Žánr příběhu je sada daných očekávání. Bez ohledu na to, o jaké se jedná médium, užívají vypravěči příběhu žánr, aby přitáhli publikum. Když čerpáte z populárního žánru, doufáte, že přitáhne již vytvořené publikum, které se opakovaně vrací k příběhům vyprávěním v tomto duchu. Tím, že signalizujete, že příběh, který se chystáte vyprávět, patří do určitého žánru, říkáte členům publika, že budete hrát v duchu s ním se pojících očekávání. Památné momenty vznikají tím, že tahle očekávání narušíte. Ale v zásadě slibujete, že se jich budete z větší části držet. Když přislíbíte žánr příběhu, ale dodáte něco zcela jiného, většina publika se po takové zkušenosti bude cítit podvedená.
Očekávání jsou budována dříve, než je příběh odvyprávěn v tom, co by hráči RPG označili jako meta-úroveň. Román vám slibuje žánr designem knihy a shrnutím na zadní straně obálky nemluvě o stylu a obsahu obrázku na přebalu, pokud tam nějaký je. Filmy signalizují svoje žánry trailery, tituly, plakáty a vůbec celou reklamní kampaní.
V RPG můžeme zjednodušit signalizaci žánru, když ozřejmíme, o jakou hru se jedná. Pokud řeknu, že se chystám hrát tažení Champions nebo jednorázovku Vampire, přizpůsobíte očekávání zkušenostem, které máte z minulých her, o nichž je řeč. Pokud se chystám vést něco nového nebo hru, kterou neznáte, musím žánr vyjádřit přímo: budeme hrát superhrdiny, nebo soudobý hororový příběh, který se točí okolo interakce machiavelistických krvesajů.
Systémy pravidel se od her liší v tom, že nenesou žádná žánrová očekávání. Když mi řeknete, že se chystáte hrát GURPS nebo Basic Roleplaying, tak budu potřebovat zjistit v jakém duchu, abych si představil, co se může dít.
Prostředí obsahuje množství žánrových informací – sdělení, že se chystáte hrát Delta Green, mne vede k očekávání směsi žánrových prvků jak hororového světa H. P. Lovecrafta tak technotrhillerů Roberta Ludluma.
Očekávání jsou tím preciznější, čím specifičtější žánry jsou signalizovány. Širší žánrové kategorie naznačují tón a snad i emocionální odměnu, kteoru hodláte na konci poskytnout a možná hrubý náčrt struktury. Pokud vše, co o filmu víte, je, že to bude komedie, můžete očekávat veselí a nejspíše i šťastný konec. Naproti tomu, když víte, že to bude oplzlá komedie pro náctileté, vyklopíte peníze za spoustu prvoplánového humoru a dějovou linku zřejmě zahrnující pokusy hlavních protagonistů dobrat se ke styku. Na mysl okamžitě přicházejí specifická klišé. Pokud se film například odehrává na letním táboře, nemůžete být překvapeni, pokud se ve třetím aktu bude děj točit okolo soutěže proti zjevně nikoliv slabšímu táboru na druhé straně jezera.
Hry na životní příběhy oslavují specifická klišé, která byste v jiných médiích vyprávění příběhu sotva tolerovali. Jejich více přímá povaha nás zve k tomu, abychom vstoupili a účastnili se světů našich oblíbených děl a představovali si sami sebe jako jejich středobody. Pokud nové série filmů představuje rázného archeologa z 30. let, který hledá pradávné relikvie a bojuje s nacisty, a jeho jméno není Indiana Jones, budeme jí pohrdat jako trapnou nápodobou. Ale když se na puplové hře objeví hráč s postavou volně založenou na Jonesovi, jde o součást cvičení. Je-li žánr přidáním ritualizovaného opakování k naraci, žánr her na životní příběhy je mnohém imaginativní interakcí s postavami, situacemi a obrazy z našich oblíbených příběhů.
Pokud žánr doporučuje určité specifické prvky struktury nebo dokonce celé scény může dojít ke kolizi mezi žánrovými očekáváními a našimi hráčskými preferencemi. Tyto preference se liší podle typu hráče. Máme tendenci k tomu vnímat preference našeho typu nebo typů jako objektivní znamení ideální herní zkušenosti. Ty, které jsou spojeny s choutkami, které nesdílíme, jsou, v závislosti na míře našeho nenáležení, buď otravně mimo nebo přímo kypí tím nejtemnějším rouháním.
Stupeň věrnosti žánru, zvláště k jeho prvkům struktury se silně liší v závislosti na relativní hodnotě, kterou přikládáte svobodě volby.
Vypravěči, skupina, která nejvíce vyhledává otevřenou interkaci se sadou žánrových prvků chce, aby GM stáčel příběh ke klíčovým prvkům příběhu. Váží si možnosti volby vyjma okamžiků, kdy jim to brání v tom, zaobírat se žánrovými vzorci, s nimiž si chtějí pohrát.
Specialisté, kteří hrají tu samou postavu pořád dokola, chtějí, abyste do každé hry importoval jejich oblíbené obrazy a příběhové prvky bez ohledu na to, o jaký žánr se jedná. Jejich volbou je být ninja, divný týpek nebo okřídlený kočičí bard. Žánrové prvky jsou jejich denním chlebem za předpokladu, že jejich oblíbený typ si sedne s daným žánrem.
Nakopávači zadků se chtějí vrhnout do dalšího boje, prvky příběhu, které je bez velkého povyku posunou k další bitvě, jsou dobré. Volby, které nezahrnují to, čí zadek nakopat jsou nadbytečné.
Taktici maximalizují volbu, aby minimalizovali riziko. Preferují pohyb ve světě naplněném žánrovou imaginací, ale bez odkazu k žánrovému diktátu. Tento typ tíhne ke světu, v němž se žánrové prvky chovají podle spekulativní logiky. GM, který stáčí příběh ke klíčové sekvenci, narušuje jak jejich smysl pro příčinu a následek tak jejich nesmírně ceněnou svobodu volby. Ta zahrnuje i možnost vyhnout se dramatu, což je často taktikův cíl.
Metodičtí herci mohou také maximalizovat svobodu volby, což jim umožňuje identifikovat se se svými postavami a činit volby ze svého úhlu pohledu, což je důležitější než rituální oddanost plánovanému hernímu plánu.
V některých případech můžete kolem tohoto proměnlivého zájmu v rekapitulování žánrových prvků proklouznout tím, že explicitně ohlásíte, co chystáte. Varování hráčů, že dramatická logika vašich Bondem inspirovaných her vyžaduje, aby byly postavy alespoň jednou za scénář zajaty, může snížit odpor hráčů, které to jinak dráždí. Ale vyjasnění dohody o tom, co budete hrát má svoje limity. Pokud to, co od RPG chci, nemá s cílem, který se nabízí nic společného, je lepší se hry nebo daného sezení, které se okolo cíle točí neúčastnit. Podobně ukážu-li se na hře z 2. Světové války v očekávání vývoje v duchu Hollywoodských válečních filmů a místo toho dostanu otevřenou zkušenost založenou jen na simulačních principech, pak jsem udělal kategorickou chybu. Bude mi kazit jak mou vlastní zábavu, tak i zábavu hráčů, kteří se upsali přesně na to, co GM servíruje.