V prvním díle Scénáristiky jsem popsal, jak vytvořit rychlý základ hry skrze vytvoření výživného problému a jeho spojení se zajímavými tématy formulovanými skrze příběhové otázky. Druhý díl se pak věnoval přípravě herních událostí, tj. předpřipraveného herního obsahu ve formě scén a jeho utřídění do herní osnovy. Ve třetím díle jsem pak popsal typy scén, ukázal jejich rozdílný význam a naznačil rozdíl v přístupu při hraní jednotlivých typů.
První díly scénáristiky postupně procházely jednotlivé kroky postupu při vzniku dobrého herního scénáře: Nejprve musí vzniknout silný základ ("problém"), nad kterým se vystaví konkrétní témata, která se budou řešit (formulovaný do "příběhových otázek"). K tématům se následně připojí obsah v podobě předpřipravených scén ("událostí"), které se setřídí do určité dostatečně volné posloupnosti ("volná časová osa" nebo "gradační segmenty"), přičemž jednotlivé scény mají svůj charakter a ve hře mají rozdílnou roli (jde o různý "typ scén"). Pozornější čtenáři (nebo ti, co se to dočetli v diskusi k druhému dílu) si všimli, že se obsah těchto tří dílů překrýval - problematika každého článku začínala tím, čím předchozí článek končil, jen to uváděla z nové, navazující, perspektivy. Tento čtvrtý díl bude o smazání zbylých hranic a spojení předchozích věcí do jedné celistvé koncepce - a o tom, jak ji použít.
Jak tedy vypadá příprava jako celek? V podstatě jdete v pořadí prvních tří dílů scénáristiky, jen při každém kroku rovnou trochu přemýšlíte i o těch ostatních. Začnete samozřejmě tím, že vytvoříte problém - to je nutný základ každého scénáře. Rovnou ale uvažujete i nad tématy, která může přinést. Když pak vybíráte, která témata vám přijdou zajímavá, rovnou uvažujte dopředu, jaké události se kolem nich asi tak budou točit a zda sedí k sobě: zda spolu souvisí a zda a jak se mohou navzájem ovlivňovat: Pokud si mohou navzájem překážet, vyvolá to dilemata a vyžádá si to rozdílné události. Pokud se budou snahy v nich podporovat, pak budou splývat v jednu linii (což není špatně) a jejich události se nakonec budou nejspíš z části prolýnat. V jaké míře upřednostníte to či ono je na vás, ale pokud si nejste jistí, jděte prostřední cestou (nechte témata prolnout ve dvě související linie a případně nechte jedno překážející bokem) nebo to prostě neřešte a nechte ať se to nějak vyvine - časem získáte zkušenost jak to funguje a pak zjistíte, že to už umíte "řídit" i když se ani moc nesnažíte.
Příprava témat vám přirozeně sama přinese mnoho událostí, které se k jednotlivým tématům budou nejspíše vázat. Použijte je jako odrazový můstek a tvořte další prostým rozvíjením toho, co už máte. Rovnou přitom přemýšlejte jak zpětně - tj. zda událost skutečně zapadá k dané příběhové otázce a zda nezapadá i k nějakým dalším příběhovým otázkám a jak je případně provazuje - tak dopředu - tj. jaký typ scény u dané události očekáváte.
Obecně platí, že každé téma by mělo kombinovat všechny tři základní typy scén, i když ne nutně ve stejném poměru - každé téma potřebuje svůj vývoj (procedurální scény), své zlomy (dramatické scény) a u každého je dobré najít si čas na jeho prokreslení (charatkerizaci). Čím více dramatických scén, tím "akčnější" téma bude. Čím více charakterizačních scén, tím hlouběji bude ukázáno. ALE. Příliš mnoho dramatu a téma zanikne v záplavě akce. Příliš mnoho charakterizace a téma se rozmělní. Procedurální scény téma propojují a táhnou dopředu. Téma v němž procedurální scény silně převažují bývá téma, které posouvá vpřed příběh hry jako celek - připravte se tedy i na změny, které přinese při hře a po hře se zamyslete, jak se tyto projeví v ostatních částech hry.
Nakonec si každou událost připravte právě podle očekávaného typu scény a přístupu, který k ní sedí. Zvažte také, zda scénář jako celek (všechna témata dohromady) obsahuje takový poměr scén, který jste zamýšleli. Hodně dramatu se hodí pro akční, nabitá sezení. Hodně procedury značí spíše taktizování a rozhodování o dalším postupu, různé přípravy a nebo urovnávání předchozích událostí. Hodně charakterizace vám dá volnější, oddechová sezení, která umožní docenit předchozí dramata a procedury nebo vyjasnit sázky těch budoucích. Samozřejmě si lze hrát i s poměrem jednotlivých témat - můžete mít charakterizační linie na pozadí dramatických (co se děje a co to způsobuje), dramatické linie narušující ty procedurální (vnucující se akce která narušuje plánování a přípravu, nepřátelé pletoucí se pod nohy...) atp. Není nutné to vždy řešit, ale hodí se to znát, zejména abyste se nad svou hrou mohli snáz zpětně zamyslet a dlouhodobě ji vyvažovat, nebo abyste se mohli hned na začátku zamyslet hodně dopředu a zvážit, jaký typ problému a témat vlastně hledáte.
K základní přípravě tak již bylo řečeno v podstatě vše klíčové (k dalším konkrétním věcem se ale ještě podrobně vrátím v dalších dílech série) a lze tak předpokládat, že máte svůj scénář zcela připravený. Co dál? Dál z něj na samotném sezení musíte udělat skutečnou hru.
Už v prvním díle scénáristiky jsem napsal, že nedílnou součástí přípravy je první, úvodní scéna, která představí klíčový problém. První scéna bývá dramatická či procedurální, ale jde o zvláštní případ, protože má zvláštní roli. Musí uvést příběh do pohybu. Bývá velmi dobrý nápad pojmout úvodní scénu sezení jako (mimo jiné) procedurální intro-scénu některého z témat (rovnou s ní uvést nejen problém, ale i první příběhovou otázku). To vám zajistí, že hráči ihned získají povědomí o směru, kterým se má příběh ubírat a hned z kraje budou mít co dělat, ať už je první scéna přiměje přímo k reakci, nebo jim dá důvod podniknout vlastní "nezávislé" akce. V prvním díle série jsem také napsal, že je dobré, aby byly příběhové otázky postaveny tak, že se zodpovídají postupně napříč scénářem a v následných příkladech jste zase mohli vidět, že si otázky záměrně řadím buď v pořadí zodpovídání nebo v pořadí, kdy do hry vstupují. Pro úvodní scénu samozřejmě vyberte to téma, které je první v pořadí dle vstupu do hry, ale zároveň takové, které je jedno z prvních v pořadí dle zodpovídání během hry - vidina možnosti brzkého vyřešení dá hráčům potřebnou motivaci jednat rychle a přímo, což je nejlepší recept na eliminaci rozvláčných, "nijakých" začátků hry. Pokud vám na začátku vstupuje do hry jen jedno téma, ale je to to, které se vyřeší až jako jedno z posledních, dá se s tím pracovat - ale vaše úvodní scéna musí být o to "návodnější" co do vybuzení nějaké akce ze strany hráčů
Samozřejmě, pokud máte hru už rozeběhnutou a váš příběh má zachovanou "hybnost" z minulého sezení (nebo pokud jste dokonce minule problém nedořešili a v současné hře navazujete z půlky toho samého scénáře), vaše situace se dost usnadňuje - vaše úvodní scéna má v takovém případě za úkol především připomenout dřívější dění a rovnou hráče uvrhnout do místa (a nálady), v němž jste minule skončili (a jako taková může být klidně svou podstatou i charakterizační)
Hned s úvodní scénou byste tedy měli mít uveden problém a zároveň byste už měli mít ve hře minimálně jedno téma, kterého se hráči mohou držet. Pokud úvodní scéna předesílá témat více (což není neobvyklé), dejte důraz (zejména jako nováčci) na jedno z nich a těm ostatním věnujte někdy z kraje sezení ještě alespoň jednu krátkou intro scénu (jinak riskujete, že se hráči v jeden moment upnou na jedno téma a ta další se ztratí - pokud vám pak ujede vlak, tak může být problém je do hry přirozeně vrátit bez narušení gradace celého sezení).
V tento moment byste již měli mít rozběhlou hru a hráče, kteří se aktivně věnují jednomu či dvěma tématům, které problém přinesl (pokud jste na začátku vnesli tři či dokonce více témat, počítejte s tím, že se některá z nich přirozeně upozadí a bude nutno je po chvíli trochu připomenout - hráčská pozornost v čase začátku hry není bezmezná). Co s těmi ostatními?
Pokud jste si při čtení dřívějších dílů všimli propojení příběhových témat a událostí s charakterem intro scén, tak už nejspíše víte. Každé téma by mělo mít svou vlastní intro scénu, která jej přivede do hry očividným způsobem (nikdy nevsázejte na to, že by téma bylo "očividné" a hráči si jej všimli sami - je to možné, ale vývoj hry je v praxi příliš nepředvídatelný a hráči se mohou věnovat zcela jiným aspektům problému, než čekáte). Zda půjde o čistou intro scénu nebo o nějakou jinou procedurální, dramatickou, charakterizační scénu s intro charakterem nejspíše záleží hlavně na povaze tématu, které chcete uvést. Řiďte se intuicí a přirozenou logikou vyprávění.
Protože jsou všechna vaše témata (resp. v dlouhodobé hře minimálně ta, která vnášíte do hry nově) tak nebo onak vázána na ten samý problém a protože vstupují do hry postupně, lze si je představit jako "strom" vývoje. Dění tématu které je už ve hře dospěje k určitému bodu kdy se stane / odhalí něco, co vnese téma nové. Právě to je moment (událost), která je intrem nového problému. Zamyslete se předem, které události mohou být takovým okamžikem a zvýrazněte si je v přípravě, abyste je určitě neminuli, až na ně dojde. Jedno téma může mít samozřejmě více momentů, při nichž může do hry vstoupit - nesnažte se být násilní a nechte hru přirozeně dojít do onoho bodu.
Pokud onen klíčový moment v zápalu hry omylem minete a téma ve vhodnou chvíli zapomenete představit, nepanikařte! Přirozený vývoj hry vám takřka určitě dá novou příležitost, zejména, pokud je téma příběhově významné. U "doplňkových", příběhově méně významných témat, se může výjimečně stát, že skutečně už další rozumná příležitost nenastane. Taková nechte být - příběh v takovém případě očividně zvládá fungovat i bez nich. Pokud vám přijde jejich obsah zajímavý, dejte si ho bokem a vložte jej v trochu jiné podobě do další hry.
Každé téma hry je uvedeno svou příběhovou otázkou. To není náhodná terminologie, ale vaše pomůcka - formulace otázky vám pomáhá vést hru tak, aby se téma rozřešilo (tedy vést hru tak, aby se směřovalo k odpovědi) a abyste poznali moment, kdy je dané téma uzavřené (otázka zodpovězená). V praxi to je pak velmi snadné - víte, co vás zajímá (otázka) a hru prostě směřujete skrze patřičné události a další scény (které vzniknou živelně nebo jsou vyvolány samotnými hráči) tak, abyste na své otázky získali odpovědi.
Skutečně to není nic těžkého a není v tom žádný skrytý háček, vážně. Jedna z věcí, na které se shodují i lidé s velmi rozdílnými názory o RPG je, že sebedůvěra GM je jednou z jeho nejdůležitějších vlastností. Pokud máte problém věřit sobě, důvěřujte své přípravě. Oddělte se od ní, pokud musíte - pokud vám to pomůže, přestaňte na ní koukat jako na svou práci a udělejte si pomyslnou čáru mezi sebou - GMem - a přípravou. A pak se o tuto přípravu opřete, aby vám dodala jistotu. Pomáhá to.
Pokud se skutečně stane, že se vám téma začne ztrácet ze hry a vy jej potřebujete nějak navrátit, jsou dvě možnosti. První je, že jej do hry přirozeně vrátíte sami. Nějaká vedlejší postava může být proaktivní a něco udělat nebo se jít za hráčskými postavami připomenout nebo se může stát nějaký důsledek z titulu toho, že se hráči tématu nevěnovali atp. Druhá možnost je, že téma "uvedete" znovu. Ideální je najít nějaký závažný důsledek, který je způsoben ignorováním tématu a vložit jej do hry v nějaké křiklavé události, která je zároveň pojata jako nové intro onoho tématu které zároveň oznamuje nárůst jeho gradace (viz např. příklad druhého dílu scénáristiky, volná událost "Princezniny intriky - volná vražda", kterou by k tomuto účelu šlo snadno použít např. pro obnovení tématu princezniných ambic - viz závěr příkladu)
Vaše témata postupně dospějí k zodpovězení otázek. To se obvykle prostě stane, protože zajímavé téma (a vaše téma je zajímavé, protože se týká zajímavého problému, tak, jak jsme si ukázali v prvním díle) lákají k zodpovězení i vaše hráče, kteří tak s vámi budou na jejich žádoucím vývoji přirozeně spolupracovat. Zejména, pokud je uvedete lákavou intro scénou, která hráče zaujme. (Všímáte si, jak se neustále vracíme k těm samým věcem? Přitom k věcem, které i když jsou důležité, nejsou nijak zvlášť náročné. Není těžké udělat je správně a když je uděláte správně, hra vám dál poběží už skoro sama, takže se budete moci v klidu věnovat jejím detailům.)
Zodpovězení příběhové otázky by mělo být zajímavým momentem (často jde o dramatickou scénu). Pokud tušíte předem, jaký závěr může téma mít, rozhodně to stojí za přípravu patřičné události. Pokud je způsob rozřešení nejistý, všímejte si, kdy se blíží a rozmýšlejte předem, jak jej pojmout tak, aby vyzněl správně. Dobrý závěr tématu dává hráčům (a stejně tak vám) dobrý pocit zadostiučinění a vytváří silné, zapamatováníhodné herní momenty. Jakmile je téma uzavřeno, nezapomeňte mu věnovat jeho vlastní epilog - ať už v podobě protažení závěrečné scény nebo - ideálně - v podobě vlastní (nejspíše primárně charakterizační nebo procedurální-přechodové) scény. Když už jste si dali tu práci s odehráním tématu, tak abyste si jeho konec i patřičně vychutnali.
Témata ve hře často "žijí vlastním životem". Tvoří události, které jste nepředpokládali nebo pojímají ty, které jste předpokládali, jinak, než jste čekali. Stavte se k tomu flegmaticky: takové věci se prostě dějí skoro vždycky. Pozitivní je, že logika příběhů a logika hraní RPG zajišťuje, že věci přes všechny odchylky od očekávaného obvykle dospějí tam, kam je potřeba, i když to někdy vezmou zkratkou, která je třeba delší a má horší cestu.
Někdy se stane, že jste čekali, že některá témata realizují určitou svou "část" v určité události... ale ony touto svou fází projdou v jiné události (ať už připravené, nebo živelně vzniklé). Pro takový moment můžete adekvátně přetvořit připravenou událost (tedy použít ji tak jako tak, jen ji uzpůsobit odlišným podmínkám) nebo můžete přijmout nově vzniklou událost (a tu připravenou zahodit). Pamatujte - znovu - příprava vám pomáhá, i když nehrajete přesně to, co je připraveno. Nebojte se jít cestou, která nebyla původně vytyčena - ono to nějak dopadne (a ve většině případů lépe, než byste čekali).
Během hry se vám může stát, že se objeví a rozvine nové téma, které jste nezamýšleli (popř. o něm přemýšleli, ale nakonec jej nezařadili). To je trochu ošemetný okamžik. Vzásadě se k tomu lze postavit třemi způsoby.
První možnost je, že jej necháte žít vlastním životem. To je jednoduché a pokud si nejste jistí co s tím, je to takřka sázka na jistotu. Má to ale i svá negativa. Zaprvé vám takové téma může vytěsnit některé jiné. To není nutně špatně, pokud hráče nové téma zajímá víc, ale může se stát, že jste ve své hře s vytěsněným tématem počítali a provázali jste jej s jinými, což vás za běhu donutí k improvizaci. V podstatě se nestane nic hrozného, jen v závěru může příběh zpětně vypadat méně uhlazeně (jindy to ale zase samo zapadne zcela přirozeně). Zadruhé se téma může chytit vedle těch původních. Ani to není problém sám o sobě, ale může to vaši hru prodloužit oproti očekávání. Zatřetí, je-li téma velmi výrazné, může vašemu scénáři dát úplně jiný rozměr, než jste čekali. I to se dá zvládnout, ale vyžádá si to trochu víc improvizace. Trik je v tom nebrat svou přípravu jako plán cesty, ale jako to, čím je - jako nástroj. Nebojte se odložit (či zahodit) přípravu na úkor živé hry! Velká část přípravy spočívá v přemýšlení o hře a i když do vaší hry nevstoupí přímo, dá vám potřebnou oporu ve vaší následné improvizaci (věřte mi, improvizovat něco nového s nějakou přípravou a imrpovizovat jen tak z patra je sakra rozdíl).
Druhá možnost je téma přijmout za své. K tomu přistupte pouze, pokud si jste poměrně jistí, že zajímá jak vás, tak hráče. Postup je jednoduchý - zamyslete se nad tím, o co jde a zformulujte příslušnou příběhovou otázku. Odtud dál už to znáte. Můžete si zahlásit pauzu na kafe, nebo to zvládnout jen tak za hry - což je s jedním dalším tématem do už připravené hry snazší, než by jste řekli. Živelné téma si obvykle živelně vytváří vlastní události, popř. velmi často využívá událostí ostatních témat, takže toho se nemusíte nijak zvlášť bát - na vás pak už je jen sledovat jeho tempo (typy scén a jejich návaznost) a dohlédnout, aby se adekvátně zodpovědělo.
Třetí možností je tématu se co nejdříve zbavit. To je krajní řešení! Šáhněte po něm pouze, pokud je téma z nějakého důvodu obsahově nevhodné (např. porušuje "limity" některých hráčů) nebo pokud v principu narušuje směr, kterým chcete hru vést a to tak, že se bojíte, že by ji zcela rozbilo nejen vám, ale i hráčům. Taková témata jsou vzácná, ale mohou se stát. Nejsnazší způsob jak se tématu zbavit je tak, že jej přijmete za své, zformulujete jeho příběhovou otázku, a rovnou ji zodpovíte. Můžete tak udělat z vlastní scény nebo můžete upravit podmínky tak, aby to za vás udělali hráči sami. Připravte se na to, že rychlé zaříznutí tématu občas znamená oběti - typicky odstranění nějaké vedlejší postavy nebo upravení jiného tématu hry - a tak si vyžádá určitou míru následné improvizace. S tím prostě budete muset žít.
Tento díl scénáristiky byl propojením předchozích a zároveň uzavřením úplných základů přípravy hry. Tyto čtyři díly dohromady by vám měly dát vše co k přípravě a odehrání hry potřebujete. Obsahují i mnoho věcí mezi řádky, které si jako nováčci možná úplně neuvědomujete - přesto pokud se budete těchto rad alespoň rámcově držet, získáte většunu benefitů i tohoto nevysloveného obsahu (i když třeba nebudete úplně tušit, o co jde). K některým z těchto "skrytých" částí se ještě později vrátíme konkrétně a v detailu.
Další díly RPG Scénáristiky už z většiny nebudou tak přímo navazující, všechny ale budou více či méně navazovat na to, co již bylo uvedeno v tomto úvodu a bude vhodné vnímat je v kontextu minimálně těchto prvních čtyř dílů.
Předtím, než svou hru začnete připravovat, se můžete zamyslet nad tím, jaký styl hry vlastně vůbec chcete hrát. K tomu se vám bude hodit můj článek Background vs. Archetyp: Charaktery postav (N/PC), který by nejspíše byl součástí série RPG Scénáristiky, kdybych jej nenapsal o rok dříve. Pár myšlenek k tvorbě příběhu najdete i v mém blogčku Jak zkazit scénář (k většině toho co tam je se ve Scénáristice ještě podrobněji vrátím později)
Nepředpokládejte, že je při hře vše jen na vás - RPG je aktivní zábava a hráči tvoří hru s vámi. V článku Předání kreativní agendy hráčům jsem popsal, jak si můžete odlehčit a dát hráčům víc prostoru (a zábavy) tím, že jim předáte možnost vlastních popisů věcí ve hře.
RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?