Rytíř
30.1.2008 22:21
Hod 3k6 vs. k20
Jaký vliv má na hru přechod k systému házení 3k6 namísto 1k20.

Ve skupině používáme

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
d20kladné body16
d20+3d6kladné body0
3d6kladné body10
Autorská citace #1
30.1.2008 22:22 - Rytíř
Vložím sem reakce z jiné diskuze, abysme v tom neměli moc velký hokej :)
Snad vám pánové nebude vadit, když trochu zasáhnu do vašich příspěvků a roztrhnu to..
Autorská citace #2
30.1.2008 22:23 - Lotrando
Každý, kdo se trochu zabývá pravděpodobností náhodných jevů vám snadno vyvrátí tezi o tom, že jde o lepší aproximaci simulovaného náhodného jevu. Vy totiž neznáte simulované rozložení náhodného jevu, proto nemůžete říct, že 3k6 je lepší než d20. A pokud platí tohle, můžeme se dál bavit už jen o tom, jestli je 3k6 lepší herně, produkuje lepší věrohodnost, nebo ne. A já tvrdím jedno. Hod 3k vás uzamkne v průměrnosti. Eliminuje totiž extrémní případy a generuje spoustu výsledků kolem průměrné hodnoty. Otázka je, jestli hrajete průměrné týpky, nebo hrdiny. Zatímco průměrný týpek má jistotu, že je jeho výkon stabilní, má ale také jistotu, že bude jen zřídka hrdina. Jenže d20 hrdina má jistotu, že sice se mu občas něco moc nepovede, ale mnohem častěji se ukáže jako Ten týpek co to dokázal (nezapomínejte na skill rank, který tohle zaručuje). Proto tvrdím, že d20 je pro hru uvěřitelně aproximující život hrdinů je lepší hod d20 :)
Autorská citace #3
30.1.2008 22:26 - LZJ
Lotrando: To, že d20 nemá standardní využití míry úspěchu, neznamená, že ji nemůžeš zavést. Hlavně když hodem 3d6 zmenšíš běžný rozsah hodů oproti d20, tak ti ani výsledky nebudou tak moc ulítávat.
Autorská citace #4
30.1.2008 22:29 - Vaeranias
Lotrando: 3d6 ale není o uzamčení v průměru - je to o tom, že můžeš mnohem spolehlivěji odhadnout, jestli to spadá do oblasti tvého běžného výkonu na dané úrovni schopnosti nebo ne. U 1d20 se tohle musí řešit pomocí "take 10" pravidla - ale co tam, kde take 10 nesmíš použít? Tam nemáš zastání a rozptyl je šílený.
Příklad - mistr oboru by měl běžně zvládat DC 20 aniž by měl sponzora, tým masérů, špičkovou výbavu, doping apod. Zvládnout to musí i za zcela obyčejných podmínek se zcela běžnou výbavou. Jaký skill potřebuje mistr d20 a mistr 3d6 na to, aby v 95% případů těch 20 dal? Odpověď - mistr d20 musí mít skill 18 a tedy i s vlastností namaxovanou a při každé příležitosti zvyšovanou musí být na levelu 9 a výše. Mistr 3d6 dá 20 dohromady s tou samou spolehlivostí i se skillem 14 a tedy už na páté úrovni. Ano, jeho minimálni hodnota je o 2 vyšší než u mistra d20, ovšem také i jeho maximální, ale pořád to není vysvětlení čtyřbodového rozdílu. Osobně si raději zajdu za mistrem 3d6, bude zřetelně levnější a spolehlivější :-).
Nebo jinak - naši mistři v lezli po podzemí a honila je žravá Blátotlačka z Traalu vysazená zákeřným mágem. Ručník neměli ani jeden, ztratili je na plážích Santraginu. Oba měli skill ve skoku 5, což jim mělo dle ujištění jejich tělocvikáře na přeskok dvoumetrové jámy plné škorpionů stačit. Jenže ty jámy byly hned čtyři, a Blátotlačka jim skoro dýchala na paty. První tři dali hravě, ale přes poslední se dostal jen mistr 3d6. Když se pak ptal gurua, jak se to mohlo stát, dostalo se mu odpovědi, že to touha po častějších extrémních výkonech zabila jeho přítele - protože tak jako mohl mistr d20 skočit ve třech případech z deseti do dálky, na jakou se mistr 3d6 zmohl jen v jednom případě z dvaceti, pokud vůbec, tak zas naopak v jednom případě ze čtyřech prostě nedoskočil ani ty pitomé dva metry, což se mistru 3d6 stalo tak jednou z dvaceti skoků, pokud vůbec, tedy opravdu náhodou. Mistr 3d6 jen smutně pokýval hlavou a šel truchlit.
Mistr něčeho se dle mého nepozná v tom, že za ideálních podmínek s velkým štěstím dá ohromující výkon, ale že je schopen téměř vždy podat nadprůměrné nebo výjimečné výkony a prostě nezávisí na sponzorovi a štěstí. Mistr střelec nasází z deseti ran všechny do kolečka o průměru pět centimetrů i z celkem velké vzdálenosti a to i s vyrušováním a zásah mu ulítne jen náhodou. Střelec podle d20 ulítne nejméně dvakrát až třikrát v každé sérii ran. Kdo z nich je spíš průměrný? První se cvičením bude zpřesňovat až na úroveň, kdy chybovat téměř nebude. Tomu druhému prostě rozptyl zůstane navěky, i přes občasný šťastný zásah. Tolik ke 3d6. Není to o simulaci, ale o spolehlivosti generovaných hodnot, o stabilitě výkonů. I ve hře by podle mne náhoda měla zůstat skutečnou náhodou. V DnD máme právě proto různé úpravy a berličky, abychom tu bezbřehou nahodilost mohli snížit tam, kde úspěch nebo neúspěch nahodilý být nemá. A dle mého mít každý čtvrtý pokus neúspěšný prostě moc hrdinské a cool nebývá. Lineární pravděpodobnost je dobrá tam, kde musíte občas dát téměř nemožné výkony za hranicí svých vlastních schopností, tedy na začátku hrdinské kariéry. Tam se standardně počítá s neúspěchem. Ale jakmile je vaše postava protřelý dobrodruh a vyčnívá nad průměr? To vám začne lineární pravděpodobnost vadit, protože vaši postavu sráží. Co je to za profíka a eso, když tak často chybuje a jeho výkony lítají mezi nedlidskými a katastrofou?
Ano, v d20 záleží na hozené hodnotě. Třeba namátkou u skoku, šplhu, rovnováhy a dalších na hozené hodnotě záleží občas i život. Hod tedy není jen bezrozměrný určovatel úspěch-neúspěch.
Omlouvám se za délku. Příspěvek jsem raději zkrátil na méně než polovinu :-). V sumě mi d20 až tak nevadí, to bych to nehrál, ale rozhodně ho nepovažuji za ideální.
Autorská citace #5
30.1.2008 22:50 - Rytíř
K tomu co psal Vaer bych dodal snad ještě toto - při jedné dalekosáhlé diskuzi s Alnagem jsem si ujasnil, že hod k20 je vhodný pro trochu jiný styl hry, než mě/nám vyhovuje. Je totiž dobrý tam, kde hráči nejsou zvyklí házet, nechtějí to a nepotřebují. Pokud DM řekne: "Jo, podle pravidel byste sice měli házet, ale ty jsi machr, lezeš po horách denně a tohle není žádná velká výzva, takže prostě popiš, jak se tam vyškrábeš" a boj nastane jednou za několik her a odbude se pár údery - pak je k20 lepší než 3k6, právě proto, že dává větší výkyvy a tím pádem umocní tu náhodu, aby si jí hráči vychutnali, když už po ní sáhli.
Pokud ale bojujete často, házíte na ověření kdečeho, tak to pak dopadne jak psal Vaer, prostě k20 dává nesmyslně často kritický úspěchy i neúspěchy a v rámci bonusů obvyklých v Dnd i strašně veliký rozpětí výsledků.
Hádám nemusím zdůrazňovat, že my bojujem rádi? :)))
Autorská citace #6
30.1.2008 22:53 - Alnag
Ach jé... evergreen se vrací.
Můj názor je jasný. K20 je z řady důvodů lepší než 3k6. 3k6 slibuje falešnou normalitu a méně kritických úspěchů, což jen naboří balanc systému, jeho menší čitelnost (lineární přírůstek bonusu je jasnější než po křivce) atd.
Autorská citace #7
30.1.2008 23:18 - Gurney
Téma nejoblíbenější je zpátky!! :)

U skillů - taky proč házat pořád, když neúspěch v tu chvíli není zajímavý (jé, vypadá to že jsi spadl ze stometrové skály, sorry..kostky...stane se - aneb způsob jak se stát zatraceně zábavným&populárním DM), někdo na tohle téma napsal dobrý článek. To samé u skrývajícího se zloděje - proč zkoumat jestli si ho náhodou nevšiml támhleten strážný, když na to má šanci nějakých 20%, když by to zrovna teď zkazilo celou hru a připravilo hráče o fajn pocit že taky něco s přehledem zvládnou.

Podobně v boji - u normálního vojcla nebudu řešit hod na zákeřný útok, protože on v podstatě nemůže nevyjít a hod na zranění je u podříznutého krku nadbytečná věc (totéž platí u upilovaných brokovnicích ve xichtu a podobných nehezkých nástrojích). Tím se eliminují nelogičnosti, ve "zbývacícím boji" se může stát prakticky cokoli, takže je to v podstatě jedno, tedy beru do ruky d20 protože je to jenom jedna kostka a líp se u ní určují DC...
Autorská citace #8
31.1.2008 00:12 - Vaeranias
Alnag: Můj názor je jasný. 3d6 je z řady důvodů lepší než d20. D20 slibuje falešný pocit že na to postava "s trochou štěstí" má, vykoupený nutností často zdůvodňovat nesmyslné neúspěchy až katastrofy (které chodí navíc často v houfech, aby frustrovaly DM i hráče), což jen naboří balanc systému a uvěřitelnost děje, jeho menší čitelnost (nikdo netuší, co může padnout v příštím hodu, křivka je předvídatelnější než lineární růst) atd. :0). Linearisto...
No ne, vážně, nemám až tak ostré výhrady proti prosté d20. Dá se s ní žít celkem dobře, pokud to DM i hráči berou s nadhledem a nedopustí se, aby na kostce záviselo příliš mnoho zábavy a napětí. Napětí (a úspěch) příběhu by se kostkou nemělo nahrazovat, a u d20 je ta past větší a hůř se jí vyhýbá. Kolikrát se stane, že DM zapomene na základní nevýhodu linearity d20, tedy na podíl neúspěchů a na to, že s pravděpodobností cca 1:5 dojde v klíčovém momentě k serii neúspěchů hráčských hodů a pak honem vymýšlí, jak zachránit situaci opisem a dějovou kličkou. U 3d6 (nebo 2d10) se to stává také, ale mnohem méně. Jde vlastně jen o cenu. Rytíř to řekl myslím dobře. Kdo chce víc házet a přitom viditelně zlepšovat výkony postavy s tréninkem, ten asi na tom bude lépe s 3d6. Kdo hody řeší jen pokud jsou šance zjevně nevelké a je potřeba skutečně nějaké štěstí, ten asi sáhne po d20 a užije si to okusování nehtů tím lépe :-).
Speciálně k boji ještě něco - pokud se hraje tak, že zbroj nebrání zásahu, ale kompenzuje jeho účinky, tak se nevýhody d20 v boji trochu kompenzují. Pokud pak použijete d20 i na obranu, pak vlastně už máte dvě kostky ve hře a to s pravděpodobností dále zamíchá podobným stylem a extrémy se začnou potlačovat. Jen mi to přijde jako větší komplikace než prosté 3d6 kolegů linearistů. (Ehm,nemyslím, že příznivci "bell curve" by měli mít přízvisko "curvisti" :-).
Autorská citace #9
31.1.2008 00:15 - Vaeranias
Mělo být "3d6 kolegů nelinearistů".
Autorská citace #10
31.1.2008 00:29 - Rytíř
Gurney: proč házet? Inu, možná jsem staromódní a možná trochu nevyspělej :) ale mě prostě netěší, když DM dává očividně najevo, že vše je pod jeho taktovkou. Jakýkoli úspěch pak s postavami dosáhneme totiž nemá tu správnou příchuť "vítězství" :)) Člověk má pocit, že vlastně nemohl neuspět, v kterémžto případě ovšem je cena toho pseudovítězství vlastně mizivá.. takže proč se pak někde chlubit tím, že jsem skolil toho kápa strašlivé loupežnické bandy? Vždyť jsem nedokázal nic, prostě sem se jen dostavil na hru.
Děkuji pěkně, o to nestojím. :)
Autorská citace #11
31.1.2008 00:40 - vaeranias
Rytíř: tam, kde se nehází, musí mít hráči velkou spoluúčast na vyprávění a/nebo se musí věnovat mnohem více času a příležitostí k získávání bonusů a kompenzací postihů, aby hráč mohl nějak taktizovat a ovlivňovat výsledky okamžitého konání postavy v průběhu sezení. Jinak si vážně může sednout, odevzdat postavu a nechat DM vyprávět (a závistivě koukat na hráče kněží a čarodějů, kterým jediným zbylo dost voleb k ovlivnění Osudu Za Zástěnou :-).
Autorská citace #12
31.1.2008 07:14 - Max
Pokud jde o faktický efekt, tak je to tento.
Hodnotad203d6
15,0%0,0%
25,0%0,0%
35,0%0,5%
45,0%1,4%
55,0%2,8%
65,0%4,6%
75,0%6,9%
85,0%9,7%
95,0%11,6%
105,0%12,5%
115,0%12,5%
125,0%11,6%
135,0%9,7%
145,0%6,9%
155,0%4,6%
165,0%2,8%
175,0%1,4%
185,0%0,5%
195,0%0,0%
205,0%0,0%
Autorská citace #13
31.1.2008 07:32 - Jerson
Pár let jsem házel k20. Pár let jsem házel 3k6. Házel jsem i 2k10. Párkrát jsem dal i jednotlivým hráčům vybrat, čím chtějí házet. 3k6 je uspokojovalo víc, nebo jinak - k20 je občas prostě nasralo (bez pardonu) a vyslechl jsem si litanii na téma "proč můj mistr meče neuspěl už podruhé za sebou, když se mu má akce podařit na 90%?!"
Navíc i u 3k6 se vyskytovaly hrdinské momenty, kdy postava jedním šípem sejme jednoho z únosců, aniž si toho všimne kdokoliv jiný.
(Jinak úplně nejlepší je poloviční rozsah a 2k6-2 házený na kostkách s tečkami, který nemá prakticky žádnou nevýhodu ani jednoho z předchozích a přitom si zachovává jejich výhody. Ale ekvivalent pro dvacítkový systém, tedy 2k10, by asi nějaké nevýhody měl.)
Autorská citace #14
31.1.2008 08:47 - Max
2d10 rozhodně nevýhody má
3d6 a d20 jsou totiž kompatibilní ve více věcech. Zachovávaj symetrii extrémů (nejvyšší číslo padá stejně pravděpodobně jako nejnižší, maji taky stejný střední hodnoty). 2d10 neni symetrický (jednička nikdy nepadne - dvacítka padne jednou za sto hodů). Střední hodnota je 11 (narozdíl od 10,5 u d20 a 3d6) ... detaily ... ale jen že to neni tak uplně to samý.
Autorská citace #15
31.1.2008 09:18 - Jerson
Rozdíl 0,5 se na dvacítkové škále ztratí (a když chceš být pinktlich, tak na jednu kostku přimaluješ před nulu jedničku a budeš jí počítat jako desítku a druhou budeš mít jako nulu, takže dostaneš nádherný rozsah 1 - 19 s průměrem 10. Tyhle rozdíly jsem počítal už dávno a ověřoval je ve hře, ale nijak se neprojevily - dokonce když jeden hráč používá k20, druhý 3k6 a třetí 2k10-1, tak to vůbec nemusí vadit.
Btw. proč prostě nedat hráčům vybrat, ať si hážou čím chtějí? Jeden může mít postavu, která se časteji spoléhá na svůj průměrný výkon a druhý může hrát více extrémnějšího chlapíka - časteji uspěje v téměř nemožném úkolu a častěji zvorá nějakou téměř samozřejmou věc. Komu to bude vadit?
Autorská citace #16
31.1.2008 09:32 - Rytíř
Jerson: vyzkoušeli jsme to v praxi, různé kostky. :)
I když se to může zdát divné, protože ty výsledky se opravdu liší, už jen jiným rozsahem. Přesto to fungovalo.. ale chce to opravdu specifický přístup - k20 házela moje žena, kterou pravidla vůbec neberou a ta velká kostka se jí prostě líbí :) a byla líná sčítat 3k6.
Ale po pár hrách to sama zavrhla a hází už jako my. Při našem stylu pravidel, zejména hodech jak na útok tak na obranu, je hod k20 moc velkorozptylovej...
Autorská citace #17
31.1.2008 09:34 - Rytíř
Jinak by mě zajímalo, proč preferujš 2k6-2 ?
Mě by se líbil hod 2k6 jako takovej, dává takový hezký výsledky, extrémy tam jsou a přitom by vzhledem k malému rozsahu těch výsledků nechal hodně promluvit bonusy, neboli okolnosti a schopnosti.. Jenže to by chtělo už hodně jinej systém, "méně úrovní", abych tak řekl, aby to fachalo :)
Autorská citace #18
31.1.2008 09:38 - bigbythewise
Max: Jak si pocital ty procenta u 3d6? U hodnoty 3 je to jasny - 1/6 na treti, ale u 4,5...?
Autorská citace #19
31.1.2008 10:13 - Max
bigbythewise: Vezmeš počet všech kombinací jak daný číslo může padnout (například čtyřka může padnout jako 112,121,211 takže 3 kombinace) z celkovýho počtu 216 (6^3) a máš výsledný procento kolikrát padne čtyřka.
Autorská citace #20
31.1.2008 10:14 - Max
Jerson: jo ... kombinace obojího zní hodně ... hodně zajímavě ... možnost vybrat si - větší jistota nebo větší možnost zisku a rozhodni si sám. Líbí se mi to čim dál víc.
Autorská citace #21
31.1.2008 10:20 - Lotrando
Popořádku, tohle je hrozně moc rychlé :)
Vaeranias: prosím nesměšovat skill check s hodem na útok. Jestliže v nějakém konkrétním skill checku mají i neúspěšné hody význam, neplatí to pro útok, alespoň ne ve smyslu míry výkonu, např. deslky skoku. I mistr tesař se někdy utně, říkávali naši předci. Postava na první úrovni může mít skill rank kolem 7 (úroveň + 3 + skill focus), má vybavení a má pomocníka, takže jsme na 11. Na Take 10, dělá běžně mistrovský výkon. To reprezentuje závody, nebo jinak, předem definované podmínky, za kterých se pokus odehraje. Pokud se uplatní jiný vliv, třeba nemá formu, výkon nepodá. Pořád celkem běžná záležitost ve sportu i v řemesle. Pokud nemá čas na Take 10, tak musí riskovat a risk je zisk, ale také někdy neúspěch. Jeho +11 rank mu dává velmi zajímavou šanci uspět v 85% případů. Tedy přeskočí jámu a jen za v 10 procentech se mu to nepovede a v 5% se rozseká (hodil 1). Jestliže nehodí přímo 1 na d20, tak to že neuspěl o 1 či dva může znamenat i to, že visí někde na kraji a nespadl. Jen v krajní případě hodu 1 na d20, má potíže, ale to se může stát každému. Samozřejmě, mistrovský výkon ovšem podá jen v případě, že má podmínky, přípravu, nářadí. Ale pojďme dál, máš-li za sebou čtyři jámy, tak přece nejde o pravděpodobnost 85%, ale o čtyři pravděpodobnosti 85%. Tedy 0,85*0,85*0,85*,085 (pro šťouraly, jde o nezávislé jevy, pravděpodobnsti se násobí) tedy výsledně 52% 6e se mu povede přeskočit všechny díry v zemi. Svým zdánlivě výhodnějším 3k6 tedy řešíš jiný problém.
Zpět k souboji. Chvilkový neúspěch je součástí pravidel. Vytváří dramatickou situaci, ve smyslu, "sakra teď jsem minul", nebo jen nezasáhl jak bych chtěl. Poměr mezi AC a Attack bonusem se mění a tím se mění i pravděpodobnost a mé šance na úspěch s ohledem na protivníka. Jenže, to že jsem netrefil není moje chyba, to jsou prostě okolnosti, které nejsou ideální. Od aktuální polohy bojovníka, zbraní, přes dynamiku souboje atd. Proto troj nezasáhnutíé po sobě neznamená, že jsem špatný šermíř, jen nejsem tak dobrý, abych využil vzniklou situaci ke svému prospěchu, nebo se děje neco jiného, co mi věc komplikuje. A dále, znamená to něco, když jsem nezasáhl? Protože protivník je v úplně stejné kaši jako já, taky má riziko série neúspěchů.
Hod na obranu. Tohle je podle mě čistě psychologická berlička. Náhoda je jen jedna. Když chci do souboje vnést náhodu, stačí mi to jen jednou. Hod na útok je dobrý, protože simuluje náhodnost agresora, ne náhodnost obránce. Útočník ví, že se musí trefit aby jeho agrese k něčemu byla. Obránce má jistotu svého AC, zpravidla vyššího než bonus útočníka. Hody na obranu nemají žádný reaálný vliv, jsou dobré jen pro psychickou pohodu hráče.
Z tohoto pohledu je hod d20 optimální a ne neposkytuje falešný pocit že na to s trochou štěstí mám. Šplh je šplh, šplhám 5 metrů, DC je obvyklé, když ale šplhám 20 metrů, tak rovnou řeknu hráči, tohle je DC 25 a nenechám ho házet 4x. To je naprosté nepochopení pravidel, nebo šikana. Hráč má jasně vědět dopředu, do jaké obtížnosti se pouští. A když to riskne, ať klidně nese následky. Otázka je jen to, zda musí skutečně po pádu umřít, třeba propadne jen o 10 metrů a o něco se zachytí. Protože smrt pádem nepřináší do hry vůbec nic zajímavého. Tohle je taky trošku o zkušenosti Gm, jak dávkovat napětí a riziko. Když zredukuji vše na čísla a řeknu hráči, hmm, tak je to DC25, hoď si, beru hře určité napětí. Proto radši stanovím DC na 22 a řeknu, "Tahle stěna je opravdu obtížná, ještě nikdy jsi po takové nelezl. KDyž si ovšem dáš záležet, máš šanci vylézt nahoru."
Rytíř: samozřejmě že to nevzdám, doku nás to baví :) Jen připomenu hodnocení skillu + podmínky + d20 je ověření, ne staticky spočítané číslo používané až do dalšího navýšení ranku. A ty podmínky mohou dělat velké rozdíly. Stejně jako v souboji. Vy si zamknete vaše hody to normálního rozložení a o víc se nestaráte. Prostě ho máznu, vždyť já se trefuju tak často, že mám jen malé riziko neúspěchu. Já ale vím, že mám menší šanci protivníka trefit, má vysoké AC a musel bych hodit 14 a víc. No tak ho obestoupíme a už je to jen 12. Nestačí, tak dám zloději Aid Other, on si to vezme na útok a stačí hodit 10. Když to samé udělá i bard, který málokdy něco trefí, ale proti DC10 hodí dost často, tak už musím hodit jen 8. A proto se d20 používá, aby vznikl prostor pro taktiku, pro okolnosti, pro specializaci postav, pro 2/3 PHB.
Dostavení se na hru je základním a nezbytným předpokladem skoleni bandit Kinga, ne? :) Teď vážně. Ty se nechceš sázet, chceš mít jistotu výsledku. Většina lidí ale není specialistou a mistrem jednoho oboru. A dobrodruzi ještě míň. Dobrodruh je mistrem možného, pánem situace, geniálním taktikem. To všechno zabaleno pěkně v jednom. Nebo tě baví být Vilém Tell, co se vždycky trefí, ale to je také jediné co umí? A když už zabiješ protivníka po stopadesáté přesně mířenou střelou do oka, je to ještě důvod k oslavě, protože tohle je práce, rutina, žádné dobrodružství a žádné hrdinství.
Jerson: psychologie hráčské duše může mít velký vliv, často jde ovšem jen o důsledek selhání nekde jinde. Často GM prostě nastavuje špatně podmínky a proto hráči podvědomě touží po jistotě. Zbytek jsem napsal výše.
Autorská citace #22
31.1.2008 10:25 - LZJ
Max: ještě ti tam chybí kumulativní pravděpodobnost aneb "hodím tolik nebo víc".
Autorská citace #23
31.1.2008 10:42 - Max
L.Z.J.: To už snad zas si může každej lehce dopočíst ne ... jen sečte pravděpodobnosti v intervalu kterej ho zajímá. Zajímavější je třeba směrodatná odchylka od střední hodnoty - neboli to co definuje ten hlavní rozdíl, ale je to jen číslo ... budiž dostačující že u 3d6 je poloviční (~2.9) nežli u d20(~5.7) - takže říká jen to co je jasné. Že na 3d6 padají čísla mnohem blíže středu nežli na d20.
Autorská citace #24
31.1.2008 10:54 - Jerson
Rytíři, moje pravidla jsou nastavená na rozsahy 1 - 10 u vlastností, 0 - 10 u schopností, bojí se sečte a hod se odečítá. 2k6-2 mi dává rozsah 0 - 10 s průměrem čistá 5 a navíc jen počítám šestky jako nuly, takže dvě šesky je nejlepší hod (a dvě pětky nejhorší).
(Jinak před třemi lety jsem měl vlastně "D20 systém" - měl jsem rozsahy 1 - 20 a 0 - 20, sčítalo se to a běžné hodnoty se pohybovaly mezi 7 a 25, jenže pak jsem si řekl "Proč se otravovat s čísly přes dvacet, když stejně neodliším 13 a 14 od sebe a pro hodnoty CPček použiju vždycky 14 a nikdy 13? Tak jsem všechno vydělil dvěma bylo vymalováno.)
Rozdíl je ještě v tom, že používám jemnější stupnici než uspěl / neuspěl - ve všech činnostech. Každá jednička hozená na koste má svůj význam, takže lineární pravděpodobnost mi nevyhovovala i z tohoto důvodu.
Lotrando - u hodů na obranu dost záleží na tom, jak je pojímáš. V mém případě třeba zdvojnásobují výsledný rozsah, což už je znát, takže na nic jako "jistota AC" hráči neznají.
Kromě toho to co píšeš se mě týká jen zčásti - vzhledem k tomu, že výsledek akce je v rukách hráčů - bez ohledu na hod, ten jen naznačuje, co by se mohlo stát nebo mělo stát z hlediska nějaké statistiky a vyváženosti postav. Tedy hráč hodí na přeskakování nejhorší možný hod a stejně řekne "přeskočil jsem", protože "nepřeskočil jsem" by třeba znamenalo pád 50 metrů a smrt postavy. A kostky mu jen naznačují, si při doskoku rozbil ústa nebo mu vypadla zbraň (a spadla do jámy).
Takže o nějaké "jistotě" s ohledem na kostky stejně mluvím nerad, nedává to smysl.
Autorská citace #25
31.1.2008 12:13 - bigbythewise
Max: Diky, ale jeste by me zajimalo, jak jednoduse spocitas prave ten pocet kombinaci u hodnoty. U 4 to jeste systematicky jde, ale co treba u 9? Je jasny, ze se k tomu da logicky dobrat, ale kdyz mi to vysvetlis, bude to pro me pohodlnejsi. :)
Autorská citace #26
31.1.2008 13:35 - Alnag
Já mám jediný dotaz na kolegy nelinearisty (čtete zastánce 3k6). Pokud jako DM dám hráči bonus +2, jaký procentuelní nárůst úspěšnosti jsem mu to vlastně dal. V d20 systému je to jasné. Přidal jsem mu +10%. V 3k6 je to naprosto nečitelné číslo...
D20 systém je od základu budován jako čitelný. 3k6 je jen zamlžování...
Autorská citace #27
31.1.2008 13:52 - Alek
Alnag: Není to sice správný vědecký přístup, ale k čemu potřebuju vyjadřovat bonus v procentech?
Jinak diskuze je to pěkná, to ju. Sic já bych nad podobnými rozbory neměl chuť ztrácet čas. Je to celé imho o osobním přístupu hráčů, skupin. Někdo prostě má v oblibě velkou náhodu (a asi má i tendenci omezit počet hodů), jiný zas hází rád a chce, aby kostky lépe kopírovaly pravděpodobnost. Eliminuje tak z velké části ohromné výkyvy a trapné situace, kdy ten machr na 15. úrovni vypadá jak pako, když si málem usek nohu. Ale přesvědčovat někoho o své pravdě, to je v tomhle případě v podstatě nemožné. ;)
Autorská citace #28
31.1.2008 13:56 - Jerson
Alnagu, nezamlžuješ náhodou otázku ty? Proč bych musel vědět kolik jsem mu přidal procent šance? Hráči počítají bonusy, ne šance, a pokud se liší zvýšení pravděpodobnosti podle toho jak dobrá je jejich postava, dokážou to velmi dobře odhadnout, protože takové odhady provádí člověk přirozeně celý život (zatímco procenta se učí ve škole a používá je málokdy). Člověk totiž přirozeně umí odhadovat ne vliv absolutní hodnoty, ale poměru.
Takže když má hráč základ 1, ví moc dobře, že bonus +2 je zatraceně důležitý. Když má základ 10, tak se mu pořád vyplatí se snažit, ale do akce se v nouzi pustí i bez něj. A když bude mít základ 18, tak ví že ho už nevytrhne (všechno při normálním - tedy Gaussovo - rozložení pravděpodobnosti)
Mimochodem - téma je nahozeno velmi neutrálně, takže moc nechápu, proč se tu zase řeší, co je lepší a kdo co jak zamlžuje. Nechte každého hráče vybrat, třeba před každým sezením, aby si mohl vyzkoušet obojí aniž by se mezitím změnily hodnoty schopností, a je vystaráno.
Protože je vcelku jasné, že pokud je třeba dosahovat spíše nadprůměrných hodů, sáhnou hráči po D20, která jim dává vyšší šanci. Ale když mají postavu silnou a jde spíše o to věci nezkazit, vezmou 3k6 - obvykle, ne vždy.
Autorská citace #29
31.1.2008 14:16 - Alnag
Jerson: Protože to je základní filosofie d20 systému. Tedy, že hráč jasně vnímá svoje šance, dokáže je kompetentně zhodnotit a na základě toho se rozhodovat.
Hod 3k6 tohle všechno mění. Najednou hráč potřebuje spoustu informací navíc (a to takových které DM třeba nepustí tak snadno), a výhodnost bonusů se stává plovoucí. Prostě všechno jde do kelu...
Ve své podstatě je to návrat k filosofie RPG z let osmdesátých. Ale to pak rovnou můžete hrát dračák.
PS: Při tvorbě 3e experimentovali designéři s různými základními mechaniky. Rozhodnutí pro d20 je založená právě na tom výše uvedeném.
Autorská citace #30
31.1.2008 14:21 - Max
bigbythewise: nějakej univerzální vzorec v hlavě nemám, prostě sem si na to udělal prográmek kterej projde celý spektrum a načítává kolikrát se tam jaká hodnota objevila
alnag: no mezi stejné efekty patří nárůst střední hodnoty. Pokud předtím měli stejnou šanci na průměr 10.5, tak teď budou mít stejnou šanci na průměr 12.5
Nárůst reálných šancí proti nějaké konkrétní pasti závysí na tom, jakou hodnotu prověřuje proti jaké TO. Byla by to nějaká suma něčeho mínus suma něčeho jinýho ... ale intuitivně zas člověk ví, že těžkej úkol s podporou neni to samý jako středně těžkej úkol s podporou. Takže d20 je čitelná ale neintuitivní a 3d6 je intuitivní ale nečitelná :)
Ale jinak mám d20 stejně nejradši:)
Autorská citace #31
31.1.2008 14:27 - Comikus
Děkuji Alekovi, elegantně a stručně vyjádřil celou problematiku této diskuze. Hod 3k6 použínáme protože se nám momentálně více líbí, ne proto že by byl lepší. Extrémní případy nastávají méně častěji, což nám vyhovuje.
Pokud se někomu líbí hod d20, proč ne. Jak již zmínil Rytíř, u nás jeden hráč házel k20 a ostatní 3k6. Záleží jen na dohodě hráčů co komu vyhovuje.
Autorská citace #32
31.1.2008 14:31 - Lotrando
Jerson: tvůj příklad s nevýznamností bonusu je špatný od základu, alespoň pro tradiční pojetí DnD. Když se totiž podíváš jak jsou nastaveny parametry protivníků, zjistíš že v každém okamžiku je +2 bonus velmi významný, protože se pořád posouvají obě strany. A to co tě zajímá je boj proti srovnatelným protivníků, nebo proti vesničanům. +2 a o 10% větší šance je rozhodně průhlednější, než zjišťovat kde se zrovna pohybuju při použití 3k6.
k ostatním:
Navíc, a to je poměrně zásadní a souvisí to i s Rytířovým příkladem jeho přítelkyně. Pokud DM nerozumí nastavení systému, a používá ho nesprávně, může vznikat dojem nevýhody d20 o 3k6, ale je to GM, kdo za to může, ne hráč a ne kostka. Proto není možné vybrat si a jeden hrát 2k10, druhý 3k6 a třetí d20.
A druhou zásadní chybou, kterou naposledy citoval Alek (a před ním všichni zastánci 3k6) je ta náhodnost. Není pravda, že náhodnost je větší, protože při započtení všech vlivů, se náhodnost snižuje. Správnou taktikou posbírám situační bonusy. To je o týmové spolupráci, viz můj příklad s obklíčením a pomocí druhému.
Základem diskuze z mého pohledu, je vyvrácení, mýtů o nevýhodnosti d20 a výhodnosti 3k6. Protože jednak každý občas prohraje, jednak zastánci 3k6 povětšinou vycházejí z předpokladu, že šance na zásah má normální rozložení, jednak z toho, že normální rozložení je pro hru vhodnější. Já naopak tvrdím, že nikdo neví, jaké je rozložení náhodného jevu šance zasáhnout, dále že z hlediska systému je výhodnější mít větší šanci na štěstí, protože pak se hůře min-maxuje a v neposlední řadě, že číslo z kostky není fyzikální veličina. Navíc zdůrazňuji oddělení skill checku od hodu na útok.
A jediné odpovědi jsou, že 18 je větší rána než 8, ale pak nevím, proč chcete pořád mlátit za 10.
Rozpoložení hráčů i DM tu hraje velkou roli, jenže jde o subjektivní vnímání navíc v rozporu s fakty. Jestli je pro vás, obhájce 3k6, subjektivně přijatelnější velká jistota výsledku, pak používejte 3k6. Jen prosím o jedno. Neříkejte, že je to věrohodnější, nebo že je to hrdinštější. To jednoduše není pravda, jen vy to tak cítíte na základě chybných východisek.
Autorská citace #33
31.1.2008 14:41 - Jerson
Alnagu, a opravdu si myslíš, že jasné vnímání šancí je to co hráči D20 chtějí? Případně e to chtějí všichni hráči? Nebo že kdo by raději používal hod 3k6 místo k20, tak má rovnou hrát nějaké staré RPG (kde se s rozložením pravděpodobnosti neoperovalo vůbec? Alespoň v dračáku určitě)
Stále nevidím nevýhodu možnosti házet 3k6 místo k20 (nebo 2k10 případně 4k8-4 nebo cokoliv dalšího). Změní to dystém D20 nějak podstatně? Asi nikoliv, když této možnosti hráči využívají a jsou spokojení (to že spokojení jsou usuzuje z reakce zastánců 3k6 tady).
Jasně, když hážeš k6, stavíš trochu na hlavu celý D20 počínaje jeho jménem ... a co? Jedinou potíž vidím v případě, že by se sešli různí hráči a GM řekl "všichni budete házet jen 3k6, protože se to líbí." Nebo kdyby si někdo stěžoval, že při hodu 3k6 nrfunguje tohle a tamto je špatné, ale nevšiml jsem si, že by to někdo dělal.
(Mimochodem, není náhodou rozhodnutí designérů založeno i na tradici hry a očekávání prostestů hráčů při velké změně?)
Lotrando, k věrohodnosti - vzhledem k tomu, že každý člověk vidí svět po svém a za věrohodné považuje něco jiného, nelze obecně o věrohodnosti 3k6 nebo k20 rozhodnout a pro jednotlivé hráče je zcela určitě jedno či druhé věrohodnější. Nebo lepší. Nebo hrdinštější.
A pokud jde o toto:
píše:
Pokud DM nerozumí nastavení systému, a používá ho nesprávně, může vznikat dojem nevýhody d20 o 3k6, ale je to GM, kdo za to může, ne hráč a ne kostka. Proto není možné vybrat si a jeden hrát 2k10, druhý 3k6 a třetí d20.
Některým zrovna tohle vyhovuje a hrají tak. Takže "není možné" mi přijde jako popírání skutečnosti, když už nic jiného. (A nejen že je to možné, ale zřejě je to i hratelné a dokonce zábavné. Rozhodně si při takovém přístupu můžou hráči zahrát s více lidmi)
Autorská citace #34
31.1.2008 14:56 - Max
"Proto není možné vybrat si a jeden hrát 2k10, druhý 3k6 a třetí d20."
No ono to právě možné je ... nic tim nevyděláš ani neproděláš (maji stejnou střední hodnotu). Osobně beru jako vážnou alternatuvu dát hráčovi vybrat. Pokud vezme 3d6 tak prostě přijde o tu možnost hodit 19 nebo 20 - a to občas není k zahození. Pokud ale bude chtít více jistoty, oželí 19 a 20 a vezme za vděk 3d6.
Možná to hru znepřehlední a možná ne ... stojí to za pokus ... ideální by bylo si udělat jednu třidéšestku ... i když nevýhodou je, že by musela mít 216 hran aby dávala stejný výsledky :)
Autorská citace #35
31.1.2008 15:48 - Alnag
Jerson: Přesně tak. Je to jedna z hlavních deviz toho systému. Byť ne vždy doceněná. A pokud nevidíš nevýhodu možnosti házet 3k6, tak asi házím hrách na stěnu. Napsal jsem to tak srozumitelně, jak jsem dokázal. Pokud to nechápeš, tak nevím co víc bych dodal. Snad jen - shoduji se s Lotrandem a jeho výkladem...
Autorská citace #36
31.1.2008 16:10 - Jerson
Asi jsem natvrdlý, ale tu nevýhodu opravdu nevidím.
Autorská citace #37
31.1.2008 16:42 - Max
Lotrando: "číslo z kostky není fyzikální veličina" - nevim co tim bylo míněno.
Jinak nikdo nikdy zřejmě nežil ve fantsy světě, proto fungují přirovnávání. Moje osobní zkušenost mi říká, že se nestavá, abych dneska udělal program na mistrovský úrovni a zejtra stěží napsal jednu řádku. Většina výkonů se pohybuje v průměru s tím že z nich člověk vybočuje jen málo.
Neboli velké odchylky jsou vzácné.
Pokud mám vlastnost 3 a z dvaceti pokusů mám velkou šanci v ní totálně selhat nebo naprosto excelovat ... když jezdim na kole, tak si hubu nabijim jen skutečně vyjímečně. To je důvod proč 3d6 líp aproximune skutečnost než d20.
Výhodu d20 vidim hlavně v jednoduchosti a ve větší četnosti extrémů - což ale oboje koliduje s potřebou hráčů, kteří říkají "takhle to ale ve skutečnosti nefunguje" a podle mě mají pravdu - což neznamená že nevidim výhody d20.
Autorská citace #38
31.1.2008 17:24 - Lotrando
Max: naposledy pro tebe:)). Ježdění na kole má obtížnost 5. S tvojí trojkkou, ti stačí nehodit 1 nebo 2. Když hodíš dva, musíš se opřít nohou, komu se to na křižovatce nestalo, když přibržďoval? No a když hodíš 1, tak jsi asi fakt slítnul, ale ne proto že si lama. Máš prostě prekérku. To je d20, to je DnD. Až budeš chtít vyhrát Tour de France, bude obtížnost 20 a teď mi řekni. Skutečně myslíš, že existuje někdo, kdo si prostě namastí svaly a vyhraje jeden, dva nebo tři ročníky po sobě? Dost o tom pochybuju. I tady má hod d20 pravdu. Reprezentant s hodnocením 15 vezme super kolo +2, maséra +2, doprovodný vůz +2 a vyhraje, když všechno klapne, protože masér a doprovod musí hodit 10, nemohou Take 10 ale budou mít hodnocení svých skillů cca 7. To je dovednost.
A teď číslo na kostce. Jednoduše se snažím rozptýlit v podvědomí zažitou představu, že 18 na d20 je 400 kilo na centimetr čtverečný. Ale ono není. Když padne 16 nebo 18 a oba v danou chvíli znamenají úspěch, neznamná to že jedno byla větší rána. Prostě jsou to zásahy, které uspěly.
Jerson: z čeho usuzuješ, že si zahraješ s více lidmi? My používáme d20, spousta her používá d20 (a nemluví o 3k6). A proč je pro tebe 3k6 věrohodnější pro řešení hodu na útok. Ty máš nějaký statistický soubor potvrzující, že máchnutí mečem má normální rozdělení? A´T si každý háže jak chce, mě jde jen o to aby nemátl lidem hlavu tvrzením, že jeho způsob je lepší, když evidentně není. Je lepší pro něj. Autoři hry systém ale postavili kolem d20. A já nevěřím tomu, že záměna obou hodů nebude mít žádný vliv.
Autorská citace #39
31.1.2008 17:53 - Rytíř
Jejda, to se fakt nedá skoro reagovat! A koukám se nám malinko argumentace přiostřuje, hmm..
Vyberu si dvě věci, co mě zaujaly nejvíc, i když bych chtěl komentovat lecjaké jiné výkřiky a rádoby vtipné narážky na naší inteligenci a znalost pravidel a RPG a jánevímčehoještě... no ale odpustím si to :)
Lotrando píše:
Vy si zamknete vaše hody to normálního rozložení a o víc se nestaráte. Prostě ho máznu, vždyť já se trefuju tak často, že mám jen malé riziko neúspěchu. Já ale vím, že mám menší šanci protivníka trefit, má vysoké AC a musel bych hodit 14 a víc. No tak ho obestoupíme a už je to jen 12. Nestačí, tak dám zloději Aid Other, on si to vezme na útok a stačí hodit 10. Když to samé udělá i bard, který málokdy něco trefí, ale proti DC10 hodí dost často, tak už musím hodit jen 8. A proto se d20 používá, aby vznikl prostor pro taktiku, pro okolnosti, pro specializaci postav, pro 2/3 PHB.
Je mi líto, ale tady jsi vedle jak ta jedle. V praxi totiž naopak teprve po zavedení hodu 3k6 začaly mít opravdový význam v boji i malé bonusy, které dává obklíčení, pomoc druhého nebo slabý magický předmět! Dokud jsme házeli k20, bylo nějakých +1 naprosto nezajímavých. Když ale házíš 3k6, je rozdíl mezi cílovým číslem 11 a 10 mnohem větší, než těch 5%. Neboli z mého úhlu pohledu to lépe odpovídá skutečnosti, protože v reálu je pomoc někoho hodně znát, zatímco v Dnd nebyla.
A když jsi si začal s těmi vtipnými glosami, neodpustím si taky jednu:
Víš proč se v Dnd zkušenými hráči tolik doporučuje neházet? Protože oni už ví, že to je jediný způsob, jak se vyhnout prapodivným, z hlediska selského rozumu skoro až směšným výsledkům akcí postav :)))
Alnag píše:
Jerson: Protože to je základní filosofie d20 systému. Tedy, že hráč jasně vnímá svoje šance, dokáže je kompetentně zhodnotit a na základě toho se rozhodovat.
Hod 3k6 tohle všechno mění. Najednou hráč potřebuje spoustu informací navíc (a to takových které DM třeba nepustí tak snadno), a výhodnost bonusů se stává plovoucí. Prostě všechno jde do kelu...
Hm, plamenně vyjádřeno. Ale když to mám říct prostě a jednoduše - není to pravda. Ověřeno nejlíp jak to jde, tedy experimentálně a na vlastní kůži :) Hrajeme už dva roky pod 3k6 a nevzpomínám si, že by nám někdy přišlo divné, že zatímco jednomu je pomoc druhého málo co platná, jinému skoro zaručí úspěch.. vždyť tak to je i v reálu. Dej troubovi mistrovskou věc a vypíchne si s ní oko. Dej to machrovi a nedá na ní dopustit a dokáže díky ní kouzla...
Ovšem při hodu d20 ne, tam to oběma pomůže stejně. Ó, jak logické a správné! :)))
Neboli tady už jen hledáme argumenty pro naše oblíbený koně, ztrácí to na věcnosti a tedy zajímavosti.
Autorská citace #40
31.1.2008 18:00 - Rytíř
Aha, tak ještě k tomuto:
Lotrando píše:
My používáme d20, spousta her používá d20 (a nemluví o 3k6). A proč je pro tebe 3k6 věrohodnější pro řešení hodu na útok. Ty máš nějaký statistický soubor potvrzující, že máchnutí mečem má normální rozdělení? Ať si každý háže jak chce, mě jde jen o to aby nemátl lidem hlavu tvrzením, že jeho způsob je lepší, když evidentně není. Je lepší pro něj. Autoři hry systém ale postavili kolem d20. A já nevěřím tomu, že záměna obou hodů nebude mít žádný vliv.
Každý ať si samozřejmě hází jak chce. Však to tvrdíme od začátku, že prostě nám to vyhovuje víc. Jen se snažím ti vysvětlit proč - protože z Tvé argumentace se zdá, že není větší hovadiny, než hod 3k6.. :)))
Hod k20 je líbivý, jednoduchý a jiný, než trapná k6. Není to jen nějaká svatá kráva Dnd, je to přímo kult, s nímž to stojí a padá. Mě se taky moc líbí, ta kostka :) Ale to neznamená, že bych jí slepě uctíval a přivíral oči nad tím, co mě u ní štve..
Autorská citace #41
31.1.2008 18:05 - Alnag
Rytíř: Hraju d20 už drahně let a nikdy jsem neměl problém se sílou bonusů, ba si ani hráči nestěžovali na divné výsledky (v souvislosti s hodem kosktou). Zajímavé, že... systém je stejný, co se liší je jeho interpretace DMem a hráči. A to je problém...
Druhý problém je, že si myslíš, že provádíš experiment v němž měníš jen jednu veličinu, d20 za 3d6, když ve skutečnosti měníš celou experimentální situaci včetně (!) očekávání hráčů. Každá změna do systému hráče nějak nabudí a někdy je to sám fakt změny nikoliv její faktický účinek, co přináší ty nové úžasné pocity, pro něž si myslíš, že změna je k lepšímu...
Rytíř píše:
Neboli tady už jen hledáme argumenty pro naše oblíbený koně, ztrácí to na věcnosti a tedy zajímavosti.
Promiň, ale zcela věcný argument je tento - původní designéři d20 se vědomně rozhodli použít tuto kostku z mnou uvedených příčin. Já ty argumenty někde nehledám, to jsem si takhle jasně přečetl z pera Ryana Danceyho. Přičemž varianta 3k6 byla také zvažována. Možná to tedy nejsem schopen srozumitelně tlumočit, ale dovolil bych se ohradit proti tomu, že "hledám argumenty".
Autorská citace #42
31.1.2008 18:28 - Lotrando
Rytíř: já vám jen rozporuju vaši argumentaci. Kdo co řekl první, no to teda promiň, o to se přít nebudu kdo začal tvrdit co je lepší. Jestli ti ani ta hromada příkladů nestačí a jediným argumentem je tohle. Já použil malou nadsázku k posílení argumentace a ty se hned urážíš. Pro mě hod d20 není o hezké kostce.
Alnag: významně kývu hlavou na znamení souhlasu.
Autorská citace #43
31.1.2008 18:30 - Rytíř
Alangu, nikdy se ti nestalo, že by hráč mávl rukou a řekl: "kolik, +1? no, tak za to mi to pachtění nestojí.." Nevěřím. :) Možná to bylo hezky zabaleno a zahráno, ale určitě to spoustu hráčů dřív nebo později postihne.. Jistě, dá se říct, že je to hezké, že se jeden nepachtí za bonusy za každou cenu. Jak již bylo řečeno, všechno má svý. Ale nechápu, že odmítáš to "jeho" uznat hodu 3k6, když jinak jsi tak rozumnej kluk :)
Jinak určitě funguje nabuzení po změně, ale rozhodně ne dva roky :)
Autorská citace #44
31.1.2008 18:36 - Rytíř
Lotrando: Nejsem uražený. Když jsem opravdu uražený, přestávám se usmívat a začnu bejt fakt kousavej.
Já jsem pozorně četl, co jsi napsal. A snažil jsem se podat svůj pohled na věc. Házel jsem d20kou kolik, hmm, 9 let? Možná, tak nějak. A teď dva roky házím 3k6. Máš také takové srovnání? Přijde mi, že ne. Tak proč neposloucháš co ti říkám, jak se liší teorie od praxe? Já to přece nemyslím zle, nechci kázat slovo boží. Hele, já dokonce asi před půl rokem, když jsme měnili pravidla, navrhoval ostatním, že jestli chtějí, můžeme se vrátit k hodu k20. Nechtěli... To mě prostě utvrzuje v tom, že je pro nás to pravé ořechové a tady se jen snažím vysvětlit, proč vlastně to tak je.
A např. s tou taktikou a využitím bonusů je to opravdu jinak než si myslíš. My máme boj a taktiku a hrátky s bonusama rádi. Takže todle máme fakt zmáklý, si myslím..
Autorská citace #45
31.1.2008 18:47 - Alnag
Rytíř: Takový laciný manipulace s "jinak rozumným klukem" si zkoušej na někoho, kdo ti to baští :o) A ne, nikdy se mi nic takového nestalo. Ono je to i o jistém managementu bonusů, ale to bych sem teď netahal. Jak jsem psal zavedení 3k6 mění všechno, to očekávání změny je jen jedna část rovnice.
To, co funguje i dva roky poté je to klasické paradigma kdy je rozhodování víc v rukou vypravěče, protože zhodnocení situace hráčem se relativizuje až vytrácí. Možná o tom ani nevíš, ale baví tě odevzdat tuhle pravomoc do rukou DMa. Na tom není samo o sobě nic špatného až na to, že se mi to nějak nedaří vysvětlit Jersonovi. Potíž je taky v tom, že spousta lidí by takhle hrála i D20ku a pak mají problémy. Ale ujišťuji tě, že to je o nesouznění s tím jak je systém koncipován nikoliv o těch kostkách samotných. To je jen přenesený problém...
Naopak co můžu říct, že jsem se po kratším experimentálním období (ne prvním, ale to je jedno) vrátil ke klasika d20 systému s trochu novým pohledem na věc a docenil jsem spoustu věcí, které jsem zprvu nechápal, nebo mi nepřišly nijak zvlášt - zajímavé a důležité...
Autorská citace #46
31.1.2008 18:50 - Lotrando
Rytíř: taktiku hned v praxi ověřím. Jestli je to pro vás lepší, o to se přeci nikdo nepře. Subjektivně zcela určitě a ono je to vlastně to podstatnější. Jen ty východiska :), to mě fakt dere :). Já už ale vystřílel munici. No a k té délce hraní, to jsi nemyslel vážně, že ne? :)
Autorská citace #47
31.1.2008 19:06 - Rytíř
Alnag: ech, tak přesmyčka od rozloženosti výsledků hodů přes význam velikosti bonusů k managementu bonusů, to už je na mě trochu moc. :) To takle z rovný vody nedávám, jak to myslíš?
Primárně vznikla tahle diskuze pro posouzení, jaký vliv má zavedení 3k6 hodu na hru, oproti k20. Takže klidně se pouštěj do rozsáhlých spekulací, zajímá mě to..
K tomu, kolik necháváme věcí v rukou DM - je to vlastně pořád stejné, nějak se u nás neujalo to, že by hráči měli mít větší právo a nároky spolupodílet se na tvorbě příběhu jinak, než skrze svou postavu a reakcí na podněty DMa. I když samozřejmě postupem času nemáme problém popisovat nějaké nevýznamné okolnosti sami, nenecháváme to jen na něm..
Ale nějak mi uniká, jak to souvisí s hodem d20 a 3k6. Leda že bys tady zase narážel na tu *neprůhlednou kvalitu* (teď si nevzpomínám, jaks to popisoval) bonusů?
Lotrando: jo, zkus si to, to je fakt nejlepší. A nejlépe několikrát.. klidně ti s tím rád pomůžu, cvičný souboje pro účely testování systému na fóru nebo icq už máme v paži ;)
Jinak ty roky sem myslel smrtelně vážně, jojo, je to smutný, ale je to tak.. :) Začal jsem s Dnd tak brzo, jak to jen šlo, stejně jako spousta dalších lidí tady :))
Autorská citace #48
31.1.2008 19:12 - Vaeranias
Alnag: Nedal jsi mu procenta úspěchu, to ani u d20, těch +1 = +5% je jen iluze. Ano, na nízkých levelech, jenže máme úrovně i přes 20. Je pro někoho s dovedností třeba 18 bonus +1 opravdu stejně cenný jako při dovednosti 4? U 3d6 ani tuhle iluzi prostě nemáš. Tam víš, že se prostě posunula tvoje hranice běžných výkonů. Prosím vezměte to opravdu tak, že nejde o samotný hod, ale o ten součet s tím ostatním, tedy o výsledek. 9+d20=cokoli mezi 10 a 29 se stejnou pravděpodobností. Jaký výsledek očekávat? 14 a méně bude katastrofa, 15-19 jen neúspěch, 20-24 úspěch a 25-29 úžasný úspěch. Nic proti úspěchu, ale nebude těch katastrof zbytečně moc (žádné argumenty o bonusech, prosím, předpokládejte, že už jste všechny započetli, to lze udělat u obou hodů!).
Ostatně to, jaké máš běžné hranice, ve skutečnosti víš i u d20, když využíváš take 10 (není jiného důvodu tohoto pravidla než to, co vytýkáme hodu d20 :-), to přidávání a ubírání procent ve skutečnosti není spočitatelné jednoduchým vzorečkem.
Nerozumím tomu, jak je možné jedním dechem říkat "3d6 hru rozhodí a je neprůhledné" a zároveň používat d20 a take 10/take 20, eventuelně ignorovat neúspěšné hody deklarací nějakého pseudoneúspěchu. A znovu - d20 používám, ale jsem si vědom, kde má mezery, stejně jako to vím u 3d6. Považuju GURPS (nebo i Vampira, např.) za mnohem vhodnější systém než d20, protože jsem je dokázal absorbovat a pochopit. Ale nebudu ho cpát svým hráčům, kteří jsou spokojení v DnD a nechce se jim přeladit do systému, kde zásah mečem něco znamená a nejde hodit 20 (chápou to tak, že v každém boji nutně skapou, nedokážu vysvětlit, že prostě nemusí snášet velká poškození, protože tam je úkol nikoli ránu vydržet, ale vůbec ji nedostat nebo ji kompenzovat zbrojí)
D20 systém buduje iluzi jednoduchosti :-). Hele, já fakt proti d20 nic nemám, teda kromě řemdihu co mi visí doma v předsíni... nezajdeš? :0) Mám už nějak pocit, že se to tu moc osobně vyhraňuje. Chtělo by to zabrzdit. Co takhle dva články - Proč d20 a Proč 3d6. Bez porovnávání, bez nadhazování "jen nedouk a idiot může mít jiný názor", prostě jen shrnutí "jak se hraje a proč pod XdY". Ať si pak každý vybere co mu stylově sedne nejlépe. Rovnováha pravidel? Není definována a když vidím poslední sourcebooky, tak ani objektivně neexistuje. Těžko, když pravidla nedefinují tvorbu povolání, featů a spellů jinak než "poraďte se s DM" a "nemělo by to být příliš mozné proti něčemu podobnému". V tom okamžiku je vyváženost čistě subjektivní věc každé skupiny hráčů. d20 nebo 3d6 už pak těžko něco změní, je to jen o preferovaném stylu.
Lotrando: Já myslím, že bojuješ správně, ale na špatném bojišti. Nejde o to, že chceme jistotu průměrnosti. Pořád uvažuješ v intencích prvolevelové postavy s vybavením, pomocníky atd. Ale to není mistr oboru. Nám přijde špatné, když nesporný mistr oboru, což někdo na deváté úrovni prostě musí být, který na take 10 dává běžně 20 i více, má náhle v neideálních podmínkách 25% (nikoli 10-15) neúspěchů. Jeden pokus ze čtyřech. To vážně není zcela v pořádku. Právě proto pak potřebuješ taktizovat (sbírat bonusy jde i s 3d6 :-), vybavení, itemy a tak. Jen proto, abys dostal tu děsnou propast průšvihu do normálních mezí. Ano, dobrodruh je často univerzál, ehm, jenže podle d20 to tak moc není. Kněz, třeba? Bez magie? Co vlastně umí? To je přesně takový Vilém Tell. 1d20 mu dá možnost sem tam něco zahlídnout dřív, než je problém. 3d6 mu zase dává jasnější obraz, co může dokázat zahlídnout téměř kdykoli a co jen zcela výjimečně.
Další věc - 18 je větší rána. Ale ne 18 jen na kostce, prostě výsledek 18 (kostky + BaB + ...) proti zbroji 14, třeba. Ale prvolevelák jí prostě dá sotvakdy, zatímco šermíř na 9 úrovni by takovou ránu měl dávat celkem pravidelně. Ty mluvíš o čísle na kostkách, já zase o výsledku, tedy o součtu úrovně dané dovednosti (boj je také dovednost, jen má speciální případy na okrajích) a hodu, a to je dost rozdíl.
Není v tom chybné východisko nebo náš omyl, jen ty to bereš z jiného pohledu a tak ti to přijde divné. Pravdou prostě je, že pro mne je nelogický hrdina s extrémní měrou neúspěchu kdykoli o něco jde. Nemám s tím potíž, když jde o "začátečníka" nebo jde o "reálnou" hru. Ale pokud hraju hrdinskou ságu a postavy to už někam dotáhly, tak mě to stálé vysvětlování neúspěchů prostě začne nakonec celkem vadit a co pak? take 10 kdykoli? S tím mě pošlou do háje, abych jim jen vyprávěl, co všechno zvládli a hodili si jen jednou nebo dvakrát za sešnu. Navíc tak prozrazuju, co je a co není snadné ještě než o něco jde. Nelineární pravděpodobnost naproti tomu nabízí možnost se nestarat o extrémy aniž by je vylučovala. Pochop prosím, že to prostě pro někoho je výhoda.
d20 vs 3d6 není náboženství. Je to prostě o různém pohledu na hraní a různých preferencích. Sám říkáš, že rozložení pravděpodobnosti zásahu v boji nelze zaškatulkovat. Ono to nejde ani u dovedností ani ničeho jiného. To ani netvrdím. Jak ale potom můžeš tohle vytknout třem krychličkám a zároveň za to pochválit d20?
Jen chci jasno v tom, co se dá dát běžně a co už ne a ne se pořád bát "čtvrtého pokusu" (který může nepřijít desetkrát stejně jako být čtyřikrát za sebou, statistika shrnující opakované pokusy je zcela obskurní disciplína která vlastně o ničem nevypovídá a ani nemůže - pokud ukradnou jedno auto ze sta, tak proč zrovna moje ukradli dvakrát? :-) Neříkáme, že 3d6 je věrohodnější. Říkáme, že eliminuje pro nás neúnosnou míru neúspěchu tam, kam nepatří. Neříkáme, že je "hrdinštější", jen to našim dlouholetým a protřelým hrdinům umožňuje nebýt nevyhnutelně každou sešnu i několikrát komickými figurkami :-). Přesně jak říkal Rytíř.
Tolik asi za mne k tématu. Nechal bych to tak, než to nabude skutečně zbytečných rozměrů.
Autorská citace #49
31.1.2008 20:27 - bigbythewise
Vaeranias píše:
Prosím vezměte to opravdu tak, že nejde o samotný hod, ale o ten součet s tím ostatním, tedy o výsledek. 9+d20=cokoli mezi 10 a 29 se stejnou pravděpodobností. Jaký výsledek očekávat? 14 a méně bude katastrofa, 15-19 jen neúspěch, 20-24 úspěch a 25-29 úžasný úspěch.
Problem je, ze ty jsi rozdelil uspechy a neuspechy na NEJAKY rozsah hodu. Jenomze pravdepodobnost uspechu a neuspechu urcuje uplne neco jineho - je to hodnota dovednosti a trida obtiznosti. Pokud mas dovednost 15 (jsi uz celkem zkuseny) a mas provest nadprumerne obtizny ukon (DC 20), tak ho provedes s 80% uspesnosti. NIKDE nevidim stejny pomer uspechu a neuspechu, ten pomer totiz zavisi na tvoji dovednosti a DC, ale ne na hodu.
Autorská citace #50
31.1.2008 20:35 - Alek
Souhlas, zkuste to, dejte tomu šanci...z hlavy to prostě nevykoumáte. ;) Respektive vykoumáte, ale důležitý je snad pocit z hry, ne teorie. Jo a chce to vytrvat, ne to po prvnim souboji vzdát. Já z první hry s 3k6 odjížděl s velmi smíšenými pocity. Výhody mi přišly úplně marginální za tu příšernou cenu odložení d20ky, zbytečného sčítání 3 kostek, eliminace kritik, apod. A teď jsem rád, že jsme nakonec vytrvali.
Lotrando: Ty roky skutečně myslí Rytíř vážně, mohu potvrdit a to jsem o jedno desetiletí mladší než on... ;)
Autorská citace #51
31.1.2008 20:56 - Max
Vaeranias: jenže pouze statistika v těhle případech dává alespoň nějaké víceméně nestranné odpovědi
bigbythewise: vždycky je to o nějakém rozsahu - odečti TO od všech fixních bonusů a získíáš rozsah v kterym se pohybuješ jen díky hodu.
Autorská citace #52
31.1.2008 21:27 - Vaeranias
Bigby: No, původní příspěvky už sešly z očí, ale připomenu - v mých příkladech šlo o standardní případy činností, které na dané úrovni dovednosti proti danému DC vyžadují "průměrný" hod 10 či 11. Je zcela lhostejné, jestli má základní dovednost včetně bonusů z čehokoli v daném oboru je 0 a dc 5 nebo 6 nebo je dovednost 14-15 a obtížnost 20-21. V obou případech je relativní obtížnost daného úkolu pro danou postavu stejná, tedy "v zásadě brnkačka". S d20 ale jsou neúspěchy holt častější, zejména ty horší, až 25%, tedy v duchu pravidla take 10 nebo take 20 (přečtěte si jejich zdůvodnění v DMG, pochopíte, co myslím) je to jeden případ ze čtyřech, což odpovídá mnou nasbíraným statistikám docela dobře. Jak říká Max, jde o rozsahy, ne o absolutní hodnoty.
Zkušenost nejen má, ale zjevně i Rytířova a zřejmě i dalších, co to zkoušeli, i holá statistika prostě mluví jasně. Taková je realita. Ano, jde o speciální případ "běžné činnosti za neideálních podmínek, které si chci nebo musím hodit". V našich hrách je to prostě časté a asi nám prostě serie evidentně až komických neúspěchů vadí, když jsou zbytečně časté. Osobní preference, no. Věřím, že ortodoxní Vampirista by nám to s Xd10 a počty úspěchů vytmavil ještě lépe.
P.S.: Nevěřím žádné statistice, kterou si sám nezfalšuji.
Autorská citace #53
31.1.2008 21:28 - Jerson
Připadám si jak v diskusích před pěti lety, kdy jsem se hádali, jestli je lepší používat šestistěnku s opakovánm hodu po šestce nebo procenta. Měl jsem dojem, že o tomto se už dohadovat nemusíme - a dost jsem se spletl.
Takže odpovím jen na toto:
Lotrando píše:
z čeho usuzuješ, že si zahraješ s více lidmi?
Jednoduše. Jsou hráči, kteí mají rádi hod k20. Jsou hráči, kteří mají rádi 3k6. Když řeknu "bude se házet k20", nebo "bude se házet 3k6", vždycky se najdou hráči, kterým to nebude vyhovovat. Zato když jim řeknu "vyber si, jestli budeš házet k20 nebo 3k6", tak si můžou zahrát všichni.
Autorská citace #54
31.1.2008 21:47 - Vaeranias
Jerson: Slovo do pranice. Já si chci zahrát dobrou hru, a je mi fakt jedno, jestli to bude s 1d6 nebo 8d37. Mohu si myslet o mechanice ledaco, ale pokud to DM bude zvládat, tak kvůli tomu hranici stavět nebudu, ač je přeci jasné, že 3d6... Mimochodem, viděli jste někdy polské "Krystaly času". Kdysi vycházely v Magia i Miecz. Procentickými hody v různém množství se to tam hemžilo. Nebo Sapkovského "Oko Yrrhedesa"... Mno... A věřte, že tvůrci obou těch systémů měli velmi jasno v tom, že to co dělají je solidní a pro jejich záměr optimální řešení. A hrát se podle toho opravdu dalo - za předpokladu dobrého scénáře, dobrého DM a dobrých hráčů. Asi tady vážně příliš žabomyšíme.
Takže za sebe končím svou svatou válku na obranu a další propagaci nelinearity a nezavdám k ní další příčinu - proč taky, když každý při smyslech musí vidět na první pohled, že je daleko lepší než linearita, ne? :-D.
Autorská citace #55
1.2.2008 08:53 - bigbythewise
Vaeranias píše:
Je zcela lhostejné, jestli má základní dovednost včetně bonusů z čehokoli v daném oboru je 0 a dc 5 nebo 6 nebo je dovednost 14-15 a obtížnost 20-21. V obou případech je relativní obtížnost daného úkolu pro danou postavu stejná, tedy "v zásadě brnkačka".
Proc by ale nemela byt stejna a proc by to nemela byt brnkacka? Pro trotla je trivialni ukon brnkacka, stejne jako pro profika prumerne obtizny. Hod d20 je jen procentualni vyjadreni sance, kterou mam JEN na zaklade moji zkusenosti a obtiznosti ukonu. Jedine, co by na d20 mohlo vadit, je ta hranice "castych" 5% kritickych uspechu a neuspechu, jinak nevidim zadny problem.
Autorská citace #56
1.2.2008 08:56 - bigbythewise
Max píše:
vždycky je to o nějakém rozsahu - odečti TO od všech fixních bonusů a získíáš rozsah v kterym se pohybuješ jen díky hodu.
Jasne, kdyz to beres takhle. V tom pripade je o rozsahu JAKYKOLIV typ hodu.
Autorská citace #57
1.2.2008 09:28 - Lotrando
Jerson píše:
Připadám si jak v diskusích před pěti lety, kdy jsem se hádali, jestli je lepší používat šestistěnku s opakovánm hodu po šestce nebo procenta. Měl jsem dojem, že o tomto se už dohadovat nemusíme - a dost jsem se spletl.
Hezký. A co je obsahem sdělení? Došli jste k nějakému závěru? Protože jestli ne, tak ta diskuze má smysl.
píše:
Výhody mi přišly úplně marginální za tu příšernou cenu odložení d20ky, zbytečného sčítání 3 kostek, eliminace kritik, apod. A teď jsem rád, že jsme nakonec vytrvali.
To bych mohl brát jako důkaz Alnagova tvrzení. Vy jste nevědomky změnili celou hru a pak jste si na ní museli zvykat. Není potom težké pochopit, proč se nemůžete k d20 vrátit.
píše:
Je zcela lhostejné, jestli má základní dovednost včetně bonusů z čehokoli v daném oboru je 0 a dc 5 nebo 6 nebo je dovednost 14-15 a obtížnost 20-21.
Není. Pravděpodobnost mimořádných výkonů je malá i mistrů. Jejich mimořádný výkon většinou stojí na dobré přípravě a kontrole podmínek. Plus jejich schopnosti. Skok přes jámu širokou dva metry je vždy dc 10, bez ohledu zda skáče noob nebo mistr. Ovšem přeskočit takové čtyři jámy z asebou není o schopnosti, ale o statistice. Proto je blbost tam takovou past dávat, když nevím co jako GM udělám, až mi tam někdo spadne.
Autorská citace #58
1.2.2008 09:37 - Vaeranias
Bigby: Jen vysvětlení - Prosím, přečti si to celé. V obou případech je to "brnkačka" a s tím vůbec nepolemizuju, nastavuju jen příklad. V obou případech u d20 máš jeden případ ze čtyřech nebo pěti prostě neúspěšný - jedno jestli jsi nula nebo expert, lhostejno jak často a dlouho to děláš.
Troufám si říci, že ve své práci po těch letech prostě to, co se v DnD vyjadřuje pomocí DC skill+5 dám kdykoli, i kdybych visel hlavou dolů nad propastí, a spletu se maximálně v jednom případě ze sta, pokud vůbec. Kdybych se pletl v jednom případě z dvaceti, natož pak v jednom případě ze čtyřech nebo pěti, u tak triviálních úloh, tak už asi práci nemám, bez ohledu jak jsem byl nevyspalej a pod tlakem. A to nejsem hrdina. No a pokud vedu hrdinskou kampaň, tak mi úplně stejně začíná vadit, když hrdina tak často klouže, padá, je zčistajasna ospalý apod. Sepsané to pak hrozně bije do očí...
To je co mi někdy vadí. Nezaměňuj nastavení příkladu za problém (z mého pohledu), který chci ukázat.
Autorská citace #59
1.2.2008 09:46 - Rytíř
Bigby: Vadí nejen ty opravdu dost časté kritické úspěchy a neúspěchy. Ale třeba i to, že pokud chceš mít ve hře výsledky běžných akcí postav srovnatelné se skutečností, musíš používat berličky typu Take 10 a Take 20, protože hod ti prostě dává výsledky divné. Pokud ale házíš 3k6, klidně můžeš hody nechat i na běžné, triviální akce a výsledky nebudou tak "traumatizující" :))
Lotrando píše:
To bych mohl brát jako důkaz Alnagova tvrzení. Vy jste nevědomky změnili celou hru a pak jste si na ní museli zvykat. Není potom těžké pochopit, proč se nemůžete k d20 vrátit.
Jo, byl by to důkaz pro psychoanalytické zamyšlení, kdyby ovšem za tou touhou po změně stálo nějaké naše znechucení hrou předchozí. Což, pokud si dobře vzpomínám, nestálo. Nám dvacka nevadila, nám se jen 3k6 zdálo lepší! :)
A ano, jak už jsem tu párkrát napsal, máme rádi změnu i jen pro změnu samotnou (což není myslím nic divného - někdo přejde po letech na jinou hru, někdo si po letech drobet upraví pravidla). Ale už se nám taky podařilo udělat změnu, která nám nakonec nevyhovovala, takže jsme se po pár hrách vrátili pokorně ke staré dobré funkční a osvědčené variantě. Tady se to nekoná, ergo.. :))
Hele, k tomu skoku... já se toho nechtěl chytat, ale ty fakt nedáš pokoj :)) Dvoumetrovou jámu ti přeskočim třeba desetkrát za sebou a vsadím na to svý kosti, že tam nespadnu. A to nemam na skákání ani boda a Sílu mam tak +1 ;) Neboli souhlas s Vaerem...
Autorská citace #60
1.2.2008 09:55 - Lotrando
Rytíř: tak máš špatně DC :)
Autorská citace #61
1.2.2008 10:11 - Max
Ilustrační případ, aneb statistická manipulace :)
Postava si dá do vědomosti 1 bod. To by podle mě odpovídalo, že si prohlídla komix "takhle se to dělá". Nemá nikoho při ruce a žádné bonusy, takže prostě skusí vědomost využít. Hmm padlo jí 19! supr! DM koukne na TO 18 a řekne - OK povedlo se.
Postava má šanci na úspěch při 17,18,19,20 neboli 20%. Každý pátý pokus překonává TO18 i s základem 1.
Situace druhá. Postava je na devátý úrovni a do vědomosti si už dala 13 bodů. Tnamená to, že na TO 18 v 1,2,3,4 neuspěje. Neboli v 20% případů. Za devět úrovní a maximu co tam může dát získavá to, že se jí to v jednom z pěti pokusů stejně nepovede.
Situace u 3d6 Postava má 1 bod a zkusí TO18 - musí hodit v součtu 17,18 - to se jí ovšem povede v 2,9% procentu případů. Postava má 13 bodů, potřebuje tedy 5 a více. Má 98,1% pravděpodobnost že se jí hod povede.
2.9% ku 20% a 80% ku 98.1 je tedy ten rozdíl. Rozdíl mezi tím když si někdo dává do dovednosti body nebo nedává je mnohem větší.
Autorská citace #62
1.2.2008 10:18 - Max
Rytíř: nepřeceňuj se ... i věci s nulovou pravděpodobností se stávají ;) šlápneš si na tkaničku nebo škobrtneš a seš v jámě pečenej a uvařenej. Jen se ti to nestavá každej den ... nebo spíš pravděpodobnost toho že by se ti to stalo každej den je dost nízká - ale to nevylučuje že se ti to nestane desetkrát po sobě ;)
Autorská citace #63
1.2.2008 10:44 - Vaeranias
Max: Výtečně, kolem takového příkladu na druhé straně mého obvyklého zájmu jsem pořád mentálně kroužil a nenapadalo mne, jak to trefně shrnout. Líp bych tu statistiku sám nezmanipuloval.
Odměna za to, že postavu v nějakém směru rozvíjím a investuju cenné body je prostě více hmatatelná, resp. mám lepší pocit podpořený zkušeností i lepší statistikou :-). Takže když se mi na dvou sešnách po sobě stane, že hodím pětkrát za sebou neúspěch, tak to musela být kolektivní halucinace a házím znovu :-D...
Autorská citace #64
1.2.2008 10:48 - Lotrando
Max: to je správně, ale. DC 18 je co? Když namátkou kouknu na skill Ride, tak DC 5 vedeš koně nohama, DC 15 Přinutíš ho skočit (cca 70cm :) ), DC 20 přinutíš ho jít do boje (běžného koně). Tak a teď si to porovnej. Postava na 1 úrovni může mít čistý rank 4, ale asi má i sílu +1 tak to nemusíme maxovat. Řekněme, že má rank 3, tedy 10% šanci, že se jí při běžných činnostech něco nepovede. na třetí úrovni už bude mít kolem 7, se skill focusem i 10. Donutí koně přeskočit překážku, bezproblému se udrží v sedle a dokonce muže donutit koně jít tam, kam se mu vůbec, ale vůbec nechce. Zde má šanci tak kolem 50% (rank 10, DC 20). Když pojede závod, připraví si koně, soustředí se a dá si záležet, tak na Take 10 překoná i pěkný parkur složený ze 7 překážek o výšce cca 110 cm, ale nevyhraje, protože pojede dlouho a tudíž prohraje na čas. POřád jsme doma, žádný problém s d20, dokonce ani nemusíme házet, všechno poznám z popisu postavy a situace. Další příklad, Handle Animal. Vycvičené zvíře DC 5 na činnost, na kterou bylo vycvičeno (což koresponduje s tou jízdou na koni). Donutit zvíře přijít, když se mu nechce (třeba na palubu lodi), DC 15. Průměrná postava opět rank 7, 50% šance, ale na Take 10 samozřejmé. Take 10 beru kdykoliv, kdy postavu ve vydání příkladu nic nepřekáží. Ovládat vycvičené zvíře je hračka pro koholiv, kdo měl někdy psa. Ovládat nevycvičené, hmm to musím umět a nebo se mu musí chtít.
Pojďme se ale dál bavit o boji, docela se tu opakuju a tohle není problém d20 versus 3k6 ale přístupu k obtížnostem vůbec. A celkem slušně je to vysvětleno v článku který přeložil Alnag.
Autorská citace #65
1.2.2008 11:04 - Alek
píše:
To bych mohl brát jako důkaz Alnagova tvrzení. Vy jste nevědomky změnili celou hru a pak jste si na ní museli zvykat. Není potom težké pochopit, proč se nemůžete k d20 vrátit.
Hmm, asi jsem to špatně napsal. Rozhodně ten tvůj závěr je chybný. Nebyl to žádný násilný přechod, a už vůbec ne nevědomky. My jsme si prostě řekli, že to zkusíme jednu hru a příště se uvidí. Já jediný byl při dalším rozhodování zdrženlivej k definitivnímu přijetí 3k6, byl jsem na vážkách, asi tak 50 na 50. A když ostatní chtěli, tak jsme tak jeli dál. A v dalších hrách, po dalším množství hodů se opravdu ukázalo, že to rozložení hodů k naší hře sedí líp. Takže jediný, co jsem tím chtěl říct, bylo, že jeden souboj na test nestačí, náhoda je mrcha, a třeba vám na úvod ukáže jen jednu část té křivky, celé rozložení se ukáže až po více hodech.
Autorská citace #66
1.2.2008 11:44 - Vaeranias
K maxovu příkladu a Lotrandově námitce ohledně špatného DC:
SRD 3.5 edice: skok do dálky 5 stop (1,524 metru) s rozběhem 20 stop (6,1m) - DC 5.
Pokud nedoskočím s rozdílem max. 5 (v tomto případě tedy při každém neúspěchu), mohu hodit reflex proti DC 15, jestli se chytím. Pokud se chytím, tak mohu s DC 15 vyšplhat (move akce) nahoru. Zde se to komplikuje, u tohoto šplhu při výsledku 11-14 pořád jen visím a mohu to zkoušet dál, ale 10 a méně padám.
Jsem elfí princátko, fighter na šesté úrovni, baví mne především ušlechtilý šerm rapírem, kterému se intenzivně věnuji denně, jezdím velmi dobře na koni i gryfovi, mám dvorské způsoby a mluvím několika jazyky svých sousedů, jsem dobrý střelec i lovec, elf každým coulem. Mám bonus za sílu +1, reflex +7 (+2 povolání, +5 obratnost). Nejsem žádný pesant. A mám před sebou 1,5m širokou díru, na sobě žádnou zbroj, žádné itemy. Hm, skok do dálky a šplh jsem nějak zanedbal, ale co, i tak mám se svou silou aspoň +1.
Skok - stačí hodit 4 a více. Neúspěch je tedy jen 1,2 nebo 3. Na d20 je to 15%, více než jeden případ z deseti. Na 3d6 0.4 procenta. Méně než jeden ze sta.
Pád - s mým reflexem se zachytím na 8 a více. 7 a méně je pád. Uj. Na d20 je pád s reflexy šermíře 35% případů, více než jeden ze tří. Na 3d6 je to 26%, o trošku víc než jeden ze čtyřech.
Když se zachytím, tak šplh - Oj, tady musím dát 14 a více. A 10 a méně, tedy 50% případů znamená pád. Teprve tady jsou si d20 a 3d6 rovné. Ale sem prince dostane daleko méně často 3d6 než d20 :-).
A teď si představte pesanta, reflex 1, síla +1... Víte, jakou spotřebu vesničanů budete mít, když celá vesnice bude tu díru muset přeskočit s hodem d20? :-)
Z osmi stovek vesničanů (je to zatraceně velká vesnice) nedoskočí 120. 60 se zachytí. Jen 30 dokáže vylézt. 90 vesničanů tedy leží na dně jámy, doufejme, že je tak mělká, že se zabilo nebo zmrzačilo jen těch prvních deset... Ztráty přes deset procent, a teď si představte, že musí přeskákat zase zpátky... -1 za morálku. Pozitivní je, že po několika přeskocích už bude stačit těm posledním pohodlně přecházet po tělech svých méně šťastných kolegů.
A 3d6? Z osmi stovek vesničanů nedoskočí 4. Dva z nich se zachytí, dva spadnou. Z těch dvou zachycených vyleze jen jeden. Zbylo 797 vesničanů. Asi jim bude chvíli trvat, než zjistí, kdo vůbec chybí.
Autorská citace #67
1.2.2008 11:46 - Vaeranias
Upřesnění - má být "pokud nedoskočím s rozdílem menším než 5" nikoli "max. 5".
Autorská citace #68
1.2.2008 12:13 - LZJ
Vaeranias: Vyřiď hráči toho princátka, že je blbec ;-)
Vidím díru, pořádně se odrazím a skočím (take 10), 10 + 1 za sílu mi dá 11, což mi na DC 5 stačí. Prostě nad dírou o velikosti 1,5 m, u postavy bez postihů, za přiměřeně klidné situace není třeba ani přemýšlet ani házet kostkama.

Jiná je ovšem situace, když okolo lítají šípy, honí mě nepřítel a postava nemůže dávat na odraz a skok pořádně pozor a pak má v d20 skutečně 15% šanci, že nedoskočí. Hodně lidem to přijde přiměřeně.

A celkem pochybuju, že hod 3d6 je vhodný pro "realisitickou simulaci" výsledků skoku do dálky. IMO budou výsledky skutečných skoků poměrně asymetrické. B-)
Autorská citace #69
1.2.2008 12:18 - Rytíř
Lotrando: pěkný příklady :) Já nikdy neměl na takle podrobný hrátky s číslíčkama nervy.
Má to jedinou vadu, totiž že se opět opíráš o Take 10. My nekritizujem obecně pravidla Dnd! Ale poukazujem na rozdíly mezi typem hodů. Tím, že potřebuješ hod k20 vynechat, aby ti ty příklady fungovaly, mě utvrzuješ v tom, co si myslím.. :))
Vaer: no tak už se u nás zaregistruj, pak budeš moct svoje příspěvky opravovat ;)
Autorská citace #70
1.2.2008 12:50 - Vaeranias
L.Z.J.: Princátko honí Blátotlačka nebo špatně uvařený černý puding, na take 10 nemá nárok. Proč by jinak skákal přes tak nebezpečnou ďouru? Házet prostě musí - a modlí se, aby neskákal více jak osmkrát... :-) Co na tom, že už x let tráví hodiny šermem, jízdou na koni, lovem atd. a s jeho obratností nelze mluvit o tom, že by byl nějak nejistý. Jak tak letí dolů do desáté jámy, tak si říká, že se měl radši obrátit a tu blbou potvoru zabít.
Rytíř: Já už se kdysi zaregistroval... Jen si tak vzpomenout na přesný nick a zejména heslo :-). Vyměnil jsem si monitor a ztratil jsem své žluté papírky (na to nové LCD se nevešly, moc úzký okraj :-). Kecám, papírky jsem sice neměl, ale sklerózu mám. No nic.
Autorská citace #71
1.2.2008 13:01 - wraiths
Vaeranias: tak se mel mozna vy... na lov a radej body investovat do skoku a behu. a nebo si vybirat tak aby mu z jinyho skilu naskocil lehkej bonus 2. :-))
mooc pekna hadanice. :-))
Autorská citace #72
1.2.2008 13:02 - Alnag
Rytíř píše:
Tím, že potřebuješ hod k20 vynechat, aby ti ty příklady fungovaly, mě utvrzuješ v tom, co si myslím.. :))
Ale d20 systém je i o hodu i o možnosti "Take 10". Pokud budeš možnost take 10 ignorovat, tak to prostě hraješ jinak, než je to zamýšleno. Take 10 je právě ona jistota v jistých situací. A tím, že hráč by měl znát DC proti kterému jde by měl vždycky vědět, zda má smysl (a je nutné) riskovat či nikoliv. Problém je v tom, že se snažíte prokázat absurdnost hodu d20 v běžných situacích a čile ignorujete fakt, že v běžných situacích se vůbec nehází protože Take 10.
Autorská citace #73
1.2.2008 13:13 - Jerson
Lotrando píše:
A co je obsahem sdělení? Došli jste k nějakému závěru? Protože jestli ne, tak ta diskuze má smysl.
Obsahem sdělení mělo být, že pro RPG lze použít různé typy hodů, které budou mít vliv na podobu hry (a tedy na pravidlech záleží), nicméně hra bude stále hratelná a zábavná pro velké skupiny hráčů. V určitých případech lze hody zaměňovat za jiná a tím si pravidla (a tedy i styl hry) upravovat k obrazu svému.
Take 10 lze stejně dobře použít v obou případech. část hráčů bude prskat při jakékoliv změně, část zmenu uvítá, a nezávisle na tom se části hráčů bude změna líbit a části hráčů nikoliv.
--------------------------------
Mě by zajímalo, o co jde tobě a Alnagovi - ukázat ostatním, že v systému D20 se nedá házet 3k6? Nebo že je to špatné? Že hra nefunguje? CHápu prostesty proti tvrzení, že hod 3k6 je lepší, nebo více odpovídající skutečnosti, ale zbytek mi těžce uniká.
Autorská citace #74
1.2.2008 13:17 - Vaeranias
Alnag: Ale ne, nejde o absurdnost d20. Snažíme se jen vysvětlit, proč zrovna našemu jemnocitu vyhovuje lépe např. 3d6. Čile ignoruješ i to, že i s 3d6 můžeš take 10 a vše ostatní, že to není polemika proti systému samotnému a že jde právě o situaci, kdy se hází a heroický boj nebo uplatnění dovednosti se mění na lezení po čtyřech za vypadlými zbraněmi či nástroji a obecně boj zuby a nehty na kluzišti :-). Jde to napravit, ale proč napravovat dodatky něco, co lze téměř eliminovat kostkama? Tak nám to nech, ne?
BTW, já třeba hráčům DC neříkám, dokud nejde o opakované pokusy. Vědí jen to, co jejich postava dokáže odhadnout. Vyšší inteligence, moudrost a zkušenost v daném oboru i zkušenost obecná dá přesnější odhad. Nemohou si být jisti, jestli take 10 je skutečně to pravé. Mohou to odhadnout z popisu, ale nikdy to doopravdy neví, dokud to nezkusí. Riskneš take 10, když si nejsi jistý? Žravá Blátotlačka se už řítí...
Autorská citace #75
1.2.2008 14:11 - Lotrando
Jerson: dobrá, proti tomu nic nenamítám. Je tu jen ta věc, a v tom jsme myslím za jedno s Alnagem, že systém je postaven kolem d20. A jak jsem už psal, nevěřím na záměnu hodu bez následků. Pro mě je důvodem k debatě má naivní víra v to, že Rytíře přesvědčím o chybnosti jeho výchozích předpokladů :) Je mi celkem putna co hází, ale v tématu Výzbroj nějak dávali do souvislosti výši hodu s jejím fyzikálním významem (větší rána) a tam to začalo. Hod 3k6 rozvířil Wraiths poukázáním na něj v pravidlech Allmiru a po něm hned Rytíř, když to oddělil do samostatného tématu. V podstatě nemám důvod nějak to moc prožívat, já pravidla beru tak jak jsou napsaná, modifikace jsem si odzkoušel na DrD (a v době, kdy nebyly jiné zdroje, takže jsme si často tvrdě natloukli). Spíš se snažím autory pochopit a je fakt, že nemám příliš důvodů si stěžovat, protože na nízkých úrovních systém funguje skvěle. Jak to bude dál těžkoříct, bohužel některé příklady na obhajobu změn tak trochu nejsou správně.
Vaeranias: jediná otázka, proč házíte na každou činnost? A ty skoky, jak správně ukázal L.Z.J, jsou špatný příklad. Ve stresu je opravdu možné nedoskočit a stejně, jak ukazuješ máš stále šanci. Navíc, z těch třech následujících hodů, jejihž pravděpodobnost se násobí, máš minimální šanci, že se ti vůbec nic nepovede. Lepší asi bylo potvoru zabít :), když je takový nemehlo.
Mě daleko víc trápí jedna věc, související se skokem. Když je totiž v cestě díra, co se musí překonat, bude na nízkých úrovních pro takového čaroděje tenhle úkol velký problém. Válečník a zloděj to dají, mají to jako class skilly, navíc často i nějakou sílu. Ale wizard to má jako crossclass a co teprve trpaslík s postihem. Dát do cesty takovouhle překážku chce ze strany GM malinko plánovat. Ale to 3k6 stejně nevyřeší.
Autorská citace #76
1.2.2008 14:21 - wraiths
Lotrando. a dopr.. tak ted to vsechno svedete snad na me...:-), to byl puvodne jen maly zert,sam koukam kam se to az zvrtlo. sama blatotlacka, rytir uz si kuta na zahrade 4 diry aby dokazal kolik toho skoci. ja si myslim, ze je to nesmysl se hadat stejne nikdo nikoho nepresvedci( a kor Rytire a bandu okolo). dle me je dobry hazet kostama jak kazdymu vyhovuje. pro me samotnyho je nejlepsi hazet d20 doted jsem hazel a i hazet dale minim.
Autorská citace #77
1.2.2008 14:28 - Lotrando
Wraiths: se nám chechtáš za rohem tak tady to máš :). Pro mě je d20 taky lepší, při mí skleróze mi stačí jedna kostka a navíc je větší, tak ji najdu i bez brejlí :)
Autorská citace #78
1.2.2008 14:45 - Alnag
Vaeranias: Nechápu. Jasně, že u 3k6 lze brát take 10. Ale argumentace jeho zastánců jakoby jej ignorovala, to je ten problém. Take 10 ve své podstatně znamená, že na jednoznačné věci se nehází. Operovat s tím, že d20 má velkou míru selhání u jednoznačných věcí a 3k6 nemá je blbost, protože v obou případech nemáš co házet, máš take 10. Přesně jak píše Lotrando, je mi jedno kdo si s čím hází, ale vytáčí mne absurdnost předkládaných argumentů...
Autorská citace #79
1.2.2008 15:32 - Max
Alnag: což je ale jen detail který nemá vliv na kostku. Take 10 můžu vzít jak u d20 tak u 3d6 - takže případy kdy beru 10 vlastně nijak nesouvisí s volbou kostky a lze je vyloučit. Bavíme se tedy o zbytku případu kde se odlišnost projevuje.
Z mé strany sem už k tomu asi řekl vše, takže poslední ukázka rozdíů
http://www.d20.cz/temp/psti.html
kterou si můžete odsimulovat s jakýmkoliv TO a s jakýmkoliv bodusem. Zbytek už je jen na tom jestli někdo chce ozkoušet nebo nechce.
Autorská citace #80
1.2.2008 15:48 - wraiths
Max. super,pohral jsi si.
Lotrando:no jo no to jsem celej ja.
Autorská citace #81
1.2.2008 16:36 - Alnag
Max: Take 10 nemá vliv na kostku, ale má vliv na argumentaci proč používat tu nebo kterou kostku v případě, že ty argumenty se týkají případů, která má být správě použita metoda take 10 a nikoliv kostka. Tož tak...
Autorská citace #82
1.2.2008 16:37 - Vaeranias
Alnag: Tak znova. Jde o věci, které nemají podmínky na take 10, ale geroj je na téhle obtížnosti (skill + 5)se svou dovedností normálně dá kolikrát chceš, a když nedá, tak jednou za film (adventuru). Nikoliv jednou nebo dvakrát za napínavou scénu. Stejně tak jsi tu měl detailně rozepsáno, proč si myslím (myslíme), že nelineární hody více odměňují investice do dovedností. Proč nenapíšeš, když jsme tedy pomýlení, identické důvody proti. Nikdo nevyvrací d20. Někomu prostě vyhovuje. A někomu prostě ne.
Já si prostě nevymyslel charakteristiku úkolu s DC 5 ani podmínky take 10. Dle mého cítění a mých výpočtů pro můj styl hraní vychází nelineární pravděpodobnost lépe. Je to prostě jen o náhledu na to, co od hry čekám. Proč je to vlastně problém?
Takhle pak vypadáš jako strážce čistoty systému, kterého uráží i odchylky, které se ho netýkají, a to snad není pravda, ne?
Pokud bych chtěl šít do systému např. u DnD, tak hodím do placu vyšší úrovně, nutnost mraků featů a prestižek, aby hráči mohli mít někoho, koho chtějí hrát, nesmysl epických levelů (Válečník 20/Wizard 20 je něco zcela jiného než wizard 20/válečník 20) a tak dále... Ale nechci, protože jsou to věci, které mohu směle ignorovat a upravit si je podle svého. Mohu-li kterékoli pravidlo vypustit nebo upravit, proč ne d20? Když to mám podložené statistikou a zkušeností a prostě mi to vyhovuje (pravidlo první, základní a jediné, které se ve skutečnosti počítá), co je tedy ten problém, pro který mne máš za pomýleného bludařského kacíře? :-)
Lotrando: Naivní víra, že jde oponent přesvědčit pomocí argumentů (a dokonce čísel) je zřejmě vlastní oběma stranám. Masakr, že?
D20 není jen o výhodné statistice a rozumně věrné simulaci. Je to také o patentech, ochranné známce. 3d6 nebylo možné použít a dát jako patent nebo známku. d20 ano. Je to úhledné, vypadá to pěkně, dává to jednoduché hodnoty, snadno se to odečítá. Ano, má to hodně výhod. Ale není to svatá kráva a jediné možné řešení, to snad ne? Vím o systému dost na to, abych věděl, že není objektivně matematicky vyvážený, protože to není možné. Je vyvážený subjektivně, pocitově, tak jako ostatní systémy. edice 3.5 a tím spíše 4e by měla jasně svědčit o tom, kam a proč se vývoj ubírá. Jistě ne k realitě. Proč taky, kolik z nás chce úplnou realitu systému? Ale chceme filmovou uvěřitelnost děje, akcí a možností. chceme možnosti vývoje postavy, chceme, aby investovaný bod do skillu byl vidět.
A je li má subjektivní rovnováha trochu jinde, ale jinak mi systém vyhovuje dost na to, abych ho nechtěl úplně zahodit? Co potom? je jen logické změnit to, co mi nevyhovuje, a nelze tvrdit, že to nemám zdůvodněné a propočítané.
Těch analýz a simulací kolem obou edicí DnD jsem dělal tolik, že už mne vyloženě nebaví, a výsledky ukazují stále na stejné hlavní potíže, co překážejí mému jemnocitu. Mám se ale spokojit s tím, co jinde vymysleli jen proto, že jich bylo víc a byli to profesionální designeři? To bych mohl být spokojený i s daněma nebo s tvarem topůrka sekery, jak ho navrhli v továrně. Překvapení - nevyhovuje, oboje přizpůsobuju v mezích možností.
No a nakonec poznámka - wizard na 1. úrovni je co do skoku stejně neschopný, jako většina zlodějů nebo paladinů na desáté, jako každý, kdo do skoku neinvestuje, což je většína postav bez ohledu na úroveň.
Autorská citace #83
1.2.2008 16:49 - Vaeranias
Max: Tak to je dobré, po tomhle je už asi další debata zbytečná. Zbytek je na vkusu každého soudruha.
Autorská citace #84
1.2.2008 17:49 - LZJ
Max píše:
Z mé strany sem už k tomu asi řekl vše, takže poslední ukázka rozdíů http://www.d20.cz/temp/psti.html
Jé, to je hezký - jen by to ještě chtělo vypsat statistiku úspěšnosti (kolik z kolika pokusů prošlo a kolik je to %).
BTW já si teď sepsal simulační Excel pro 1d20, 2d10-1, 3d6, 3d8-3 a 4d6-4. Taky je to zajímavé. Mám tam i kumulovanou pravděpodobnost (šanci hodit aspoň X) a jak mi prospěl +2 bonus. Taky mi to nedalo.
Autorská citace #85
1.2.2008 18:03 - Alnag
Vaeranias píše:
Takhle pak vypadáš jako strážce čistoty systému, kterého uráží i odchylky, které se ho netýkají, a to snad není pravda, ne?
To je bohužel smutná úloha každého, kdo zastává názor, že výchozí stav je lepší něž nějaká změna. Ještě můžeš přidat slova jako "rigidní", "konzervativní" a tak podobně...
Vaeranias píše:
Proč nenapíšeš, když jsme tedy pomýlení, identické důvody proti.
Lecos už jsem napsal po minulých diskusích... viz http://www.d20.cz/clanky/o-pravidlech/2726.html a také zde jsou relevantní argumenty (to je překlad) http://www.d20.cz/clanky/o-pravidlech/2583.html
Stejně tak bych mohl žádat od zastánců 3k6 nutnost rozporovat argumenty pro d20 verzi, což se tu též vesměs nekoná, protože každý si prostě jede to své. Problém je právě v tom, že se jaksi apriori předpokládá, že inovace je k lepšímu a tedy musí být vyvrácena nikoliv, že musí být argumentačně v prvé řadě podopřena...
Vaeranias píše:
D20 není jen o výhodné statistice a rozumně věrné simulaci. Je to také o patentech, ochranné známce. 3d6 nebylo možné použít a dát jako patent nebo známku. d20 ano.
protiargument: Herní mechaniky nelze patentovat. Dvacetistěnnou kostku mohou užívat i jiné systémy (a také tak činí). Patentovat lze logo (d20 systém), konkrétní doslovné znění (OGL/d20 licence), a specifická výjimečná slova. Logo d20 a myšlenka d20 systému byla vytvořena až po vytvoření pravidel D&D. Pokud by tato obsahovala 3k6 mechaniku, pravděpodobně bychom měli 3k6 systém a 3k6 logo.
Vaeranias píše:
Vím o systému dost na to, abych věděl, že není objektivně matematicky vyvážený, protože to není možné.
Hm... takže máme dát na tvoje slovo...
Vaeranias píše:
BTW, já třeba hráčům DC neříkám, dokud nejde o opakované pokusy.
A už jsme u jádra pudla. 3e je postavena na tom, že hráči činí kompetentní rozhodnutí a v tomto směru je systém vyvažován. Pokud jej destabilizuješ tím, že hráče mateš na základě inteligence jejich postav, potom ten systém dostává trhliny. Ale je to ve způsobu provádění toho systému, nikoliv v systému samotném.
Vaeranias píše:
Jsem elfí princátko...
Protiargument:Ano, když tě honí potvora, máš při k20 systému a přeskakování jámy 15% šanci, že se ti ji nepodaří přeskočit. Máš nějaký odhad toho, jaká je fatalita přeskakování 1,5 metrové průrvy jestliže je člověk pronásledován a tudíž ve stresu, se zůženou pozorností, vyčeprán dosavadním pronásledování atd.? Já ho nemám, ale 15% mi nepřipadá nějak od věci. Naopak 0,5% mi připadá sakra málo.
Příklad s vesničany je mimo. Všichni berou "take 10". Pokud bude vesničany honit potvora, opět bych jich na dně jámy čekal víc. Problém je, že sice s nádechem lehké ironie směšuješ tyhle případy dohromady, ž čehož pak nevzejde nic dobrého.
Vaeranias píše:
Alnag: Nedal jsi mu procenta úspěchu, to ani u d20, těch +1 = +5% je jen iluze.
+1 je u d20 vždy přírůstek o 5% pokud není rozdíl schopnosti a DC větší než rozsah kostky (tedy 20), nicméně taková situace by v zásadě neměla nastat při dodržení odpovídajících CR atd. Pokud chceš operovat s tím, že je to iluze, podej nějaký přesvědčivý dúkaz.
Vaeranias píše:
Ostatně to, jaké máš běžné hranice, ve skutečnosti víš i u d20, když využíváš take 10 (není jiného důvodu tohoto pravidla než to, co vytýkáme hodu d20 :-)
Otočme to. Není to tak, že vše, co vytýkáte d20 řeší pravidlo take 10. A pokud ano, potom je problém v pravidlech, které mají tuto kompenzaci obsaženou nebo v tom, že je někteří lidé neumí nebo nechtějí používat?
Vaeranias píše:
Nerozumím tomu, jak je možné jedním dechem říkat "3d6 hru rozhodí a je neprůhledné" a zároveň používat d20 a take 10/take 20, eventuelně ignorovat neúspěšné hody deklarací nějakého pseudoneúspěchu.
Čemu nerozumíš. Že d20 systém je koncipován jako transparentní hra, v níž hráči mají mít možnost adekvátně odhadnout svou schopnost úspěchu. Nebo nerozumíš tomu, že fatální neúspěch je zřídkakdy herně zajímavý a tedy je kompenzován pravidlem take 10?
Vaeranias píše:
Neříkáme, že 3d6 je věrohodnější. Říkáme, že eliminuje pro nás neúnosnou míru neúspěchu tam, kam nepatří.
Přesně tak. 3k6 eliminuje neúnosnou míru neúspěchu tam, kde jsi měl už dávno dělat take 10.
Shrnu-li to, drastická selhání nastávají při hodech d20, než při 3k6. To je fakt. Je ale třeba rozlišit - selhání v boji, kde je to kompenzováno tím, že jde o sérii výměn a tedy to jede směle k průměru. A u jednotlivých ověřování dovedností. Zde je to problematičtější a proto obsahuje d20ka pravidlo "take 10". Ovšem argumentovat pro 3k6 z pozic ignorování pravidla "take 10" je absurdní, protože to je nedílná součást systému.
Stejně tak neobstojí argument o tom, že 3k6 může také používat pravidlo "take 10". Ano, může ho používat. To nijak nezvyšuje jeho hodnotu. U 3k6 se pokoušíte minimalizovat nízké hody křivkou a nad to stavíte ještě další minimalizaci těchto hodů v podobě "take 10". Je to vlastně svým způsobem duplikování.
Podstatné je nicméně, že d20 dává oproti 3k6 jednak víc možností hrdinsky zazářit, udělat něco mimořádného. Stejně jako má spoustu fatálních selhání má i spoustu dramatických úspěchů. A o to jde. Všechno ostatní už bylo řečeno a napsáno víc než jednou. Nechci opakovat to, co jsem napsal ve svém článku ani v tom, který jsem překládal. Můžete s nimi polemizovat v příslušných diskusích, pokud chcete...
Doufám, že po tomto jsou všichni uspokojeni, že nebyli argumentačně minuti.
Peace!
Autorská citace #86
1.2.2008 18:35 - LZJ
Jerson píše:
Takže když má hráč základ 1, ví moc dobře, že bonus +2 je zatraceně důležitý. Když má základ 10, tak se mu pořád vyplatí se snažit, ale do akce se v nouzi pustí i bez něj. A když bude mít základ 18, tak ví že ho už nevytrhne (všechno při normálním - tedy Gaussovo - rozložení pravděpodobnosti)

Vidíš a odhadls to špatně, matematika je neúprosná. Při d20 mi +2 vždycky zvýší šanci o 10% (asi bych měl psát procentních bodů, ale to je moc dlouhé). Kromě extrémů, když mám jistotu nebo nemám šanci ani zdaleka, případně, když 1 a 20 dávají automatický výsledek. S bonusem +2 se mi šance zvedne z 10% na 20% z 50% na 60% a z 70% na 90%.

S 3d6 to, jak mi bonus +2 pomůže, záleží na aktuální šanci.
Když mám základ 1 a DC 20 (to už je výzva), tak mi stačí hodit 19. Na d20 mám naději 10%, bonusem +2 20% - to je 1:5 a může mít smysl to riskovat.
S 3d6 nemám šanci vůbec, s bonusem necelá 2%, to nemá smysl aplikovat bonus.
Při měkčí křivce (3d8-3) mám normálně šanci 2% a bonus mi přídá skoro 5% a jsem na 6,8%, to už pro někoho má smysl zkoušet.
Dvoukostkový 2d10-1 dopadne hůř (1% a 6%), ale hlavně proto, že má menší rozsah, než ty d8.

Teď opačný případ základ 1 a obtížnost 5, musím hodit 4. (Mohl bych posouvat základ a nechat obtížnost, vyšlo by to nastejno.)
V d20 šance 85% bonus přidá 10% na 95%, jenom 5% smůly. Bonus má pořád nějaký význam.
V 3d6 je základní šance 99,5%, bonus mi přidá jen 0,5% na jistých 100% (pravda, narazil jsem na minimum 3d6 hodu).
Pro 3d8-3 mám základní šanci 96,1% bonus mi zvedne pravděpodobnost o další 3% na skoro jistých 99,2%.
U 2d10-1 mám šanci 94% a bonus +2 mi přidá ještě 5% na 99%.

A teď lehce nadprůměrnou obtížnost 13 stále se základem 1. Musím hodit 12, abych uspěl.(BTW 12 je tam naschvál, protože chci ukázat sílu bonusu, když je nejsilnější.)
U d20 mám šanci 45% s bonusem 55%, t.j. je skoro v polovině případů mi ani kouzlo nepomůže a nezvládnu lehce nadprůměrně těžkou věc, když se nemůžu soustředit a nemám pomoc nebo další bonus.
Při 3d6 začínám na 37,5% a bonus +2 zvedne moji šanci o celých 25% na pěkně jistých 62,5%. To je velký rozdíl, kouzlo se určitě vyplatí.
U 3d8-3 to je trochu slabší, začnu na 40,6% a bonus mi přidá dalších 18,8% a jsem na 59,4%, to taky docela jde.
A nakonec 2d10-1. Tam mám výchozí šanci 36% a bonus +2 má teď hodnotu 19%, takže celková šance je 55%. Je to stejně jako u d20, ale bez bonusu bych na tom byl hůř.

Předpokládám, že tohle je ta relativita bonusů o které mluvil Alnag. U nelineárních hodů mají extra bonusy smysl hlavně okolo největších pravděpodobností. V extrémních případech, ať už je šance malá nebo velká, na nich skoro nesejde.

Ufff.
Autorská citace #87
1.2.2008 19:05 - Alnag
L.Z.J. píše:
Předpokládám, že tohle je ta relativita bonusů o které mluvil Alnag. U nelineárních hodů mají extra bonusy smysl hlavně okolo největších pravděpodobností. V extrémních případech, ať už je šance malá nebo velká, na nich skoro nesejde.
Přesně tak. Dobře shrnuto. Byl jsem líný to rozepisovat... :-)
Autorská citace #88
1.2.2008 19:09 - LZJ
Vaeranias píše:
heroický boj nebo uplatnění dovednosti se mění na lezení po čtyřech za vypadlými zbraněmi či nástroji a obecně boj zuby a nehty na kluzišti :-)
Mimochodem, tohle je dost přehánění. Při standardní hře, pokud házím d20 v boji, tak mi nemůže padnout nic horšího než 1, to znamená minutí. Nic víc nic míň, aby mi vypadla zbraň na zem, musel by mě někdo omráčit nebo ji vyrazit z ruky a to není zas tak triviální.

A nakonec pár obecných úvah k různým kostkám ve hře. Já při použití kostek vidím tři roviny. Jedna je statistické rozložení hodů - to jde spočítat a dá se změnit jiným házením.
Druhá je, co ten výsledek představuje ve hře - tedy, co je mapováno na jednotlivé hody. Pokud ty jevy ve hře mají mít stejnou pravděpodobnost, tak dává smysl, aby ji měly i hody. A naopak, pokud jsou různě pravděpodobné jevy ve druhé vrstvě, dává smysl aby i hody měly různou pravděpodobnost. A tady už je rozdíl mezi 3d6 a d20. 3d6 funguje jakž takž i při představě, že malý hod je slabý výkon, střední průměrný a velký hod výjimečně dobrý výkon. D20 takhle nefunguje, v d20 je kostka je generátorem náhody.
Ale pak je tam ještě třetí vrstva, ta nejzáludnější, rozložení očekávané (nebo nevědomě očekávané, ale hodnocené) ve hře. A to se liší od reality a liší se určitě i u různých lidí vzájemně. Takže jestliže mám reálnou šanci 1:1000000, že někoho trefím šípem do oka, tak ve hře očekávám, že taková zajímavá věc nastane mnohem časteji, řekněme 1:100. Ale jiný by měl radši nulovou pravděpodobnost, protože to považuje za nemožné. Ale i naopak pokud hrdina skáče přes dvoumetrové jámy, tak někdo považuje za přiměřené, že je přeskáče s jistotou, jinému přijde zábavnější, když má reálnou (třeba 5% 10%) šanci do nějaké spadnout, protože tak je to napínavější.

Napadá mě, že chytře to obchází Jersonovo CHP, kde míra úspěchu i neúspěchu s použije k popisu a dá se vždycky okecat. Tam opravdu asi každý může házet jinak, jen ten s d20 toho musí popisovat víc, než ten s 3d6. ;-)

Další myšlenka je, že pokud někdo nechce, aby mu v d20 padala extrémní čísla, tak bez změny systému může jednoduše házet 1d12+4 případně 1d10+5. Reálně mu budou padat stejná čísla jako na 3d6, ten paušální bonus 4 nebo 5 si přípíše na kartu ke všem číslům na které se hází a při hře si ušetří sčítání čísel.

A extrémní případ, jak si ušetřit jemnocit a postavu nechtěných neúspěchů je Wushu, tam si každý popisuje úspěchy a neúspěchu tak, jak mu vyhovuje. A žádné kostky mu to nezkazí. B-)
Autorská citace #89
1.2.2008 20:02 - Rytíř
Alnagu, do "boje" proti Take 10 a příkladů s triviálními úkony nás zavedla až diskuze, kdy se zdálo, že odmítáte s Lotrandem pochopit, co se nám na 3k6 systému hodů líbí. My jsme pravidlo Take 10 samozřejmě znali a používali, dokud jsme házeli k20. Ale kvůli němu jsme skutečně systém hodů neměnili...
Naprosto souhlasím s tím, že k20 dává dramatičtější výsledky, častější úspěchy i neúspěchy, dává šanci postavám mimořádně zazářit i mimořádně selhat. Je to tím pádem ideální pro začátečníky a pro hru na nízkých úrovních. Začátečníci snadno udělají chybu, nevyužijí všechny bonusy, které mohou nebo se omylem a nechtíc dostanou do pro ně nevýhodné situace. Velký rozptyl hodů jim umožní se z toho vysekat, když mají štěstí. A když mají smůlu, tak to tak nevadí, aspoň se zasmějou. :)
Hod k20 samozřejmě není špatný ani pro zkušené hráče a vysoké úrovně. Jen se už tady víc projeví jeho nevýhody. Samozřejmě že nadále ty nevýhody nejsou takového rázu, že by nešlo s tím žít a hrát. To je snad jasné a nikdo to netvrdí. Nicméně tu jsou a nevidím nic špatného na tom na ně poukázat... případně je zkusit odstranit. ;)
Je samozřejmě možné, že jsme někde něco přehlédli a že to není tak, jak jsme si mysleli. Sice tady machrujem, kolik let praxe nemáme za sebou, ale tak nikdo nejsme neomylní :)) Proto mi nevadí, že se o tom tady tak sáhodlouze bavíme a svými argumenty vás ani nechci konvertovat - jen se chci ujistit, že si rozumíme a že opravdu nemáte na srdci něco, co jsme my přehlédli. Zatím se tak nestalo, ;) ale kdoví, co není může být.
Kouzlo 3k6 hodu je pro nás (mimo jiné) v tom, že nám dává lépe pocítit všechny jednotlivé opravy, které se na postavu v té které situaci vztahují. Není to tedy o tom, že hledáme jistotu, že se bojíme neúspěchu! To vůbec ne. Prostě jen bonusy měly vedle vlastního hodu v praxi malý význam; význam, který neodpovídal jejich hernímu popisu. Bonus +2 je podle popisu dost významný bonus, přitom vedle hodu 1-20 je to dost irelevantní. Klasické příklady viz hody na Všímání nebo iniciativu celé družiny. Pokud nejsou rozdíly v základech vážně obrovské (přes 10 bodů), tak nejlepší byl jen málokdy ten, kdo k tomu měl nejlepší předpoklady, ale ten, kdo měl největší štěstí na hod.
A to nám vadilo. Jak jsem psal, baví nás taktizovat, líbí se nám, když soubojové mechaniky sami o sobě dobře vypovídají o tom, jak ten boj probíhá.
Další, ještě evidentnější je příklad s kritickými úspěchy a neúspěchy. Dokázali jsme si domyslet důsledky libovolných hodů v d20, ale když útočíte 4x za kolo, jednička vás potká často - koho by bavilo vymýšlet si každé dvě, tři kola co fatálního se stalo mému drsnému válečníkovi při útoku?? Někoho možná jo, nás ne. Tak jsme přešli na 3k6 a sme spokojený. :)
EDIT: ech, já než to dycky sesumíruju, jsou tu další tři příspěvky.. Co napsal LZJ si musim nejdřív v klidu přečíst ;)
Autorská citace #90
1.2.2008 20:14 - Alnag
Rytíř píše:
Jen se už tady víc projeví jeho nevýhody.
Jaké nevýhody? Zkus je nějak stručně jmenovat, zatím jsem zaznamenal jenom různé "dojmy" nevýhodnosti, nic faktického.
Autorská citace #91
1.2.2008 20:34 - Rytíř
Alnag: ty, o nichž píšu dál - malý význam bonusů vedle vlastního hodu, dost časté fatální neúspěchy a úspěchy (hod 1 či 20)
Autorská citace #92
1.2.2008 20:39 - Lotrando
Rytíř píše:
Naprosto souhlasím s tím, že k20 dává dramatičtější výsledky, častější úspěchy i neúspěchy, dává šanci postavám mimořádně zazářit i mimořádně selhat. Je to tím pádem ideální pro začátečníky a pro hru na nízkých úrovních.
Tohle je hodně nefér útok který snad vysvětlí jen nedostatek argumentů. Uchýlit se k ponižování protivníka. Jsem zklamán.
Alnag píše:
Přesně tak. 3k6 eliminuje neúnosnou míru neúspěchu tam, kde jsi měl už dávno dělat take 10.
Tohl emi přijde trefné, velmi výstižné.
Alnag píše:
Shrnu-li to, drastická selhání nastávají při hodech d20, než při 3k6. To je fakt. Je ale třeba rozlišit - selhání v boji, kde je to kompenzováno tím, že jde o sérii výměn a tedy to jede směle k průměru.
Tak tohle jsem se zastáncům 3k6 snažil vysvětlit od začátku a nějak to pořád nechtějí vzít na vědomí. Já si to uvědomil v okamžiku, kdy jsme krátce po přechodu na DnD museli konzultovat s GM, proč se postavy nedaly na útěk po sérii neúspěchů. My jsme totiž věděli, že naše charaktery jsou stále ok, on měl zažito z předchozího systému, že by jsme se měli bát. Při hodu 1k6+ totiž nemáš moc šanci něčeho dosáhnout, pokud rozdíl ÚČ OČ nehraje v tvůj prospěch. V d20 je to jinak.
Vaeranias píše:
Stejně tak jsi tu měl detailně rozepsáno, proč si myslím (myslíme), že nelineární hody více odměňují investice do dovedností. Proč nenapíšeš, když jsme tedy pomýlení, identické důvody proti.
Perfektní, právě proto! Přeloženo, můžeš mít namaxovaný skill k DC které při akci očekáváš a pak už se můžeš spolehnout. Já při d20 hodim do všech skillů něco a pak spoléhám na kostku, jestli mi přinese štěstí. A pokud ne, tak spoň vymyslím další plán, zkusím jiný skill atd. Tohle, co jsi řekl, je totiž nejvážnější argument proti normálně rozloženým generátorům ve hrách. Vede totiž k jistotě, k maxování úzkého okruhu skillů, které se pak používají. Při d20 se nemůžeš na tohle spolehnout a musíš tudíž své šance rozprostřít, abys měl možnost reagovat na situaci i jinak, než jedním úzce specializovaným skillem, který většinou vyjde. GURPS proti tomu má pyramidu skillů
Autorská citace #93
1.2.2008 20:39 - Alnag
Rytíř píše:
Kouzlo 3k6 hodu je pro nás (mimo jiné) v tom, že nám dává lépe pocítit všechny jednotlivé opravy, které se na postavu v té které situaci vztahují.
A to je právě omyl. 3k6 ti totiž v určitých situacích nedá opravy pocítit vůbec, protože bonus +2 (který má být dle tebe velmi významný) se může stát statisticky zcela směšným - zlomky procenta rozdílu, pokud se jedná o rozdíl na extrémních hranicích hodu. Tedy pokud třeba máš šanci uspět jen s 18kou (v 3k6) a dostaneš bonus +2, takže uspěješ v rozsahu 16,17 a 18 tak je to jako když plivne (třiapůl procenta!), protože ani 16 a 17 ti moc často nepadnou.
Zatímco u d20ky je bonus +2 vždycky 10 procent.
Takže skutečně malý význam bonusů nastává právě s 3k6. Čili tvůj argument je jaksi mimo, resp. ve prospěch d20ky.
Rytíř píše:
Je samozřejmě možné, že jsme někde něco přehlédli a že to není tak, jak jsme si mysleli.
Vidíš a není to tak, jak sis myslel. Bonusy v 3k6 mají často menší význam. Takže...
Autorská citace #94
1.2.2008 20:45 - Lotrando
Napadá mě jedna možnost, proč by mohl být skutečný důvod dát přednost 3k6. NEchci předjímat, tak se zeptám. Jak velká támová kooperace u vás v družině panuje. Protože já razím jednoduchou myšlenku. Když selžu já, ještě pořád tu jsou další 4 postavy a není možné, aby jsme měli smůlu všichni. d20 tak může podporovat týmovou spolupráci. Jestli ovšem hrajete v menším počtu, nebo víc sólujete, mohou vám víc vyhovovat ty jistoty hodu 3k6.
Autorská citace #95
1.2.2008 20:50 - Alek
Týmová kooperace je naprosto v pořádku, naopak mnohdy to až přeháníme. ;) A rozhodně se s 3k6 nijak nezměnila. Ale ono o to nejde...není to o nápravě či kompenzaci selhání, je to o vyhnutí se příliš frekventovanému selhání, které nám, kteří jsme zvyklí hrát ty 15úrovňový postavy, přišlo úplně na hlavu. Proto nás to taky možná dřív tak netrápilo, ale v posledních letech nízkoúrovnňový postavy moc nehrajem.
EDIT: Jo a taky nezapomeňte, že jsme odbourali vícenásobné útoky, což taky není zanedbatelný parametr.
Autorská citace #96
1.2.2008 21:12 - Rytíř
Lotrando: ad ty začátečníci - vážně jsi mě zaskočil, vůbec to nebylo míněno jako nějaká urážka, útok na vás! Jen jsem konstatoval jak to vidím, proč se designerům možná líbila d20 kostka.. Nemám zájem tu kohokoliv urážet, já sem fakt zvědavej a debata stále smysl má, jak snad níže prokáži ;)
Lotrando píše:
Já při d20 hodim do všech skillů něco a pak spoléhám na kostku, jestli mi přinese štěstí. A pokud ne, tak aspoň vymyslím další plán, zkusím jiný skill atd. Tohle, co jsi řekl, je totiž nejvážnější argument proti normálně rozloženým generátorům ve hrách. Vede totiž k jistotě, k maxování úzkého okruhu skillů, které se pak používají. Při d20 se nemůžeš na tohle spolehnout a musíš tudíž své šance rozprostřít, abys měl možnost reagovat na situaci i jinak, než jedním úzce specializovaným skillem, který většinou vyjde.
Gratuluju, poprvé vidím argument, který má skutečně cosi do sebe! :)
Ano, specializace a touha po maxování při hodu 3k6 hrozí. Nejsem schopen z praxe (ze vzpomínání na naše hry) posoudit, zda více či méně než u hodu k20, ale tak zní to logicky.. Týká se to nicméně zejména dovedností, kde na tom já osobně nic vyloženě zlého neshledávám - v reálu taky když o něco jde, nechávám věci dělat vždy toho, kdo je v tom nejlepší.. a málokdy se stane, že by ho nějaká lama porazila ;)
Ale ano, v globálu by to ve hře mohlo více vést k nudným specializacím. Bod pro tebe ;)
Ještě další 4 a k20 opět převáží 3k6... :))
Jinak k tomu tvému dotazu na styl naší hry - sólové týpky nesnášíme a nutíme ke spolupráci někdy i násilím ;)
Autorská citace #97
1.2.2008 21:37 - Rytíř
Táák, a teď Alnag ;)
Máš pravdu, že u 3k6 je význam bonusu statisticky jiný podle toho, jakej máš základ, jaký číslo potřebuješ hodit. To vědomí mi nevadí, naopak, jsem za to rád. Podle mě to líp odpovídá skutečnosti - pokud si můžeš o úspěchu nechat leda tak zdát (jsi na hranici svého rozsahu hodu), tak podle mě ti nějaká malá pomoc tu šanci o moc nezvýší.
Navíc jsem se teď hluboce zamyslel (no fakt, až tak daleko jsem zašel), jak je možné, že praxe ze hry mi říká, že bonus +2 je důležitý i v situaci, kdy mi místo od 18 dává úspěch od 16.
A už to možná mám - jakmile jsme totiž přešli na systém 3k6, akceptovali jsme pravděpodobnosti jeho mezní hodnoty absolutního úspěchu a neúspěchu. Nastane to fakt málokdy. Na to, že hodí 18, když to vážně potřebuje, se spolehne pouze blázen nebo zoufalec. Padne totiž všem hráčům postav dohromady tak jednou za hru! Kdežto 16 se při povede dejme tomu jednou za boj, to se prostě dá... je to teda smrtící a hnus, když by na to člověk měl spoléhat - ale já bych to viděl tak, že ta šance tu je. Kdežto šance hodit 18 jedním hodem je prostě v reálu nulová, na to bych nikdy nevsadil nic, mít jakoukoli jinou možnost.
Nevím jak tyhle svý pocity vtělit do hry čísel. Snad jen tím, že ač je stále malá, tak pravděpodobnost hodu 16, 17 nebo 18 je pořád několikanásobně vyšší, než že padne 18. (A to více-násobně, než je tomu u d20, pokud dobře počítám. Tam je to prostě 2x větší šance, u 3k6 7x).
Ale na hrátky s % tady nejsem kádr, takže to ber jen jako můj dohad, snaha o racionální vysvětlení nějakého mého dojmu..
Autorská citace #98
1.2.2008 21:59 - Alnag
Rytíř píše:
Podle mě to líp odpovídá skutečnosti - pokud si můžeš o úspěchu nechat leda tak zdát (jsi na hranici svého rozsahu hodu), tak podle mě ti nějaká malá pomoc tu šanci o moc nezvýší.
Tak nejdřív to byl významný bonus a pak malá pomoc. Rozhodni se...
Rytíř píše:
A už to možná mám - jakmile jsme totiž přešli na systém 3k6, akceptovali jsme pravděpodobnosti jeho mezní hodnoty absolutního úspěchu a neúspěchu.
A pak, že se s přechodem na 3k6 nic nezměnilo, přitom se drasticky změnil obsah celé té škály. To je ale pak opravdu problém... navíc akceptuješ-li, že ti 18 (a 1) prakticky nepadne, tak to už jsi z rozsahu dvaceti čísel udělal rozsah 4-17 (to jest nějakých 14ti). To už se hodně posouváme...
Rytíř píše:
Nevím jak tyhle svý pocity vtělit do hry čísel. Snad jen tím, že ač je stále malá, tak pravděpodobnost hodu 16, 17 nebo 18 je pořád několikanásobně vyšší, než že padne 18. (A to více-násobně, než je tomu u d20, pokud dobře počítám. Tam je to prostě 2x větší šance, u 3k6 7x).
To je ale jen taková homeopatie... (ti co věří na její fungování, nechť laskavě prominou). Budu nejprve demonstrovat na absurdním příkladu, který ale ukáže díru v logice. Dejme tomu, že pravděpodobnost, že padne 18ka by byla 0,000001 tedy jedna desetitisícina procenta. Jinými slovy žádná. A pak bys měl šanci na 17ku, která by byla 0,0001 tedy jen jedna setina procenta. Tedy jinými slovy, šance na to, že ti padne 17ka by byla stonásobně větší! Úžasné, že? Jenže ono to není úžasné, protože pravděpodobnost, že ti padne jakékoliv z těch dvou čísel je pořád utopicky malá.
Totéž platí u výše řečeného... šance na 16 nebo 17 je sice několikanásobně větší, než že padne 18, ale pořád je menší, než že padne 20ka. Kdybych chtěl podobně čachrovat s čísly, řekl bych třeba, že šance na 18-20 na d20 je víc jak trojnásobná než šance na rozsah 16-18 na 3k6. To je asi podobně hodnotná informace.
Ale ta základní fakta pořád zůstávají - bonus +2 při použití kostky je konstatní - můžeme spekulovat o tom, jestli je dostatečný tomu, jaký výklad mu přikládají pravidla, ale nemění se. Jeho význam je trvalý. Bonus +2 v 3k6 systému osciluje mezi dramatickým (25%) na jedné straně a tiťěrným na straně druhé. Ani jeden z těch extrémů se mi nezamlouvá. Jako DM bych měl problém jen tak z ničeho dát postavám bonus 25% a věřím, že nad zvýšením naděje na úspěch o 3-4% by taky nejásali.
Nicméně podstatné je, že dojmy mohou klamat. Stále se to vrací k tomu, že to "líp odpovídá skutečnosti". To je vlastně stěžejní argument zastánců 3k6 od kterého se odvozují všechny ostatní. Já mám jen takový nesmělý dotaz... jste si jistí, že to lépe odpovídá skutečnosti?
Autorská citace #99
1.2.2008 22:24 - Lotrando
Rytíř: o specializacích už vím dlouho, jen jsem to nechtěl vytahovat, když se mi nedařilo vám zpřístupnit pro mě zřejmější věci. Vaeranias mi dal příležitost, když to vlastně potvrdil. Pokud jde o skilly, je to s chybnou interpretací skill ranků nutných k úspěchu jedna z hlavních námitek. Ranky skillů jsem se snažil objasnit příklady s jezdectvím, zvířaty a skákáním.
Kromě toho mi ještě přijde zváštní potřeba hodit 18. Jednak je to podle mě spojeno s pocitem větší síly při hodu 18 než při hodu 14, což jsem se snažil rozptýlit hned zpočátku. Minimálně pro hod na útok platí, že hodnota čísla nemá význam, kromě toho pravděpodobnostního propojeného s attack bonusem a ve vazbě na AC. Ve skutečnosti nás zajímá jejich rozdíl. Je to 2, 3, 8, 12? Nejspíš to bude tak kolem 6, a všechno mezi 6-19 je pro mě úspěch. Proč tedy pořád musím házet 18. To je přeci protivník nad mé síly. Ovšem při d20 mám teoretickou možnost jej trefit. Při 3k6 naprosto mizivou. Je pak lepší, když tu šanci mám, a občas je to vykoupeno neúspěchem, nebo když mě procentní hod zamkne mimo hru?
Poslední argument je tento. Když je hra postavena kolem d20, bude lépe fungovat s tímto hodem. S jiným hodem bude fungovat také, ale nejspíš ne tak dobře, budou se objevovat kuriózní situace. Neznám vaši hru ale mohu se domnívat, že jste je eliminovali nějakým jiným posunem. Ať už v nastavení výchozích podmínek, nebo dalšími house rules. Pak ale už neobhajujete záměnu 3k6 za d20 v DnD, ale úplně jiný systém, s jiným nastavením. Věřím, že se u tohoto jiného systému dobře bavíte.
1.2.2008 22:30 - bigbythewise
Vaeranias píše:
Jen vysvětlení - Prosím, přečti si to celé. V obou případech je to "brnkačka" a s tím vůbec nepolemizuju, nastavuju jen příklad. V obou případech u d20 máš jeden případ ze čtyřech nebo pěti prostě neúspěšný - jedno jestli jsi nula nebo expert, lhostejno jak často a dlouho to děláš. Troufám si říci, že ve své práci po těch letech prostě to, co se v DnD vyjadřuje pomocí DC skill+5 dám kdykoli, i kdybych visel hlavou dolů nad propastí, a spletu se maximálně v jednom případě ze sta, pokud vůbec. Kdybych se pletl v jednom případě z dvaceti, natož pak v jednom případě ze čtyřech nebo pěti, u tak triviálních úloh, tak už asi práci nemám, bez ohledu jak jsem byl nevyspalej a pod tlakem. A to nejsem hrdina. No a pokud vedu hrdinskou kampaň, tak mi úplně stejně začíná vadit, když hrdina tak často klouže, padá, je zčistajasna ospalý apod. Sepsané to pak hrozně bije do očí...
To je co mi někdy vadí. Nezaměňuj nastavení příkladu za problém (z mého pohledu), který chci ukázat.
To je tezke, kdyz ten takzvany "problem" podporujes priklady, ktere jsou uplne mimo, jsou spatne a ani za mak nepodporuji to, co se snazis tvrdit. Napis mi prosim nejaky skutecne relevantni priklad situace, kde je d20 hod spatny a nerealny, at ti to muzu vyvratit. Samozrejme ze priklad ze hry. To, co umis delat V REALU tisickrat uspesne v praci me moc nezajima. To, ze se spletes v jednom pripade s dvaceti, je pravidlo D&D, ktere s linearitou hodu nema nic spolecneho.
1.2.2008 22:35 - Max
Citace:
Dejme tomu, že pravděpodobnost, že padne 18ka by byla 0,000001 tedy jedna desetitisícina procenta. Jinými slovy žádná.
Prosím o nepřehánění. Pravděpodobnost osmnáctky je půl procenta. Možná se to nezdá moc, ale bude to zhruba moje pravděpodobnost toho že zaspim do práce. Za život sem už zaspal hooodněkrát.
Pravděpodobnost 17tky "stále nic"?, je to 1.4% - neboli třetinová šance že hodíš dvacku. Třikrát nic je nic, takžes vlastně řekl že pravděpodobnost jakékoliv hodnoty na d20 je nic?
Celé mi to stejně připadá že nehledáme "jaký vliv na hru má přechod k 3d6 namísto d20" (jak hlásá původní otázka) ale střet o to, jestli by se věci obecně nepravděpodobné měli stávat častěji nebo méně často.
Jedni tvrdí že zanedbáme skutečnost aby se věci děli a bonusy mohly fungovat snadno a lineárně. Druzí zas oželí že bonusy jim u malých základů stejně moc nepomůžou, protože tak to v životě je.
Takže možná se začít hádat, jestli by hra měla fungovat víc jako život nebo nebo ne a doufám že si nikdo nemyslí že život je o linearitě.
1.2.2008 22:41 - bigbythewise
Max píše:
doufám že si nikdo nemyslí že život je o linearitě...
Doufam, ze tohle bylo hodne nadnesene... jako vtip bych to asi i vzal.
1.2.2008 22:43 - Gurney
Btw už to tady někdo psal a je to oblíbený argument 3d6kařů že kritický neúspěch padá moc často - jenže základní pravidla neznají kritický neúspěch jako vrazit si meč do nohy (na vyšších úrovních při používání kritických neúspěchů a d20 i několikrát za kolo) ale jenom "natural 1" jako 5% šanci že naprosto vyskillovaný šermíř (BAB +20, Str +5, Weapon focus +1,..) nesejme na zemi se cukající lamu (tuším -4 AC ale nechci kecat). A neexistuje žádný důkaz že máš větší nebo menší šanci něco takového přežít, taková šance ani není objektivně zjistitelná. Jednou se mu možná podaří uhnout ale není stejná pravděpodobnost že uhne a že se týpek nad ním sám zabodne, protože třipětka ani nepočítá s tím že by se sám zabodnout mohl (popravdě když se něco takového někomu podaří je to na Darwinovu cenu)
1.2.2008 22:50 - bigbythewise
Jednoduse receno, trisestka pocita s tim, ze je hrdina neomylna masina.
1.2.2008 23:01 - Max
bigbythewise: příkladů herních případů tady už padlo hodně. Většinou byly odbyty že jsou moc "konkrétní" a že by se vždycky našlo "spoustu jinejch bonusů" a že to je vlastně o něčem jinym. Proč mám stále vymejšlet další a další příklady když odpověď bude "mě by pomohli ostatní", nebo "je to o taktice".
Až půjdeš v okovech na popravu, můžeš se po dvou neúspěšnejch pokusech (který sou o řád pravděpodobnější než u 3d6) zamyslet, jestli 3d6 skutečně neni víc ze života když máš 15 bodů v otvírání zámků a TO byla 18. Ale bez obav, nakonec se to určitě povede někomu jinýmu z party, i když v tý dovednosti třeba maj celkově jen jeden bod, on už někdo tu dvacku hodí ... a časem ... časem už to vezmeš, jako že se to prostě stává, že ten kdo v tom je mistr je vcelku často porážen někým, kdo si prostě hodí dvacku. Příště řekneš rovnou - "hele je jedno že v tom nic nemáš a já v tom mám ty body, ono to je vlastně skoro jedno - hlavně skus hodit nad 18, ono to padá vcelku často..."
Je to dost konkrétní?
PS: 3d6 je jen o tom co říkám od počátku. Že velké odchylky od průměru jsou vzácné - o ničem jiném.
1.2.2008 23:24 - Alnag
Max píše:
Až půjdeš v okovech na popravu, můžeš se po dvou neúspěšnejch pokusech (který sou o řád pravděpodobnější než u 3d6) zamyslet, jestli 3d6 skutečně neni víc ze života když máš 15 bodů v otvírání zámků a TO byla 18.
Tak ještě jednou... když jdu v okovech na popravu mám 15 v otvírání zámků a TO je 18, proč přesně jsem sakra nevzal desítku? Je to proto, že jsem ohrožován? Čím přesně? A jestliže jsem ohrožován, proč si myslíš, že selhání není pravděpodobné? A nebo jsem vyrušován? Čím přesně? A jsem-li vyrušován, proč si myslí, že selhání není pravděpodobné?
Max píše:
PS: 3d6 je jen o tom co říkám od počátku. Že velké odchylky od průměru jsou vzácné - o ničem jiném.
No to je pěkné... ale otázka je, mají být vzácné? A proč? Zatím je dominantní argument, má to tak být, protože je to víc ze života. Ale je to víc ze života? A má tahle hra být víc ze života? Jestli náhodou tady neřešíme zástupný problém...
1.2.2008 23:41 - Lotrando
Max: ta poznámka, zdánlivě směrovaná na bigbyho a mluvící o pomoci ostatních a taktice, to je jako co? Protože jestli chceš hrát namachrovanýho týpka co se nikdy neselže, tak se neschovávej za 3k6 a falešné argumenty. Tyhle argumenty totiž nebyly o 3k6 ale o tom, jak je nastavena hra a proč nevadí, když postava neuspěje, v krajním případě. Je dobré si uvědomit jedno. Chyba není prohra. Nebo váš život je nepřerušená řada úspěchů. Navíc zapomínáš poměrně systematicky na jednu věc. Ta kostka představující náhodu nezastupuje jen tu reprezentovanou tebou, ale i okolím a prostě .... náhodou.
Docela by mě zajímalo, jak vlastně všechny ty neúspěchy interpretujete. Protože jestli každý druhý neúspěch znamená, že jsem mrtvej, tak se nedivim. Ale o tomhle ta hra není a GM by měl vždy počítat s logickým pokračováním. Není tomu tak většinou, ale to je nedostatek předvídavosti. Nic víc a nic míň.
Z čehož je jasné, že řešíme zástupný problém.
2.2.2008 02:28 - Rytíř
No dobře, tak sme se koukám zase rozvášnili :)
Když po ní tak bažíte, řeknu vám teda ještě jednu situaci, která nám vadila. Dva klasický příklady, kdy hází celá družina a podmínky jsou hodně srovnatelný. A protože hází celá družina, tak čím víc lidí v ní je a hází, tím větší je šance na výsledek, který se příčí běžnému pohledu na věc (nebudu psát "normálnímu" ani "zdravému selskému rozumu" ve snaze předejít dohadování typu co je normální a kdo je tu sedlák).
  1. Iniciativa. Bonusy se různí, mohou se lišit až o 9 nebo 10 (víc jsem v reálu neviděl). Velmi obratná postava se zaměřením na bleskový reakce má bonus +8. Neobratná postava má -1 jen to fikne. Kolikrát se stane, že onen borec připravenej na všechno bude reagovat později než jeho kolega trotlík? Při hodu d20 nepříjemně mnohokrát, to už není k smíchu, to je k pláči..
  2. Hod na Všímání/Naslouchání. Dokud nejsou nůžky opravdu extrémně veliký, opět se až příliš často stává, že v družině si něčeho všimne dřív ten, kdo se na to vůbec nezaměřuje, než nějakej ten zloduch či detektiv.
Když vynechám všechny snahy o dokázání "věrnější simulace něčeho", tak pořád prostě platí to, co má jednoznačný význam herní - totiž že větší význam má hod, než všechny možné bonusy. Nám to nevyhovuje, zastáncům d20 patrně ano.. čímž, pokud je to pravda, asi debata fakt končí.
Jo, ještě k těm kritickým neúspěchům a úspěchům: 1 a 20 tak beru, protože je to vždy zásah či minutí, bez ohledu na schopnosti mé nebo soupeře; navíc u zásahu ještě kritika. Co by to tedy mělo být jiného, než absolutní štígro či smůla smůlovatá? Následky je možno popisovat různě, beru. Ale. Ale co je bohužel smutnou pravdou, že s rostoucí úrovní, a tedy s rostoucím počtem útoků a kouzel v kole, vlastně roste i neschopnost hrdinů - mají tyto stavy velkého štěstí nebo děsné smůly častěji než nedouci na 1. úrovni! No není to zvláštní? Jen stěží se to dá vysvětlit nějakým životem na ostří, větším riskem.. to by přece měla být záležitost RP, ne pravidel, ne? ;)
(Jinak ano, je mi jasné, že tu četnost 3k6 vlastně neodstraní, jen ji oddálí. Ale z hlediska Dnd je to oddálení dostatečné, protože počet útoků i kouzel v kole je přece jen omezen.)
2.2.2008 02:31 - Rytíř
Tyjo takovejch hodin! No je tohle normální?? Já kůň si tady lámu hlavu nad hloupym hodem kostkou takovou dobu, místo abych dávno spokojeně chrupal. Achjo, sem já to ale... :))
2.2.2008 09:29 - bigbythewise
Rytíř píše:
Iniciativa. Bonusy se různí, mohou se lišit až o 9 nebo 10 (víc jsem v reálu neviděl). Velmi obratná postava se zaměřením na bleskový reakce má bonus +8. Neobratná postava má -1 jen to fikne. Kolikrát se stane, že onen borec připravenej na všechno bude reagovat později než jeho kolega trotlík? Při hodu d20 nepříjemně mnohokrát, to už není k smíchu, to je k pláči..
"Borec pripravenej na vsechno".... a to je ten problem. On to je porad jen clovek a ne nejaky jasnozrivy shaolin z kung-fu filmu. Mozna kdyby mel iniciativu 20+...
To ze si vic nez 10 nevidel neznamena, ze je 10 strop - dokonala reakce. Faktem je, ze se ten borec v chaosu na bojisti zorientuje lepe a casteji.
Rytíř píše:
Hod na Všímání/Naslouchání. Dokud nejsou nůžky opravdu extrémně veliký, opět se až příliš často stává, že v družině si něčeho všimne dřív ten, kdo se na to vůbec nezaměřuje, než nějakej ten zloduch či detektiv.
No zrovna tyhle dovednosti jsou hodne zavisle na okolnostech a nahode. Muzu jit zhulenej po lese (spot 1) se svym psem (spot 7) a vsimnu si nasrane bachyne driv nez on. Je to nerealne?
2.2.2008 10:12 - Lotrando
Rytíř: prostě chcete mít větší jistotu, to chápu. Jestli to už ale není přílišná jistota. Ale zas oproti nějakým komplikovaným hodům zas 3k6 je jednoduchý. Ty příklady na iniciativu mají ten problém, že z hozeného čísla vyvozuješ víc než v něm je. Hod na iniciaticu tě má jen seřadit pro vyhodnocení. Autoři bezpochyby věděli, že když máš bonus +8 tak v 1/3 případů nebude tvé pořadí mezi prvními. Otázka je, proč chceš mezi prvními být. Třeba kněz specializovaný na léčení je radši trochu pozadu, aby mohl reagovat na situaci. Navíc to rozdělí družinu na tu část, která jedná před nepřítelem a tu která až po něm. Já v tom vidím záměr, nabídku k taktice atd.
Spot a listen je holá náhoda a jak správně pozanmenal Bigby, závislá na okolnostech. Vezmu si za příklad mého psa. Když byla mladá (tak do 3 let), neuniklo jí vubec nic. Dneska jí je o 2 víc a spousta věcí ji vůbec nevzrušuje. Spot, Listen má stejný, jen už tolik nedává pozor, spousta věcí je pro ní samozřejmých a proto nečíhá pořád, co se bude dít. Chci tím ukázat jak může fungovat reálný příklad tvora, jemuž podvědomě přisuzujeme vysoké hodnocení spotu. Určitě bude většinou lepší než člověk, ale vždy? A ty chceš aby to tak bylo hoodně často, skoro pořád.
Každopádně je zřejmé to co padlo na začátku a co jsem tak trochu zakecali. Vám vyhovuje větší jistota výsledku. O výhodnosti, věrohodnosti atd. to není. Jen chcete trošku jinak nastavenou hru než je původní DnD. Proti gustu ..... .
2.2.2008 10:51 - Max
Jen k tomu životu.
Pokud jdu na autobus, a vyrazim o dvacet minut dřív, je pravděpodobnost že mi ujede víceméně nulová. Poku půjdu o pět minut dřív, bude už několik procent. O čtyři minuty už bude větší. Jednu minutu už docela velká. Ale v žádném případě ten nárůst nebude lineární.
Pokud budete střílet pistolí na terč, tak bude hodně zásahů poblíž středu a jen málo hohdně daleko od středu. Teorie d20 řiká že všechny zásahy budou od středu rovnoměrně.
Řekni mi pro změnu ty, kde v životě máš tu linearitu. Kde to že někam přijdeš o pět minut dřív ti dá dvojnásobnou šanci na úspěch než kdybys tam přišel o deset minut dřív. Řekni mi sport v kterym platí, že sportovci mají rovnoměrné rozložení mezi jejich maximálním a minimálním výkonem. "Borec připravenej na všechno" ... to vidim spíš u d20. Protože přávě TAM v určitých situacích je jedno jestlis dával do nějaký dovednosti body nebo nedával. Jestli máš vysokej útočnej bonus nebo nemáš, protože šance je v celém spektru kostky stejná. Vzhledem k bonusům, má na konečném výsledku podíl dvou nebo třínásobek součtu dovedností a bonusů (u nízkých úrovní). Takže prosím o vynechání nějakých argumentů o připravenosti na všechno.
V 3d6 pokud je past 15 a já mám jen jeden bodík, tak mám komickou šanci na úspěch, narozdíl od d20 kde je to minimálně 25% - jestli tohle spadá do tvé definice "borec připravenej na všechno" tak se jednoduše neshodnem.
Alnag: je to jen hrátka se slovy. Jsou situace kdy je nutný hod, je to tak? Sou situace kdy nutný není ale desítka nestačí - co pak? Pak tady máme to jádro sporu o kterym se bavim. Existuje tahle skupina? Nebo neexistuje. Pokud ano, můžem se bavit o tom než stále jen řikat "ale tohle by to mohlo a nemuselo bejt". Vim že spousta situací je spornejc, ale o to momentálně nejde. Situace takový jsou a o těch se bavim.
2.2.2008 11:04 - Rytíř
B&L: Můžeme se opravdu bavit o tom, co je "reálné" a co už ne. Podle mého když si pětkrát z šesti případů všimnu srnky dřív než můj pes, znamená to prostě a jednoduše, že mam opravdu vyšší základ na Všímání. :)
Ale tak je pravda, že to bude slovíčkaření a navíc to není vyloženě to hlavní. To hlavní pro mě je, že pokud si vezmu postavu na něco zaměřenou, prostě mě trochu štve, že i přes její zaměření má větší vliv na úspěch náhoda než má schopnost! Ať už je to iniciativa, dovednost, boj...
Takže ano, dá se to chápat i tak, že se mi líbí větší jistota výsledků. Leckdy je klamavá, taky už nás náhoda pěkně vykoupala, i s hodem 3k6, to si nemyslete. Ale tomu se člověk zasměje, ozvláštní to hru, protože se to neděje pořád.
Motáme se už pomalinku pořád dokola - je to nadále o významu bonusů. Mě se líbí, že extrémní případy nastávají zřídka. A líbí se mi, že s každým bonusem či postihem se mi významně změní šance na celkový úspěch. Tyhle dvě teze spolu souvisí, nedají se oddělovat, a argumentovat tím, že bonus +2 mi dá šanci jen 3,5% na úspěch! To je přece v pořádku, že 16 hodím málokdy. Je to velmi nadprůměrný výkon. Pro mě je důležité, že tu 16 hodím daleko, daleko častěji než 18, čili bonus +2 je velmi znát kdykoli a ne jen ve středních hodnotách.
2.2.2008 11:22 - Max
Lotrando: Učím se abych omezoval rizika a zvyšoval šanci na úspěch.
Pokud tedy tlačí čas, šéf mi stojí za zády a nutí mě tu věc okamžitě dodělat, tak to jestli to dopadne dobře dle mě mnohem víc záleží na vědomostech a dovednosti který mám, nežli na nějaké náhodě.
2.2.2008 11:29 - Alnag
Max píše:
Pokud jdu na autobus, a vyrazim o dvacet minut dřív, je pravděpodobnost že mi ujede víceméně nulová. Poku půjdu o pět minut dřív, bude už několik procent. O čtyři minuty už bude větší. Jednu minutu už docela velká. Ale v žádném případě ten nárůst nebude lineární.
Ten nárůst nebude lineární. Ovšem chyba je předpokládat, že nelinearita musí být zajištěna kostkou. Například d20 systém to řeší takto:
předstih 20 min: TO 0
předstih 5 min: TO 5
předstih 3 min: TO 10
předstih 1 min: TO 15
Vtip je v tom, že se neustále předpokládá, že to má být kostka, která je distribuována normálně, zatímco v případě, že má nějaká veličina normální rozložení je třeba normálně distribuovat obtížnosti.
V životě nemám linearitu, ale řekni mi, kde je v životě psáno, že náhoda je distrubována normálně (nelineárně). To co je distribuováno normálně jsou příležitosti (tedy TO/DC).
Max píše:
Alnag: je to jen hrátka se slovy. Jsou situace kdy je nutný hod, je to tak? Sou situace kdy nutný není ale desítka nestačí - co pak? Pak tady máme to jádro sporu o kterym se bavim. Existuje tahle skupina? Nebo neexistuje. Pokud ano, můžem se bavit o tom než stále jen řikat "ale tohle by to mohlo a nemuselo bejt". Vim že spousta situací je spornejc, ale o to momentálně nejde. Situace takový jsou a o těch se bavim.
Existují situace, kdy je nutný hod a kdy desítka nestačí. Vtip je v tom, že to jsou resp. mají být situace, kde úspěch nebo neúspěch je jednak věrohodný a jednak v obou variantách herně důležitý a nosný. Problém je pak v tom, že jestliže je úspěch i neúspěch adekvátně věrohodný problém nenastává. A aby se demonstroval problém tahají se sem situace, kde úspěch či neúspěch je nevěrohodný, které pak nespadají do situací, které mají být řešeny hodem, neboť se na ně vztahuje take 10 (event. take 20) a tak podobně.
Rytíř píše:
Pro mě je důležité, že tu 16 hodím daleko, daleko častěji než 18, čili bonus +2 je velmi znát kdykoli a ne jen ve středních hodnotách.
To jsi minul tu část o tom, že pokud obě šance nastávají mizivě málo často pak jejich vzájemný poměr je zanedbatelný, že?
Max píše:
Pokud tedy tlačí čas, šéf mi stojí za zády a nutí mě tu věc okamžitě dodělat, tak to jestli to dopadne dobře dle mě mnohem víc záleží na vědomostech a dovednosti který mám, nežli na nějaké náhodě.
Kdyby v situaci pod tlakem záleželo jen na schopnostech, potom by například tréma a stres neměly takové zásadní dopady na výkon. Psychicky odolní jedinci v extrémních situacích podávají někdy lepší výkony než fakticky schopní jedinci. Přehnaná (neopodstatněná) sebědůvěra může znamenat víc, než reálné zkušenosti a znalosti. A jak to vyjadřuje hra? Kostkou?
2.2.2008 12:08 - Max
Citace:
Ovšem chyba je předpokládat, že nelinearita musí být zajištěna kostkou.
Namísto nelinerta kostky dáme nelineární TO. Pokud je tedy nyní průhledné navýšení pravděpodobnosti hráče, co ti nyní vyjadřuje zvýšení nebezpečnosti pasti o +2? Je to pak průhledné?
Nevrdím že život je JEN o nelinearitě. Domnívám se ale, že pokud se něčeho vyskytuje víc (založeno pouze na osobní zkušenosti) tak to je pro mě víc intuitivní i ve hře.
Citace:
Vtip je v tom, že to jsou resp. mají být situace, kde úspěch nebo neúspěch je jednak věrohodný a jednak v obou variantách herně důležitý a nosný.
Věrohodnost je definována jak hodně se pravděpodobnostní funkce blíží rozložení realizace. S tím tedy naprostý souhlas. V pohledu na rozložení realizace se ale asi lišíme.
Citace:
potom by například tréma a stres neměly takové zásadní dopady na výkon
Stres je jen další nezávyslý faktor. Sám tedy vlastně říkáš, že to co člověk umí a jaký je je důležitější než náhoda (to jestli zachová klid nebo ne není náhoda, je to vrozené nebo naučené). Vystresovaný se znalostma bude mít stále mnohem větší šanci než vystresovaný bez znalostí. Nebo ne?
2.2.2008 12:15 - Lotrando
Max: máš pravdu, život nemá komnstantní rozložení pravděpodobnosti, stejně tak ale není normální. Takže jen jednu špatnou aproximaci nahrazuješ jinou, stejně špatnou. A ještě jedna chyba, kterou stále opakujete. Kde jste vzali, že v počtu pokusů, které při hře vykonáte, se vám to rozložení projeví?
EDIT: to normální rozdělení je stejná svatá kráva jako d20, nemůžu si pomoc
2.2.2008 12:27 - Alnag
Max píše:
Namísto nelinerta kostky dáme nelineární TO. Pokud je tedy nyní průhledné navýšení pravděpodobnosti hráče, co ti nyní vyjadřuje zvýšení nebezpečnosti pasti o +2? Je to pak průhledné?
Ano je. Nebo je v rámci možností. Navýšení pasti o +2 je přece stále snížení hráčských šancí o 10%. (Tato čitelnost je nadále zajišťována linearitou kostky).
Vtip je v tom, že nejde o prosté "přesunutí nelinearity z kostky na TO". TO totiž vždycky bylo pravidly nastaveno nelineárně - na to se stačí podívat na příklady TO v PHB a DMG (zvlášť DMG str. 31 s tou velkou tabulkou). Fígl je v tom mít tam tu nelinearitu jen jednou a jen v základu.
Max píše:
V pohledu na rozložení realizace se ale asi lišíme.
Nebo se možná lišíme v pohledu na její uplatnění ve hře. Nevím...
Max píše:
Stres je jen další nezávyslý faktor.
Ano. A IMO je reprezentovaný kostkou. Protože kostka je IMO soubor jinak nepostižitelných (nebo nepostihovaných faktorů). To nijak neumenšuje význam náhody to jen ukazuje, že "to co člověk umí" nemusí být tolik zásadní proti ostatním faktorů ve hře. Faktorům zohledňovaným skrze kostku.
2.2.2008 13:14 - Rytíř
Hele, vy děláte z toho hodu 3k6 normálního démona :)
Ve vašem podání to vypadá, jako by úplně vymazal náhodu ve hře! Vykašlete se na statistiku a čísla, vemte si kostky a párkrát si hoďte proti sobě, proti různým číslům. Uvidíte, že i při hodech 3k6 má náhoda nadále pevné místo ve hře. Jen není tak dominantní.
Hele, Alnagu, já nějak nepochopil tu nelinearitu TO. V čem že jako je nelineární? Dyk stoupá furt stejně. A když zvedneš základy postav, taky stejně klesá.. nechápu.
Alnag píše:
To jsi minul tu část o tom, že pokud obě šance nastávají mizivě málo často pak jejich vzájemný poměr je zanedbatelný, že?
Oni nenastávají mizivě často, jen prostě ne TAK moc často. Ty jsi dal příklad s pro hru opravdu nesmyslnou pravděpodobností. Ovšem kdyby se to týkalo třeba loterie, taky by ti bylo jedno, jestli je šance na výhru 1 k milionu nebo 1 k tisíci? To bych se tedy divil ;)
Já se držím toho, co znám ze hry, z vlastní zkušenosti a teprve pro to tady pro vás hledám vysvětlení v číslech (nebudu se opakovat, viz někde níže).
Ty máš čísla a snažíš se z toho odhadnout praxi. Pokud se lišíme v názoru na důsledek, nechápu kde bereš jistotu, že já se mýlím a ty ne? ;) To je jak kdyby jsi mi spočítal, že člověk nemůže lítat a já jen složil to rogalo, učísnul si rozfoukanou pěšinku a snažil se ti vysvětlit, že nějak to jít prostě musí.. :)))
2.2.2008 13:54 - Alnag
Rytíř píše:
Ovšem kdyby se to týkalo třeba loterie, taky by ti bylo jedno, jestli je šance na výhru 1 k milionu nebo 1 k tisíci?
Divil by ses, ale šance jedna ku tisíci mi přijde tak ubohá, že by to pro mne neznamenalo rozdíl. Loterii bych nesázel, stejně jako nesázím ani teď.
Rytíř píše:
Já se držím toho, co znám ze hry, z vlastní zkušenosti a teprve pro to tady pro vás hledám vysvětlení v číslech (nebudu se opakovat, viz někde níže). Ty máš čísla a snažíš se z toho odhadnout praxi.
Ale no tak, zas taková podpásovka? Co tím naznačuješ. Že nehraju d20 hry? Nebo jako nečerpám ze svých zkušeností? Kdyby se moje zkušenosti shodovaly s tvými, tak bych s tebou s radostí souhlasil. Jenže ony se neshodují.
Rytíř píše:
To je jak kdyby jsi mi spočítal, že člověk nemůže lítat a já jen složil to rogalo, učísnul si rozfoukanou pěšinku a snažil se ti vysvětlit, že nějak to jít prostě musí.. :)))
Když to chceš jako metaforu s létáním, je to jako kdybys mně přesvědčoval, že letadlo je lepší než helikoptéra, protože je rychlejší a jaksi přešel jiné výhody vrtulníku...
Rytíř píše:
Hele, Alnagu, já nějak nepochopil tu nelinearitu TO. V čem že jako je nelineární? Dyk stoupá furt stejně. A když zvedneš základy postav, taky stejně klesá.. nechápu.
No jak se to vezme... některé TO jsou stanovená lineárně, to je pravda (speciálně se to týká skoků). Ale třeba balanc na úzké římse (vezmu-li střední hodnoty těch rozsahů) nejsou lineární. Potíž je v tom, že dritvá většina jsou slovní popisy, takže kvantifikovat nějak rozdíl mezi klidnou vodou a bouřlivou vodou je obtížné, ale IMO je to rozdíl nelineární. Tož tak.
2.2.2008 14:42 - Max
Citace:
je to jako kdybys mně přesvědčoval, že letadlo je lepší než helikoptéra, protože je rychlejší a jaksi přešel jiné výhody vrtulníku
Když to je celý problém téhle diskuze. Jedni hájí manévrovatelnost a druzí zas vyzdvihují rychlost. Proč se teda nebavíme o tom, kde a kdy má přednosti a nevýhody stíhačka a kde a kdy je má helikoptéra? O tom, že na jiný typ operací a podmínek se hodí víc stíhačka a jinam helikoptéra? Proč v některých případech je stíhačka nepoužitelná a helikoptéra hodně efektivní? Proč jindy o helikoptéře nemůže být ani řeč?
Co se mě týče, NEŘÍKÁM, a doufám že to nikomu nevyplynulo, že 3d6 JE LEPŠÍ. Říkám, že vidím silná a slabá místa stejně, jako je vidím u d20. To, že tady většinou "bojuju" za 3d6 jen pramení z toho, že mi přijde, že zastánci d20 odmítají, že d20 má svoje slabá místa.
Ty dva systémy jsou v základu jiné ... možná ve většině věcí i trochu protichůdné. Obecně lepší? horší? ... nesmysl. Někdy lepší, někdy horší. Otázka je pro koho lepší/horší, kdy a jak.
Je lepší čtverec nebo kruh?
2.2.2008 15:23 - Rytíř
Alnag píše:
Ale no tak, zas taková podpásovka? Co tím naznačuješ. Že nehraju d20 hry? Nebo jako nečerpám ze svých zkušeností? Kdyby se moje zkušenosti shodovaly s tvými, tak bych s tebou s radostí souhlasil. Jenže ony se neshodují.
Achjo. Já už se za chvíli fakt budu bát něco napsat.. Omlouvám se, jestli to vyznělo tak jak píšeš - myslel jsem to prostě tak, že jsi narozdíl ode mě neodehrál X hodin Dnd s 3k6 systémem hodů. Nic víc, nic míň.
Ad ta metafora - to bych bral, kdybys jen obhajoval vrtulník. Ale ty mi zároveň jedním dechem s obhajobou vrtulníku tvrdíš, že 3k6 vůbec lítat nemůže, neboli že není vhodná pro hraní Dnd (anebo to minimálně z tvých příspěvků takle chápu; možná ale jen špatně interpretuju co píšeš...) ;)
Ad ta linearita. Jo tak, jestli jde o slovní popis, tak potom možná jí někde najdeš, to jo. Jenže to jsme zase utekli k dovednostem a nějakým TO, a odběhli jsme obecně od hodu, který má zastupovat náhodu a výjimečné okolnosti, které nemohou postavy ovlivnit..
No nic, zdá se, že elán je vyčerpán, už se jen tak slovně popotahujem. Ani já už nemám náladu vracet se a citovat místa, kde jste podle mě vedle, ani vás nutit k odpovědím tam, kde mi chybí :) Tož díky všem, kdo sem přispěli, bylo to poučné.
EDIT - aha, zas jsem měl rozepsáno moc dlouho. A koukám, že s Maxem to vidíme dost stejně. To mě těší ;)
2.2.2008 16:30 - bigbythewise
Kazdopadne az budu hrat clovece nezlob se, tak si vezmu "tridesestku", aby jsme se nehadali kdo bude driv v cili... :P
2.2.2008 16:47 - bigbythewise
Max píše:
Pokud budete střílet pistolí na terč, tak bude hodně zásahů poblíž středu a jen málo hohdně daleko od středu. Teorie d20 řiká že všechny zásahy budou od středu rovnoměrně.
Hezky priklad, ale trochu zcestny. Me totiz v D&D HRE vubec nezajima, kde vsude ty zasahy budou, nezajima me ani jak nerovnomerne budou diry po kulkach rozprostrene... me zajima jen pravdepodobnost s jakou trefim stred terce.
Max píše:
Jestli máš vysokej útočnej bonus nebo nemáš, protože šance je v celém spektru kostky stejná
Tady je to to same. Spektrum na kostce mi je v praxi ukradene, leda ze by neexistovaly zadne bonusy a porovnaval se JEN hod kostkou.
2.2.2008 16:56 - Max
bigbythewise: namísto hraní člověče nezlob se, si projdi nějakou učebnici o statistice, protže tvoje vyvrácení "zajímá mě pouze střed terče" je zcestné.
2.2.2008 17:14 - Alnag
Max a Bigby: No já rozumím tomu, co chce Bigby říct. D20 systém je totiž v zásadě postaven na binární soustavě 0 nebo 1, zásah nebo minutí. Tedy v příkladu s terčem tě zajímá jestli byl zasažen (1) nebo minut (0) nikoliv jak přesně byl zasažen nebo minut.
(Zjednodušeno - ještě je to krapet komplikuje automatic miss, critical hit)
2.2.2008 18:36 - bigbythewise
Max píše:
namísto hraní člověče nezlob se, si projdi nějakou učebnici o statistice, protže tvoje vyvrácení "zajímá mě pouze střed terče" je zcestné.
Pokud mi vysvetlis proc je scestne, tak si tu ucebnici mozna i sezenu, i kdyz nevim co je tak zazracneho na znalosti gaussovy krivky. Zatim mi staci ucebnice jako DMG, PHB a vedet to, co jsem napsal predtim.
3.2.2008 10:42 - Max
Když to je stále o tom samém. Já řeknu "helikoptéra je obratnější a hodí se třeba do městských bojů" a bigby mi řekne " ale mě stejně jen zajímá počet mrtvejch a na ty stíhačka vede.
Odpověděl mi snad na argument? Ne jen řekl něco co s danou věcí vlastně nesouvisí. Uvedl pouze výhodu v tom že nese ničivější arzenál a pokládá to, že tim pádem opět "zvítězil". Proč neodpověděl jestli střelci zasahují blíže středu nebo ne? To jak velkej jim pak dám terč, mi určí kolik zásahů tam bude ... a nebude to lineární. Ne .. prostě mi řekne "že ho nic jinýho nezajímá" je to protiargument? Mě to příde spíš jen jak ignorance toho co píšu.
Takže závěrem asi je kruh je lepší, protože vás nezajímá nic co má hrany.
3.2.2008 11:05 - bigbythewise
Max: Nikdy jsem nerekl, ze je d20 lepsi, takze pozor a i kdyby, tak to bude jen subjektivni nazor, coz zrovna v pripade takovehle diskuse stejne nic nerika a nikam nevede. Jen se snazim rict, ze na "simulaci" toho co me zajima, mi bohate d20 hod staci. Nepotrebuju statisticky realistictejsi gaussovy hody ve hre, kde se vetsinou deji nerealisticke veci. Zbytek resi Take 10 / 20. Nabuseneho bojovnika, ktery se trefi obourucakem 95 krat ze 100 uderu budu vnimat naprosto prirozene, ale predstava neomylne masiny, ktera selze jen jednou za 216 zasahu, mi pripada trosku ujeta. At zije realita a arkady... ne ne... at zije zabava.
3.2.2008 13:44 - Max
bigbythewise: "kde se vetsinou deji nerealisticke veci" můžeš my vysvětlit co znamenají "nerealistické věci"?
"ktera selze jen jednou za 216 zasahu" můžeš uvést konkrétní případy, aby bylo vidět nad jakou třídou obtížnosti a výškou všech bonusů stavíš ten dle tebe "typický" případ, nezapomeň pak udělat srovnání i s jinými rozloženími TO a bonusů aby to stále bylo 1/216.
"Zbytek resi Take 10 / 20" co myslíš tímto zbytkem? Z toho bych usuzoval, že "nerealistickými věci" myslíš situace, kdy neúspěch znamená katastrofu, takže nemůžeš vzít "take 20" a desítka nestačí se u vás nevyskytují? Dále za nerealistické vlastně považuješ hody na útok, nebo mě opravte jestli si na útok můžu vzít "take 10" nebo "take 20".
3.2.2008 13:56 - Jerson
Lotrando píše:
Jerson: dobrá, proti tomu nic nenamítám. Je tu jen ta věc, a v tom jsme myslím za jedno s Alnagem, že systém je postaven kolem d20. A jak jsem už psal, nevěřím na záměnu hodu bez následků. Pro mě je důvodem k debatě má naivní víra v to, že Rytíře přesvědčím o chybnosti jeho výchozích předpokladů :) Je mi celkem putna co hází, ale v tématu Výzbroj nějak dávali do souvislosti výši hodu s jejím fyzikálním významem (větší rána) a tam to začalo.
Jo, taky mě napadlo, že systém pokračující v tradici DnD, které bylo postanevé kromě jiné i na použití D20 (a možná to byla nejpoužívanější kostka - nejsem znalec, takže nevím) si nemůže jen tak dovolit začít propagovat 3k6, třeba jen jako variantu. Hned by mu někdo mával před očima GURPSy.
Kromě toho mi taky došlo, že tebe, Alnaga i další vlastně nezajímá jak moc postava uspěla nebo ne, stačí když uspěla proti tomu či onomu. Zatímco ostatní zajímá i to o kolik, prtoože z toho třeba odvozují popis. Já to dělám také.
A zatímco první skupina chce, aby postavy více zazářily (kromě mnoha jiných věcí), tak druhá zase nechce, aby se často projevili jako neschopní trotlové.
Takže následky změny hodu zcela určitě jsou a jsou zásadním důvodem, proč druhá skupina použije hod 3k6. Považuju za velkou výhodu, když tohle systém D20 snese. Jak už jsem říkal, díky tomu jí hráči, kteří z hodu odvozují vyznění situace nezahodí, ale používají dál - a systém funguje.
Vcelku chápu, proč Alnag i ty hájíte barikádu, a že díky tomu i střílítě argumenty do 3k6 - na útok odpovíte protiútokem. Na druhou stranu vám nikdo 3k6 nenutí, a když se jím jeho zastánci přestanou na chvíli ohánět jako praporem Reality (i když to stejně dělají dost málo - no, relativně), tak není o čem a proč se hádat.
Mě by vlastně tahle diskuse nemusela vůbec zajímat - používám sice odbdobný rozsah, ale hod 2k6, který využívám v plné míře (tedy ne úplně, nerozlišuju co padlo na které kostce, ale prostě každá jednička má význam), a navíc hod je pro mě orientační, zatímco v D20 s hodem D20 je určující.
Jinak bych dokázal dát dohromady statistiku přeskakování 1,5 metru široké díry (záběrů vojáků přeskakujících zákopy během útoku a pod palbou jsou mraky), ale to by se debata přesunula na hodnoty vlastností a dovednsotí těch vojáků - nic to neřeší. Kromě toho jde o požadované vyznění hry víc než o reálnost / hrdinskost.
Každopádně bych k20 neházel do koše, a zároveň měl v záloze 3k6 pro člověka, který prohlásí "(Systém) D20 je na houby, protože můj hrdina je moc často trotl, mě se to nelíbí, nemám to jak vyřešit a tak budu hrát radši GURPSy".
Nicméně to je můj přístup - nechat hráče vybrat co jim vyhovuje, aniž by museli změnit systém. Možná bych na téma kdy použít k20 nebo 3k6 sepsat článek, jestli tu někde nevisí.
3.2.2008 14:19 - Alnag
Jerson to hezky shrnul.
3.2.2008 14:32 - bigbythewise
Max píše:
"kde se vetsinou deji nerealisticke veci" můžeš my vysvětlit co znamenají "nerealistické věci"?
To, ze bezis na dvoutunovou potvoru s obourucakem neni stosovani papiru v praci, zadna rutina, abys mohl aplikovat to sve "Kdyz na to mam, tak to dam skoro vzdycky".
Max píše:
ktera selze jen jednou za 216 zasahu" můžeš uvést konkrétní případy, aby bylo vidět nad jakou třídou obtížnosti a výškou všech bonusů stavíš ten dle tebe "typický" případ, nezapomeň pak udělat srovnání i s jinými rozloženími TO a bonusů aby to stále bylo 1/216.
Je to jednoduche - dobry bojovnik proti 216 trotlikum s malym AC. Jeden uhnul, haluzak. Typicky pripad to sice neni, ani nemel byt, je to samozrejme hranice, ale i to me dost zajima, obzvlaste v pripadech jako je ten uplne nahore, v hernich.
Max píše:
Zbytek resi Take 10 / 20" co myslíš tímto zbytkem? Z toho bych usuzoval, že "nerealistickými věci" myslíš situace, kdy neúspěch znamená katastrofu, takže nemůžeš vzít "take 20" a desítka nestačí se u vás nevyskytují? Dále za nerealistické vlastně považuješ hody na útok, nebo mě opravte jestli si na útok můžu vzít "take 10" nebo "take 20"
Zbytkem byly mineny ty realisticke dovednosti nebo situace, kde mira stesti nehraje moc roli, zalezi jen na vytrvalosti a dostatek casu hraje pro.
3.2.2008 16:38 - Max
Jerson: Souhlasim. Teda až na ten "prapor reality" :))) OK ... možná možná sem jim mával trochu víc než je zdrávo.
3.2.2008 20:59 - Lotrando
Jerson: jasně, tak nějak. Hezky a úhledně sepsáno. Jen bych asi nezkoušel míchat různé hody v rámci skupiny :)
5.2.2008 16:35 - LZJ
Koukám na anktetu, že d20 zatím vede, že by měla něco do sebe? ;-)

Tak jsem opět obětoval kus pracovní doby a zkusil zpracovat ještě variantu 7k4-7 (tedy 7k4, kdy 4 se bere jako 0) a dává to asi tak drsné výsledky jako 3k6 (ale můžu doopravdy hodit 1 nebo 2). Taky jsem si udělal percentilovou statistiku - tedy jaké hody padají v kolika procentech případů, zkusím to sem vložit jako tabulku.

Napadlo mě, že hlavní nevýhoda 3k6 (když pominu, že se musí počítat s jiným rozložením hodů, což ovlivní hru - ostatně Rytířovic pravidla už původní d20 připomínají jen velmi vzdáleně - na úrovni promítání výsledků do světa i do plánování hráčů) je značné omezení rozsahu oproti k20.
D20 systém a celá pravidla počítají s házením čísel od 1 do 20. Na 3k6 jsou úplně vyloučena čísla 1,2,19 a 20 - to je 1/5 rozsahu! Jenže to není všechno, v 90% hodů padnou čísla mezi 6 až 15. Kdybych házel 1k10 (polovina k20!) a přičítal 5 dostanu na 90% stejný rozsah výsledků jako 3d6, kdybych to rozšířil na 1k12+4 dostanu stejný rozsah jako 3k6 na 95%.
Take 10 při 3k6 vlastně nepotřebuju, hází mi to samo. Ve 48% hodů bych měl hodit mezi 9-12, pravědopodobnost 8-13 je pak už přes 2/3.
To se dá brát jako výhoda - to že nemusím myslet na take 10 (vzpomenout si, že si ho můžu vzít; uvažovat, jestli vzít 10 právě teď; zjišťovat, jestli si teď můžu vzít 10) a hráči uvolňuje ruce a zjednodušuje život.
V každém případě podobné vytažení středu mají všechny rozumně dostupné hody s gaussovým rozložením, takže by asi stálo za zvážení vybrat si místo 3k6 jiný hod, který tolik nelimituje rozsah. Jako dobří kadidáti mi vycházejí 1k10-1 (na jedné kostce mám 10 a na druhé 0, jak navrhoval Jerson) a 3d8-3 (8 považuju za 0). Hlavně ten druhý mi dává reálný rozsah 0-21 s tím, že na 99% mi padne 1-20.

Co se týká námitek proti d20 - zapomínání na take 10 a považování hodu 1 za fatální neúspěch - to jsou prostě omyly vzniklé špatnou interpretací hry - to se stává, může za to např. přenášení mechanizmů z jiných her a pod.
Co se týká hromadných hodů - tak tam nezbývá než uznat, že tím, jak je d20 děláno na to, aby jeden hráč v jednom hodu měl rozumnou šanci na úspěch i neúspěch, působí hromadné hody trochu divně.
Hromadný Listen nebo Spot se dají celkem zažít, protože naštěstí bývají mezi postavami docela rozdíly a jde jen o překonání DC. Takže když mám DC 25 (nenápadný zvuk dobrého plížila), tak nepozora s Listen 5 si ho všimne jen opravdu náhodou, když hodí 20. Zkušený hraničář s Listen 15 má šanci 55%, takže statisticky v podobných úkolech uspěje častěji, i když ne vždy. To, že někdy hraničář hodí míň nevadí, když si uvědomíme, že i s nižím hodem taky uspěl.
Za opravdu problematické hody v d20 považuju hromadné ability checky - tam se totiž přičítají čísla, která jsou z prakticky mnohem menšího rozsahu než všechny ostatní hody (žádné skill ranky, žádné bonusy za úroveň). Tam výsledky opravdu působí moc náhodně, zvlášť, když při iniciativě záleží na přesném výsledném číslu. Matematicky je to proto, že šance všech je podobná.
SW Saga töhle vyřešila vytvořením skillů Iniciatiave a Endurance, co s tím udělá 4e, to uvidíme.
5.2.2008 16:45 - LZJ
Tady jsou ty percentily:
.10%.25%.50%.75%.90%.95%.99%.
1d2010č15č18č19č20č
2d10-1109-117-135-1511č3-1715č2-1817č1-1919č
3d69, 10, 11, 1210-118-137-146-1510č5-1612č4-1714č
3d8-310-119-128-136-1510č4-1714č3-1816č1-2020č
4d6-49, 10, 119-118-126-144-1613č3-1715č2-1817č
7d4-79, 10, 11, 1210-118-137-146-1510č5-1612č3-1816č
3d20m10-119-127-145-1612č3-1816č2-1918č1-2020č
Ta čísla oddělená čárkou u 10% znamenají, že každé z těch čísel padá s víc než 10% pravděpodobností, dál tam jsou rozsahy symetrické od středu. U d20 žádné rozsahy nejsou - tam to nefunguje, stačí libovolnou řadu daného počtu čísel.
Ta č pak zmanenají kolik čísel je v rozsahu daného percentilu.

BTW dá se u té tabulky udělat rámeček? Takhle je to dost nečitelné :-(
5.2.2008 17:24 - Vaeranias
Ejhle, to je smršť. Chvilku nekoukám, a taková výměna. Aspoň že to není už tak vášnivé.
Jen bych se chtěl zeptat, odkud je pořád to tvrzení, že např. u skill hodů jde jen o uspěl-neuspěl. Pokud vím, tak u Bluff, Diplomacie, Listen/Spot, Knowledge, Gather Information, bardic knowledge atd. je jasně popsáno v pravidlech, DMG nebo doplňcích, jak se efekt liší podle celkového výsledku. Kroky zpravidla jsou po 5 bodech, a s hodem 5 na sběr informací prostě seberu jiné informace, než s hodem 10.
Neřeším teď gauss nebo d20 (mám jasno :-), ale to, jestli jsem tedy něco pochopil blbě a jde jen o uspěl-neuspěl nebo se skutečně nepletu a i v normálních pravidlech čtu dobře, když vidím odstupňované míry úspěchu nebo neúspěchu u mnoha dovedností, zejména tam, kde není výsledek jednoznačně stanovitelný a záleží na kvalitě výkonu. Typické příklady jsou krom sběru informací a diplomacie, skoku nebo šplhu také třeba knowledge checky uvedené v každém doplňku o organizacích apod.
5.2.2008 17:32 - LZJ
Vaeranias: Ale čteš dobře. Já to beru tak, že základní v d20 je uspěl/neuspěl a v konkrétních případech se užívá i míra úspěchu. Někde je po 5 někde po 2, význam je ale různý.
V každém případě nemá d20 žádné standardní použití míry úspěchu jako to má třeba Jerson (co úspěch to pozitivní detail navíc, co neúspěch to negativní detail navíc).
5.2.2008 17:34 - Lotrando
Vaeranias: u skillů má význm co jsi hodil, ale není tam kritický neúspěch ani úspěch (hody 1 a 20). U hodu na útok je to binární, uspěl/neuspěl.
5.2.2008 17:36 - LZJ
BTW, když házíš 3k6 a tím si zmenšíš rozsah hodů o 30%, upravuješ i tyhle použití míry úspěchu po 5?
5.2.2008 17:49 - bigbythewise
Lotrando: Ono je to prakticky u vsech hodu, ne jen u utoku.
Vaeranias píše:
Neřeším teď gauss nebo d20 (mám jasno :-), ale to, jestli jsem tedy něco pochopil blbě a jde jen o uspěl-neuspěl nebo se skutečně nepletu a i v normálních pravidlech čtu dobře, když vidím odstupňované míry úspěchu nebo neúspěchu u mnoha dovedností, zejména tam, kde není výsledek jednoznačně stanovitelný a záleží na kvalitě výkonu.
Nebo taky na kvalite uderu. Muzes to sice nazvat mirou uspechu, ale porad jsou to vlastne pevne stanovene DC. DC = X, DC2 = X + 5, DC3 = X + 10.
5.2.2008 18:03 - Alnag
Vaeranias: Ono jde dost o to, jestli stanovuješ výsledek podle hodu nebo obtížnost podle úsilí. Šplhám-li po skále, tak si nejdřív nehodím, abych zjistil, zda zdolávaná skála je skutečně taky zdolatelná.
IMO to tak funguje i u těch zdánlivě "volných skillů". Listen/Spot a Bluff/Sense Motive jsou kontrastní hody, které mají úspěch a neúspěch daný opozitním hodem. Tady vůbec není pochyb o tom, že nejsou škálovatelné (pro zjednodušení si dosaď jako by kontrastní hod hodil desítku). Buď slyším, vidím, podvedu nebo neslyším, nevidím, nepodvedu. Není žádné trochu slyšet...
Problematická skupina je ta Knowledge, Craft, Perform a spol, které se v tomhle ohledu chovají dost nestandardně. Taky jsou často "trained only" i když ne vždy.
Speciálně u Diplomacie je to pak komplikované tím nastavováním změny attitude, kde IMO existuje nějaká hranice kýženého úspěchu, ale jak říkám, tohle je dost problematické...
Takže ano menší skupina skillů nemá variantu 0:1 ale jsou to takové divné skilly. Navíc usiluji-li o to získat nějakou konkrétní sumu, získat osobu do určitého stupně na svou stranu, získat nějakou konkrétní vědomost, tak se situace okamžitě stává nulajedničkovou.
5.2.2008 18:52 - Max
Citace:
Není žádné trochu slyšet
No s tim bych až tak uplně nesouhlasil.
Vždycky se dá přihlédnout k oné náhodě.
Přehodil: zaslechls nějaké kovové zařinčení ale nedokážeš určit odkud, ani co to bylo
Přehodil o víc jak 3: zaslechls nějaké zařinčení z chodby asi padesát metrů před vámi.
Přehodil o víc jak 9: zaslechls nějaké zařinčení z chodby před vámi. Znělo ti to tak, jako když někdo přebírá klíče a začíná odemikat dveře.
Zkrátka dle rozdílu určuju jak moc informací jim z toho dám - ale to bylo už řečeno (aspoň jsem to tak pochopil) v Jersonovu příspěvku, který tam pronesl tu větu o podstatnosti "o kolik" pro jedny a nepodstatnosti pro druhé.
Edit: U šplhání si dokážu představit že to vyšplhá rychleji, prominutí dalšího ověření ... možností je spousty.
5.2.2008 19:00 - Alnag
Max: Představit si umím lecos. Ale měl jsem dojem, že se bavíme o pravidlech a ne o tom, jak si to kdo může doma house-rulovat. Protože tímto stylem se dá vskutku dokázat cokoliv...
To, cos uvedl nemá IMO v pravidlech žádnou oporu (ostatně, když už asi by se pro stupňování používaly násobky pěti), tudíž to do svých úvah nezahrnuji. Pokud bychom se bavili o d20 systému obecně bylo by to něco jiného, protože některé varianty to používají...
5.2.2008 19:07 - Max
Alnag: mnooo, to záleží na tom. Sami tvůrci mnohokrát psali že jsou to spíš doporučení. Potom taky se nacházim v topicu "Jaký vliv má na hru" ne jaký vliv je na pravidla.
5.2.2008 19:13 - Alnag
Max: Že ty mě tak trochu škádlíš, viď? :o)
5.2.2008 19:19 - LZJ
BTW z čeho vychází, že se pro d20 hru nahrazuje d20 právě 3d6? Z toho, že má stejně střed a příbližně stejný rozsah? Nebo to někdo viděl u GURPS a líbilo se mu to?
Proč se nehledají kostky, které by měly větší rozsah? Aspoň 1 až d20?
5.2.2008 19:21 - Max
Alnag: chjo ... můj bluf nevyšel ... dvojka ... já věděl že si na něj tou spropadenou d20 nemám házet ;)
5.2.2008 19:27 - bigbythewise
A co takhle dat si 5d20...
Max píše:
mnooo, to záleží na tom. Sami tvůrci mnohokrát psali že jsou to spíš doporučení. Potom taky se nacházim v topicu "Jaký vliv má na hru" ne jaký vliv je na pravidla.
To je sice naprosta pravda, ale pokud s timhle zacnes vyrukovat zrovna v diskuzi, kde uvahy a argumentace 95% lidi vychazi z pravidloveho systemu, tak uz je to trochu mimo a ztraci to na vyznamu.
5.2.2008 19:45 - Max
L.Z.J.:
Můj odhad je
Mají s d20 stejnou střední hodnotu (což například 2d10,2d8,5d6 nemají) - má ji například až 4d4.
Mají zhruba stejný rozsah s ještě přijatelným oříznutím krajních hodnot(což u 4d4 by bylo již 4-16 a kostka na sčítání navíc)
Hod bez přičítání nebo odečítání konstant (vyřazuje XdY-Z).
Ještě přijatelný počet sčítaných/házených kostek.
Více hodnot u středu za cenu méně hodnot od středu (pokud beru, že hledám obecnou alternativu pro někoho, komu nevyhovuje d20).
"Ještě přijatelný" je samozřejmě zcela můj subjektivní názor, někdo rád jednu kostku, jiný rád jednu hrst.
bigbythewise:"Je to trochu mimo a ztraci to na vyznamu" přesto není od věci to občas připomenout ne? :)
5.2.2008 19:59 - Alnag
Varianty, které se často navrhuje je 3k20 - vezmi prostřední číslo.
5.2.2008 20:02 - Vaeranias
Alnag: Promiň, ale "trochu slyšet" existuje.
"Něco jsem zaslechl..." "Co?" "Nejsem si jistý, ticho...".
Ostatně to v několika doplňcích takhle bylo. Ono totiž jde o to, jak položíš otázku, na kterou hodem získáváš odpověď. Nelze považovat za zcela korektní otázku "Dokáže teď postava rozlišit, že jde o zvuk klíčů za dveřma v chodbě vedle?". Tak je korektní jen pokud se postava explicitně snaží něco podobného rozlišit. Při plížení chodbami ta otázka má znít "Slyší postava něco zvláštního, a pokud ano, co?". Postava netuší nic o klíčích, ona prostě má šanci zachytit zvuk a vůbec nemusí tušit, co to přesně je nebo kde. Je jen napjatá, plíží se a čeká každým okamžikem potíže. Můžeš to řešit komplexním hodem, nebo prostě základním DC ("něco slyšíš") a odstupňovanou mírou úspěchu podle hodu, což je dle mého rychlejší. A rázem to není jedno DC ano-ne, ale škála. Všechno prostě nelze narazit na pravda-nepravda, protože bys musel pokládat nepřirozené a divně pokroucené otázky, které dají sice možnost odpovědět ano-ne, ale provokují další otázky.
Bluff, informace, diplomacie, znalosti, skok, vše má i otázky, na které není odpověď pokaždé jen ano/ne. Skáču-li, zajímá mne občas i jak daleko jsem doskočil, byť jsem neuspěl. A je to i v základních pravidlech.
Šplh, to samé - zajímá mne, jestli jsem vyšplhal, jak rychle, a pokud nevyšplhal, tak jestli visím nebo padám (opět je v PHB a doplňcích).
Blafuju-li, je to podobné, diplomacie má dokonce míry úspěchu v základní definici (změna chování cíle je definované v závislosti na výsledku, protože vlastně pokaždé se snažíš o co nejlepší výsledek).
BTW, knowledge a další "divné" skilly jsou částí pravidel, a dle mého nezbytnou, nikoli divnou. Protože bez nich můžeme opravdu hrát některé wargames a nezabývat se prkotinama mimo boj a jeho vyhledávání.
5.2.2008 20:21 - Max
Vaeranias: no ne.. ono je to skutečně jen o pohledu. Pokud si jako GM určím, že tady jim dám past 20 uslyšej/neuslyšej, tak tak bude a je to. Jde o stejnej postup jako u hodu na útok. Jestliže přejdeš přes TZ tak už nikoho nezajímá o kolik to bylo. Pokuds prošel těsně a pak hodem na poškození dal maximum, tak to je taky "normální" a dle pravidel naprosto tip ťop.
Takže si stačí zvuk představit jako nestvůru která má TZ rovnu TO a jeden život. Postava na ni zaůtočí svou dovedností naslouchání a pokud uspěla, leží "zvuková" nestvůra na zemi a je tuhá - neboli postavy uslyšeli zvuk. "Je tuhá znamená" že je prostě binární jedničkou a tedy neexistuje nic co by bylo mezi - teda krom nemrtvých ale to už je třístavová logika a tu sem nepleťme protože standardní d3 neni a dělit se nikomu nechce :)))
5.2.2008 20:22 - Alnag
Max: to by ses divil, jak bizarní kostky existujou...
dé trojka
5.2.2008 20:33 - Max
Pak teda nic nebrání abych odhalil svůj nový a revoluční systém. Vezmete si tři série 6d3. Vrhnete (kostky). Kostky rozdělíte na šest skupiny podle času dopadu na stůl (lineárně). Z každé této skupiny vyberete číslo které se nejvícekrát v dané skupině opakuje, ale ne více jak 3x. Takto vybraná čísla sečtete a pokud vyšlo méně jak 10 hod opakujte. Takto opakujete do doby, kdy rozdělení bude normální, ale vy ne.
5.2.2008 22:42 - Jerson
Koukám že jste se zase rozjeli (: )
(Za dva měsíce začnu zkoušet místo kostek karty, bez náhody (; )
6.2.2008 10:23 - Rytíř
Padla tu mj. otázka, proč zrovna 3k6.. Prvotní bylo GURPS a vzápětí na to pravidla z UA, kde to rozepsali konkrétně :)
Nám vyhovovalo myslím všechno - i to omezení rozsahu, protože to zdůraznilo rozdíly mezi úrovněma.
Ale když tak nad tím teď zpětně přemýšlím, opravdu nejzásadnější je vážně asi to, že prostě popis akcí postav velmi často odvíjíme od výsledku hodu. Brali jsme to automaticky ve stylu: Jestliže hod 20 byl kritický zásah, hod 19 musel být skoro taky tak dobrej :) A popis tu byl hned anebo kolikrát ani nebyl třeba, vysokej hod prostě každej automaticky bere, "hmm, tak teď ses hecnul, dobrej výkon!"
A tím pádem je asi jasné, proč nám vyhovuje ono "normální rozložení výsledků, atd.
Nicméně to vše už tu bylo tak či onak řečeno ;)
6.2.2008 10:51 - Lotrando
Rytíř: no, to potom jste se ale o tuhle část připravili ne? Teď už házíte jen ty desítky :). Mrknu na tu Arcanu, jestli jsem pochopil zkratku dobře
6.2.2008 11:25 - Rytíř
Lotrando: Vidím, že jsi ještě cvičný boje podle našich pravidel nezkusil ;) to bys tady takle neplácal.. :)))
Pravidla pro hod 3k6 jsou i přeložená.
6.2.2008 11:52 - LZJ
Alnag píše:
Varianty, které se často navrhuje je 3k20 - vezmi prostřední číslo.

Tak mi to nedalo a udělal jsem si statistiku i pro tenhle mediánový hod - je poněkud zvláštní, už tam není to Gaussovo čím extrémnější výsledek, tím víc klesá jeho pravděpodobnost.

Jinak spíš uvažuju nad tím, že když už zavádět omezení četnosti extrémů v d20, jestli není lepší škálu mírně rozšířit než tvrdě zaříznout. Kdyby výsledek byl třeba v rozsahu -4 až 25, ale s tím, že 99% hodů by bylo mezi 1 až 20, tak by to umožňovalo velmi výjimečnou, ale opravdu hrdinskou náhodu.

A k tomu přičítání/odčítání konstant už psal Jerson - někdy je velmi triviální. U 3k8 - 3 nebo 4k6 - 4 to prostě znamená, že hodím kostky, pokud padne nejvyšší číslo (8, resp. 6), tak ho ignoruju, zbytek sečtu.
V jiných případech se nabízí také velmi triviální varianta, že si prostě upravím na kartě používané konstanty o stejné číslo.

V každém případě mi přijde pořád nejjednodušší házet 1k20 B-)
6.2.2008 12:06 - Lotrando
Rytíř: já samozřejmě provokuju. MImochodem, v tom překladu chybí to zásadní co UA uvedenoje. Že se tím totiž zásadně mění poměr sil s ohledem na potvory uvedené v MM. No nic, zase plácám.
6.2.2008 12:30 - Rytíř
LZJ: nevím proč, ale 3k20 už mi přijde nesmyslný... :) Možná proto, že 3 šestky se hodit dají, ale tři 20 za sebou jsem ještě nikdy neviděl. Čímž pádem by se extrémy vyřadily úplně, což by se myslím nelíbilo nikomu.
Na jiný kostky a přičítání a odečítání konstant se samozřejmě zvyknout dá, ale nevidim v tom žádnou přidanou hodnotu, co by to vyvážilo.. jak se ještě dá zvažovat dost racionálně 3k6 vs. d20, tak 3k4 vs. 4k6-3 nebo tak něco, to už je fakt jen záležitost pocitů, přijde mi..
Lotrando: jj, neboj, beru to jen jako (stále ještě) přátelské popichování ;)
Co jsi myslel tou změnou poměru sil? Tohle?
SRD píše:
Nebezpečnost nestvůr
Kdykoli dojde k setkání se skupinou nestvůr v počtu čtyř a více členů, jejich NB snižte o 1.
Nestvůry s dělenou NB jí mají sníženou o jeden stupeň.
6.2.2008 12:38 - wraiths
Rytíř: pokud jsem to dobre pochopil tak staci hodit myslim jen 20 20 2 :-)).na co 3x20.
6.2.2008 12:57 - LZJ
Rytíř: To jsem nazval 3k20m znamená, hodíš tři k20 najednou a vybereš si tu prostřední z nich. Takže abys dostal 20 stačí hodit 20 na dvou kostkách ze tří - pravděpodobnost je o trochu větší než tří šestek najednou (0,7% vs 0,5%).
Jiný kostky mají přidanou hodnotu v tom, že na rozdíl od 3k6 nemají ubraný rozsah, jen snížené pravděpodobnosti ;-)
A finta je v tom, že na přičítání/odčítání není třeba si zvykat, když se doopravdy při hodu neprovádí. To, že mám k BAB, záchranám a dovednostem připočítaný statistický bonus +5 a házím 1k10 místo 1k20 nepovažuju za extra přičítání ;-)
6.2.2008 13:06 - Rytíř
LZJ: Aha. Ok :)
jinak ubranej rozsah mi neva, právěže mě přijde 1-20 strašně velký :)
6.2.2008 13:48 - Lotrando
Rytíř: ne, v AU je napsáno, že se u skupiny slabších potvor počítá s tím, že padně mimořádný výsledek a hod 3k6 je oslabuje. Pro úplnost.
6.2.2008 14:03 - Alnag
Rytíř píše:
LZJ: nevím proč, ale 3k20 už mi přijde nesmyslný... :)
Tak bacha, abych ti neopáčil tvou vlastní větou, je vidět, že jsi cvičné boje s 3k20m ještě nezkusil. :-)
6.2.2008 14:41 - Rytíř
Alnag: máš pravdu předsedo. Tady je vidět, jak jsou ty špatný příklady nakažlivý :)) Ale tak já to hlavně pochopil jinak, myslel jsem, že se hodí a pak se počítá průměr. To mi přišlo fakt náročný :)
Lotrando: aha, tak to se musím podívat, díky..
6.2.2008 16:24 - Max
Tady proč to je něco jiného:
4.10.2008 01:19 - karel
Hazel jsem už jak s 1k20 tak 3k6 a víc se mi líbí 3k6.Menší šance na totální uspech i neuspech.S 3k6 se mi zdá hod víc realistický.S 1k20 mate 5% na jakekoli číslo.S 3k6 už jsou ty procenta jinak a myslim že líp.
4.10.2008 01:31 - Alnag
Karel píše:
S 3k6 se mi zdá hod víc realistický.
Ze tmy slyšíš táhlé zavrčení... skoro jakýkoliv argument je fajn, ale slovo realistický v jejich výčtu nefiguruje.
Ad 1.) ne všechny jevy se rozkládají podle gaussovy křivky a náhoda už vůbec ne
ad 2.) ta hra nemá být realistická
4.10.2008 10:00 - Rytíř
Vítej do klubu, Karle! A věz, že v tomto bodě je Alnag čím dál nekompromisnější. Neboli startuje na první našlápnutí :))
Stejně je zajímavý, že každý, komu se líbí víc 3k6 než d20, má jako první a nejsilnější právě tenhle pocit větší realističnosti. Nehodlám z toho vyvozovat nějaké dalekosáhlé důsledky :) ale je to už víc než jen omyl či zaslepenost jednotlivce.
Jo a nevnucuj pls Alnagu chudákovi Karlovi svoje pojetí hry, jako kdyby bylo jediný správný! Dnd může bejt sakra realistický, nedělej, že to nevíš - obhájci co nejnižších úrovní postav by to beztak nikdo nevěřil :)
4.10.2008 10:51 - sirien
Tak 3d6 je rozhodně lepší než d20, z velice jednoduchého důvodu - prostě házíte víc kostičkama :) . Kostičky sou super věc a čim víc kostiček tim líp... zase se to pak nesmí přehánět, házet víc než v rozsahu pět až dvanáct kostiček je trochu ujetý, ale jinak víc kostiček = lepší hra. Ostatně jak říká Dalcor - je to přece rollplaying, ne? ;)
4.10.2008 11:17 - Alnag
píše:
Tak 3d6 je rozhodně lepší než d20, z velice jednoduchého důvodu - prostě házíte víc kostičkama :)
Též známo jako Exalted argument, viď? :)
Čím víc proužků pardon kostiček, tím víc RPG
4.10.2008 11:38 - Element_Lead
Nenavidel jsem sestistenky v drd+ ta kostka se proste malo kutali. Proto mam rad ladne tvary d20 ktera po stole svisti chrasti a je na ni vic cisel. :) Navic nic me vic nedeprimuje nez spoluhrace jehoz roll d6 vypada ze kostka spadne na stul a pohne se o jedno max dve strany. Takove podelavani u d20 jde hodne spatne...
4.10.2008 13:02 - Fritzs
Yashamaru: Nemám rád k20... je to zbytečně kulatá kostaka, která se snadno zakutálí někam do rohu, nebo pod gauč a pak není k nalezení.
Nemám rád k12... protože skoro postrádá jakékoliv využití a navíc trpí stejným syndromem kutálivosti jako k20
Nemám rád k10... protože je divná a ošklivá.
Nemám rád k8... protože mi připomíná k10 a navíc má minimální využití.
Nemám rád k4... tato kostka má velmi ostré vrcholy, které způcsobí při šlápnutí nechráněným chodidlem značnou bolest.
Jediná kostka, kterou mám rád je k6. Má celou řadu výhod: je nejmíně geeky a proto ji koupíte skoro v každém hračkářství, zatímco pro bizarní kostky musíte do specializovaných obchodů, díky krychlovému tvaru je ze všech kostek nejskladnější, nemá tendenci se zakotálet jako kostky s větším množstvím stěn a navíc je hezky pravidelná. navíc se dá, oproti jiným kostkám pro větší zábavu velice snadno zkonvertovat na fudge kostku.
Osobně, mám o něco málo raději hry které nepoužívají bizarní geeky kostky a místo nich si u nich vystačím s k6 oproti hrám, které mě nutí vlastnit celou plejádu různých kostek.
4.10.2008 13:05 - Alnag
Fritzs: Vynechal jsi k2, k3, k5, k16, k24, k30 a k100 (tedy z těch, o kterých vím, že existují...) :))
Např. mám rád k2, dá se s ní i platit...
4.10.2008 14:22 - Fritzs
Alnag: Víš, jmenoval jsem ty o se kterými jsem alespoň jednou na něco házel, což množství mkostek, ze kterých jsem mohl vybírat dost omezilo.
4.10.2008 16:59 - karel
Alnag:jde o to že s 3k6 máš vetčí podhodit svuj skill a tudíš pokud jsi v necem dobrej tak se ti to víckrát povede.S 1k20 mužeš mít skill 16 a máš šanci 20procent na neuspech
4.10.2008 17:54 - Lotrando
karel: a o tom to je :), systém je d20 a takový má zůstat, 3k6 je normální exploit a zabanoval bych vám účty /grin
4.10.2008 21:25 - bigbythewise
Lotrando: Moje řeč. Gauss byl prostě powergamer, neuměl prohrávat..
5.10.2008 00:27 - sirien
A proto nastavil hody na průměr a ne na větší šanci že padne vysoký číslo? :)
d10 je suprová v tom že jako jediná standardní kostka není takové to to něčí těleso jako d4, 6, 12,20... je tudíž unikátní :) Dobře se kutálí, přitom vypadá pořád narozdíl od d20 víc jako kostka než jako koule (což se už o takové d12 taky moc říct nedá).
A to radši už neodvozuju nic o d20 systému z toho, že používá ošklivou d20 kostičku
Alnag: To právě ne, v Exalted je těch kostiček už kapku moc... takovej WoD se drží mezi těma čtyřma až osmi, v extrému jednou až maximálně tak dvanácti, kostičkama, což je dost kostiček na to aby to bylo cool a přitom dost málo na to aby se daly vzít pohodlně do ruky :)
5.10.2008 01:22 - bigbythewise
Ona se ale s tou šancí na vysoký čísla nese stejnou mírou i šance na ty nízký. Průměr je sice průměr, ale zase je to jistota. Řikám, že neuměl prohrávat. :o)
5.10.2008 06:57 - Fritzs
sirien: k4, k6, k8, k12 a k20 jsou platónská tělesa... proto jsou o mnoho lepší než k10
5.10.2008 13:14 - Rytíř
To je zajímavý - já když tak nad tím přemýšlím, tak se mi asi nejvíc líbí k8. Má takový čistý a přitom neobvyklý tvary.. d20 má svý kouzlo, ale je to koule, co se neumí zastavit a hází děsný extrémy :)
5.10.2008 13:28 - sirien
jo vidíš, Platónský.
Kdyť řikám - neoriginální, obšlehlý od nějakýho dva a půl tisíce let mrtvýho typa, to umí každej. Kromě toho sem měl vždycky mnohem radši Aristotela
6.10.2008 08:27 - Jerson
Svůj osobní spor mezi větším počtem kostiček a jednou kostičkou jsem nakonec vyřešil tím, že pravděpodobnost úspěchu je konstatní a nemění se s hodnocením schopnosti. Takže se dá stejně dobře házet 1d6 jako 1d20 a pokud by měl někdo chuť, může házet i 3d6 nebo 15d20. Navíc si každá skupina může zvolit poměr mezi úspěchy a neúspěchy jak potřebuje.
Další otázka, kterou jsem vyřešil tím, že ji nepotřebuju řešit (: )

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20579099655151 secREMOTE_IP: 3.17.6.75