Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
11.2.2009 12:41 - ShadoWWW
Zase - když spousty lidí jsou schopny platit tisíce za deskové hry, proč by neplatili i za RPG, kdyby je hra bavila?
Problém je opravdu v rozdílném marketingu. Jinak deskovky jsou komplement RPG.
A co se týká investice do vývoje - co takhle udělat klasické výberové řízení (dále VŘ)? To je docela osvědčená metoda, jak nabrat ty správné lidi. Prostě klasická struktura investor > vedouci projektu > autoři. Investor si najde pomocí VŘ najde schopného vedoucího projektu (někdy taky zvaného koordinátor), ten následně vybere ve VŘ autory (zde je účasten zpravidla také zástupce investora).
Stanoví se jasné podmínky, provize, penále, atd.
Po celou dobu vývoje je povinností investora investovat do propagace projektu, která se stupňuje k datu vydání.
Poviností vedoucího projektu je pravidelně informovat o stupni dokončení projektu - zpravidla každé 2 týdny až měsíc. Vedoucí projektu také každý týden svolává svůj tým a rozděluje práci, aby vše klapalo, jak má.
Autoři píší a společně v týmu tvoří a každý týden píšou zprávu o své dokončené i rozpracované práci vedoucímu projektu.
Toto je osvědčený model v menších i velkých firmách.
11.2.2009 12:52 - Colombo
co takhle se zaměřit i na sběratele? Udělat limitované verze, kovové figurky...
11.2.2009 12:56 - ShadoWWW
Píše:
A právě proto, že jsem usoudil, že spíš než dovolit si platit vývojáře rok (a to ještě bůh-ví, jestli by to stačilo), je daleko průchodnější a bezpečnější vyjít z něčeho, co je hotové a svým způsobem ověřené... Ostatně celá moje úvaha je postavená na použití osvědčených receptů. Nepochybně se dá jít i zcela experimentální cestou, ale riziko je tím pádem vyšší.

To je otázka.

Vydat DND v češtině = nejmenší riziko ztrátovosti, v podstatě stačí zaplatit překlad (což by nemuselo být tak drahé, když je vidět, že se přeložilo už docela dost i zadarmo) a licenci. Výhoda je, že je jasně daný výsledek a zkušenosti ze světa ukazují, že je to úspěšný projekt. Na druhou stranu, troufnu si říci, že by to znamenalo pohřbení DrD. A taky by mohla vzniknout kolize s tvorbou českých dobrodružství pro DND (platilo by se WotC za licenci značky "Dobrodružství pro DND 4"?).

Další variantou je tvroba DrD 2, ale to bych ze zkušenosti tipl, že je to běh na VELMI dlouhou trať s nejistým výsledkem.

Třetí variantou je vytvořit nějaký český klon DND. Zde je to něco mezi předchozími dvěma body.

Na druhou stranu, dobře vyjednaná smouva s WotC by mohla znamenat výrazné rozproudění RPG scény u nás a i velkou sumu peněz z prodeje DND pro Altar. Ten by následně měl víc prostředků pro své vlastní projekty, ať už Střepy snů, DrD+ nebo DrD 2 anebo deskovky.

Co si o tom myslíte vy, Alnagu a Bouchi?
11.2.2009 12:57 - ShadoWWW
Píše:
co takhle se zaměřit i na sběratele? Udělat limitované verze, kovové figurky...


Myslím, že obecně tvorba limitovaných/sběratelských verzí se vyplatí tam, kde je dostatečná mainstreamová základna pro "standard" verzi. A ta tu teď myslím chybí.
11.2.2009 13:33 - Bouchi
Alnag píše:
Předsudky ohledně Levelu, Score nebo Bravo jsou IMO typicky promarněná příležitost.
Predsudky mam akorat vuci Bravu. O Levelu a Score jsem se pokud vim vyjadril, ze je povazuji za mene perspektivni (coz se nerovna "neperspektivni") nez treba ABC.

ShadoWWW píše:
co takhle udělat klasické výberové řízení?
Schvalne, kolik myslis ze by se prihlasilo lidi do VR na pozici "vedouci projektu"? Podminkou tedy je, aby dotycny a) byl dobry vedouci (musi dokazat efektivne ridit ten tym autoru), b) dobre rozumel RPGckum (musi dokazat posoudit kvalitu toho, co autori produkuji). Lide splnujici bod b) jsou IMHO povetsinou aktivni tady ci na RPGF. Pokud ma zaroven takovy clovek schopnost byt dobrym vedoucim, velice pravdepodobne uz je nekde zamestnan (a dobre placen). Musel by to tedy delat pri zamestnani (protoze prace na cely uvazek na nekolik let to rozhodne neni). Totez se vlastne tyka autoru - pokud uz jsou nekde zamestnani, tezko daji na pul roku vypoved kvuli vyvijeni RPG.
A navic, jak uz jsem psal, je to investicni klada, a jak uz psal nekdo jiny, na takovy projekt ti banka uver neda.
Cili jsme opet u toho, ze male nakladatelstvi typu Altar nedisponuje moznostmi nechat vyvinout RPG touto konkretni popsanou cestou.
11.2.2009 13:39 - Argonantus
Poznámka okolojdoucího - Alnag to vidí poměrně realisticky.
Vyvíjet RPG je podnikatelský záměr jako každý jiný, a je naprosto evidentní, že je v tom nějaké podnikatelské riziko.

Počty, které uváděl Bouchi, jsou hodně optimistické; náklady na tisk a distribuci budou zřejmě větší. Nicméně pokud není kapitál v řádu několika set tisíc, nedá se asi udělat vůbec nic v libovolném oboru.

V software to bývají běžně peníze daleko větší; a i tam je jediné řešení rozsekat vývoj na etapy, ty průběžně platit, a pokud se věci nevedou, tak to někde zapíchnout.

Myslím, že efektivní reklama je zase jiný problém, než peníze na vývoj. Představa, že reklama strhne to, co nedokázal vývoj, je naprosto naivní.

Efekt je dnes spíš opačný - i když byl vývoj docela dobrý a výrobek je kvalitní, zabije ho reklama.
11.2.2009 13:56 - Sosáček
Alnag: Takze celym ucelem je rict "kdybych byl altar, udelal bych to lip nez vy, i kdyz zatim nevim co delate" jo? Tohle je fakt hroznej emoclanek, ses nastvanej ze te nezamestnali?

Argo: u software to byva casto tak, ze vetsinu veci uz mas hotovou -- typicky se pri prvnich pokusech udela rozumna kostra na dalsi projekty, a pak to vyjde docela levne, protoze dejme tomu webovy software je dost na jedno brdo.

Reklama zajisti neco co nedokaze vyvoj zcela zjevne.
11.2.2009 14:02 - Bouchi
Argonantus: Jen upresnim ta cisla - v pripade modelu navrhovaneho ShadoWWWem by ten potrebny kapital blizil k milionu (cca pul milionu mzdove naklady, nejmin dveste tisic vlastni tisk, k tomu jeste design, ilustrace, propagace,...) Pro maleho vydavatele proste nepruchozi model.
11.2.2009 14:11 - Argonantus
Bouchi:

No, pod půl milionu se podle mne dostaneš těžko. Obávám se. To už máš třeba těch dvěstě papouchů na tiskárnu, například. A pokud ano, tak za cenu nějakého těžkého ošvindlování, které se bohatě vrátí (... ušetříme na ilustracích...).
Pokud nemáte půl milionu, tak je podobná akce těžko reálná.
11.2.2009 14:14 - ShadoWWW
Bouchi: Pokud je profi vývoj v tuto chvíli nezaplatitelný (to chápu), co zkusit vyjednat podmínky pro licenci na české vydání DND? Znáte dobře český trh, takže pádné argumenty pro vyjednávání určitě máte. Na vašem místě bych to určitě aspoň zkusil. Mohlo by to přinést nějaké peníze, ne?

Dnes je nákupní síla v ČR/SR větší než v 90. letech i povědomí o této hře větší. Myslím, že by se s jistou reklamou našla dostatečná skupina zákazníků.
11.2.2009 14:53 - Bouchi
Argonantus píše:
No, pod půl milionu se podle mne dostaneš těžko.
Netvrdim ze se dostanu. Ale mezi "tri ctvrte milionu jeste driv nez se zacnou vracet prvni penize z prodeju" a "ctvrt milionu do vyroby a v prubehu nasledujiciho pulroku platit autorum honorare z penez ziskanych prodejem" je holt podstatny rozdil, v druhem pripade nemusis mit dopredu ten pulmilion navic.

ShadoWWW píše:
Pokud je profi vývoj v tuto chvíli nezaplatitelný (to chápu), co zkusit vyjednat podmínky pro licenci na české vydání DND?
O DnD se AFAIK pokouseli Blackfire a vysumelo to.
Druhym problematickym aspektem je, ze pokud by WotC trvali na plnobarevnem vydani, tak nejspis neni sance prodavat to za cenu, za jakou je dostupne anglicke vydani (tedy 500 u Cerneho rytire). Tedy, zalezi na licencnich podminkach (plus cene za preklad). Ale tipuju ze kdyby byly prijatelne, uz by do toho Blackfire sel.
11.2.2009 15:03 - ShadoWWW
Bouchi: Je jasné, že jsou jistá úskalí, které je potřeba vyjednat. Myslím, že by hráči vzali DND pravidla v češtině i za vyšší cenu, než DND pravidla v angličtině. Ale vše je věcí dohody.
V době, kdy se Blackfire pokoušel vyjednat český překlad, byl trh a kupní síla jinde. Dnes si myslím, že by byla větší šance na úspěch. Proč to Blackfire nezkusí dnes vidím jako pohodlnost - je jednodušší dovážet drahé deskovky a vydělávat na nich než na překladu DND.
Osobně bych to na vašem místě určitě aspoň zkusil. Za pár mailů / telefonátů / obchodních setkání (např. na dobrém obědě :-)) se zástupci WotC to určitě stojí. Mnohokrát jsem byl u jednání se zahraničním partnerem a u oběda i přes mail se dá vyjednat spusta věcí.
Přestože jste jen malé vydavatelsví, jste velký hráč na českém RPG trhu a tudíš pro WotC určitě zajímavý partner.
11.2.2009 15:28 - Schleitr
Jen tak na okraj.Za těch 20 let u nás nebyl žádný pokus vydat DnD?
11.2.2009 15:32 - andtom
Schleitr: Byl nedotáhnutý pokus ze strany Blackfiru o vydání Basic D&D edice 3.0 nebo 3.5. V krabici jako když se prodávají strategické hry v obchodě. S dobrodružstvím, figurkami, plánkem a výcucem pravidel do tuším třetího levelu postav, snad si to pamatuji dobře.
11.2.2009 15:41 - Bouchi
Schleitr: Uplne prvni pokus byl ze strany Martina Klimy jeste pred vznikem DrD (cili je jasne ze neuspel). Mam dojem ze se o to pak nekdo pokousel v 90. letech (rovnez neuspesne). A jak pise andtom, pred par lety byl pokus ze strany Blackfire vydat tohle, a ten taky vysumel.
11.2.2009 15:44 - Alnag
Uzivatel #1513 píše:
Alnag: Takze celym ucelem je rict "kdybych byl altar, udelal bych to lip nez vy, i kdyz zatim nevim co delate" jo? Tohle je fakt hroznej emoclanek, ses nastvanej ze te nezamestnali?


Nikoliv. Chtěl jsem nabídnout svůj pohled na věc. Třeba si z něj Bouchi event. někdo jiný něco odnese. Když ne, tak ne. Když jo, bude to fajn. I negativní vymezené (to je ale blbost, co Alnag píše) může vést k nějakému dobrému nápadu...

Stavíš tu situaci strašně černobíle. Buď mám do toho jít. Nebo můžu být zhrzená emodušinka. Zkus přemýšlet i o jiných motivacích...
11.2.2009 15:52 - Lotrando
Patolízalsky si přihřeju polívčičku a dovolím si tvrdit, že obsah článku by možná stál pár babek, kdyby jste si ho jako potenciální investoři chtěli pořídit na objednávku.
11.2.2009 15:57 - Bouchi
ShadoWWW: S pripadnym ceskym vydanim dnD se poji jeste jedno uskali - nebude to moct fungovat stylem "koupim a hraju". A to proto, ze i kdyby se DnD dostalo i do tech nejzapadlejsich knihkupectvi, porad bude podstatne mene mist, kde hraci sezenou nezbytne nutnou d20. (V tom je vyhoda sestistenek - i ten, kdo je nema doma v nejake hre, snadno je sezene v podstate v libovolnem hrackarstvi.)
Je to proste dalsi omezeni, ktere je docela problem prekonat (pribalovani d20 k PHB by znamenalo hromadu komplikaci na vsech clancich distribucniho retezu).
11.2.2009 16:08 - andtom
Bouchi: Vím, že to zní asi nereálně, ale když se přibalují tanky a figurky ze Středozemě: vydat to jako časopis na pokračování, do prvního čísla přibalit sadu kostek, do dalších případně přibalovat figurky, hrací plány :)
11.2.2009 16:09 - yashamaru
d20 maji v kazdym hrackarstvi...

nebo pribalte stranku rozctvereckovanou a v kazdem ctverecku nahodna hodnota na d20 a hrac bude se zavrenyma ocima pichat prupiskou co mu padlo. ala lone wolf .)

d20 je mnohem vic cool nez sestistenka. a lepe se kutali :P

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080546855926514 secREMOTE_IP: 3.144.252.140