RPG Scénáristika 20: Ve sklepě

Minulý díl Scénáristiky se věnoval sexu - tento je o násilí, brutalitě a tyranii. Společně tvoří dvojici dílů věnujících se "dospělým" a tak trochu temným tématům a tomu, proč a jak je do her vkládat.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Temná témata

Minulý díl byl o sexu a hodně z něj (minimálně co do principů a technik) bude relevantní i zde, protože tak, jako jsou násilí a sex ohromně rozdílné, mají i mnoho (pro mnohé až nečekaně mnoho) společného. Sex i násilí jsou výrazné prvky, které činí hru intenzivnější. Obojí zasahuje do částečně vnímané "identity" hráče a jeho postavy a obojí hrozí pocitově překročit hranici mezi fikcí a hráči sedícími u stolu a vytvořit tak nepříjemné a divné (nebo ještě horší) situace. Obě témata tak kladou vyšší nároky na vaši disciplínu a cit při práci s popisy stejně jako na práci se střihem.


Pochopit principy minulého dílu stejně jako dílu o sociálních konfliktech (zejména částí, kdy jsme řešili autoritu hráče nad postavou) je pro práci s násilím velmi důležité a nemusí být na škodu si obojí připomenout ještě než se pustíte do dalšího čtení. Násilí stejně jako sexualita velmi úzce souvisí s popisy a vyvolávanými dojmy a pracuje v tomto směru s podobnými technikami (předesílání, překlenování atp.) Násilí přirozeně najdeme ve vztahu s bojem (a nepřímo i se špatnými konci), ale násilí nemusí být jen fyzické a tak se týká i vztahů a tím i sociálních konfliktů.


Tématem dílu je násilí, ale toto slovo může být zavádějící. I zcela dětsky popsané šermování bez jakýchkoliv krvavých popisů je technicky vzato násilím. Tento díl nebude o takovém násilí a nebude ani o občasném popisu stylově stříkající krve, odlétající useknuté končetiny, hlasitě praskajících zlomenin nebo jiných stylizovaných prvcích. Bude o osobním a detailně vyobrazeném násilí. O týrání, psychickém násilí a mučení, které hrozí překročit nebo překračují komfortní zónu hráčů a které často najdeme v temných, depresivních a hororových příbězích. Bude o tom, co dostanete, když opustíte věcnou a estetickou, byť třeba stylizovanou a přehnanou, rovinu, kterou využívají různé akční žánry, a postavíte násilí do středu pozornosti.


Násilí ve vaší hře chcete řešit v podstatě z těch samých důvodů, jako jsou ty, které jsem v úvodu minulého dílu uváděl pro sexualitu: Může to být otázka obsahu a témat, která bez brutality nelze otevřít nebo jim dát hmatatelnou hloubku, může to být otázka stylizace, atmosféry a vyvolaného dojmu nebo to může být požadavek žánru, zejména hororu, tvrdého noiru, thrillerů, darkfantasy, *-punků atp., ať už kvůli obsahu nebo typické formě. Navíc k tomu všemu to může být i otázka žádoucího důrazu a intenzity: čím více něco bolí, tím více pozornosti to přitahuje. Násilí zvyšuje sázky. Když rány bolí, tak se lidé přestanou chtít rvát - ale když rány bolí, tak obětování se a ochota trpět získává na váze a významu. Násilí je vůči postavám vždy negativní - ať už jsou jeho cílem či původci. Proto, aby se do hry dostalo, jej obvykle chcete hrát na hráče sugestivně a přímo (narozdíl od věcně neutrální sexuality, kterou vkládáte skrze náznaky a neurčitost, aby si z ní hráči sami vzali, kolik sami chtějí).


Narozdíl od sexuality, násilí ve vaší hře už nejspíše obsažené je - jen si ho možná příliš nevšímáte nebo jej cíleně přehlížíte. Vše, co musíte udělat, je začít mu věnovat pozornost - u zásahů, zranění, ale i u vůli lámajících kouzel nebo u zastrašování a sociálního nátlaku. Stejně jako u sexuality, otázka míry a množství je zde mnohem smysluplnější, než zdánlivě jednodušší otázka prosté ne/přítomnosti. Sexualita i násilí činí věci silnější a intenzivnější, ale oproti sexualitě, která může jít ve prospěch i neprospěch postav a věci zesiluje, i když je sama "neutrální", násilí tvoří pro postavy překážku k překonání, nebo cenu, s níž se musí později srovnat.


Fyzické násilí

Fyzické násilí (nebo chcete-li brutalita) je v RPG všední a až teatrálně ignorovanou záležitostí. Říkáme "zranění", ale myslíme tím jakousi abstraktní hodnotu "životů" (zmínil jsem už někdy, jak hrozně tenhle překlad "hit points" nesnášim?). Existují "stavy", které postavu omezí (postihem, nevýhodou atp.), ale zvykli jsme si neřešit, co tyto stavy fakticky symbolizují a příliš je nepopisovat. Mnoho skupin k tomu přidává i další přístup umenšení násilí pomocí žánrové stylizace - řešení stejně elegantní, jako účinné. Rány krvácí, ale zasažené orgány a smrad se neřeší a rány nehnisají. Kosti se "brutálně" lámou a hrdinové u toho řvou, ale paralizující bolest nepřichází a řev je mnohdy plnější vzteku a zlosti než utrpení a strachu. Fyzické násilí ve své hře nemusíte hledat - bohatě stačí přestat jej záměrně ignorovat a začít jej přímo popisovat.


Popisy násilí nejsou těžké, ale mají svá specifika. Tvrzení o tom, jak něco bolí nebo jak moc to bolí, nebývají příliš sugestivní. Přirovnání bolesti k nějaké jiné, hráčům známé, jsou lepší, ale jen o málo. Podobně jako u popisů emocí, i u bolesti dosáhnete sugestivnějších výsledků nepřímými popisy skrze jednotlivé vjemy a doprovodné efekty bolesti a zranění. Popis křupavého zvuku zevnitř vlastního těla, který jakoby se rozezněl polovinou kostí v těle a toho, jak postava vnímá vzájemné tření rozlomených konců kosti uvnitř zlomené ruky, bude nejspíš sugestivnější, než pouhý popis zlomené kosti a z toho vyplývající "ohromné bolesti". Výzva k představení si takové bolesti, která postavě zabrání v nějaké činnosti, bude nejspíš sugestivnější, než pouhé deklarování bolesti tak silné, že v dané činnosti brání.


Čím více žánrové nadsázky "zrušíte" a čím více budete tlačit na vlastní fantazii hráčů skrze nepřímé popisy, tím více hráčům zmenšíte prostor pro "divácké odtažení se" od bolesti postavy. Dávejte při tom ale pozor, abyste se nenechali strhnout příliš - i temné a násilné žánry mnohdy u násilí pracují s určitou specificky stylizovanou nadsázkou, kterou chcete udržet, abyste žánrový dojem nerozbili. (Typicky třeba noir popř. drsné akční příběhy typu Posledního skauta dávají postavám citelně zabrat, ale ty přitom dokáží bolest přestát a jednat i na její úkor.)


Fyzické násilí nespočívá pouze v bolesti v samotném okamžiku zásahu či zranění, ale i v přetrvávající bolesti a v omezujících následcích dřívějších zranění. Připomínání dřívějších zásahů popisy bolesti, které tyto způsobují i při pozdějších činnostech, je to, co hře skutečně dodá drsnější a brutálnější vyznění a co dá hráčům skutečný pocit vyplývajícího omezení a zranění (a to i když kromě popisu žádné reálné omezení nevynucujete).


Často se tvrdí, že to, čeho se hráči "bojí" nejvíc, není zranění nebo smrt postavy, ale její (zejména fyzické) zkriplení. To není úplně pravda - zkriplení postavy je to, co nejvíc odmítají, zčásti kvůli vnímané identitě mezi postavou a hráčem, ale hlavně protože mají (z části v mnoha systémech a žánrech oprávněný) dojem, že to omezí jejich možnosti ovlivňovat příběh skrze (a za) svou postavu a tím to omezí i jejich "aktivní účast" na hře. Pokud se vydáte touto cestou, je dobré se nad tímto rozměrem věcí zamyslet a s hráči si ho ujasnit předem.


Mučení

Popisy mučení mají určitá specifika. Vyjma krátkodobých událostí, které se dějí v rámci nějaké akce (např. Imperátor pražící Luka) jde obvykle o situace, v nichž je postava zneschopněná a připravená o možnost odporu (je spoutaná, paralyzovaná atp.) Hráč je tak v pozici pasivního příjemce a popis mučení v hráči často vyvolává dojem frustrace způsobený nepříjemným děním a zároveň "bezbranností" a neschopnosti tento děj ovlivnit tak, jak je za jiných okolností zvyklý, že je v RPG možné a běžné (což je velký rozdíl mezi RPG a pasivně konzumovanou zábavou). To bohužel občas znamená, že místo toho, aby popis působil na hráče skrze postavu (tak jako např. na diváka u hororu), tak situace působí negativně přímo na samotného hráče, což rozhodně není správně. (Jinými slovy: hráč má dojem, že sám musí přetrpět příkoří, které jeho postavě GM vnucuje.)


Je dobré si při popisování hlídat, zda jste tuto hranici nepřekročili a zda hráč stále prožívá situaci skrze postavu v rámci příběhu a ne jako vaši sociální agresi vůči němu u stolu. Věc si můžete usnadnit určitými technikami - podobně jako u sexuality můžete použít techniku předeslání záměru a následně konstatované exekuce, ale můžete použít i opačnou techniku zpětného popisu: skočíte až na konec dění, které hráč nemůže ovlivnit (akt mučení, násilného výslechu atp.) a popíšete, co se už stalo. Může se to zdát ještě jemnější rozdíl než u techniky předeslání, ale dokáže udělat minimálně stejně výrazný rozdíl jak ve vašem (obvykle stručnějším) podání, tak v hráčově ochotě popis přijmout.


Duševní násilí

Duševní násilí (nebo chcete-li tyranie) může mít podobu fyzického aktu (bití, držení, strkání) nebo křiku stejně jako pouhých slov nebo i čistě nonverbální komunikace. Bez ohledu na formu, cílem duševního násilí je útok na psychiku - na sebevědomí, sebeobraz nebo veřejný status cíle. Z hlediska hry to znamená snahu udeřit na něco ve vnitřním nebo sociálním prostoru postavy, nebo jinými slovy narušit (byť krátkodobě) identitu postavy bez ohledu na vůli hráče - přimět postavu jednat proti její vůli či rozhodnutím (nebo jí zabránit jednat v souladu s nimi). Nejde nutně o způsobení bolesti, ale o vyvolání bezmoci a případné následné způsobení traumatu. Technický základ je jednoduchý a už jsem jej ukázal dříve u sociálních konfliktů - stejně jako duševní konflikty, duševní násilí stojí na "výměnách" mezi věcnými ústupky a vztahy (popř. touhami atp.) nebo na ochotě takové výměny (nebo pro takové výměny) riskovat.


V odkázaném dřívějším díle jsme pro účely sociálníh konfliktů zjendodušeně uvažovali, že jsou výměny "reálné" resp. "adekvátní". Nyní nastal čas toto zjednodušení zahodit: duševní násilí stojí mnohdy na výměnách, které jsou neadekvátní nebo zcela fiktivní a moment, kdy v sociálním konfliktu umožníte takové neadekvátní výměny provádět, popř. kdy dovolíte dál "něco získávat" z již zcela rezignované oběti, je momentem, kdy do něj vložíte násilí. Základním schématem duševního násilí je snaha vyvolat dojem, že to, čeho si postava cení a co násilník ohrožuje či kontroluje, je skutečné a hodnotnější, než to opravdu je (vylhané city, falešné vztahy, představy o domově a rodině, představa vlastní hodnoty atp.), a následně ji přimět dělat objektivně neúměrné ústupky, aby si to udržela (popř. jí dávat neustálou falešnou naději, že to může získat popř. tvořit neustálou hrozbu toho, že by to mohla ztratit atp.)


Velice důležité je nechat hráči i zde, stejně jako u sociálních konfliktů, interpretaci toho, jak se postava k věcem staví a jak je sama vnímá (byť ho třeba budete tlačit do toho, aby takovou interpretaci a postoj za postavu vůbec vytvořil). Na druhou stranu duševní brutalita fakticky umožňuje začít hráči diktovat jednání - ať už jeho zapovídáním nebo vynucováním a ať už přímo či nepřímo - a efektivně to je i nejlepší způsob, jak ji do hry vložit. Čím více donutíte postavu jednat proti zásadám a na úkor vazeb, které jí hráč vtiskl, tím většího efektu dosáhnete. To je samo o sobě nepříjemné, nicméně ne kompletní. Míra toho, jak moc duševní násilí vynikne, je dáno i - nebo možná spíše zejména - jeho pozdější reflexí v podobě charakterizačních scén, které jej zpětně odráží.


Zpětné vracení duševního násilí do hry může mít různé podoby. Postava, jež se dostala pod vliv upíra, může mít náhle problémy podívat se někomu do očí a až panické návaly, když se jí někdo do očí zahledí. Někomu, kdo ztatil vůli v určité situaci, lze v podobných situacích naznačit ztrátu sebevědomí. Nicméně nemalou sílu má i pouhé připomenutí věci, když postava potká něco, co původní násilnou situaci něčím připomíná - např. strach z náhodného motorkáře poté, co byla postava úspěšně zastrašena tetovaným týpkem. A, samozřejmě, traumata mohou vyvolat duševní poruchy. Ty můžete hráči sdělit a "předat", silnější ale je mu prostě podsouvat jejich různé symptomy (podobně jako u popisů emocí a vjemů). Vygooglete si je - poruchy i syndromy. Není nutné se jich držet přesně, ale inspirace najdete spoustu, od PTSD přes fóbie a obsese až po různé paranoidní a manické stavy. (Poruchy jsou vcelku bez problému, dokud jde o krátkodobé věci z nichž se postava výhledově otřepe - pokud by porucha měla mít delší trvání, tak to je v podstatě situace adekvátní fyzickému zkriplení a platí totéž, co výše.)


Duševní magie a duševní násilí

Co mají herně společného mysl kontrolující kouzla z DnD, upíří hypnotizující schopnosti z Vampire, mentální magie z Mage, mind tricky jediů ze Star Wars, telepatie a sugesce z různých sci-fi a obecně všechna zastrašující, ovládající a manipulující schopnosti v RPG (včetně výrazných hodů v sociálních konfliktech)? Když vstoupí do hry, okamžitě vyvolají odstup hráče od postavy. Všichni náhle příjimají, že se z postavy stala určitá loutka, že její akce nejsou její a vše, co dělá, je popisováno z pohledu vzdáleného pozorovatele. Hráč si okamžitě vytvoří odstup od jednání své ovlivněné postavy. Akce, které zasažená postava vykonává, jsou brané jako odtržené od její zodpovědnosti, ale i od její morálky, příčetnosti a svědomí. A často se to děje, aniž by nad tím někdo přemýšlel.


Pokud hledáte duševní násilí v RPG, nemusíte se dívat nikam dál: je v tom, co se stane, když tento odstup přestanete ctít. Když akce zmámené postavy budete popisovat, jako její vlastní a budete tlačit na hráče ostatních postav (otázkami, připomínáním atp.), aby je tak brali a reflektovali. Když místo toho, abyste hráči oznamovali, co jeho ovlivněná postava dělá, mu budete popisovat, k čemu je nucena, ale budete nechávat na něm samotném, aby to za ni odehrál - aby případně i popsal (rovnou nebo zpětně), jaké pocity jí běží hlavou, zatímco dělá něco, čemu nemůže bránit, nebo aby za svou postavu zdůvodnil, proč dělá něco, k čemu ji ve skutečnosti někdo donutil, aniž by si toho jeho postava byla vědoma. A je o tom, co se stane, když z toho pro postavu začnete vyvozovat důsledky, jako by šlo skutečně o její vlastní akce - co do morálky, příčetnosti a svědomí - a to alespoň z části i v případě, že si postava je svého ovlivnění vědoma nebo se o něm později dozví (když už ne z pohledu "vlastní viny", tak z pohledu traumatu, které podobné donucení způsobí).


Zpětná vazba a násilí hráčských postav

I když jsou postavy v RPG oproti běžným lidem často výjimečné a mnohdy drsnější či ochotnější činit těžké volby (a tím pádem snáze překonávají běžné vnitřní i vnější zábrany, když to zrovna potřebují), tak není na škodu jejich morálku a svědomí občas reflektovat (zejména, když zrovna chtějí výrazně překročit běžnou úroveň násilí ve vaší hře) a podívat se, kolik "lidského" či "civilního" v nich vlastně ještě zbývá. Není dobré hráčům v násilí přímo bránit, ale nic vám nebrání se ujistit, zda opravdu chtějí zajít "tak daleko" a zda jejich postava cítí potřebu se k něčemu podobnému "překonat". K aktu násilí je často dobré se vrátit zpětně v rámci charakterizace a zeptat se, jak se k tomu postava staví, jak se po onom násilí sama cítí, jak (jestli vůbec) jej ospravedlňuje atp. Když nic jiného, tak se o postavě minimálně dozvíte něco víc.


Morálka není samostatně stojící konstrukt, ale je provázána s kulturou, dobovou filozofií a společností. Lidé, kteří normalizují násilí, tyto vazby rozbíjí a často za to platí ztrátou schopnosti fungovat v běžných vztazích a kontextech. Nietzsche napsal často citované varování o boji s monstry a hledění do propasti (a místo vzpomínání a googlení si radši přečtěte Mimo dobro a zlo). To mluví (mimo jiné) právě o této problematice, která byla zpracována i v mnoha knihách, filmech, komiksech a seriálech. Nejde nutně o momenty, v nichž postava uvažuje nad tím, co ji odlišuje od jejích protivníků, ale když ji cena, kterou platí za to, že vůbec bojuje, odtrhává od jejího běžného života, který jí najednou přijde fádní, a blízkých, kteří jí přestávají rozumět a kteří se děsí při pohledu na to, kým se stala a čeho je náhle schopna. Nebojte se občas postavám a jejich vnitřním změnám nastavit zrcadlo skrze jejich okolí.


Běžný život a vztahy a obraz postavy v očích ostatních ale nejsou to jediné, co může s násilím utrpět - stejně tak je ohrožena i samotná identita postavy a její sebeobraz. Násilí je řešení, navíc jednoduché a rychlé (a často i velmi účinné). Postava, která si zvykne na jeho užívání, se takového zvyku může mít problém zbavit. Proč někoho žádat, když můžete zastrašovat? Proč někoho přesvědčovat nebo svádět, když je můžete zmanipulovat či obelhat? Proč něco vysvětlovat, když si to můžete vynutit? (A o mentální magii už vůbec nemluvě.) Stejně, jako hráči civilní postavy kladete otázky připomínající morálku oné postavy, hráče násilné postavy naopak můžete provokovat a svádět k násilnějším řešením, abyste odrazili to, kým se postava stává nebo kam směřuje. Přímé výzvy více zdůrazní morální prohřešky postavy, zatímco snaha o postupnou korupci drobnými krůčky více podtrhne zrádnost přivyknutí si na násilí a zneužívání moci. Někteří se zaleknou hned, jak změníte svůj tón a začnete mísit morální reflexe násilí s provokacemi k dalším násilným aktům. Jiní se tématu chytí a spadnou ještě hlouběji. Tak nebo tak to nejspíš bude zajímavé.


Násilné postavy nemusí být nutně zlé (i když samozřejmě zlé být mohou a mnohdy i jsou), ale stávají se prostě příliš "jiné", tak jako např. mnohé temnější urbanfantasy vyčleňují postavy, které "vědí" - násilné postavy se stávají součástí "jiného", násilného, světa a dokáží plně fungovat jen s jinými postavami, které s nimi tento svět alespoň částečně sdílí nebo o něm alespoň ví a přijímají jej. Alespoň z části to je hezky ukázané třeba na Amosovi z Expanse, na takřka všech agentech v Person of Interest (Reese, Shaw, Root...), v Punisherovi, v Bourneovi, určitým způsobem v Ender's game, ale třeba i na Riddicovi a v mnoha dalších dílech.


Násilná sexualita

Kombinovat násilí a sexualitu je nebezpečné - což nejspíš nikoho nepřekvapí. Obojí jsou silná témata, která činí věci osobnější a intenzivnější a která nesou rizika toho, že některého z hráčů nechtěně "oslovíte" špatným způsobem. Obecně není nutné se jejich kombinaci vyhýbat, ale jejich kombinace určitě není něco, s čím byste měli začínat. Sami jako vypravěči byste si měli nejdřívě osvojit obě témata samostatně a stejně tak s hráči, s nimiž jste je ještě nehráli, byste je měli rozehrát zvlášť, než se je rozhodnete překřížit.


Znásilnění je asi nejextrémnější, ale není zdaleka jedinou formou obsahu, kterou v oblasti násilné sexuality nalezneme. Samotná sexualita může být formou duševního násilí, je-li využita jako prostředek manipulace nebo nátlaku, ale stejně tak v téhle oblasti najdeme i vyobrazení různých dysfunkčních vztahů. Spojení násilí a sexuality nejspíš vyzní silně a může vytvořit výborné scény nebo herní obsah a vytvořit výraznou a zdaleka ne nutně jednostrannou nebo jednoduchou dynamiku mezi postavami. Zároveň ale pokouší hranici vkusu v oblasti, v níž jsou mnozí lidé velmi citliví a ne všichni jsou ochotní ve hře pracovat s odstíny šedi tam, kde chtějí nebo jsou naučení vidět černobíle.


Kontext a i žánrové a estetické zpracování (zejména co je přímo ukázané a co je jen naznačené nebo ponechané na domyšlení) jsou pro přijetí a pro určení míry "tvrdosti" věcí mnohdy důležitější, než "objektivní" obsah samotný. Roli samozřejmě často hraje i ochota hráčů dovolit si pojmout podobné téma s určitou morální volností. Hrál jsem hru, kde faktické znásilnění jedné hráčské postavy druhou bylo počátkem jejich divokého vztahu - fungovalo to, protože jsme byli všichni ochotní přistoupit na to, že se hra odehrává v určité odlehčené morální rovině. Což většině lidí není cizí, protože na totéž přistupují u knih, komiksů, filmů a seriálů - autoři a diváci spolu tuhle "dohodu" zcela běžně uzavírají kolem násilí (co všechno již bylo odpuštěno postavám ze Hry o Trůny), ale mnohdy i okolo sexuality (z nějakých všednějších děl např. vztah mezi Pullem a Eirene nebo různé sexuálně orientované mentální dominování ve Vampire diaries). Tohle jsou samozřejmě extrémy věcí a spojení sexuality a násilí mívá spíše "mírnější" formy, které lze vidět v kdejakém thrilleru či dramatu, jejichž obsahem je nátlak, manipulace a podobně (což lze ocenit i v místní knihovně).


Násilí a pravidla, kostky, mechaniky atp.

Pravidla, která násilí a jeho vyznění hodně ovlivní, jsou mechaniky zranění a léčení. Hodně to souvisí s výše uvedenou diskusí o abstrakci násilí (zásah a zranění jako "pouhý" úbytek životů), ale stejně tak to souvisí i s přetrváváním jeho efektů (jak jsem zvlášť zmínil u fyzického i duševního násilí výše). Popisy dokáží překlenout hodně, ale i s nejlepším popisem je těžké vyvolat dojem brutálního, bolestivého zranění, když hráč ví, že se jeho postava další ráno vzbudí prakticky zcela zdravá. V některých žánrech může být podobná nezdolnost postav vhodná a dokonce se může i dobře kombinovat s brutálními popisy (jak jsem už zmínil, např. ve hře ve stylu Posledního skauta je vidět, že postava trpí, ale její zranění ji v dalších a dalších střetech reálně příliš neomezují). V jiných se můžete chtít zamyslet nad nějakými house-rules, které by hru učinily drsnější, ať už pomalejším zotavováním, konkretizací zranění nebo obojím. (Nejde jen o DnD - např. Fate Core sice obsahuje krásnou mechaniku Následků, ale jeho základní nastavení je hodně "pulpové" a pro brutální hru budete chtít ubrat stres a možná přidat víc slabších následků atp.)


Některé systémy mají pro duševní zásahy a újmy jednotné či symetrické (Fate Core) nebo kvasi-symetrické (Vampire 5e) řešení a není v nich problém podtrhnout následky drsných sociálních konfliktů a tyranie systémově stejně, jako u fyzického zranění. Jiné systémy (DnD) tento luxus postrádají, přesto skutečnou tyranii, zejména má-li mít dlouhodobější efekt, těžko vystihnete pouhým popisem. Pomoct vám mohou jiné systémy, jako např. stavy ("conditions"). Duševní násilí je přitom něco, čeho se obtížně dosahuje pouhým roleplayingem (to vyžaduje hodně úsilí a ochoty na obou stranách). Alespoň částečně mechanické řešení sociálních konfliktů v tom může hodně pomoct. Čím víc "ořežete" volnost hráčů interpretovat věci podle sebe a začnete je tlačit do bolestivějších interpretací jejich proher a čím víc budete nechávat následky sociálních konfliktů přetrvávat (podobně jako zranění), tím snazší bude vnést duševní násilí do hry.


Na systému záleží a věci které jsou (vhodně) vystižené systémem vstupují do hry více, než ty, které nejsou - a snáze se pracuje jak s nimi, tak s navazujícím herním obsahem. Násilí (jak způsobované, tak to, kterého jste svědky nebo oběťmi) se poměrně blízko váže k morálce a příčetnosti. Některé systémy (WoD, GUMHSOE) je mají zpracované ve svém základu, jiné (Fate) mají minimálně připravené nástroje, které pro to lze snadno použít, a v dalších (DnD) budete případně muset improvizovat (možná za pomoci přesvědčení, nebo nějaké navazující série stavů?) nebo převzít řešení z jiných systémů. Tak nebo tak ze systémového podchycení věcí můžete mnoho získat jak přímo, tak nepřímo - např. vyjádřením vlivu poklesu morálky či příčetnosti postihem na sociální dovednosti atp. "Limitující" může být ale i vysoká hodnota podobného rysu. V civilní hře můžete po hráčích chtít nějaký hod, když se snaží provést něco hodně násilného. Selhání může znamenat nutnost zaplatit za akci nějakým zdrojem (bodem vůle, inspirací atp.), vystavení se svědomí v podobě duševního útoku nebo třeba ztrátu jedné další akce z titulu šoku.


Poznámky a odkazy

Otázka násilí není aktuální jen ve hrách z moderního nebo futuristického prostředí. Bez ohledu na to, co se občas pop-historicky tvrdí, a i když se citlivost vůči násilí samozřejmě lišila napříč časem a kulturami, násilí nebylo takřka nikdy "normální". Zda se hodí do vaší hry vkládat násilí nebo na něj dávat větší důraz a více ho řešit není o tom, zda hrajete fantasy nebo sci-fi, ale je to čistě otázka žánru a preferencí. Násilí nemusí být nutně aktem mezi dvěma postavami - může jít i o instituční záležitost (právo, trest) nebo o vlastnost světa (nemoci) - ostatně zejména historický svět mnohdy nebyl moc příjmený. Alnagův překlad Dragonového článku Petera Schafera Život v porážce ukazuje nějaké podobné náměty.


Stejně jako u sexuality, i vložení tvrdého násilí (a zejména psychické tyranie) do hry vyžaduje zvýšenou pozornost a zodpovědný přístup. Zejména s ohledem na skutečnost, že zatímco fyzické násilí je pro většinu lidí fiktivní, tomu duševnímu mohli být mnozí vystaveni (doma, ve škole, v práci), aniž byste o tom věděli a stále s tím nemusí být srovnaní. Ale přijde mi trochu nesmyslné a dětinské pitvat zas a znovu varování, která jsou řečená úplně všude okolo. A která jsou beztak blíže obsažena v tématu sociálního kontraktu.


Pokud se chcete inspirovat ohledně variant zranění v DnD 5e (což se může hodit i pro DrD 1.x a další podobné systémy), podívejte se do DMG na tabulku zranění na str. 272, popř. na varianty ohledně zeslabení léčivých efektů odpočinků (nebo do téhle diskuse, kde se i blíž řeší alternativy té tabulky a jak s ní ideálně zacházet - a kde se v tomhle kontextu řeší i jiné systémy). Ve WoD vás může zaujmout podobné řešení z V5 na str. 304 (nebo tady, "mrzačící zranění"). Ve Fate je různých návrhů plný System Toolkit, kde se tématu týká prakticky vše, co pracuje s Následky nebo Stavy ("conditions") (a nějaké starší koncepty jsou třeba tady).


Sledování morálky a příčetnosti je něco, co různými způsoby zpracovalo již mnoho her. Řešení Morality a jejích obdob z nWoD je hodně známé a ověřeně funkční (a určitě se vyplatí podívat na Hunterskou mechaniku "triggers", která silně koresponduje s výše uvedeným odtrháváním se násilných postav od civilního světa), ale co si budeme povídat, poslední iterace této mechaniky, Humanita z V5, je ještě lepší - takřka dovedná k dokonalosti. Jiné systémy používají přímočařejší a jednodušší postupy a také to funguje - za všechny viz např. GUMSHOE a jeho Stabilita.


Minulý díl a tento díl tvoří navazující dvojici, v níž jsem se tematicky vydal do temnějších, vážnějších a "drsnějších" míst roleplayingu (protože přiznejme si, ani sexualitu nepoužíváte k tomu, abyste hru učinili měkčí a romantičtější). K obojímu by šlo napsat víc, než jsem napsal, ale přišlo mi, že v duchu série je tento rozsah ideální - dostatečný pro kohokoliv, kdo by se chtěl daným směrem nově vydat, ale dost stručný, aby nikoho "nezahltil". Na pohled se to nemusí zdát, ale byly to velmi náročné dva díly, které bylo těžké napsat tak, jak jsou a jsem rád, že minimálně výhledově nic dalšího takto "těžkého" v plánu nemám.


Přesto. Násilí a sex jsou jen některá z mnoha možných vážných témat, která mohou být součástí vašich her. A nemusíte to být nakonec ani vy jako vypravěči, kdo do hry podobné téma vloží. V tomto videu se Gentleman zabývá otázkou hraní postav opačného pohlaví a minoritních orientací a v širším kontextu v podstatě i otázkou vkládání společenské reflexe do RPG. Řeší (resp. polemizuje o tom) zda, kdy, proč a trošku i jak takové věci do hry (ne)vkládat. Dotýká se blíže některých konkrétních jednotlivých témat a ještě více širších otázek (vč. odpovědnosti hráčů za hru vůči sobě navzájem) a minimálně pro zamyšlení to je velmi zajímavá tematika, které se vyplatí věnovat alespoň krátké zamyšlení.


RPG Scénáristika 21: Do tance!


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?


Článek vložil sirien | CC Attribution 29.11.2018
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14534592628479 secREMOTE_IP: 35.173.48.18