RPG Scénáristika 8: Je to jinak!

Dobrý příběh se před vámi rozbaluje a vidíte v něm dopředu. V dobrém příběhu můžete očekávat, těšit se a bát se toho, co přichází, i když nevíte, co z toho vzejde. Velmi dobrý příběh vám podrazí nohy a náhle vás smete stranou. Vynikající příběh vám k tomu podrazí nohy způsobem, který jste ale měli čekat. Jak na to?
Článek vložil sirien | CC Attribution

Nepředvídatelnost v příběhu

V minulém díle Scénáristiky nazvaném Temné horizonty jsem se věnoval problému předvídatelnosti příběhu, významu nejistoty a potřebě reálné možnosti selhání. Efektivně to je problém, který se vrací zpět na úplný začátek a v detailu rozebírá onu poznámku o tom, že dobrá příběhová otázka je taková, kterou lze zodpovědět libovolným způsobem (tedy i záporným), aniž by hra přestala být zajímavá nebo se narušila plynulost dalšího děje. Je to také připomínka toho, že vámi připravená osnova dění by raději neměla držet příliš pevnou návaznost a měla by počítat s alternativními výsledky "předchozích" událostí. (Vracení se k začátkům bude nadále dobrým zvykem této série - dobrý RPG scénář tvořící zábavnou hru stojí především na dobrém základu. To ostatní jsou jen třešničky - hezké, ale ne nutné. Vždy když budete zkoušet něco nového, ujistěte se nejdřív, že váš příběh má především funkční základ.)


Hlavní myšlenkou předchozího dílu bylo, že nejistota budoucnosti je základním předpokladem očekávání a napětí. Příběh vás táhne pouze, pokud zároveň tušíte, kam směřuje (vidíte jeho současný horizont), ale přitom nevíte, kam přesně se vyvine (není (úplně) jisté, jak bude pokračovat dál). Proto postavy vždy musí mít reálnou možnost skutečně selhat.


Tento díl scénáristiky se bude věnovat stejnému prvku hraní - nejistotě a nepředvídatelnému vývoji - ale narozdíl od předchozího se nebude věnovat selháním, ale nečekaným a nepředvídatelným obratům v ději - takzvaným "twistům".


Twisty

Twist (dosl. překl. "překroucení", ale v cz by to bylo dost neelegantní) je obecný termín, který označuje prvek příběhu, který neočekávaně převrací význam již známých věcí, ale zachovává přitom jejich důležitost. Je to ten moment, kdy se něco ukáže jiné, než jaké to doposud bylo, nebo okamžik, kdy zjistíte novou informaci, v jejímž světle začne předchozí dění náhle dávat úplně jiný smysl.


Vytvořit twist nebývá těžké. Vezměte si svou základní přípravu a najděte v ní něco, co může být jiné, než to na počátku vypadá, aniž by se tato odlišnost musela v příběhu ihned projevit. V zásadě může jít o cokoliv. Můžete twistovat děj (zápletku, pozadí věcí...), postavy (zrady, skryté agendy...), předměty (co dělají, jak...), události (o co skutečně šlo...) a všechno další.


Twist vezme některé z témat příběhu (nebo několik témat, v extrému i celý příběh) a pošle je zcela odlišným směrem (z pohledu hráčů se může změnit znění celých příběhových otázek). Udělá to ale tak, aby předchozí část příběhu neztratila na své hodnotě. Věci budou mít jiné vyznění, něco se může ukázat více důležité a něco méně, ale nic z toho co se doposud odehrálo se nestane nepodstatným.


Dobrý twist nejenže změní význam předchozího dění, ale udělá to tak, aby to bylo nečekané, ale zároveň smysluplné (minimálně poté, co se věci zpětně vysvětlí, když už ne hned). Změna, kterou twist přinese, tak učiní příběh zajímavějším (zvýší sázky, prohloubí dilemata, dá novou úroveň postavám atp.) a dá tak hráčům zadostiučinění z příběhu - vyvolá dojem typu "wow" nebo "a sakra!". Twist příběh promění způsobem, který bude zajímavý a zábavný a který hráče přiměje o příbězích vaší hry přemýšlet v širších možnostech toho, co vše se může nakonec stát.


A, v neposlední řadě, twisty dávají hře dynamiku. Twist nejen převrací význam dřívějšího dění, ale sám o sobě další dění způsobuje a posouvá příběh dopředu. Twist dá vaší hře dojem dopředného pohybu a pocit "vnitřního života" příběhu, který jen pasivně nečeká na to, až si pro něj hráči dojdou.


Příprava Twistu

Jak jsem psal, příprava twistu bývá docela jednoduchá (to je na tom to nejhezčí - spousta muziky za málo snahy). Najděte tedy ve své přípravě prvek, který může zpočátku fungovat tak, jak jste jej původně zamýšleli, ale který se pak náhle může ukázat být něčím jiným. Pak jen svůj příběh projděte a případně přepracujte různé jeho detaily tak, aby tomuto novému pojetí odpovídaly.


Paleta možností na twisty je velmi rozsáhlá. Možná, že někdo, kdo postavám pomáhá, to dělá z úplně nečekaného důvodu. Možná, že záporák sleduje jiné cíle, než se zdá. Možná, že skutečný záporák je někdo jiný, než ten který stojí v popředí. Možná, že obecně panující přesvědčení o něčem je mylné a věci fungují jinak nebo nefungují vůbec. Možná, že to, co se zdá jako hlavní dění, je jen vedlejším efektem něčeho jiného. Možná, že tradiční záporák je tentokrát ve věci nevinně (nebo dokonce na stejné straně, co postavy). Možná, že mise postav má jiný účel, než jim bylo sděleno. Možná, že informace, s nimiž postavy operují (proroctví, záznam odposlechu...) ve skutečnosti nejsou kompletní. Možná, že klíčový předmět (magický artefakt, tajemný obsah falshdisku) má jiný účel, než si všichni myslí. Možná, že útočící barbarské kmeny nejsou na válečném tažení, ale na útěku před něčím strašlivým. Možná, že někdo hraje v příběhu jinou roli, než se tváří. Možná, že se záporácký Sith nesnaží zabít nevinnou senátorku, ale konkurenční Sith lordku (což je úplně náhodou jedna a tatáž osoba). A nekonečno dalších možných variací. Vzpomeňte si na svůj oblíbený film / seriál / knihu a vybavte si, který moment v ději vás překvapil a způsobil, že věci začaly dávat jiný smysl, než doposud.


Dobrý twist je jednoduchý. Je to něco, co se samo o sobě dá popsat jednou nebo dvěma větami, které ale mají rozsáhlé důsledky (Tahle postava celou dobu pracovala pro / Tahle věc dělá tohle a ne tohle / Ten spor nikdy nebyl o X, od začátku je o Y... atp.)


Dávejte pozor, abyste twisty střídali. Twist samotný je koncept - je to záležitost příběhové osnovy. Twistovaný objekt (tj. věc, která je twistem nebo která twist způsobí) je konkrétním herním obsahem. Zatímco princip twistu lze opakovat nekonečně (a nějaký ten twist můžete dostat do každé své hry), příběhový obsah opakovat samozřejmě nechcete. Navíc, twist by měl být nečekaný, snažte se proto, abyste střídali nejen twistovaný objekt (NPC, implicitní předpoklad, podstatu věcí...), ale i způsob, kterým jej twistujete (pokud např. všechny twisty na postavách budou nějakou obdobou zrady, nebude to moc zajímavé).


Úplně nejlepší pak je, pokud je twist něco, co není pro příběh vaší hry typické. Pokud je ve vaší hře kdeco výsledkem intervence mystického zla, zkuste vytvořit twist, který nemá s mystickým zlem nic společného. Pokud je vaše hra o intrikách, další intrika nebude překvapivá. Atd. Na druhou stranu ale zase samozřejmě nechcete, aby váš twist z celkové stylizace vaší hry vybočil zcela a z postaty věci (překvapení a nepředvídatelnost) se samozřejmě vyplatí čas od času twistnout i to, co je ve vaší hře "tradiční".


Pokud chcete s minimem snahy své twisty posílit, existují dvě dobré rady. První: Věnujte chvíli tomu twist vymyslet. Sepište si víc možností a vyberte tu nejzajímavější (což často není ta první, co vás napadla). Druhá: Dávejte twisty na nečekaná místa. Hrají-li vaši hráči nedůvěřivé postavy, twistnutím NPCčka je moc nepřekvapíte - místo toho twistněte spíš něco, čemu (zrovna / v poslední době) převážně důvěřují a "moc to neřeší".


Velmi dobrý twist v hráčích vyvolá dojem, že "to přece bylo zjevné a měli to čekat". Pokud to je tedy možné, hodí se do příběhu vložit nějaké náznaky nebo elementy, které samy o sobě twist předem neprozradí, ale do nichž twist logicky zapadne v momentě, kdy přijde. Pokud si ale nejste jistí, jak to udělat, nestresujte se - twist hru obohatí i bez toho, aby byl úplně dokonalý.


Na co dávat pozor

V předchozí části jsem zmínil jednu věc, která je natolik významná, že jí raději zopakuji:


Podstatou twistu je, že změní význam předešlého dění, ale neučiní jej bezvýznamným.


Aby twist fungoval jako twist, tak vše, co jste doposud odehráli, musí být nadále důležité, i když váha důležitosti jednotlivých věcí mezi sebou se samozřejmě může změnit: Věci které se zdály kritické mohou být najednou vedlejší a naopak. Nesmí se ale stát, aby předchozí dění najednou ztratilo význam (tj. aby při zpětném vyprávění někdo mohl říct "ale to bylo vlastně všechno jedno, protože pak...") Zaprvé jde o to, že předchozí herní obsah (a čas) nechcete zahodit, zadruhé pokud předchozí příběh ztratí smysl, pak jste ho vlastně ukončili a začali jste nový - místo twistu uděláte restart. Dobrým testem je, zda lze stav věcí po twistu vysvětlit i bez vysvětlení dřívějšího dění, které twistu předcházelo - pokud ano, pak je návaznost příliš slabá. Pokud ne, výborně, jste doma. (Death note je v tomto ukázka mistrovství, mimochodem - minimálně jeden zásadní twist v každé epizodě, dokonale navazující a přitom takřka nevysvětlitelné bez odříkání všeho dřívějšího.)


Nepoužívejte twisty které "srovnají" dřívější twist zpátky (tj. twist, který řekne, že dřívější twist "neplatí"). Ano, vím, že to jde a dokonce to může být provedeno dobře a se silným efektem, ale obecná dobrá poučka prostě je to radši nedělat, pokud si tím skutečně, skutečně nejste jistí. Podobně je potřeba zacházet opatrně s víceúrovňovými twisty, neboli s dalším twistováním již twistovaného objektu. Samozřejmě je možné, že se např. nejdřív ukáže, že postava ve skutečnosti byla něčím jiným, než se zdá, aby se následně ukázalo, že je něčím ještě úplně jiným, než to vypadalo. To je ale poměrně "složitá" konstrukce a doporučuji se dobře zamyslet, zda dává smysl - a zda bude dávat smysl i hráčům při hře, protože ačkoliv twisty mají překvapovat, rozhodně nemají překombinovávat.


Zdá se skoro až zbytečné to opakovat, ale projistotu: twist musí dávat smysl. Nezkoušejte hrát ruskou ruletu s pozorností hráčů, protože prohrajete. Když vymyslíte twist, musíte se vrátit na začátek tvorby svého příběhu a vše do čeho twist zasahuje si alespoň v rychlosti projít znovu a zkontrolovat, že příběh stále drží logiku dění a popř. opravit ty jeho části, které twist naruší.


Trochu opatrně je potřeba zacházet s twistováním postav. Stejně, jako nechcete, aby twist jako takový zrušil předchozí dění, nechcete ani, aby twist nad postavou zrušil charakter jako takový nebo vztahy, které se k postavě váží. Twist nad postavou by měl udělat její charakter hlubší nebo její vztahy dynamičtější (nebo oboje), ne naopak. K tomu se v budoucnu ještě vrátím u nějakého dílu věnovanému práci s postavami.


Jedna věc u které jde trochu víc o intuici než "systém": twist by měl činit příběh nejen nepředvídatelný, ale i zajímavější. Dejte si pozor na to, aby reakce vašich hráčů na twist byla něco jako překvapení, zděšení, (nadšení?) popř. ocenění a ne z oblasti typu pocit zklamání, podvodu atp. Prostě si představte, že je vaše hra seriál, který sledujete - pokud by vás váš twist jako diváka nadchnul, jste na správné cestě. Pokud by vás zklamal, je leší vymyslet nějaký jiný.


Načasování a vstup twistu do hry

U twistů neexistuje nějaké jasné pravidlo, kdy by se měly v příběhu objevit. Některé twisty přijdou až ve finále (a dramaticky změní průběh herní koncovky), jiné se objeví v průběhu děje (a hra dále řeší jejich následky). Obecně lze říct jen to, že nemá smysl dělat twist dřív, než se herní obsah jehož význam má twist převrátit ve hře dostatečně projeví ve svém původním vyznění (tj. je potřeba, aby postavy i hráči začali brát daný herní obsah za daný a aby se ten párkrát v příběhu projevil předtím, než do hry vnesete twist, který význam tohoto herního obsahu změní). Twisty jsou věc, která tedy obvykle přichází do hry cca od poloviny (možná třetiny) příběhu dál.


Pamatujte, že v RPG nedokážete příběh předvídat 100% dopředu. Vaši hráči budou určovat mnoho věcí, od toho kudy a jak příběhem projdou po to jak se kde rozhodnou a to vše může ovlivnit moment, kdy twist do příběhu vstoupí - snažte se své twisty tvořit tak, aby byly buď časově flexibilní a měly svůj dopad bez ohledu na to, kdy na ně hráči narazí, nebo tak, aby byly fixované na pevný bod časové osy příběhu co do fikčního plynutí času (např. moment invaze atp.)


Jak již bylo řečeno, twist by měl být překvapivý. Ideální je, když přijde do hry skutečně v moment, kdy ho nikdo moc nečeká, ale i když hráči twist objeví sami dřív nebo si ho nějak vynutí předčasně či v jiném místě příběhu, než jste čekali, není nic ztraceno - twist z podstaty měl překvapuje svým obsahem, takže bude fungovat i když přijde jindy, než plánujete.


Moment, kdy se twist objeví ve hře, bývá zpravidla dramatická scéna (to je ostatně důvod, proč twist obvykle dodá příběhu i další vnitřní dynamiku, jak jsem zmínil v úvodu). Dílčí kategorie se liší - někdy vás překvapí něco v boji, někdy něco vyplyne ven v hádce nebo při výslechu (sociálních konfliktech), jindy jde o nějaké uvědomění (scéna nejspíš nejpodobnější scéně Rozhodnutí). Twist může samozřejmě nastat i v průběhu procedurální části příběhu - v takovém případě je ale dobré, aby svou podstatou překlopil situaci na dramatickou (protože pokud by twist zapadl někam do průběhu série převážně procedurálních scén, pak by jeho vyznění vyšumělo). Twist může výjimečně nastat i při charakterizaci - to se obvykle děje, pokud postavy selžou v jeho vámi plánovaném odhalení a věc vyplyne ven při (dílčím) vítězství protivníků nebo v situaci, kdy se protivníci rozhodnou odhalit karty bez přímého konfliktu. Takové momenty by měly mít svou další charakterizační reflexi.


Obecně řečeno, twisty nemají žádná zvláštní specifika co do svého objevení ve scéně a strukturálně do příběhu zapadají jako jakákoliv jiná "překvapivá" záležitost (twist je ostatně jen překvapení s přesahem k dřívějším událostem). Se scénami, v nichž se objeví, zacházejte jako s jakoukoliv jinou scénou příslušného typu, až na to, že se taková scéna stane scénou twistu - tj. mělo by dojít k jeho jasné expozici v ní.


Jak moc twistovat?

Záludná otázka. Twist vždy dává příběhu to, co chcete - překvapivost a napětí. Jenže twisty, minimálně ty velké a zásadní, zároveň boří předvídatelnost, což je důležitý atribut příběhu: příběh musí tvořit očekávání, aby tvořil napětí. Když se v příběhu ztratíte a nejste schopni sledovat, kam směřuje, jeho poutavost zmizí. Za extrémem divoké jízdy v podobě strhujícího twisty přetékajícího příběhu je už jen tenká hranice ke zmatenému chaosu a to co tyto odlišuje je jen a jen dovednost vypravěče (a v RPG navíc náhodný prvek hráčského vkladu do hry). Pokud pochybujete o tom, zda bude příběh stále přehledný, bývá dobré pár twistů radši ubrat. Na druhou stranu se neděste - jeden twist (nebo dva menší) ještě nikdy nic nezkazil.


Platí také, že různé žánry mají k twistům různý vztah. Některé žánry (zejm. přímočaré akční záležitosti) je nijak nevyžadují (i když jim nějaký ten twist rozhodně neuškodí), další (např. detektivky) mají takřka imperativ toho, aby alespoň jeden velký obsahovaly a jsou i takové (typicky moderní špionážní thrilery), které přímo stojí na tom, že jich obsahují hned několik a obvykle alespoň jeden (ne-li více) přímo zásadní.


Jeden menší twist vám stále dá možnost hrát velmi přímočarou hru (jen s určitým překvapením pro formu). Jeden velký twist v pravidelných dávkách vám dá hru, v níž je prvek určité nejistoty pořád naruce, ale jen s trochou cviku lze pořád držet přímočarou hru. Pamatujte - vaše hra by měla mít více témat, takže pokud jedno z nich twistnete, ta zbylá pořád zůstanou. Ani velký twist by neměl sám o sobě převrátit celý příběh. Pokud chcete obrátit celý příběh vzhůru nohama, je lepší použít více twistů krátce za sebou (působí to přirozeněji a snáze se s tím pracuje při přípravě i při hře).


Více twistů začne vaší hře dodávat více a více nejistoty a dramatické rychlosti. Více malých twistů tvoří dojem intrik a nedůvěry. Více velkých twistů pak utváří dojem velkého dění v pozadí věcí. (Proto v mirrors stylizaci špionážních thrillerů chcete hodně obojího.) Vyznění se ale může změnit spolu s žánrem (a konkrétním příběhem). V detektivce malé twisty udělají dojem spletitosti prostředí (sledujete Midsomer?), zatímco velké twisty zase vytvoří pocit velmi spletitého popř. promyšleného zločinu (máte rádi Sherlocka?). V akční hře (nebo jiném "rychlém" žánru) přinese více velkých twistů pocit turbulentního dění a potřebu improvizace.


Berte ohled na své hráče! Twisty se nedělají pro twisty, ale pro publikum. Malé twisty v rozumné míře jsou bez problémů, dokud poctivě střídáte twistovaný obsah a způsob ("směr") twistování. Méně významné NPC tady, vedlejší stopu támhle, trošku zápletku teď, menší prvek prostředí příště - tím není co zkazit. Větší frekvenci i menších twistů a množství velkých twistů ale řiďte postupně podle toho, jak vám na ně hráči reagují. Rozhodně se nechcete dostat do stavu, kdy si hráči řeknou "je to jedno, všechno bude jinak". Obecně platí: Čím více twistovaná hra, tím větší musí mít postavy osobní zájem na dění (což se přenese i na hráče, nebojte) - ostatně právě proto jde ve špionážních thrillerech postavám o tolik a právě proto mají hrdinové takových thrillerů v sázce kromě záchrany světa i osobní záležitosti.


Jako vždy platí: klidně začněte zlehka, abyste si jablko osahali, než se do něj pořádně zakousnete. Twisty ve skutečnosti nejsou nijak složitý vypravěčský prvek a i začínající vypravěč jich zvládne dát do příběhu víc naráz, když si to dobře rozmyslí předem. Twisty nejsou něco, na co byste se museli nějak moc soustředit při samotné hře - jsou spíše otázkou přípravy a tvorby příběhu. Prostě si nějaký připravíte a ten se v tu chvíli v klidu splyne se zbytkem vašeho scénáře. Do hry pak už předem připravený twist vstoupí přirozeně sám od sebe.


Očekávání a překvapení

Většina z nás má většinu času ráda příběhy, které končí tak nějak dobře. Nebo alespoň vítězně. Nebo alespoň hořkosladce. Přesto někdy máme chuť i na příběhy, které končí špatně. Horor je ostatně věčný žánr. Většina z nás se ráda občas vrátí ke známým příběhům nebo k novým příběhům podle staré šablony - přesto nakonec chceme příběhy nové. Typy příběhu, které byly kdysi skoro automaticky trhák, se postupným opakováním stávají tuctovkami. Chceme změny, chceme překvapení.


Aby příběh fungoval, jeho hrdinové musí být schopní jít vpřed a většinu času dosahovat svého - alespoň tak nějak. Ostatně stará dobrá pravda zní: Nechte je vyhrát. Předchozí článek nebyl o tom, abyste ve svých příbězích nutně tlačili na "prohru" hráčských postav (ostatně, preferovaná "úroveň obtížnosti" se u jednotlivých skupin dost liší a sami určitě víte lépe než já, jak tvrdé to vaši hráči chtějí mít), ale o tom, že prohra musí být možná (a občas realizovaná), abyste si mohli vychutnat výhru. Tento článek pak zase není o tom, že věci mají být nutně nepředvídatelné, ale o tom, že by neměly být jisté - protože jen tak mohou být překvapivé.


Možnost prohry a twisty jsou dvě strany téže mince - obojí jsou nástroje, které ve vaší hře udrží skutečné napětí a vzrušení s děje. Twisty bez možnosti prohry nemají sílu, kterou potřebují - pokud se ukáže, že je něco jinak, než jste čekali, ale přesto tušíte, že to neovlivní vaše šance, tak to může překvapit, potěšit, nebo zklamat, ale nevytvoří to napětí, které vás do příběhu táhne. Na druhou starnu, bez twistů je i reálná možnost prohry pouhá chladná kalkulace možností a pravděpodobností. Příběh v němž je nejistota a napětí potřebuje oboje.


Poznámky a odkazy

Jednou jsem byl dotázán, proč používám slovo twist, když bych mohl používat slovo zvrat. Odpověď je, že bych nemohl - zatímco každý twist je ideálně zvratem, zdaleka ne každý zvrat je twistem. Zvrat může přijít nečekaně pro všechny (vlivem kostek, náhlého rozhodnutí atp.), může být vyvolán i hráči bez kontroly GM atp. Twist je konkrétní záležitost v konstrukci příběhu. Podobně i když je každý twist překvapením, ne každé překvapení je twist - jak jsem psal výše, twist je překvapení se specifickým přesahem k minulému.


Pokud si chcete ještě trochu ujasnit, co je twistem myšleno, a nebojíte se vstoupit do děsivých čas žeroucích labirintů, můžete si přečíst toto krátké shrnutí na TVtropes. Pokud chcete nabrat trochu inspirace k možným twistům a nebojíte se do onoho labirintu vstoupit hlouběji, tady najdete slušný seznam a tady pak ukázky z různých filmů. Samostatnou kapitolou jsou twisty závěrů a toho, jak tento koncept přerostl autorům přes hlavu a stal se z něj zlozvyk: úvod zde, nějaká další teorie pak tady a třeba tady a za zmíňku k tomu stojí asi i rada co dělat, když to už opravdu přeženete.


V závěru jsem zopakoval Alnagovu starou moudrost o tom, že je máte nechat vyhrát". Twisty nebývají prohrou, ale mohou výrazně měnit hodnoty dřívějších vítězství a selhání - což souvisí s Alnagovým článkem Vypravěčův deník: Vzestupy a pády.


Nejen TVtropes obsahují seznamy twistů. Tohle je přehled 25 klasických šablon, které vás mohou inspirovat. Pokud byste se chtěli začíst víc do teorie twistů, můžete mrknout třeba sem. Nebo sem.


Pokud si nebudete při tvorbě příběhu vědět rady (nebo se budete chtít jen trochu pobavit), můžete si vyzkoušet tento twist generátor. Vemte svůj příběh, klikejte dost dlouho a určitě se přinejmenším zasmějete. (Web obsahuje i další generátory, zejm. plot generator, character profile generator a location generator. Ve "funstaff" pak najdete i věci jako "Pirate insult generator" nebo "Sci-fi insult generator". Docela zábavné místo, ale jako obvykle u podobných obecných generátorů nečekejte svatý grál tvůrčí spásy, ale jen možnou inspiraci.)


Tenhle web obsahuje hezké 4 rady pro tvorbu dobrého twistu: 1: zahoďte ty zjevné a zamyslete se znovu, 2: vkládejte twisty tam, kde je hráči nečekají, 3: nepodvádějte čtenáře (=nezahazujte co jste dali, pro nás =neničte předchozí děj), 4: Chcete cílit na to, co hráče potěší. Samozřejmě je rozepisuje v detailu. Tady je 6 dalších: 1: tvořte twisty uvěřitelné, 2: nedělejte je nesmyslně přehnané, 3: twist by měl být v kontrastu s běžným obsahem příběhu, 4: twist by měl zapadnout, 5: na jiné téma, 6: twist samotný by měl být jednoduchý ve své vlastní podstatě. Tady je pár dalších dobrých rad. (A dál si můžete googlit sami :) )


Pokud chcete vidět návod na tvorbu twistů z RPG příručky, mrkněte do rad k tvorbě příběhu v GUMSHOE (jmenovitě např. v Ashen Stars a do jejich oficiálních scénářů, např. Dead Rock Seven).


RPG Scénáristika 9: Chaosu vládne Řád!


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?


Článek vložil sirien | CC Attribution 19.11.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 51 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13553977012634 secREMOTE_IP: 34.236.152.203