Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
9.3.2012 15:08 - alef0
Píše:
Takze pokud chces hrat nejake RPG, musis mit dost lidi na to, kteri to s tebou budou chtit hrat. A to tady v Cechach proste Mouseguard nema. I Dresden Files by meli problem

Ono je to klasický bootstrap problém: neznámy produkt treba naštartovať.

Ktorý produkt podľa teba potenciál má? (Pýtam sa zvedavostne. Pathfinder či nejaký iný?)

Kúzelná je napr. tá Neuroshima, ktorú spomínala Sparkle a iné poľské RPG, ktoré sú tam úspešné a u nás by žánrovo boli na prvý pohľad mimo.
9.3.2012 15:14 - Blaine
Alef0: tohle necham jinym lidem, ja uz zadne dalsi projekty rozjizdet nebudu a nebudu o nich ani uvazovat, staci mi ten naklad, co jsem na zada nalozil uz ted. Pro RPG scenu toho uz sakra delam dost. Minimalne v JIhlave.
9.3.2012 15:16 - alef0
Píše:
Alef0: tohle necham jinym lidem, ja uz zadne dalsi projekty rozjizdet nebudu a nebudu o nich ani uvazovat, staci mi ten naklad, co jsem na zada nalozil uz ted. Pro RPG scenu toho uz sakra delam dost. Minimalne v JIhlave.

Toto len chválim.
9.3.2012 16:36 - Sparkle
alef0 píše:
Ktorý produkt podľa teba potenciál má? (Pýtam sa zvedavostne. Pathfinder či nejaký iný?)


Kouzlem a mečem. Je to za 300 kč, je to beginner friendly a je to v češtině. Na conu jsme prodali 3 kusy neznámým lidem, jen proto že přišli ke stánku a my jim to ukázali a vysvětlili co to je.

Pathfinder je šíleně složitý, i kdyby byl ten Beginner box v češtině, imho by se to nechytlo.
9.3.2012 17:02 - alef0
KaM má tú strašnú výhodu, že už vyšiel. Ono ale by ho niekto (tvorcovia? ty a PetrH ako jeho zástancovia?) mohli propagovať osobne a ešte viac ako sa to deje teraz -- viď napr. Příběhy alebo veľký otec Jerson.

Jedna vec je, že som mal som veľký problém ho nájsť v Brlohu - to je rovnaký problém ako mal Alnag s DrD2 v Luxore, ale zrejme prakticky nevyriešiteľný.

Iná vec je, že web je prakticky mŕtvy (novinka z decembra 2010? come on...) a okrem náhodných akcií je ťažké na to prísť, zohnať a zahrať. A pritom viem, že bežia debaty o tom, bol článok v Drakkare, len to treba zobrať a zavesiť.

Chce to viac ešte viac podobnej aktivity, ako robíš!
9.3.2012 17:44 - ShadoWWW
Potvrzuji. V Černém rytíři v Brně ani nevěděli, co to KaM je. Pak dlouho hledali v databázi, aby mi nakonec řekli, že nic takového nemají.
9.3.2012 17:48 - crowen
Vyzera to tak, ze distribucia a propagacia lokalnych projektov su oblasti, kde je treba hodne pridat, aby sa produkty dostali k potencialnym zakaznikom. Nejake tipy?
9.3.2012 17:50 - alef0
Spakruky:
* zoznam predajní, kde kúpiť (s overením, že to tam z času na čas naozaj je). Toto mali Střepy.
* individuálna propagácia autormi (tuto napr. vyniká PI a Jerson)
* reálne fungujúci web a keď nie web, tak blog a keď nie blog, tak Facebook, sekundárne Twitter.
* výskyt na veľkých akciách (Gamecon, FF)
9.3.2012 18:19 - Vojtěch
Kouzlem a mečem mohou být dobrý intro produkt, ale spousta lidí myslím tu složitost vyžaduje. D20 by myslím v klidu fungovalo s hoď d20 a přičti nějaké pitomosti na stejné úrovni, jako KaM, ale myslím, ze běžní hráči těchto her jsou trocu masochisti a chtějí hlavu potrápit skládáním a řešením problémů v rámci pravidel, nejen nejen vyprávět interaktivní příběh. Jinak by už hry s tímhle rozsahem dávno převálcovaly mnohasetstránkové molochy. Hráči ne úplně nepodobní fandům wargamingů, co chtějí nakombené armády myslím tvoří dost podstatnou část skupiny, na kterou hra, co chce být co nejprodávanější míří.

EDIT: To budou IMO taky ti první, co budou řvát, když to bude hodně nevyvážené, nebo jinak mechanicky haprovat (což myslím není vubec na škodu) protože jsou zvyklí takové veci hledat a nemají je .z kompetitivnějších her zrovna v oblibě.
9.3.2012 18:44 - crowen
Z pohladu potencialu zaujat ludi ktory produkt ma podla vas vacsiu sancu?

Ciste pravidla (gurps, dnd, drd2) alebo combo pravidla+setting (pribehy imperia, mouse guard)? Nejde mi o konkretny produkt, tie som sem hodil iba ako priklady, ale o vseobecny princip.
9.3.2012 19:00 - Vojtěch
Levná základní pravidla + odděleně prodávané settingy. Setting může zaujmout, ale i odradit, takže nelepším lákadlem budou asi pravidla, ke kterým jsou dostupné další materiály, které se ale nepletou do cesty, když je zrovna nechci použít. A taky dostupné moduly pro vytížené vypravěče.
9.3.2012 19:18 - sirien
Podle mě jednoznačně pravidla + setting. S čistými pravidly si nováček nemusí vědět rady, kromě toho čistá pravidla jsou prostě souborem mechanik, pod kterými si někdo kdo RPG nezná jen těžko něco představí - chybí tomu ta coolness, postrádá to příslib, ochutnávku, vějičku.

když dám nováčkovi d20, tak uvidí jakousi hru v níž může hrát nějakou postavu v jakémsi světě který si vymyslí, ale jak to vlastně vypadá? Když dám nováčkovi DnD nebo SWSE tak uvidí hru s draky a čaroději (případně s Jedii a Sithy a rebelskými princeznami) a s epickými questy které zná z tuctů knížek / z filmů.

Nebo jiný příklad - když nabídnu nováčkovi FATE, tak ho to může zaujmout, ale fakticky ho asi ani nedocení a i když to je jednoduchej systém, tak může mít problém s tím k čemu ho používat. Když mu dám SotE nebo SotC, tak to je jako když mu dám pevnou půdu pod nohy - jasně ukážu k čemu a jak to je, a přitom když bude chtít tak bude snadné použít ten systém i v jiném settingu než který SotE/SotC popisují
9.3.2012 20:00 - Sparkle
crowen píše:
Vyzera to tak, ze distribucia a propagacia lokalnych projektov su oblasti, kde je treba hodne pridat, aby sa produkty dostali k potencialnym zakaznikom. Nejake tipy?


Dát hru do krabice a domluvit se s Mindokem, že za procenta z prodeje můžeme použít jeho distribuční kanál?
9.3.2012 20:03 - alef0
+1 k Sirienovi.

A čo takto zavesiť pravidlá KaM na web (len pravidlá, bez brožúrky dobrodružstva) a propagovať to, že za tú smiešnu cenu možno dostať kocky, výtlačok a tie ostatné veci?
9.3.2012 20:18 - ShadoWWW
+1 Sirien a alef0 (dobrý nápad alefe!). Ještě si dovolím poznámku, že D&D nejsou jen pravidla, ale vždy i setting. V 3E to byl myslím FR, v 4E Far Realm a v 5i to opět bude FR. V Pathfinderovi je to oblast kolem Inner Sea. Setting (případně i více settingů k jedněm pravidlům - viz D&D či DrD) jsou každopádně príma. Čistá pravidla bez settingu mají radši obvykle lidé, kteří hodně čtou a mají z literatury jasnou představu, co chtějí hrát. Pro ostatní je setting velkou výhodou.

KaM: Výborná hra pro občasné hraní, ale pro dlouhodobá tažení (kampaně) jsou imho lepší robustnější pravidla.
9.3.2012 20:25 - Alnag
Ve 3e byl settingem Greyhawk. (A ve 4E tomu říkají spíš The World než Far Realm).
9.3.2012 21:43 - Gurney
Wild West píše:
No, původně šlo o používání slova "vývoj" v tvorbě RPG, což jsem označil za velmi diskutabilní a tys to udělal ostatně přede mnou jinými slovy. Takže teď moc nevím, o co ti jde. Pokud umíš věc vysvětlit jinak a lépe, pak do toho.

OK, v tom případě jsem asi mylně viděl pointu několika tvých předchozích příspěvků jinde než doopravdy byla. Jako bych nic neřekl.

sirien píše:
jednoznačně pravidla + setting

Já jsem pořád velice skeptický k tomu settingu coby okamžité nezbytnosti. Ze svých začátků na DrD si pamatuju že z asi deseti rpg pozitivních lidí co jsem znal četl settingy (Tarie, Asterion, Sošky) jeden (GM) + já jsem si od něj asi jednou vypůjčil nějakou pravidlovou aplikaci, ale komplet bych to v životě nepřečetl ani dnes, natož tehdy. A i to co náš GM tehdy přečetl odmítal hrát s tím že by nám každému musel napsat na nastudování nejmíň dvě A4 textu, což by pro něj byla práce navíc k přípravě dobrodružství. Já sám jsem ještě nikdy nepřečetl žádnou settingovou příručku kompletně, prostě mi přijde mnohem jednodušší vzít ty zlomky a zkazky co mě na settingu zaujaly a zanechaly ve mě nějaký dojem, přihodit pár vlastních nápadů, dodat PC a počkat co se z toho vyvine.

Naopak za velmi přínosné považuju dobrodružství, které by nějakou menší oblast a několik nejzákladnějších informací o settingu obsahovalo. Taky by mělo obsahovat nějaká místa kam by hráči mohli zasadit backgroundem své postavy/nechat GMa aby je po domluvě nějak umístil a nemuseli být parta týpků co se sešla v hospě aby si zadobrodruhovali páč našli na půdě meč po dědečkovi; město na konci DMG k DnD4 je dobrým příkladem. A samozřejmě nějaký zásadní problém co je potřeba řešit a za ním nějaký ten plot + pár vedlejších problémů. Vše tak do třiceti stran i s obrázky - Pathfinder AP jsou sice pěkný, ale dalších sto stran mezi vámi a hrou potom co jste čerstvě seznámili s pravidly je špatnej vtip, obzvlášť v dnešní době kdy číst knihy není zas až taková samozřejmost.

Jo a nebylo by od věci kdyby se to celé odehrávalo na nějakém atraktivním místě. Zapadlá who-cares? vesnice s chcípajícím dubem uprostřed a lamáckým alchymistou s veverčími sklony v podzemí takovým místem není. Bývalá vězeňská kolonie se zmršenou magickou bariérou, ruinami a soupeřícími frakcemi takovým místem je.
9.3.2012 23:58 - sirien
Gurney: Oddělené světy jsou nanic. A ani není potřeba, aby byl svět podrobně popsaný v základní knize - stačí, když tam je vykreslený, nastíněný nebo je do daného světa zasazený. Např. kdybys chtěl plošně udat CPH, tak máš mnohem větší šanci to lidem udat když budou pravidla zasazená do settingu před II. světovou (příklady z té doby, jedna nebo dvě kapitolky, popisy zbraní k té době atp.) než když vydáš core CPH.
Ostatně opět viz ten FATE - u SotC všichni div neslintaj, ale na FATE 3e Core čeká jen banda fajnšmekrů*.

Ostatně - na jednu stranu píšeš, že jsi nikdy nepřečetl žádnou settingovou příručku... na druhou stranu hraješ Star Wars, kde jsi "studiu" jejich settingu věnoval minimálně patnáct hodin (za předpokladu že jsi každý film viděl jen jednou). Popravdě si teď u Tebe nevybavuju jak si na tom s DnD, ale pokud DnD nehraješ, zajímalo by mě, jestli myslíš, že bys šáhnul po d20, kdyby to nebyl system core pro SWSE.

Celé to je o marketingu. Hru jejíž promo lze shrnout např. takhle prostě někomu kdo RPG nezná a nemá moc představu o možnostech a fungování myslim prodáš o dost hůř než hru, kterou vyjádříš takhle. **

* což je slovo které zní mnohem líp než "geeků", i když ve skutečnosti se dá v určitých kontextech použít jako poměrně přesnej překlad :)
** a někdo mi sakra vysvětlete, proč mi Google pro "exalted awesome" vyhodí jako výsledek tohle. NSFW.
10.3.2012 00:58 - Sosáček
sirien píše:
** a někdo mi sakra vysvětlete, proč mi Google pro "exalted awesome" vyhodí jako výsledek tohle. NSFW.

Bezna scena z hrani lunaru.
10.3.2012 01:02 - Shako
Nejak mi prijde, ze to tu nepadlo. Ale pravidla Mouse guard jsou zalozena na Buring wheel, takze pokud se nekomu libi pravidla a ne seting, tak muze vyzkouset puvodni verzi, kterou je v MG zjednodussena.

Setting byt soucasti pravidel nemusi. Ale zakladem (aspon pro me) je mit tam aspon jedno ukazkove dobrodruzstvi - to novemu hraci jasne rekne, jak ma hru uchopit a co se na tom da nebo neda hrat. I to "dobrodruzstvi" jako je Kobol Hall (z DnD 4e) je proste lepsi nez nic. :-)
V tom si myslim, ze ceske hry jsou vcelku v pohode, snad az na Strepy snu, kde nic takoveho neni.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095816135406494 secREMOTE_IP: 3.139.82.23