RPG Scénáristika 10: Kdo s kým proti komu

Úplné základy jsou již za námi a pomalu se dostáváme do míst, kdy se Scénáristika začíná větvit do více témat, která spolu ale souvisí. A když jsme si řekli něco o špatných koncích, twistech a o zpřehlednění přípravy, je načase vrátit s k vedlejším postavám (otevřeným v šestém díle) a říct si něco víc o jejich vztazích.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Zpátky k vedlejším postavám

Když jsme se v předchozím díle podívali, jak si udělat pořádek v poznámkách, je načase vrátit se k tématu šestého dílu, kde jsme se věnovali úplným základům tvorby a práce s vedlejšími postavami (nehráčskými postavami, postavami vypravěče, NPC atd.) Je to důležité téma, k němuž se určitě ještě nejednou vrátíme i později.


V šestém díle jsme si ujasnili, že vedlejší postavy jsou jedna z nejdůležitějších částí hry, ale že by nikdy neměly zastínit hráčské postavy. Podívali jsme se i na nějaké základy jejich tvorby, především na fakt, že se nevyplatí všechna NPC tvořit stejně podrobně a mnoho z nich lze jen "načrtnout". Ujasnili jsme si, že všechny postavy by měly mít především a hlavně jméno a motivaci, ke kterým se hodí mít alespoň základ charakteru (chování) a popisu. Se jmény si můžete zjednodušit život, když si připravíte seznam náhodných jmen, která zapadají do vašeho herního světa a která můžete rychle přiřadit postavám, které se ve hře objeví samy od sebe. Charakter se pak nejsnáze vystihuje pomocí nějaké vady nebo nedostatku. Pro některé skupiny (armáda, upíři, vesničané, šlechtici atd.) si můžete připravit i "prázdné" nástřely pár postav (vzezření a rys chování), od nichž se pak odrazíte, když budete potřebovat vytvořit nějakou novou postavu rychle během hry.


Dále jsme si řekli, že je super nápad používat vedlejší postavy, které si ke svým postavám dotvoří sami hráči, že je dobré vracet do hry postavy, které se objevily už dřív (pokud se hráčům líbily) a že je čas od času dobré nějakou nechat i umřít. Pokud máte se zabíjením postav problém, je dobré si k nim rovnou při jejich tvorbě předpřipravit i situace, v nichž mohou zemřít a duševně se tak na takové situace připravit. S tím mimochodem souvisí i sedmý díl Temné horizonty, který se věnuje prohrám a neúspěchům (a jejich důležitosti a potřebě).


V minulém díle Chaosu vládne Řád jsem představil mind-mapy (těm z vás, co je ještě neznali) a ukázal jsem některá jejich možná využití. Tady se na jedno z nich podíváme blíže. Zmínil jsem tam také několik možností, jak si usnadnit zápisy postav, jako soupisy do tabulkových přehledů, matic postav nebo zápisy na malé kartičky. V prvním díle jsem zmínil, že každá lokace, každý problém ve hře a příběhová otázka by měly být reprezentované nějakou postavou. I k tomu se zde vrátíme.


Zobrazení vztahů

Nejdůležitější věc na postavách jsou vztahy, které mají, ať už mezi sebou, k dění v příběhu, k organizacím nebo k čemukoliv dalšímu. Vztahy si lze psát, ale ztratíte se v tom. Můžete si tvořit tabulky, ale brzy budou nechutně rozsáhlé. Můžete si je pamatovat, což funguje (pokud hrajete dost často), ale nepomáhá to při tvorbě a přípravě (a upřímně - časem vždy začnete na něco zapomínat). Ideální nástroj k zobrazení a zaznamenání vztahů jsou právě mind-mapy.


Je dobré mít nějaký inteligentní systém, který reflektuje to, co je ve vaší hře důležité a co mapě přidá informace navíc. Není to nutné, ale je to velmi užitečné. Nebojte se používat různé tvary, shrnovat věci k sobě, používat různé typy čár a především se nebojte používat barvy.


Pro hru ve World of Darkness odehrávající se v jednom městě bych mohl vzít postavy a prostě je jen zaznamenat a pospojovat mezi sebou. Když si ale do mind-mapy rovnou zanesu i organizace, k nimž tyto patří, a barevně si od sebe rozdělím smrtelníky, upíry, mágy, vlkodlaky a další havěť, hned to začne být od pohledu informačně hodnotnější. Do mapy můžu přihodit i nějaké lokace, pokud se k nim některé postavy váží a může se hodit mít to na paměti popř. dodat i jakékoliv další klíčové informace. A protože vedlejší postavy jsou svým způsobem samy o sobě prostředím hry, vznikne mi tak přehledný grafický zápis samotného prostředí, v němž se hra bude odehrávat.


Způsob zaznamenání vztahů je kapitola sama pro sebe. Popisky čar moc nefungují - mind-mapy těží z vizualizace. Určete si jaké druhy vztahů budete potřebovat zaznačit (obvykle to budou "přátelské", "neutrální" a "nepřátelské", ale možná budete potřebovat i další - např. "pokrevní vazby" nebo věci jako "ví o", "zná se s" atp.) a každému přiřaďte jinou barvu (nebo jiný typ čáry). Do popisků si pak dávejte už jen detaily pro připomenutí. (Abych byl fér - žijí mezi námi i tací, kteří do mind-map dokáží vepsat celé odstavce textu. Osobně s takovým přístupem ale silně nedoporučuji váš život s mind-mapami začínat.)


Podobné přehledy vám umožní udržet si pořádek i v dost komplikovaných sítích mnoha postav. Občas ale může dávat smysl to nehrotit a udělat si víc map pro různé skupiny postav, zejména, pokud se postavy z různých okruhů spolu moc nepotkávají (např. pro různé organizace nebo skupiny nebo pro různá od sebe oddělená místa).


Když pak připravujete svůj příběh, prostý pohled do takové mapy vydá za minuty i desítky minut přemýšlení - ihned vidíte, koho se co týká, koho by co mohlo zajímat, kdo může a kdo spíš nebude na něco reagovat. Samozřejmě do mapy zahrňte i postavy hráčů - vztahy k nim jsou nejdůležitější ze všech. A určitě vám už došlo, že když svým postavám nedáte jména, budete mít trochu problém je do mapy zanést.


A nezapomeňte si svůj přehled průběžně aktualizovat.


Aktivace postav ve scénáři

Když jsme si ukázali nástroj, můžeme si říct, co s ním dělat. V prvním díle Scénáristiky O čem to bude? jsem krátce zmínil, že k problémům i tématům a jejich otázkám máte rovnou přiřadit postavy, které je reprezentují - ať už to jsou protivníci, oběti, třetí strany atp. To je důležité, protože to věci personifikuje a umožňuje to interagovat s nimi přímo, skrze někoho, kdo je ztělesňuje nebo kdo je jimi přímo zasažen.


Tyto postavy jsou sice klíčovou, nikoli však jedinou součástí scénáře. Především u delších her to nebudou jediné postavy, které se ve hře objeví - navíc ne každá postava personalizující téma nebo problém bude nutně sama aktivním hybatelem dění. Mapa vztahů vám ukáže, které postavy ve hře budou ve scénáři pasivní a které aktivní, popř. kdy se pasivní postavy stanou aktivními.


Co tím myslím? Pasivní postavy jsou přítomné, ale samy o sobě do hry nevstupují a nemusíte jim věnovat pozornost, dokud je hráči sami nekontaktují nebo neudělají něco křiklavého přímo "na jejich dvorečku". Pokud se nestane něco, co by je přímo nakoplo, pak takové postavy udělají jen minimum nutného k vyřešení situace a půjdou se zase věnovat "svým věcem". To neznamená, že hru neovlivňují svou přítomností - pokud se místní dráb o nic moc nestará, ale má tendenci popravovat každého potížistu, na kterého narazí, pak jeho přítomnost určitě ovlivní chování všech, kteří by mohli nějaké potíže vyvolávat.


Aktivní postavy ve scénáři jednají samy a je potřeba sledovat, co dělají "mimo záběr" paralelně s hráčskými postavami. Je dobré si předem rozmyslet, které postavy budou ve scénáři aktivní, které pasivní a které se stanou aktivními v momentě naplnění nějaké podmínky. To vám hodně usnadní práci při samotné hře, protože si můžete jejich "tahy" v obecné rovině rozmyslet předem a budete tak hned vědět, co a kdy zhruba udělají, případně co a proč je přiměje k nějaké vlastní aktivitě.


V dlouhodobé hře je věc trochu složitější. Mnoho postav bude aktivně něco dělat, ale jen někdy. Kolik "aktivity" jim přiřknete, tolik prostoru dáte tématům, které tyto postavy reprezentují. K tomu se blíže dostaneme v jednom z dalších dílů věnovanému osobním příběhovým liniím, ale chtěl jsem to zmínit už teď, protože to je významné i pro udržování dlouhodobých příběhových linií, které se odehrávají na pozadí aktuálního scénáře.


Nejspíš budete mít i dost z podstaty pasivních postav jako barmany a jiné "tváře" různých míst nebo zástupce neutrálních organizací. Takové postavy můžete nechat s klidem ležet stranou a jen čas od času u nich udělat nějakou malou změnu váš svět to učiní živějším, zejména, pokud bude změna opodstatněna něčím jiným, než co bylo přímým obsahem vaší hry. Náhlá velká změna u některé z neutrálních postav může hráčským postavám předeslat blížící se potíže, případně může zdůraznit dopady věcí, které se ve hře udály.


Rozdělení postav na aktivní a pasivní není "tvrdá" technika, která by vám hmatatelně pomohla, tak, jako například mind-mapy vztahů. Je to spíš taková věc k zamyšlení, kterou se vyplatí držet v paměti - a je to něco, co mě osobně hodně pomáhá držet si pořádek v postavách během samotného herního sezení.


Vztahy a motivace jako identita postav

Vztahy a motivace postav se kolem sebe neustále obtáčí. Motivace vedou postavy k vytváření vztahů, vztahy zase generují motivace a vztahy s motivacemi dohromady určují, jak se postavy v různých situacích zachovají.


Při vytváření scénáře je možné zachytit motivace a zájmy postav přímo do mind-mapy příběhu. Vznikne vám tak částečně dynamický a přitom jednoduchý přehled dění, v němž na první pohled uvidíte, kdo chce co a tudíž kdo v čem stojí proti komu.


Vztahy a motivace postav chcete hráčům předat co nejdříve a co nejjasněji, protože vztahy a motivace jsou něco, co si hráči velmi snadno zapamatují (pokud to samozřejmě není tajemství postavy nebo scénáře - v tom případě zkuste předat alespoň ty zdánlivé). Minimálně po prvním letmém setkání s postavou jsou vztahy a motivace mnohem více, než její jméno nebo často i popis - "týpek, který se nesnáší s X" nebo "holčina, která chce tohle" uvízne v hlavě snáz, než "Frank" popř. "ta v těch žlutých šatech". Samozřejmě, není nutné předávat všechno naráz; mnohdy stačí jen jeden vztah (nebo motivace), který postavu jasně včlení do hry na určité místo v příběhu. V Plánu B byla kolem Tomyho spousta mafiánů, které jsme pořád lovili v poznámkách - vyjma jednoho, úplně vedlejšího, který byl "ten, co balí Tomyho dceru". Tenhle jeden byl v živé paměti hráčů mnohem víc, než šéf zástěrkové firmy, don nebo mafiánský doktor.)


Vedlejší postavy hráčů

V minulém díle věnovaném vedlejším postavám jsem zmínil, že je super, když si i hráči vytvoří nějaké vedlejší postavy, které dokreslují jejich vlastní hráčské postavy - herní protagonisty. Jsou to právě vztahy, které mezi postavami vznikají, co toto dokreslení vytváří, ať už se bavíme přímo o vztazích mezi vedlejší a hráčovou vlastní postavou nebo o vztahu vedlejší postavy k nějakému místu nebo organizaci, které jsou pro hráčovu vlastní postavu nějak důležité.


To však znamená, že si taková vedlejší postava zaslouží trochu speciální zacházení: z principu věci je hráčova vedlejší postava jeho vlastním vkladem do hry a měl by mít určitou agendu nad tím, co se s ní bude dít (už jen protože je pro něj nástrojem k dokreslení jeho vlastní postavy a tím trochu i její součástí).


Mnoho vypravěčů dělá tu chybu, že cokoliv co se dá u vedlejších postav hráčů obrátit proti hráčům proti hráčům i obrátí - protože to je to drama, ne? Ne. To je jen přímá cesta k tomu, aby se ze všech hráčských postav staly samotáři, jejichž rodiny byly opakovaně uneseny, vztahy se roztříštily, pejsci povražděni a rybičky utopeny. Tím nechci říct, že by nebylo možné takové postavy ohrozit nebo obrátit proti vlastním postavám hráčů, k nimž se váží - nejčastěji, když to prostě dává smysl v kontextu dění v příběhu, ale sem tam se to dá udělat i jako "hnusné překvapení" - jenže aby to bylo překvapení a mělo to svou sílu, nesmí se z toho stát rutina.


Je dobré si s hráčem u jeho vedlejších postav ujasnit několik věcí. Prozačátek za jak významné je vnímá jak pro svou vlastní postavu, tak pro sebe samotného (jako nástroj pro jeho vlastní další kreativní vklady do hry). K vedlejším postavám hráčů lze přidat i témata a příběhové otázky - k tomu se blíže vrátím v jednom z dalších dílů, ale záměrně to zmiňuji už teď. Je dobré si s hráčem projít vztahy, které svým vedlejším postavám dal, a ujasnit si, co je u nich jeho zájem - mají být využívané? Zpochybňované? Rozvíjené? Ohrožované? Udělejte si k tomu patřičnou poznámku a zkoušejte se tím řídit. Je sice možné to nakonec obrátit jinam, ale je to další případ "porušení formy", kdy byste si měli být jistí tím, co děláte a proč, abyste tím získali víc, než kolik tím ztratíte.


Vztahy a typy scén

Na závěr se tu ještě krátce zastavím u tématu třetího dílu scénáristiky. Vztahy se ve hře často stávají tématem a jako takové mohou generovat, ovlivňovat nebo využívat všechny tři základní typy scén.


Dramatické scény jsou poměrně zjevné - jsou to scény hádek, sporů, přesvědčování, snahy přimět někoho o změnu perspektivy, motivace atp. Vztahy mohou do dramatické scény vstoupit samy od sebe, když se spor vztahu zjevně týká, nebo výslovně, když někdo vztah vytáhne jako argument. Když se to stane, vždy si dejte pozor, aby vztah hrál roli i v závěru scény (dramatická scéna musí končit nějakou změnou). Nejsnazší a nejobvyklejší situací je dilema: postava může získat co chce, ale na úkor vztahu, nebo může udržet vztah, ale zkomplikuje si tím cestu ke svým cílům. Detaily souvisí s principy sociálního konfliktu, k němuž se ještě v budoucnu vrátíme, ale něco málo jsem už rozepsal v pasáži "sociální konflikty" ve zmíněném třetím díle Scénáristiky.


Procedurální scény se mnohdy používají k vytváření vztahů (navázání kontaktů atp.), k jejich rozvoji vpřed nebo k jejich změně. U vztahů se často stane, že v procedurální scéně dojde k nějakému rozhodnutí, ale narozdíl od dramatických scén v procedurálním pojetí nejde ani tak o rozhodnutí v podobě rozřešení konfliktu, jako spíše o rozhodnutí, které uzavírá nějaké dřívější konflikty a změny a transformuje je do nové podoby vztahu (většinou jde o přechodové nebo exekuční scény).


A konečně charakterizační scény jsou - zjevně - domácí půdou vztahů. Zde asi není moc víc co říct - vše už bylo řečeno dříve u popisu charakterizačních scén jako takových.


Poznámky a odkazy

Tento desátý díl Scénáristiky přímo navazuje na díl šestý, nepřímo pak na první díl o tvorbě základů scénáře a na třetí díl věnovaný typům scén. Dále pak na sedmý a osmý díl, které jsou věnované špatným koncům (které se vedlejších postav často týkají) a twistům (které jsou mnohdy tvořeny právě skrze vedlejší postavy a jejich motivace a vztahy).


Dále jsme tu rozvinuli možnosti použití mind-map, které jsem zmínil v minulém díle. 5. edice Vampire tohle téma hodně rozvedla a ukázala, jak může mind-mapa postav a vztahů v sociálním, koncpiračním či prostě "moderním" příběhu fungovat v podstatě doslova jako herní mapa v klasickém fantasy (5VtM v Kostce zde, v příručce viz str. 142-144 a 338-339).


Téma, nebo spíš oblast, vedlejších postav je dost rozsáhlý prostor, který nepokryje jeden nebo dva články. Rozhodl jsem se, že jej otevřu nástřelem věcí potřebných k základnímu zpracování (v šestém díle), abych následně mohl navazovat kratšími, specifičtěji zaměřenými celky. Tohle je první z nich, ale přijdou další.


Spoustu odkazů na další zdroje k vedlejším postavám jsem už napsal do poznámek a odkazů v šestém díle Scénáristiky - zde z nich k tématu vztahů vypíchnu Alnagovo Vytvořte jejich Batmanovi Jokera o vztahu mezi hráčskými postavami a jejich protivníky, napříč mými Organizacemi a konspiracemi v RPG najdete dost poznámek o možných vztazích postav a organizací a ve svém článku "Hustá" NPC oblíbená a neoblíbená" jsem se věnoval otázce tvorby vztahů se silnými vedlejšími postavami.


K tématu vztahů bych dále odkázal Alnagovy Hráčské deníky: díl Jiskřící vztahy obsahuje návrhy na oživení hry tvorbou zajímavých vztahů uvnitř herní skupiny (může se hodit pro vyprofilování vztahů uvnitř skupiny vedlejších postav), Volte své předky dobře ukazuje vztahy vázané k původu, které dávají postavě provázání s okolním světem, díl Zaháčkování je o tom, jak učinit postavu herně důležitou a obsahuje i pár možností, jak toho dosáhnout skrze vztahy. Když jsme u hráčů, Alnagův článek Drobná pomoc od přátel je celý o tvorbě hráčských vedlejších postav a o jejich vztazích k vlastním postavám hráčů.


Kde jsou vztahy, tam by měla být dilemata a nutnost občasné volby. Detailům se věnuje Alnag v článku Dilema volby, kde se vyplatí mrknout hlavně dolu na nadpis "typy rozhodnutí". Vztahy a motivace postavy charakterizují, takže tu možná je dobrá chvíle na odkázání Charakterizace postavy - rychle a zběsile, kde Alnag ukazuje nějaké možnosti rychlého vymýšlení věcí. Ke vztahům určitě patří i intimní témata a i když se k jejich hraní vrátíme ve zcela samostatném díle, hodí se už tady odkázat Rytířův článek Láska ve hře.


Ohledně motivací postav a jejich vlivu na příběh možná stojí za nahlédnutí i můj starší článek Síla příběhu, který svým způsobem platí i pro vedlejší postavy (pokud mají působit konzistentně). V minulém díle Scénáristiky jsem zmínil Mřížku vedlejších postav, což je překlad Robova článku, kde se věnuje určitému způsobu třídění postav v podobném kontextu.


RPG Scénáristika 11: Víc, než strohá fakta


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?


Článek vložil sirien | CC Attribution 20.11.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 2 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.165452003479 secREMOTE_IP: 54.205.179.155