RPG scénáristika 5: Do boje!

Když už máte připravený příběh, je potřeba rozmyslet si jeho dynamiku. A co by příběhu dalo lepší dynamiku, než hromada dobré akce a nějakého toho bojování? A aby dobrá akce skutečně vyzněla, je potřeba ji mít právě tam, kde se vám hodí...
Článek vložil sirien | CC Attribution

Krleš!

Akce a akční scény v RPG je z různých důvodů velmi rozsáhlé téma, které má mnoho aspektů, vlastních "pravidel" a specifických "trýčků". Neznamená to, že by byly náročné - část je intuitivní a ten zbytek slouží spíš k jejich dalšímu zlepšení, spíš než že byste bez nich nemohli žít. Protože ve Scénáristice chci probírat jednotlivá užší témata, tak tento díl bude především o základní stavbě akčních scén, zejména bojových (které jsou nejobvyklejší), tzn. zaměřím se zejména na základy a místo akce v příběhu a k různým zlepšovacím "detailům" se pak vrátím v některém z dalších dílů. Co je tedy to podstatné, co je potřeba mít v paměti?


Akce v příběhu

Začněme tím nejdůležitějším: akce pro akci - a zejména boj pro boj - obvykle nedopadá dobře. Akce v příběhu není koření, předkrm ani dezert (i když tak může občas posloužit) - akce je důležitou ingrediencí hlavního chodu, součástí příběhu jako takového. Něco říká (nebo neříká), něco otevírá, něco uzavírá, něco překlenuje nebo ukazuje. Akce by měla do příběhu zapadat nenásilně a hladce, měla by přicházet samozřejmě a očekávatelně a pokud ne, pak by její překvapivost měla být záměrná a na něco ukazovat.


Lze to shrnout jako "obecnou pravdu": pokud sedíte nad přípravou a říkáte si "kam by šla asi tak vložit akce", děláte to špatně. Pokud jdete připraveným příběhem krok po kroku a logicky usuzujete "tady by mohla být akce když..., tady nejspíš bude akce, pokud se nestane..., tady to lze řešit akčně...", děláte to správně.


Pokud si při přípravě nejste jisti, zda boj, který si připravujete, má v příběhu své smysluplné místo, poznáte tak, že se vrátíte zpět k základům a zamyslíte se, zda zapadá do konceptu klíčových témat vámi připravované hry, podporuje je a posouvá dál - tedy zda pomáhá zodpovědět některé z příběhových otázek a dává smysl v jimi předkládaném tématu. Technicky lze akční scény (z většiny) uvažovat jako dramatické scény (nebo pasáže) příběhu.


To samozřejmě znamená, že dopředu nevíte, kde všude se akce nakonec skutečně odehraje - někdy hráči uvidí blížící se boj a rozhodnou se mu vyhnout, jindy situaci mimovolně vyřeší tak, že akce nenastane, někdy se okolnosti sejdou tak, že vámi očekávaný překvapivý přepad hráčských postav najednou nebude pro nepřátele vhodným tahem. Tzn. některé boje, které jste si připravili, se neodehrají. Ale naopak sem tam dojde na boj, který jste úplně nečekali: hráči něco někde pokazí, s něčím (někým) jim náhle dojde trpělivost, udělají něco, na co bude ze strany jejich protivníků smysluplné reagovat nečekaným úderem. To se na první pohled zdá zvyšovat nároky na přípravu, v praxi to však žádný zvláštní rozdíl není - jen místo toho, abyste si připravovali nepřátele pro jednotlivé souboje, připravíte si nepřátele v obecné rovině a do daných soubojů je pak nasazujete v různých kombinacích. Pokud jste v některé scéně chtěli použít nějakou ošklivou taktiku nebo zrádnou schopnost, poznamenáte si jí bokem samostatně, abyste jí případně mohli vynést i v jiné, obdobné, scéně, pokud na tu původně připravenou případně nedojde. Ve skutečnosti takový přístup efektivně přípravu spíš zjednodušuje.


Na život a na... život. To stačí.

Z výše uvedeného plyne jedna skutečnost, kterou se vyplatí vypíchnout zvlášť: nemá smysl stavět všechny boje - popravdě ani jejich většinu - jako střety na život a na smrt. K akčním momentům dochází, když se zájmy dvou stran zkříží a alespoň jedna z nich je ochotna podstoupit citelné riziko (nikoliv oběť) za účelem dosažení svého cíle (které je vám ale obvykle nanic, když se ho nedožijete - zejména žold má smysl jen pro ty, kteří se dožijí jeho výplaty). Smrt bývá v takových případech spíše vedlejší produkt situace ("třísky" co létají, když "se kácí les") než původní záměr.


Lidé obvykle upřednostňují jiné lidi spíše nezabíjet. Důvodů je více, obyčejnou morálkou počínaje, ale když už nic jiného, tak protože takový přístup (a vzniklá reputace) může nepříjemně zvýšit vaše vlastní sázky v konfliktech, které teprve přijdou. Když nepřátelé vědí, že své protivníky zpravidla zabíjíte, tak někteří sice možná budou ze strachu ochotnější ustupovat, ale jiní (a zpravidla ti nebezpečnější) budou méně ochotní se vzdávat a naopak budou o hodně ochotnější zabít vás, ať už v koncovce nebo rovnou v rámci preventivního opatření.


Kromě smysluplnosti je ještě jeden dobrý argument, proč nestavět souboje jako nekonečné řady střetů na život a na smrt: pokud vašim nepřátelům bude stačit, že hráčské postavy zahnali, že před nimi něco ochránili, že jim v něčem zabránili, pokud je nechají z boje utéct (protože proč by se za nimi honili, když to není to, kvůli čemu bojovali) atp., tak budete moci stavět své nepřátele rozumě silné a budete je moci nechat vést jejich vítězné střety až do jejich konce (protože tím hráčské postavy nezabijete, jen skončí zajaté, zahnané pryč, zatčené, okradené, omráčené nebo prostě zkopané do kuličky pohozené v nějakém příkopě - což jsou všechno situace, s nimiž se dá v příběhu dobře pracovat dál).


A v neposlední řadě: když si zvyknete na to, že ne každý je k vraždění ochotný psychopat nebo k sebeobětování ochotný fanatik, tak ti nepřátelé, kteří půjdou za svou věcí až na doraz (budou chtít zabíjet nebo budou ochotni zemřít), získají nový rozměr navíc.


Sázky

Když zabíjení není hlavním cílem násilí, jak tedy vytvořit napětí? Tím, že v souboji jasně nastavíte sázky - tedy to, o co komu jde. Boj se obvykle vede ve snaze se někam dostat nebo naopak někoho někam nepustit. Někoho zajmout nebo naopak před někým utéct. Něco si odnést nebo něco ochránit. Něco zničit nebo v tom někomu zabránit (to mimochodem platí i ve válce - při zákeřném útoku na nepřátelské ležení možná budu chtít pozabíjet co nejvíc nepřátel, ale o dost víc mě bude zajímat, zda podpálím stany, vnesu do nepřátelských řad morálku nahlodávající chaos, zničím zásoby jídla či munice popř. obléhací stroje nebo vozy... když chci zničit armádu, je bezpečnější a i účinnější udeřit na její zázemí, než na její trénované hrdlořezy a je lepší její vojáky zahnat na útěk a případně je povraždit do zad, než se je snažit pozabíjet do posledního při střetu linií). Pravda, občas bojujete, abyste někoho skutečně zabili, ale většinou vám jde jen o někoho konkrétního a ne o všechny jeho poskoky a nohsledy, co stojí okolo.


Je dobré mít v paměti nejen, o co komu jde, ale i jak moc je odhodlaný si za tím jít. Můžete mít nějakou hranici, u které si nepřátelé např. hodí na morálku nebo si říct, že se při určitém zranění stáhnou víc do obrany a nechat věc spíš na svých spolubojovnících a při nějakém ještě větším zkusí spíše rovnou utéct (nebo se vzdát).


Síla odporu (a délka boje) by přitom měla korespondovat s tím, jak významné sázky jsou. Nemá smysl dělat ohromný boj, když o nic moc nejde - a naopak když o něco jde, mělo by to být cítit. I když postavám nejde hned o život, neznamená to, že jim nejde o hodně. Dobrým trikem k ruce je ohrozit nějaké NPC - nemusí to být nutně hned nějaký příbuzný, partner/ka nebo přítel hráčské postavy: poruce máte i příběhově důležité vedlejší postavy (příběh by pak ale neměl být životně závislý na jejich přežití, i když případná smrt by samozřejmě měla způsobit citelné problémy), kontakty, spojence... může jít o získání nebo záchranu nějaké věci, o čas nebo jiný taktický element (překvapení, udržení nějakého místa atp.) Tím, že dáte jasně najevo, o co se bojuje, umožníte hráčům, aby se na to soustředili a budete moci těžit napětí z úspěchu / neúspěchu záměrů, spíše než než z neustálé snahy ohrozit některou hráčskou postavu.


Smrtící systémy

Zde je potřeba se zastavit u herních pravidel. Mnohé systémy (Fate, DnD...) nechávají bezpečnou zónu mezi porážkou (vyřazením) postavy a její smrtí (ať už jde o "záporné" životy, koncept vyřazení, různé záchrané hody nebo jinou mechaniku). Jiné systémy jsou ale přímočaře smrtící, ať už více či méně.


U některých (Shadowrun) to je záměr - riziko smrti je součástí žánru a stylizace. V takovém případě je dobrým přístupem se podřídit a reflektovat smrtelnost soubojů v akcích protivníků (větší důraz na vlastní krytí, ochota ustupovat...) a osud postav nechat prostě v rukou hráčů (možná jim jen sem tam připomenout, že smrt není nikdy daleko a je dobré to brát v potaz).


Jiné systémy (např. DrD 1.x) jsou smrtící bez záměru. Když dojdete (např.) na 0 životů, umíráte. S 1 životem jste přitom stále schopni velmi rozumně něco dělat - prostor mezi "funguju" a "jsem mrtvý" je naprosto minimální. U takových systémů bych vám doporučil udělat si nějaké domácí pravidlo a onu záchytnou zónu si tam přidat, protože to prospěje hře jako celku (v jaké míře a jakým způsobem už je pak samozřejmě na vás).


Zasazení, stylizace a míra civilnosti

Souboje by samozřejmě svým provedením a stylem měly odpovídat vámi hranému žánru, který ovlivňuje i spoustu výše uvedených věcí. V tradičním fantasy nebude zabíjení tak "zásadní" záležitost a věc se projeví víc v ochotě utíkat nebo nechat utéct popř. v "dorážení" nepřátel, spíš než v neochotě někomu zasadit finální ránu v souboji. Naopak v civilně pojatém dramatu o upírech v současnosti mohou postavy váhat zmáčnout spoušť i v čisté sebeobraně. Stejně tak v akčních a "gamistických" hrách mohou hráči ocenit nějaký ten souboj "při cestě" čistě z principu, zatímco v sociálně-intrikářské hře může být fyzické násilí "zarážející" i tam, kde "dává smysl". Obsah tohoto článku je šipka ukazující směr - jak daleko je v onom směru vhodné zajít je už záležitost vaší hry a vkusu.


Přesto až na zcela extrémní žánry a prostředí je násilí vždy něco ne zcela obyčejného a obvykle existuje v nějakém kontextu. Je dobré pamatovat, že přihlížející a okolostojící budou na násilí nějak adekvátně reagovat (utíkat, volat stráže nebo policii...) a reputace těch, kteří se násilí neštítí (či neobávají) bude hrát svou roli při interakcemi s těmi, k nimž se donese s předstihem.


Kromě společenských následků může mít násilí i své následky na jednotlivcích samotných. Zejména, pokud hrajete "civilnější" postavy je dobré někam za scény násilí zařadit charakterizační scény, v nichž je ukázáno, jaký mají prožité momenty na postavy dopad a jak se snimi srovnávají (ale někdy to není od věci i u "militantnějších" postav, zejm. v extrémnějších případech jako třeba když někdo skutečně málem zemře nebo když dojde k nějakému masakru větších rozměrů). Kromě toho, že tím dále podtrhnete akční scény a propojíte je se zbytkem hry tím dáte hráčům možnost ukázat, jak se jejich postavy průběžně mění v reakci na průchod příběhem.


Některé hry mají pro podobné dopady na jednotlivce i speciální mechaniky, ať už obecné nebo specifické k žánrovým tématům, které je pomáhají vykreslovat (např. World of Darkness má Morality a její obdoby s Darangementy, GUMSHOE má Stability, SWSE má body Temné strany...) Ačkoliv tyto mechaniky původně vznikly ve snaze dávat zpětnou vazbu a činit hru o něco "civilnější", praxe ukázala, že jsou možná ještě vhodnější pro hry, u kterých je násilí pro postavy jejich každodenním chlebem.


Unikátnost a zvraty

Na závěr tohoto článku se podívejme ještě na jednu věc a tou je unikátnost akčních scén. Akční scény bývají dramatické, měly by být ideálně svižné a často lámou příběh a stávají se tak právě těmi momenty, které si hráči nejčastěji pamatují. Proto by akční scény měly být i něčím zvláštní.


Není nutné věci hrotit. Jeden, maximálně dva prvky, které se pro danou akční scénu stanou unikátními, bohatě stačí - ostatně nechcete vystřílet všechnu munici svých nápadů naráz a navíc když dáte do scény takových prvků příliš, tak se jejich síla rozmělní a hráči nebudou vědět, čemu věnovat pozornost dřív. V jednoduchosti je síla.


Akční scéna může být jedinečná mnoha věcmi. Stylovým či nezvyklým protivníkem (pokud bojujete s drakem nebo stylově temným Sith Lordem, kteří mají vlastní šťávu a nejspíš i nemálo nepříjemných es v rukávu, pak už toho moc víc nepotřebujete), nějakou zákeřnou taktikou či schopností, kterou nepřátelé vytáhnou během scény, aby ji zvrátili ve svům prospěch, zvláštním prostředím (boj v mlze v níž nevidíte víc než dva metry a můžete tak nepřátelům zmizet z očí jediným skokem pryč nebo boj na létajících plošinách či výtazích jsou cool momenty samy o sobě), nějakou obtíží (třeba snahou ochránit hysterčící boji neuvykou vedlejší postavu nebo snahou ochránit křehký artefakt, umělecké dílo nebo součástku pro nadsvětelný pohon), rizikem (šerm nad lávovým jezírkem nebo přestřelka ve skladu výbušnin jsou typická klišé) nebo čímkoliv jiným.


Pokud máte rozsáhlý souboj, můžete dokonce některá specifika prostřídat. Poté, co nepřátelům selže jejich zákeřná taktika se boj může přesunout do automatizované výrobní haly, ve které každý krok mimo údržbářské chodníčky vyvolá riziko střetu s nějakou pilou, laserem, rotační bruskou nebo kyselinovým sprejem... na druhou stranu, nepřehánějte to. Pokud vám nepřipadá na mysl nic "přirozeného", netlačte na pilu. Zejména ve hrách, které jsou bojovější, dává dost dobře smysl, že některé souboje prostě nakonec budou "fádní" a naopak v hodně civilní hře je boj samotný zvláštností - ani jedno ale neznamená, že takové boje budou nutně špatné. Dobrý souboj totiž nedělají kulisy - ty jej jen dokreslují a táhnou ještě výš - ale právě zájmy a sázky stran v onom souboji, to, co kdo chce získat a to, co kdo může ztratit.


Poznámky a odkazy

Výše zmíněné základy přípravy se odkazují na první (příběhové otázky a témata) a třetí (typy scén a zacházení s nimi) díl této článkové série. Souhrné popisy odkazovaných mechanik pro psychický dopad akčních scén naleznete ve zkrácených soupisech pravidel World of Darkness (Morality) a GUMSHOE (Stability). Variaci Temné a Světlé strany ve WoD můžete najít v mé konverzi Star Wars do STs.


Jak již bylo zmíněno, tento článek slouží především k ukázce základů tvorby akčních scén. Není 100% univerzálně platný, ale obecně ukazuje směr, kterým je "bezpečné" se vydat - v některých hrách budete chtít v naznačeném směru zajít jen pár kroků, v jiných hodně daleko. Pokud váháte, jak daleko zajít, zkuste nejdřív trochu víc: krok zpět je v rozeběhnuté hře snázší, než krok dál.


Pokud chcete pojmout své souboje hodně "stylově", vyplatí se přečíst si Alnagův překlad Lawsových Základů šviháckých dobrodružství. Stručný, ale úderný článek o tvorbě dynamických bojových scén je Quentinův Boj: Jak na to. S bojem se občas pojí plánování a taktizování, které ale může hru i zdržovat a komplikovat - v Plánování a taktice jsem se věnoval možným řešením některých těchto problémů. Pokud hledáte inspiraci pro kulisy souboje, stylizaci, popisy nebo nějaké nehezké trýčky nebo pro bojový styl nějakého stylového záporáka, můžete zkusit mrknout do mého blogčku Cool souboje, kde najdete odkazy na různý videa z různých žánrů. Pokud vaši záporáci hráčské postavy omylem porazí a vy budete potřebovat rychle vymyslet, co s tím, může se vám hodit Alnagův překlad statě Raffa Notara Dějmistrovství: Co tím myslíš, že jsme prohráli?"


Pokud máte zájem se mrknout na nějaké detaily ohledně tvorby akčních scén už teď, můžete se podívat na Problém s akčními filmy dneška (cz titulky) - 20 minutová hlavní kritika tuctovosti akčňáků, v mnohém relevantní i pro RPG, obdobné pojednání (zejm. o včlenění akčních scén do jádra příběhu a o tvorbě napětí v nich) najdete rozepsané tady (en only).


RPG Scénáristika 6: A tohle je kdo?


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?


Článek vložil sirien | CC Attribution 27.09.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 64 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10294198989868 secREMOTE_IP: 18.97.9.170