RPG Scénáristika 7: Temné horizonty

Po minulé krátké exkurzi k postavám se znovu vraťme k osnově příběhu a ke jedné skupině jejích důležitých vlastnosti - k sázkám a hrozbám a zejména k nejistotě a nepředvídatelnosti.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Horizonty příběhů

Každý příběh má svůj konec. Konec příběhu je ale mnohdy abstraktní záležitost - cosi, co leží v dálce a nemusí být jasné kde, natož jak to bude vypadat. Co před sebou při cestě příběhem vidíte jsou horizonty: místa a události, ke kterým věci viditelně směřují. Cesta k horizontu bývá předvídatelná (a bývá dlážděna velkou koncentrací procedurálních scén), zatímco samotný horizont bývá bodem hrozby, rizka a nejistoty (což bývá vyjádřeno výraznými dramatickými scénami, buď jejich větším množstvím nebo větším významem). Horizonty se běžně nachází na koncích kapitol či jiných menších celků příběhu, v herním čase pak často na konci herních sezení (i když velké horizonty jednotlivá sezení přesahují a dlouhá sezení mohou mít své vlastní menší horizonty).


Horizonty vznikají schopností hráčů příběhy předvídat. Ta se rodí jak z logiky příběhu (dosavadního dění, motivací postav, stop atp.), kterou lze sledovat a domýšlet, tak z obecných narativních vzorů, které všichni známe a tak nebo onak používáme. Hráči prostě pochopí, kam věci podle všeho směřují. Z logiky příběhu si dokáží domyslet blížící se události - střety s protivníky, hádky mezi postavami atp. Ze své zkušenosti s mnoha jinými příběhy se dokáží naladit na ten váš a intuitivně ucítí, že už brzy musí někdo zradit, že nepřítel určitě skrývá eso v rukávu, že se něco musí hrozně pokazit atp. O vznik horizontů se starat nemusíte, horizonty vzniknou sami. Jak s nimi naložíte, jak jich využijete a jaké jim dáte vyznění - to je už jiná otázka.


Dobrý příběh - jakýkoliv dobrý příběh - má dva klíčové elementy: Má zajímavé postavy, do nichž se jste ochotní nebo se přímo chcete investovat (ideálně i ty vedlejší), a má zajímavý příběh, u nějž si nejste jisti, jak se vyvine (tzn. buď nevíte, co se postavám stane, nebo co udělají, nebo obojí). Právě onen prvek nejistoty je často kamenem úrazu. Můžete to vidět všude okolo: prostě víte, že hrdina vyhraje. Často i jak vyhraje. Že hrdina nezemře. Že záporák bude poražen. Že ohrožené postavy přežijí. Příběh předkládá hrozby a sázky, kterým prostě nevěříte. Takové příběhy netáhnou. Aby byl váš příběh skutečně návykový, potřebujete, aby postavy nemusely vyhrát. Aby záporáci nebyli předem odsouzeni k prohře. Aby ohrožení mohli zemřít a aby sázky mohly propadnout. A samozřejmě naopak není ani vhodné, aby bylo např. u nějaké vedlejší postavy předem příliš zjevné, že je určena k odstřelu.


Sebenaplňující se proroctví

Pro začínající vypravěče to může být zrádné. Začnete připravovat příběh, začnete si v hlavě črtat, jak se může asi tak odvíjet a na co se tedy ideálně připravit a protože všichni máme rádi, když příběhy končí, tak si k tomu rovnou domyslíte i jeho "možný" konec. Tím vším se pak při přípravě necháte podvědomě vést: Představíte si momenty, které vypadají slibně a cool a začnete automaticky předvídat, že k nim dojde. Začnete tvořit navazující části příběhu s předpkladem, že se tyto momenty rozřeší úspěšně (nebo "správně dramaticky"). Že příběh dospěje "onomu" konci. A touto přípravou která už předpokládá budoucí události a jejich výsledky se pak bohužel necháte vést i při samotné hře.


To nemusí znamenat, že byste hráče do něčeho přímo tlačili, natož záměrně, ani že by jim v příběhu nezbyl jejich vlastní prostor. Prostě bude cítit, že příběh jako celek - svými tématy počínaje přes akce a reakce vedlejších postav až po způsob, jak jednotlivé události příběhu popisujete a odehráváte - prostě vyžaduje, aby se věci ubírali "žádoucím" směrem, nebo hrozí přestat fungovat. Je cítit, že pokud se události odehrají jinak, tak v tom nejlepším případě věci jen "nevyzní", spíše se ale mnoho témat, zápletek a obsahu přímo ztratí a v tom nejhorším případě se příběh rovnou "rozbije" - dostane se do bodu, z nějž pro postavy nebude možné rozumně pokračovat. Abyste tomu zabránili, tak budete zkoušet příběh různě ohýbat. Postavy selžou v odvrácení blížící se hrozby, tak hrozbu odložíte, dáte "ještě další poslední zoufalou šanci" k jejímu odražení atp., jen abyste ji nemuseli skutečně naplnit. Hráči půjdou žádoucím směrem, protože budou mít dojem, že jim ho jasně ukazujete. Čím více se to bude dít, tím násilněji to bude působit - a tím bolestivější bude, až se to jednou skutečně nepovede.


Všechny tyto problémy začínají u nedodržení základní rady z prvního dílu Scénáristiky - příběhové otázky (témata) tvořící osnovu vaší přípravy by vždy měly být postaveny tak, aby je šlo zodpovědět libovolným způsobem (úspěšně, neúspěšně nebo nějak mezi tím) a příběh přitom mohl (nějak) pokračovat dál.


Cesty k dobrým horizontům

Obecně tedy platí, že by vítězství nemělo být ani jisté, ani nutné. Váš příběh musí fungovat i v případě, že postavy selžou. Nebo, ještě lépe - občasná selhání by měla být součástí vašeho příběhu, něčím, co jej činí "skutečným", dramatickým a napínavým. Vítězství protivníků uvrhá postavy do vyhrocenější pozice, nutí je k zoufalejším akcím a následná vítězství jsou pak o to epičtější. Selhání by ale od vás neměla být nikdy plánována předem a vždy byste měli pracovat s tím, kdy postavy skutečně, "férově" prohrají.


Zní to složitě, ale je to poměrně snadné. Už na začátku, když tvoříte svůj problém a jeho témata, si vždy ihned představte, co dalšího se může v příběhu dít, pokud se zrovna tato příběhová otázka vyvine špatně. Pamatujte, že dramatické scény musí být nejisté a tedy nevíte, jak skončí. V další přípravě (dalších témat, událostí, vedlejších postav atd.) pak vždy uvažujte, že na to u každého tématu může skutečně dojít. Pokud vás nic takového nenapadá, nebo to co vás napadá moc nefunguje, pak máte nejspíše špatně formulovanou otázku. Místo jedné představy příběhu, který se bude odehrávat, byste tak měli ke hře přijít s bohatou paletou různých možností toho, co všechno se může stát - od mocných vítězství po totální katastrofy. Cílem není vědět předem, co se stane, ale být na to připraven, ať se stane cokoliv. Když pak prohra skutečně přijde, nebude pro vás problém ji ihned využít.


Že nevíte, jak bude příběh pokračovat za svým horizontem, neznamená, že nemůžete vědět předem, že na některé scény (minimálně typově) dojde. V některých (zejména archetypálních) hrách je žádoucí, aby určité události nastaly. Ve Star Wars se Jedi má střetnout se Sithem. Bond se má se svým protivníkem setkat nejprve nad skleničkou a partičkou pokeru. Když mi v DnD vypravěč řekne o drakovi, tak čekám, že se s ním během hry setkám. Takové momenty jsou ale samy o sobě horizontem - víte, že přijdou, ale nevíte, jak dopadnou. Qui-Gon Jinn zemřel, Dooku unikl, Vader zabil Obi Wana a Lukovi usekl ruku. Bond se může o protivníkovi něco dozvědět nebo ho vyprovokovat, ale může jím být obelstěn a vlákán do léčky. Drak mě může sežrat.


Podobně některé typy příběhů mají předepsané, že mají končit určitým způsobem. To ale neznamená, že je předem dané, zda tímto způsobem skončí dobře nebo špatně, případně zda úspěch bude čistý či zda bude tvrdě vykoupený. I v pohádce (minimálně takové, jakou má smysl někomu vyprávět) může být zlo poraženo až za cenu ztrát a obětí a může být poraženo nadobro, nebo jen na nějaký čas.


Špatné a hořkosladké konce

V průběhu herní kroniky je poměrně snadné při přípravě pracovat s nejistotou a reálnou hrozbou selhání. Popravdě to je jen o málo víc než jen o zvyku. Průběžně necháváte prostor pro možná selhání a stavíte příběhové sázky a témata tak, aby i po případném skutečném selhání bylo možné v příběhu dál pokračovat. Prohra může přinést citelné ztráty, zvýšit riziko dalších akcí a vůbec se prostě projevit jako prohra, ale nesmí způsobit úplnou zkázu: postavám stále musí zbývat nějaká možnost zvratu, naděje, s níž lze pracovat a pokračovat dál za svými cíli. Jak ale vnést hrozbu skutečného selhání do samotného finále celého příběhu, které má být jeho konečným závěrem?


Nejdůležitější je přenést se přes představu, že konec příběhu musí být pro postavy vítězný, aby byl pro hráče (a pro vás) uspokojivý. Ostatně pokud bude vítězství jisté, tak nebude nijak hodnotné. Podobně, jako formulujete během kroniky své příběhové otázky tak, aby byly pokud možno "neutrální" a umožňovaly pokračování příběhu bez ohledu na to, jak budou zodpovězeny, byste celou svou kampaň měli chápat nikoliv jako příběh o úspěchu, ale jako příběh o konfliktu. Zda to nakonec bude příběh o slavném vítězství, nebo naopak příběh o tragickém pádu je něco, co musíte teprve zjistit tím, že to skutečně odehrajete.


Na případnou závěrečnou prohru postav se připravte. Postarejte se aby, pokud skutečně nastane, byla stylová. A dejte hráčům předem najevo, že pokud k ní dojde, tak právě taková bude - že příběh nemusí být nutně o vítězství, ale jeho alternativou není suchá prohra, ale velkolepý a pamětihodný poslední vzdor. Hráčům mnohdy nevadí prohrát, ale nechtějí prohrát trapně - chtějí odejít v záblesku slávy a vytvořit si tak svou vlastní slavnou (a oslavovanou) tragédii.


Podobně, jako může mít vítězství trpkou příchuť, nemusí být ani prohra absolutní. I (nebo možná "zejména") v momentě, když jdou věci k čertu, by mělo být možné dosáhnout nějakých malých, ale pro postavy (a hráče) významných vítězství. Postavy sice neodvrátí katastrofu, ale třeba zachrání alespoň něco málo, nebo při svém pádu zabijí alespoň vůdce nepřátel, nebo uchrání nějakou naději pro budoucnost (a vaši příští kroniku), nebo třeba "jen" padnou tak slavně, že legenda o jejich vzdoru bude opravdu žít navěky.


Připravte si pár příběhových otázek, které se týkají specificky událostí při případné prohře (viz "podřazené otázky": "pokud postavy prohrají, ... ?"). Věnujte jejich přípravě dostatek úsilí - musí jít o platné alternativy a pokud na to skutečně dojde, tak si budete chtít být jistí a ne věci zbrkle bastlit z místa. I tato "poslední zoufalá" témata by samozřejmě měla mít možnost "prohry". Ta by měla být případně skutečně důsledkem kombinace nešťastných rozhodnutí a smůly a dobře se na to připravte předem, aby, pokud na to dojde, věci vyzněly skutečně silně a patřičně tragicky.


Předem známé konce

Někdy chcete hrát hru, jejíž konec je - alespoň v určitém slova smyslu - předem známý. Často k tomu dochází při hraní v nějakém ustanoveném univerzu (např. ve Star Wars víte předem, že Imperátor zničí Starou Republiku a že až do příchodu Lukea zůstane u moci), ale může to být i záležitost žánru (např. v určitých subžánrech Hororu nakonec všichni vždycky zemřou) nebo prostě otázka dohodnutého tématu (ve hře o snaze několika rodů ustát pád Říše je zjevné, že Říše musí nakonec skutečně padnout). V takovém případě je potřeba stavět příběh tak, aby příběhové sázky a témata (příběhové otázky) známý konec rovnou zohledňovaly.


Hra se "známým koncem" může mít více podob. Příběh o zkáze může být o tom, jak k oné zkáze vlastně došlo a kdo ji vůbec zavinil. Příběh, v němž postavy najisto zemřou, může být o tom jak zemřou, nebo zda při tom zvládnou něčeho dosáhnout. Příběh o vítězství může být o ceně, za níž bylo vykoupeno. V podobných hrách je dobré se ujistit, že jste s hráči na jedné vlně. Koncept přípravy pomocí příběhových otázek by měl zajistit, že bez ohledu na daný konec budou ve hře stále skutečné a zajímavé sázky. Je ale dobré si hlídat, aby formulace vašich příběhových otázek žádoucí konec jasně implikovaly a aby k němu mířily všechny možné odpovědi. Např. v příběhu o pádu říše se nemá moc smysl ptát, zda "podlehl rytířský řád korupci?", protože co když při hře zjistíte, že tomu tak nebylo? Lepší je se rovnou zeptat, zda "padl rytířský řád díky vnitřní prohnilosti, nebo pod tlakem vnější korupce?" Takto položená otázka jasně říká, že řád padne (což uspíší pád říše popř. to řádu zabrání říši zachránit atp.) a otázkou je jen jak (a případně jaký odkaz za sebou zanechá atp.)


Úrovně obtížností

I pokud máte měkké srdce, smiřte se s tím, že se od vás jako od vypravěče nějaká ta tvrdost prostě čeká. Je to vaše práce - a to není jen vtip. Protagonisté potřebují antagonisty (a naopak), příběh vyžaduje opozici a vítězství vyžadují nutnost nějakého toho úsilí. Jak moc tvrdí chcete skutečně být je otázka na vás samotné a především na vaše hráče a týká se to jejich preferencí. Některé skupiny jsou hardcore a vítězství které se netopí v potu, krvi a hromadách mrtvol pro ně není dost dobré. Jiné naopak o žádné šlapání po svých hlavých nestojí, ať už protože chtějí odreagovávací akční jízdu třeba jemné a "sofistikované" vyprávění s jemnými nuancemi vztahů a osobními dilematy. A většina skupin je, jako obvykle, někde mezi tím.


Otázkou je jak obtížnost vlastně vůbec komunikovat. Dobré je odrazit se od nějaké zaběhlé "herní" stupnice (např. stupnici 5 obtížností z Quake 3 atp.), stejně se ale nejspíše nevyhnete tomu ji ostatním dál ujasňovat, abyste byli skutečně na jedné vlně. Nejlepší ujasnění jsou nejspíše přímočaré popisy. Nejnižší úroveň může být např. "Zemřete jen, když si o to řeknete a nejspíš vždy nějak dosáhnete čeho chcete", zatímco nejvyšší může být něco jako "Když se budete fakt snažit, taktizovat a budete mít štěstí, tak můžete i přežít a pocestě možná i něčeho dosáhnout." I ta nejsnazší hra by stále měla obsahovat nějaká rizika a sázky a i ta nejtěžší by měla - no, vlastně by měla umožňovat alespoň zemřít fakt stylovým způsobem, pokud jsou vaši hráči skutečně tak drsní.


Základní nástroj pro formování obtížnosti je konkrétní formulace příběhových otázek. Tvrdost opozice (síla protivníků, náročnost překážek atd.) je pak z velké části dána právě tím, na co se zeptáte, protože to je to, o co ve vaší hře půjde. Ani tvrdá opozice při svém vítězství hráče nejspíše nepřipraví (minimálně co do příběhu) o moc víc, než co daly tyto otázky "v sázku" a naopak ani ta nejmírnější opozice hráčům neumožní získat moc víc, než tyto otázky nabízí. To je samozřejmě orientační a neberu teď v úvahu, že se hra může živelně vyvinout (tvrdá opozice může skočit selhávajícím postavám po krku, protože ucítí krev, hráči si mohou vytvořit vlastní příběhové otázky a pustit se proaktivně do vlastní agendy a mnoho dalšího), ale pro základní vyvážení by vám to mělo poskytnout dosatečnou oporu.


One-shoty a fillery

Pro one-shoty (jednorázové / ukázkové hry) i pro fillery (herní sezení, která nějak "odbíhají" od hlavní herní linie) platí všechno výše uvedené prakticky beze změn, ale stojí za to se u nich zastavit, protože tu jsou určitá specifika. Především na takovéto hry máte méně času a prostoru a obvykle platí, že konec sezení je zároveň finálním ukončením herního příběhu. Když během jednoho sezení jedete od začátku příběhu až po jeho závěr, tak většinou nemáte příliš prostoru pro vytvoření sázek - obvykle je potřeba nasadit už na začátku jasnou hrozbu a příběh nakopnout hned z kraje.


V jednorázovkách se obvykle hraje "vabank", protože na nějaká drobná vítězství v porážce nebývá příliš prostoru. Zároveň platí, že investice hráčů do jednorázové hry bývá výrazně menší a většina hráčů (ne všichni!) tak je ochotnější přijmout tvrdou porážku, v níž jejich postavy nasekáte na žrádlo pro rybičky - zejména, když se to stane hodně stylově. Na druhou stranu je otázka, jak moc toho má smysl využívat, protože one-shot je zároveň pro mnoho hráčů unikátní příležitost si zahrát něco jiného než obvykle a mnohdy si užít nějakou "změnu tempa" nebo "popcornovku". Očekávání a preference hráčů na one-shotech se často liší od jejich preferencí při hraní kroniky a je dobré to brát v potaz.


Další otázka samozřejmě je, zda hodláte jen vést jinou hru pro své stálé hráče nebo úplně náhodnou hru pro pár jinak nehrajících kamarádů (nebo rodinu atp.), nebo zda hodláte vést ukázkové hry s větší pravidelností. V tom prvním případě asi na obtížnosti moc nesejde, popř. vám to dává možnost zkusit si s vašimi hráči zahrát nějaký "jiný level" náročnosti. V tom druhém budete chtít zvážit, jakou reputaci si svými obtížnostmi vybudujete. Obtížnost nicméně nikdy není "objektivní" a vždy platí, že víc než na obtížnosti vždy záleží na tom, jak se hráči při hře baví.


Poznámky a odkazy

Tento díl scénáristiky je především o obecném principu a pár základních radách, jak jej integrovat do základů tvorby, které jsem představil už na samém začátku. Nejistota a reálnost sázek podepírají mnoho prvků RPG. Bez rizika selhání není nutné brát herní téma moc vážně. Bez rizika smrti nejsou vedlejší postavy brány s moc velkou vážností (viz i minulý díl, část o pohřbech). Pokud dramatická scéna nemůže skončit nejhorším možným způsobem, pak není moc dramatická. A bez hrozby selhání nemají zvraty a twisty (viz příští díl) o co opřít svou váhu a hrozivost.


Nejistota a reálná možnost selhání jsou důležitou součástí RPG příběhů, ale jejich reálné naplnění (tedy skutečná "obtížnost" hry) je už hodně individuální. Skutečné riziko činí příběh hry "skutečnější", ale stejně, jako by nikdo nechtěl hrát hru, v níž je vítězství jisté a bez rizika, tak by jen málokdo chtěl hrát příběhy, v nichž postavy prohrávají neustále. Zejména v delším příběhu je prohra (minimálně občasná nebo dílčí) důležitou součástí vyprávění a gradace. Můžete to vidět všude, kde se vypráví nějaký delší příběh, který vznikal trochu promyšleně - Avatar the last Airbender, Babylon 5, Farscape, Pán prstenů - a mohl bych velmi dlouho pokračovat.


Pamatujte, že RPG nejsou exaktní záležitost a mnoho věcí je těžko předvídatelných. Můžete připravit těžkou hru a hráči jí mohou nečekaně projít jak nůž máslem - a naopak. Postavy mohou zemřít nečekaně. Matt Corville udělal dobrý vlog na téma obtížnosti hry a smrti hráčských postav, v němž dává výbornou radu: pokud někomu zemře postava nečekaně, buďte velmi opatrní, co k tomu řeknete a vyhněte se tomu říkat cokoliv o tom, co "šlo udělat jinak", aby postava přežila - hráče to neusmíří, spíše naopak to obrátí jejich momentální trpkost proti vám.


Jak už bylo řečeno, výhra bez rizika prohry není skutečná. Ve většině dobrých příběhů ale hrdinové přílie neprohrávají. Alnagův dávný čláenk Nechte je vyhrát je geniálním a nadčasovým vlhedem do tohoto dilematu, který si určitě chcete přečíst, stejně jako jeho Vzestupy a pády.


Pojetí prohry je občas dobré promyslet, k čemuž vám mohou pomoci i jiné články. Od Alnaga zmíním ještě jeho překlad Raff Notarova článku Dějmistrovství: Co tím myslíš, že jsme prohráli? o tom, co dělat dál, když projednou hráčské postavy prohrají. Pokud patříte mezi démonicky kruté vypravěče, lze se inspirovat i v jeho překladu Peter Schaferova článku z Dragonu 394 Život v porážce, který pojednává o alternativních (nesmrtících) koncích pro poražené záporáky. A když už jsem tak moc předeběhl a zmínil jsem i změnu tempa a fillery, tak rovnou přidám i odkaz na Vannaxův Dějmistrův notýsek část 9, kde jsou k tomu nějaké další poznámky.


RPG Scénáristika 8: Je to jinak!


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?




Mimochodem, valná většina této série (stejně jako mnoho mých dalších článků z poslední doby) prochází přes peer review od Gurneyho, což má myslím velmi příznivý vliv na jejich srozumitelnost i faktický obsah. Zejm. v tomto a příštím článku byla jeho kritika velmi důležitou změnou k lepšímu, takže díky za to.


Článek vložil sirien | CC Attribution 25.10.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 37 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.3753969669342 secREMOTE_IP: 3.227.10.125