RPG Scénáristika 21: Do tance!

Druhá desítka dílů Scénáristiky se hodně posunula k novým, pokročilejším, alternativnějším či teoretičtějším tématům. Je načase vrátit se zase trochu zpátky na zem. Na tvrdou zem. Obličejem napřed. V rychlosti. A s botou letící na zátylek. Takže...
Článek vložil sirien | CC Attribution

Zpátky do akce!

Boj jsem ve Scénáristice řešil už na jejím samotném počátku - od popisu akce jako typu dramatické scény jsme se poměrně rychle dostali k samotnému boji a jeho místu v příběhu. Téma jsem ale následně až na pár sem tam roztroušených poznámek odložil stranou - zpočátku pro mě nebylo důležité rozebírat detaily bojových scén, ale ukázat místo a roli akce v příběhu. Slíbil jsem, že se k detailům ještě vrátíme - chvíli to trvalo, protože v pořadí bylo tolik jiných věcí, ale nakonec jsme tu: Je načase podívat se na otázku dynamiky bojové scény a zajímavosti jejího dění.


Nejdůležitější věc ze třetího a pátého dílu je fakt, že boj pro boj je o ničem. Akce musí z příběhu vyplývat, zapadat do něj a být jeho součástí. Měla by logicky navazovat na vaše příběhové otázky nebo vnitřní logiku vašeho světa a žánru. Měla by mít důvod a reálné sázky. Způsob odehrání by pak měl odpovídat typu scény: v dramatické scéně netvoříte bojovou scénu, ale napjatou scénu, v níž dochází ke kritickému střetu zájmů, v němž postavy nejspíš budou muset riskovat a vstoupit do akce, aby prosadily ty své. V procedurální scéně je boj formou překážky nebo nástrojem posunu děje - dodává nějaké důležité nové informace, přesunová postavy na nová místa atp. A v charakterizační scéně je boj prostředkem k ukázání něčeho zajímavého o postavách nebo herním světě.


To, co zaznělo u boje, je často provázané i s pozdějšími tématy, v nichž se o boji samotném nutně přímo nemluvilo. Akční scény (dramatické i ty procedurální - a občas i některé charakterizační) by měly obsahovat reálná rizika selhání a občas i nečekané zvraty. Jen málokdo je ochotný podstupovat riziko boje jen tak a proto boj a jeho podoba a intenzita mnohdy souvisí jak s osobními cíli postav (a osobními cíli hráčských postav), tak s jejich vztahy. Akční scény jsou velmi úzce provázány s tempem a gradací. A samozřejmě, když je řeč o boji, je dobré nezapomínat na sociální konflikty - naučte se odehrávat sociální střety strukturovaně (a možná i s nějakými těmi hody a mechanikami) a zjistíte, že většina rad pro boj platí i pro ně a prostý rozhovor hrdiny a protivníka může být stejně dramatický a napínavý, jako jejich fyzický boj.


Vtáhněte je!

Popisy jsou klíčovou součástí bojových scén - jsou tím, co přetváří systémovou taktickou mini-hru (plánky, číslíčka, kostičky) do adrenalinové představy akčního dění. V bojové scéně potřebujete popisovat neustále, abyste drželi fantazii hráčů "uvnitř" - kdykoliv se hráči podívají na náčrtek scény, musí v něm vidět svou představu oné scény a ne jen taktický herní plánek. Zároveň ale potřebujete držet popisy krátké a úderné, protože akční scéna se musí hýbat - tempo u stolu by mělo korespondovat s tempem uvnitř fikce.


U popisů jsem zmínil různé základní nástroje, jako je řízení popisů dle stresu, pravidlo tří, kombinování smyslů a práce s detailem. Zmínil jsem i, že existuje škála preference ohledně "přehlednosti" popisů akce - někteří preferují frenetičtější popisy apelující na dojem scény, jiní preferují schematičtější popisy snažící se udržet chaos boje přehledný.


Popisujte akční scény se stejnou strukturou, jakou mají takty akčních scén (=bojová kola) v dobrých akčních filmech. Všimněte si, jak jsou takty kvalitních akčních scén strukturované: úvodní záběr zachytí výchozí moment taktu, aby se divák orientoval. Následuje jádro taktu: úder, výstřel, skok, chycení atp. Závěr zachycuje následek taktu: zásah, odražení posun, změnu situace. Takt je přitom "uzavřený" - má začátek a konec, lze jej smysluplně popsat samostatně a scénu lze popsat jako sérii navazujících taktů stejně, jako lze film popsat jako sérii navazujících scén. Je to jednoduchý postup, ale velmi silný, zejména, když se ho naučíte dodržovat systematicky.


Všímejte si oné struktury. Dobrým příkladem přehledných scén je Matrix. Všimněte si, jak ve všech jeho akčních scénách máte neustále přehled o prostoru, pozicích, pohybu a činnostech všech zúčastněných - ale ne na úkor dynamických střihů nebo efektů, které akci dodávají její tempo a atmosféru. Dobrým příkladem chaotického pojetí je Bourne trilogy. Úvodní záběr mnohdy neukrazuje prostor, ale dojem a pocit - aktuální dominanci uvnitř boje nebo okamžitou hrozbu v daném taktu (nůž, zbraň atp.) Všimněte si ale, že i když se Bourne soustředí na postavy a moc neukazuje okolní prostor, tak je stále dost přehledný, abyste chápali, kde postavy jsou, kam se přemisťují atp. Kdesi mezi těmito extrémy si své místo našel John Wick. Situace - akce - dopad. Situace - akce - dopad. Situace - akce - ...


Rozhýbejte to!

Hlavní akční scéna filmu. Dva šermíři stojí proti sobě a na střídačku se bodají, až náhle jeden z nich padne mrtvý k zemi. Nuda? Jistě. Přesto mnohé systémy, zejména ty pracující s vysokým počtem životů (HPček), právě tak působí. HPčka jsou jen chladný odpočet výdrže. Zásah je sníží, ale nic dalšího nezpůsobí. Ve skutečném světě rány bolí, i když (a mnohdy zejména když) nezraní! Zásahy odhazují, bojovníci ustupují, aby se zvládli ubránit nebo manévrují, aby mohli snáz zaútočit. A i když zrovna nedopadají rány, tak se protivníci obchází, hledají lepší úhel, správnou vzdálenost ve správné chvíli, vyšší pozici atp. Prostě: boj je z principu dynamická záležitost, v níž se všichni přirozeně sami od sebe neustále hýbou a přemisťují.


Systém zde dělá hodně. Stačí srovnat DnD, Exalted, Shadowrun a Fate (nebo jinou sadu systémů s odlišnými mechanikami). DnD v základu (!) pracuje s mnoha HPčky a jen minimálními modifikátory za pozice, taktiku atp. Mnohdy pak působí tak, jak je popsáno v úvodu předchozího odstavce (což je zdrojem mé průběžné kritiky). Exalted pracují s málo HPčky, zato s vysokými obranami, které jsou v návalu útoků snižovány. Navíc dává bonusy za cool popisy. Postavy dokáží dělat úžasné bojové akce, ale občas potřebují na moment ustoupit, aby "nabraly dech" a hráči postavy neustále nechávají někde běhat a skákat, aby získali bonusy za cool popisy. Shadowrun dává postavám také poměrně málo výdrže, ale i relativně malé obrany. Zato má výrazné modifikátory za zranění a hlavně za pozici, kryty atp. Hráče to intuitivně táhne k určité opatrnosti, využívání krytů a taktizování, to ale zase vede ke snaze se navzájem obcházet, vylákávat atp. A konečně Fate obsahuje speciální neútočné bojové akce, které vám dávají různé výhody a jeho vnitřní matematika vás motivuje tyto akce využívat - pohybovat se, využívat okolí, vymýšlet zajímavé situaci zlepšující akce a vůbec jednat proaktivně a nápaditě a ne jen pořád dokola útočit.


Odstavec výše má ukázat dvě věci: Zaprvé na systému záleží a pravidla, která v boji používáte, ovlivní jeho podobu. A zadruhé existuje mnoho různých cest, jak dosáhnout žádoucího výsledku, a můžete si z nich snadno vybrat. Ani to DnD není bez možností a pátá edice dokonce přímo obsahuje mechaniky (výhody, nevýhody), jejichž aktivním a uvědomnělým využíváním lze žádoucího efektu dosáhnout i bez dalších hacků - přesto se u DnD na chvíli zastavme a podívejme se na další možnosti houserules, zaprvé protože DnD hraje hodně lidí, a zadruhé protože v něm existuje spousta rozdílných možností, z nichž lze brát inspiraci:


Iniciativa z UA (tedy z Odkryté mystiky, překlad zde) je alternativní pravidlo, které dle všeho funguje velmi dobře a dává boji novou dynamiku vzešlou z nepředvídatelnosti a zároveň nutnosti zkoušet předvídat a taktizovat "dopředu". Modifikace obrany na základě pohybu jsou další dobrá možnost. "Kdo se nepohne alespoň o 1 sáh má až do své další akce -X k AC" je trochu násilné, nicméně v opačném gardu "Kdo se pohl alespoň o 3 sáhy získá +X k AC" (nebo -Y zranění) už může fungovat velmi dobře (a mělo by to fungovat i s malými a relativně "symbolickými" hodnotami). Můžete dát i možnost dát si +X k AC až po hodu, výměnou za to, že postava "odcouvá" Y sáhů ve směru dle volby protivníka. Modifikace útoků např. za "natankování" (pohyb před útokem o alespoň X sáhů v rovné linii), útoky ze skoku atp. může mít také dobré výsledky. Modifikace za pozice, kryty, obestoupení atp. (ať už formou výhody či bonusu) dokáží udělat hodně, pokud jsou snadno dosažitelné nebo výrazné. Efekty zranění typu "kdo dostane zásah za X se musí pohnout o Y", popř. "kdo se po zásahu za X nepohne o Y ztratí ještě Z" atp. mohou mít také zajímavý efekt. (Nezapomeňte, že pokud útočník bude chtít dál útočit, musí jít za obráncem, zejména, pokud mu nebude chtít dovolit se z boje jen tak "odvázat" - to může velmi rychle začít promíchávat všechny okolo jak při hraní škatulat.) A nakonec povinný pohyb kdy se bojovníci musí společně pohnout o 1 sáh, přičemž při úspěšném útoku určuje směr útočník a při neúspěšném obránce, dokáže obratem rozhýbat celé bojiště.


O herní rovnováhu se moc bát nemusíte, protože to je něco, co je hodně citlivé u produktu určeného mnoha různým hráčům, ale ve své skupině si takovéhle věci můžete snadno odladit. I pokud používáte systém, který už podobné věci podporuje, je dobré si zvlášť uvědomit tuto roli oněch mechanik a nástroje, které vám pravidla dávají, k tomu používat co nejaktivněji.


A na závěr - někdy je pohyb součást dění a vám stačí vědět, že se postava A pohnula odněkud někam. Co do možností (rychlosti, dosahu) takového pohybu si obvykle vystačíte s nějakým jednoduchým parametrem "rychlost" na kartě postavy. Jindy je ale pohyb sám o sobě akcí, např. když skáčete za kutálející se křišťálovou koulí nebo padajícím kufříkem s bombou. V takových případech by prosté porovnání vzdálenosti a rychlosti postavy bylo spíš dost nudné a věc je lepší pojmout dramaticky - hodit si na nějakou dovednost nebo atribut a vzdálenost (a okolnosti) použít pro nastavení obtížnosti.


Ať to bolí!

Nemusíte chodit do extrému, ale aby byly akční scény napínavé a dramatické, tak by jejich následky měly být cítit. I superhrdinové musí (aspoň trochu) krvácet. Neo a Smith doslova rozmlacují stanici metra a jeden druhým proráží stěny - ale vidíte, že ty zásahy oba cítí. Kdyby někdy někdo natočil nějaké pokračování a rozhodl se přitom zobrazit hrdiny ještě epičtěji tím, že by je nechal být povznesenými nad zásahy, které dostávají, celé kouzlo akčních scén Matrixu by tím ztratil a ta pokračování by byla jen nudným precizním baletem, nikoliv kvalitní akční scénou.


Podobně jako u dynamiky na systému záleží, ale zatímco použít mechaniky k "rozhýbání" scény je prakticky vždy dobrý nápad, u bolesti je otázka, jak daleko chcete zajít - jak co do omezení kompetence zraněných postav, tak co do pojetí násilí ve vaší hře (o čemž byla řeč minule). V nWoD mám rád "civilní" pravidlo říkající, že větší zásah hrozí rizikem ztráty další akce - zranění postav tak více cítí i sami hráči. Ve Fate když útočník způsobí zranění, tak jej může využít k dalšímu útoku, což činí zranění dost riziková a podporuje to "spirálu smrti", která dává soubojům drama a nebezpečnost. Spirálu smrti může ale vytvořit i snížení obrany po úspěšném zásahu. Spoustu věcí je dobré prostě vyzkoušet a podívat se, co ve vaší hře udělají.


Ať se něco děje!

Neo vs. Smith je v hodně výjimečná scéna - ale je i velmi "typově specifická": jde o "showdown" dvou postav, o očekávaný souboj hrdiny a hlavního protivníka, na který divák čeká celý film. Jak jsem již ale zmínil v dřívějších dílech, většina akčních scén není o podobném momentu pravdy, ale o protichůdných zájmech znepřátelených stran a o snaze prosadit svůj cíl na úkor cíle protistrany. Když Neo dříve zasype agenty palbou z gatlingu, tak nechce nutně zabít agenty - snaží se osvobodit Morphea a jeho jednání i podoba celé scény se tomu podřizují.


Pokud nejde o očekávaný střet úhlavních protivníků, pak mají ty velmi dobré a ještě lepší akční scény vždy něco navíc, zejména (ale nejen) ty procedurální. Může jít o nějaký děj, který přesahuje samotný akt fyzického násilí (něco získat, zničit, otevřít, zavřít...) nebo nějaké omezení, které se snaží bojující postavy dodržet (např. zneškodnit nepřítele potichu bez spuštění poplachu, zabít bez prolití krve, přemoct nepřátele v nějakém krátkém časovém horizontu atp.) Zatímco předchozí části se týkaly hlavně popisů a mechanik a způsobu vedení scény, tohle je spíš o stavbě příběhu a o - opět, zpět k základům - smysluplném zasazení boje do příběhu a jeho návázání na příběhové otázky. Na začátku každého boje je dobré si ujasnit, klidně i nahlas a výslovně, o co jednotlivým stanám jde. Předejdete tím tomu aby se každý boj "zvrhl" jen do bezobsažného vzájemného vybíjení na téma "last man standing / team deatmatch".


Postarejte se o to, aby měli všichni v paměti o co jim vlastně jde a proč bojují. Všem to i pomůže si ujasnit, jak daleko budou v onom boji ochotni zajít, ať už co do své bojové morálky nebo co do míry násilí a smrtelnosti vůči protistraně. Dejte najevo, že neútočné akce v boji mají svou váhu a pokud někdo nějakou udělá, tak je berte vážně jako důležitou část scény a ne jen jako nějaký doplněk k oné vzájemné vyřazovačce.


O co vlastně jde?

Jak jsem už uvedl výše, akční obsah se může objevit ve všech třech typech scén - dramatických, procedurálních i v charakterizačních. A jak jsme řešili už kdysi, v každém tomto typu scény je potřeba s akcí a bojem zacházet trochu odlišně.


Dramatické scény jsou ty scény, v nichž se zájmy dvou příběhově významných stran střetnou natolik, že je již není možné naplňovat paralelně. Obě strany se přitom musí rozhodnout, zda na své cíle rezignují, nebo zda budou riskovat a vstoupí do střetu (v kontextu tohoto dílu začnou bojovat), aby své cíle prosadily na úkor cílů protistrany. Obecně jde o scény, které rozhodují o dalším směřování příběhu nebo o konečném naplnění cílů postav - jde tedy i o různé finální souboje a podobně. Pozornost je zde zaměřena na postavy a na boj samotný, což ale neznamená, že tu není nic navíc.


Dobrá dramatická bojová scéna (zejména taková, co uzavírá nějaký cíl postav) zpravidla obsahuje nějaké rozhodnutí: komplikaci, situaci nebo nějaké napětí (často vztahové a klidně i mezi spojenci), které nelze vyřešit jen hrubou silou, ale která vyžaduje skutečnou volbu založenou na motivacích, cílech, vztazích či charakteru a která není předem zjevná. Někdy takové vyplyne z děje (budu raději ztěžovat záporákův útěk nebo pomůžu zoufale se bránícímu kamarádovi?), ale jindy je na vás jako na vypravěči, abyste do scény něco takového vložili. Občas to bude snadné a vyplyne to z přípravy, jindy se nad takovými možnostmi budete chtít zamyslet hned z kraje scény (když se ujasňují záměry stran v konfliktu) nebo už při přípravě scénáře. Tohle je důležité - dělá to z boje něco víc, než boj samotný.


Zejména při "showdownech" mezi postavami a jejich hlavními protivníky platí, že boj postavy vyjadřuje. V popisech, taktice i rozhodnutích ukazuje jejich přístup, styl, charakter, výcvik a mentalitu - v čem se cítí jistě, čemu se naopak snaží vyhýbat, zda preferují pasivní kryty nebo preferují aktivní přehradnou palbu, zda vyhledávají chaos nebo se snaží držet situaci přehlednou, co zvládají bez vzrušení a k čemu se musí překonávat. Neo i Smith bojují poměrně podobným stylem kung-fu, ale všimněte si všech těch jemných nuancí, které je přitom tak silně odlišují - jak příjimají rány (Smith je "vsakuje", Neo překonává vůlí), jak bojují (Smith přímo, Neo "kreativně"), na co spoléhají (Smith na sílu a rychlost, Neo na své odhodlání). Pokud lze takto odlišit postavy se stejným bojovým stylem, pak odlišit postavy s různými styly (a vybavením a zbraněmi) je takřka triviální. (Mimochodem, v tomhle stojí za zmíňku Samurai Champloo.) V takřka každé významné akci lze o postavě ukázat alespoň něco nového a/nebo zajímavého.


Procedurální scény nejsou s bojem spojené tak úzce, jako ty dramatické, přesto jsou pro boj druhým domovem. Mnoho akčních a bojových scén - ne-li většina z nich - je ve skutečnosti procedurálních. Protivníci jsou překážkou a násilí je jen způsobem jejího překonání. Omráčení stráží, získání zajatců, probojování se ke zdrojům - to vše bývají procedurální scény. Od dramatických scén je poznáte podle toho, že s v nich nerozhoduje o dalším směřování příběhu, ale o dalším postupu postav v určeném směru nebo o množství zdrojů, které je úspěch bude stát. V procedurálním boji nehrozí riziko ani tak postavám, jako jejich plánům a zájmům - pokažený boj se strážemi může zkazit tiché vloupání, ale nezkazí nutně vloupání jako takové atp.


Procedurální bojová scéna má z principu nějaký záměr, který s bojem samotným přímo nesouvisí. Boj není cílem scény, ale nástrojem k dosažení onoho záměru. Může jít o tiché překonání stráží, ale může jít i o odrážení či zdržování nepřátel, zatímco taháte informace z počítače, snažíte najít dopisy v něčí knihovně nebo někomu dáváte čas na útěk. Může jít o střet, v němž skeze samotný boj získáváte informace přímo o protivníkovi (co je zač, co používá, co to o něm říká atp.) nebo se s ním seznamujete v rámci nějakého dialogu vedeného mezi výměnami úderů či mezi výstřely. Může jít i o snahu někomu něco dokázat (např. získat respekt gangsterů při automobilové honičce) atp.


Jako jindy platí, že procedurální scény by se neměly stavět (záměry stran, sázkami, nasazením) tak, aby selhání zablokovalo postup v příběhu (nebo znamenalo přímo selhání) a že jejich obsah by se později měl do příběhu opět vrátit a nějak se do něj promítnout. Procedurální scény mohou využívat a v mnoha systémech zpravidla využívají běžné bojové mechaniky (útoky, zranění atp.), ale často se hodí do nich zapojit nebo je celé vystavět kolem dramatických mechanik (např. Hodin). A co je opravdu důležité - protože procedurální boj obvykle postavy příliš neohrožuje, tak abyste scénu udrželi napínavou, tak je velmi důležité nastavit správně záměry stran a zejména jejich sázky.


Charakterizační scény jsou typicky scény, v nichž nějaká postava demonstruje své dovednosti, krutopřísnost nebo charakter (popř. všechno naráz) - ať už jde o postavu hráče nebo o významného protivníka. Technicky může ale jít i o charakterizaci prostředí nebo nějakého jeho elementu - boj Nea s Morpheem byla příběhově stejně tak scéna procedurální jako charakterizační.


Všimněte si, že i když je zde boj čistým nástrojem demonstrace a procedurální výsledek je daný, stále může o něco jít. Sniper mohl Riggse střelit např. do nohy a Riggs by mohl scénu dokončit ne na téma svých sebevražedně ocelových nervů, ale třeba na téma své netečnosti k vlastnímu zranění. Ne vždy se to hodí, ale na druhou stranu se tomu není dobré úplně vyhýbat - s bojem a násilím je lepší ve hře nezacházet příliš lehkovážně.


Obecně by šlo s trochou nadsázky (ale vlastně ne moc velkou) říct, že s bojem a akcí to je v příběhu podobné jako se sexem. Můžete ho tam narvat jen tak, aby tam byl, ale pokud v té scéně není provedeno či ukázáno i něco víc, pak i když to do příběhu logicky zapadne, je to tak trochu laciný junkfood (respektivě porno). Stejně jako sex by i boj měl být nástrojem pokroku v příběhu, vyjádřením nějakých vztahů, motivací, zájmů či osobností postav a věci v něm zobrazené (nad rámec samotné skutečnosti že k sexu či boji došlo popř. nad rámec výsledku akce) by se měly nějak dál promítnout - ať už fakticky, nebo tím, že o postavách budeme vědět něco významného navíc co nám později umožní se do nich více vcítit nebo víc docenit jejich další rozhodnutí a jednání. Případně, pokud se rozhodnete jít onou pornografickou cestou, tak si to uvědomte a přiznejte, abyste si to mohli vychutnat pořádně. (Až to zas zcenzurujou tak dejte vědět, najdu to zas někde jinde.)


Poznámky a odkazy

Obsah tohoto dílu je poměrně jednoduchý v tom, že je "přízemní" a týká se vcelku všedního obsahu hry, s nímž jsou všichni seznámeni. Některé jeho části (např. o dynamice scény atp.) je relativně snadné dodržovat, jiné (např. o dodatečném obsahu scén) už jsou ale relativně "náročnější" a bylo by poměrně naivní čekat, že je dokážete plnit neustále na 100%. A i když něco označuju za junkfood, tak je dobré si uvědomit, že těch chipsů likviduju občas víc, než by bylo zdrávo.


Tento díl by se možná víc hodil blíže k začátku Scénáristiky, ale stranou toho, že tu byla jiná témata, která byla důležitá nebo na která jsem se těšil, pravda je, že mi chvíli trvalo ujasnit si, co přesně v něm má vlastně být a pak jsem ho při práci na ostatních tématech na čas ztratil ze zřetele. Znovu jsem si na něj vzpomněl, když jsem koukal na tenhle rozbor Bourna (En only) na téma rychlého střihu, přehlednosti a obsahu (odtud je také výše uvedená myšlenka trojité struktury popisu bojového taktu). Jak jsem už víckrát zmínil dříve, podobné rozbory mohou být pro RPG docela inspirativní a obohacující (pokud se vyhnete těm přechytračelým a najdete ty smysluplné) a nebude na škodu připomenout zde už z pátého dílu Scénáristiky odkázaný rozbor akčních filmů.


Vlastně, klidně můžu zmínit i ostatní odkazy z konce pátého Scénáristiky: Alnagův přepis R.D. Lawsových Základů šviháckých dobrodružství, Quentinův Boj, jak na to?, moje Plánování a taktiku a i můj blogček se seznamem Cool soubojů.


Kromě těchto starých bych zde přidal ještě můj starý článek 6 pravidel dynamických scén v RPG, ale s varováním: i když si za jeho myšlenkou stále stojím, dnes bych jej napsal jinak a s některými těmi radami bych byl dost opatrnější (druhou a třetí bych určitě napsal hodně jinak, pokud vůbec a čtvrtou a pátou, trochu i šestou jsem už dřív popsal lépe v jedenácté Scénáristice věnované popisům u nadpisu "popisy akce a boje" a v bodě "Řaďte popisy podle stresu" v části "Základní struktura popisů).


Ohledně HPčkového osekávání a obecně dynamiky souboje: Kdysi jsem jako lakmusový papírek kvality systému v tomto směru vytvořil test "šedé pláně plné kamení". V podstatě to je test jednoduché otázky: jak zábavný je v daném systému souboj jeden na jednoho bez jakéhokoliv příběhového kontextu a v naprosto nudném a bezobsažném prostředí šedé pláně v zamračeném počasí? V diskusích jsme si s tímhle testem užili docela hodně srandy a dali jsme i nějaké playtesty DrDII a Fate (detaily o stránku dál).


RPG Scénáristika 22: Šroubky a součástky


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?


Článek vložil sirien | CC Attribution 18.12.2018
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 2 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15160894393921 secREMOTE_IP: 34.230.84.106