáhne pach výkalů z nezakryté latríny a starého, zkaženého masa, máte dojem že obchází plíce a rve se vám rovnou do žaludku. Vstup do bytu je zakrytý několika vrstvami rozhrnovacího igelitu, skrz který se právě probojoval jakýsi technik. Hned jak vás uviděl tak vám podal mentolovou mast. Krabička je nová, ale uvnitř už skoro nic není. Když se sami konečně probojujete poslední vrstvou igelitu, zůstanete stát a netušíte, kam se podívat dřív. Všude je krev. Absolutně všude - na podlaze, přes kterou někdo položil palety, aby se tam vůbec dalo chodit, na stěnách, na stropě. Chtělo by se říct na nábytku, ale žádný nábytek tu už není - válí se všude okolo, rozštípaný na velikost krbových třísek, vedle rozdupané elektroniky a... ve chvíli kdy vám ze stropu spadne na ruku kapka krve si to uvědomíte. Vedle kusů lidských těl. Některé třísky na zemi nejsou kusy nábytku, jsou to zbytky kostí, ne delší než deset, patnáct centimetrů. To, co vypadalo jako další kus urvaného čalounění, je ve skutečnosti flák masa, rozervaný na cáry. To, co odkapává z okenního parapetu, může být zbytek rozmáčknutého oka, to, o co jste před okamžikem zavadili botou, bylo asi utržené střevo. Netušíte, zda to jsou dvě těla, deset nebo dvacet, ale jsou všude kolem vás...
Všimněte si, že i když jde o místo činu, popis neobsahuje jeho celistvé vykreslení (jak velký je pokoj atp.) Popisy celku jsou na začátku a střídají se s popisy detailů (palety atp.), které zaplňují celý konec popisu (předtím, než předám slovo hráčům).
Existují samozřejmě i další alternativy. Viděl jsem i přípravu popisu mind-mapou, což mi ale osobně přišlo dost těžkopádné, viděl jsem i přípravu v podobě hrubého obrázku místa, do něhož byly tagy vepsány atp.
Toto je první díl Scénáristiky, který výrazně překročil hranici mezi přípravou hry a samotným herním sezením. Scénáristika bude nadále především o přípravě nebo o určité "abstraktní" rovině nad příběhem, přesto se takových dílů objeví v budoucnu více - ostatně, "příprava" tomu neříkáme pro nic za nic: Příběh samotný skutečně vzniká až na hře, kde jej tvoříte společně s ostatními.
Je tu toho hodně, ale ve skutečnosti to jsou všechno dílčí a jednoduché rady, které snadno přejdou do krve. I tak se ale rovnou smiřte s tím, že to nejspíš nikdy nezvládnete provést dokonale. O to tu nejde. Popisy valné většině lidí fungují samy od sebe - je to o zkoušení a neustálém zlepšování se a ne o nějakém konečném stavu dokonalého ovládnutí.
Zajímavá věc - i když jsou popisy prolnuté vším v RPG, nemáme tu zrovna moc článků na dané téma; o popisech se tu v různých článcích sice píše poměrně často, ale stejně jako v dřívějších dílech Scénáristiky jsou v nich popisy zmiňované spíše povrchně, mimochodem, nebo jen v rámci specifického kontextu. Trochu jakoby byly přítomné tak automaticky, že na ně nikdo přímo nemyslí. Což je ale škoda.
Alnag kdysi napsal výbornou stať o síle předesílání věcí ve svém článku Drak, jehož první polovina je celá jen o popisu setkání s drakem a o jeho předesílání (ta druhá je pak o hraní draka). Ohledně hororovějších a na nervy brnkajících popisů a práce s nimi jsem svého času napsal článek Nejistota a napětí (pár věcí je pak ještě vyjasněných v diskusi, vyplatí se jí otevřít). Jediný celistvý článek na téma popisů sepsal kdysi SEB: Popisy v RPG hrách". Nutno říct, že s větší částí obsahu dost nesouhlasím. A na závěr tím sice trochu předeběhnu jeden z příštích dílů Scénáristiky, ale k přípravě popisů u vedlejších postav a k jejich hraní se vám může hodit Glen Veltumův článek přeložený Alnagem v Dějmistrování: Zvuky od herního stolu a který kromě jiného obsahuje i pár konkrétních tipů k práci s hlasem. Nápad s doslovností obrazných vyjádření je původem z Darths&Droids #1463
RPG Scénáristika 12: Nechte to na nich
RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?