Přístupy Vypravěče a NPCček

Jak používat Přístupy jako nástroj vlastního vedení hry? Proč dávat protivníkům jejich záporácké Přístupy? Jak lze jinak přistoupit k Tahům GM z Apokalyptickýho světa? Inspirace nejen pro Fate a AW! Překlad 3 navazujících blogů Roba Donoghua.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Přístupy vedlejších postav

Originál, červen 2013


Mějte se mnou trpělivost, protože tohle je stále ještě experiment. Přemýšlím o tom, co se stane, když Vypravěč dostane vlastní přístupy.


Existuje několik různých způsobů, jak k tomu přistoupit. Když je řeč o záporácích, tak přístupy NPCček vypadjí hodně zajímavě. Hej, klidně si můžu představit záporáka s přístupy:


  • Poskoci
  • Techno-vychytávky
  • Chvástání

...a bylo by dost snadné s tím hrát. Popravdě je budete používat hlavně pro nastavení základních obtížností, takže mechanická výzva je zřejmá. Jako Vypravěč si v podstatě vytvoříte vodítka pro hraní záporáka. Samozřejmě bych mohl přijít s obecným seznamem záporáckých přístupů, ale musím říct, že se mi mnohem víc líbí představa záporáků s vlastní osobní sadou.


Vypadá to jako zábavný způsob zacházení s "pojmenovanými" záporáky ve FAE. Vemte si, že většina NPCček ve FAE má v podstatě 3 přístupy:


  • Co mi jde: +2
  • Co mi nejde: -2
  • Všechno ostatní: 0 (a tenhle vlastně můžete zahodit)

Vemte si ocelové asasiny z knížky (str. 38):


  • Plížení a přepadávání: +2
  • Střet s odhodlanými protivníky: -2

Jo, jde jen o přeformulování toho co tam už je, ale přemýšlet o tom jako o přístupech usnadňuje rozvedení věci pro zajímavější protivníky, bez toho, aby se nutně stali komplikovanější. Takže když budu potřebovat Čaroděje ocelových asasinů, snadno ho vytvořím jako:


  • Plížení a přepadávání: +2
  • Blesková magie: +2
  • Střet s odhodlanými protivníky: -2

(A ano, tohle se zjednoduší JEŠTĚ VÍC, když pro NPC zplácnete přístupy a aspekty dohromady, a v mnoha případech není žádný dobrý důvod proč to tak skutečně neudělat.)


Co je pro tohle užitečné je fakt, že většina NPC je důležitá jen ve svém specifickém kontextu. Ve většině situací nepotřebujeme vůbec vědět jak dobrý kuchař je pilot nepřátelského mecha, takže ho můžeme prostě vyjádřit přístupy Laserová děla, Rakety a Laserový meč. Hráčské postavy musí být mnohem robustnější, takže potřebují obecné přístupy, ale vazba k typu scény dává Vypravěči u přístupů NPCček mnohem více volnosti.


To se stane velmi důležité, jakmile si s tím začnete více hrát. Když se vrátíme k mechovi jako příkladu, proč rozlišovat Laderová děla a Rakety jako různé přístupy? Proč je prostě nenazvat "Zbraně" a nerozlišit je jen v popisech?


Odpověď je, že klidně můžete, ale někdy to rozlišit CHCEME, a mechaniky nás v tom umí podpořit. Možná že Lasery ignorují pancíře, nebo Rakety mohou útočit na více cílů. Jsou to detaily, které ale mohou nepřátelům dodat hodně navíc, a mechanika je obvykle velmi jednoduchá: "sniž bonus, ale přidej speciální efekt". Abych se vrátil k našemu ocelovému asasinovi, takhle ho můžeme zlepšit na LEDOVÉHO ASASINA:


  • Plížení a přepadávání: +2
  • Mrazivý úder: +0, při zásahu vytvoří aspekt "Zmražený"
  • Tříštivý úder: +2, zdarma vyvolá aspekt Zmražený
  • Střet s odhodlanými protivníky: -2

"Kombo" které tohle NPC používá je velmi přímočaré (zmraž lidi a pak je rozmlať), takže je snadné k odehrání, ale je rozhodně mnohem zajímavější, než náš běžný ocelový asasin.


Tohle je jedna z těch věcí ve FAE, které může Vypravěč použít, i pokud hráči používají celá Základní pravidla (Fate Core), protože jde v podstatě jen o jednoduché a robustné mechaniky vystihující to, co chce Vypravěč ve scéně vidět.


Tohle je samozřejmě jen jeden přístup. V hlavě mám i další, ale ten si nechám na jiný den.


Přístupy Vypravěče

Originál, červen 2013


Minule jsem psal o používání různých přístupů pro NPCčka, a i když myslím, že to je samo o sobě dobrý koncept, tak to zároveň otevírá dveře něčemu ještě zajímavějšímu - přístupům Vypravěče.


Narozdíl od přístupů NPCček, Vypravěčovy přístupy jsou méně o akci a více o Vypravěčově záměrech. Přesněji řečeno, Vypravěčovy přístupy jsou založeny na očekávaných následcích jeho akcí. Základní Vypravěčovy akce mohou být:


  • Zranit
  • Zmást
  • Ukrást
  • Přehodnotit
  • Zdržet
  • Vygradovat

Zranit je zjevné, protože to přijde na řadu v každém boji, ale spadne sem i cokoliv co může vést ke zranění postavy (a některé typy aspektů).


Úspěšné Zmatení dá hráčům falešnou informaci. Jak s tím naložíte záleží hlavně na tom jaké jsou zvyky vaší skupiny ohledně zacházení s tajemstvími, ale výsledek je tak nebo tak přímočarý.


Úspěšné Ukradení připraví hráče o zdroje. Možná o peníze nebo o zbraně, ale může to být i něco méně hmatatelného, jako podpora spojence.


Úspěšné Přehodnocení změní pohled světa na postavy a dojde na něj v mnoha sociálních situacích.


Úspěšné Zdržení nečekaně způsobí zdržení.


Úspěšné Vygradování zhorší situaci.


Všimněte si, že přístup, který by na seznamu mohl být, ale není, je Zabránění - Vypravěčův přístup se záměrem hráče jen zastavit. Proč? Protože to je nudný výsledek. Tím, že ho ze seznamu očekávaného odeberu, je Vypravěč nucen se vždy zamyslet nad výsledky, které nejsou nudné.


V tomhle je hodně prostoru pro mechaniky. Pokud chcete sadu omezení ve stylu tahů, tak se mohou omezovat jen na popsané výsledky, ale mám za to, že je lepší uvažovat o nich spíše jako o výchozím bodě než jako o závěru. Zajímavější je otázka toho jak je Vypravěč použije, k čemuž vidím dvě možnosti.


První, Vypravěč k nim může na začátku hry nastavit následující sadu (2x +3, 2x +2, 1x +1), ať už podle vlastního záměru nebo tak jak si řeknou hráči. Kdykoliv pak dojde na jejich použití, tak se hodnota zvýší o +1 - vyjma +3, která klesne zpátky na +1. Vytváří to pro Vypravěče výzvu v tom vyvážit výstupy a náročnosti, což je vcelku lákavé.


Druhý, a možná lákavější, je možnost vytvoření Karty postavy Vypravěče. Tzn., jak byste se ohodnotili jako Vypravěči? Kam chcete soustředit své silné stránky? Hej, a vůbec - přihoďte si i nějaké triky (Protože sem zabijáckej Vypravěč, dostanu +2 ke Zranění v prvním kole souboje) a můžete si udělat kompletní profil. Sepište si pár takových abyste viděli paletu svých Vypravěčských stylů ze kterých si můžete před hrou vybrat. A vůbec - klidně je rozhoďte na stůl na conové hře a nechte hráče, ať si vyberou, jak chtějí být ničeni.


Ok, v tomhle nápadu je trocha nadsázky, ale jako trik k tomu přimět Vypravěče přemýšlet o následcích mi to přijde dost užitečné.


Kromě toho by mě zajímalo, jak si lidi myslí, že jejich Vypravěčská karta vypadá.



Zajímavé posty z diskuse


Rob: Na G+ jsem byl dotázán, jak bych tohle použil. Pokud bych byl proaktivní (hráči by potřebovali postrčit), podíval bych se na své přístupy, uviděl bych, že "Ukrást" je vysoké, tak bych poslal zloděje a hodil bych si na Ukradení proti čemukoliv, co by dělali, aby se hlídali.


Častěji jsem ale reaktivní k tomu, co dělají hráči. Například když se hráč chce vloupat do záporákova domu. Hodí si na Lstivě a já si vyberu přístup podle zamýšleného následku:

  • Pokud selhání znamená spuštění pasti, použiju ZRANIT.
  • Pokud selhání znamená, že je princezna v jiném zámku, použiju ZMÁST.
  • Pokud selhání znamená, že přijde o zdroje (jakože si třeba zlomí šperháky), použiju UKRÁST.
  • Pokud selhání znamená, že přijde policie a bude ho pronásledovat jako zločince, použiju PŘEHODNOTIT.
  • Pokud selhání znamená, že ztratí čas, použiju ZDRŽET.
  • Pokud selhání znamená, že v domě vypukne plný poplach, použiju VYGRADOVAT.

Cokoliv z toho je validní možnost, takže na kterou si hodím se rozhodnu podle toho které výsledky se mi líbí a jak moc chci aby byl hod náročný.


Blue Tyson Komedie. Tragédie. Mentální zásek. Ale ne, znovu už ne. Ty sketo. Vyrušení.


Vypravěčské přístupy se vrací!

Originál, červen 2013


Ze skvělé diskuse, která se o včerejším blogu rozjela na Google Plus, je zřejmé, že ten nápad má potenciál a já ho hodlám vytěžit a trochu to rozvést. (Skvělá diskuse na Google+ ve Fate komunitě... ah ta nostalgie ;( fuck ya too, Larry! pozn. překl.)


Zaprvé, pár dalších poznámek k tomu jak Vypravěčské přístupy používat. Když jsem sepsal seznam Vypravěčských přístupů, tak jsem je nezakládal na tom, co může Vypravěč udělat (to by byl dost delší seznam), ale omezil jsem se na konkrétní následky, s důrazem na to, když hráč selže v hodu. Věci jako zranění, ztráta zdrojů, zmatení atd. jsou neblokující následky věcí, které se mohou pokazit, a přístupy to odrážejí.


Tohle je velký rozdíl mezi přístupy Vypravěče a jeho "tahy" tak jak je popisuje Apokalyptickej svět. Přístupy jsou hodně zaměřené na dění v konfliktu, zatímco Tahy jsou mnohem širší a pokrývají i věci mimo konflikt. Nebylo by nemožné rozšířit přístupy do sady kopírující tahy, ale museli byste přidat věci jako Představení skutečnosti, Předeslání budoucího atp. Sestavení takového seznamu by mohlo trvat pár minut - méně pokud byste si prostě jen vzali věci z Dungeon Worldu - a bonusy by nemusely být relevantní, ale to by asi bylo na další zamyšlení.


Další rozdíl je ten, že přístupy jsou hlavně reaktivní spíše než proaktivní. Mohou být použité proaktivně, stylem "týpek s bouchačkou rozkopne dveře", ale hlavně jsou určené k reakci na hráčské akce. Poté, co se hráč rozhodne o své akci, Vypravěč zváží jaký typ výsledku by byl nejzajímavější a jak tvrdý by měl být a vybere přístup, který tomu odpovídá.


Dále, Vypravěčské přístupy nemusí být jediný faktor ve hře když dojde na konečnou obtížnost. Tvoří dobrý základ, ale konkrétní prvky scény ji mohou dále ovlivnit. Snadný způsob by byl dát NPCčkám triky a aspekty, takže výchozí přístupy tvoří základ, který pak tyto triky upravují.


Alternativně můžete zkombinovat přístupy Vypravěče a NPCček. Pokud mají obě hodnocení od +0 do +3, tak dostanete celkové obtížnosti mezi +0 a +6, což je velmi funkční rozsah.


A nakonec, představa Vypravěčovy karty postavy se ukázala být překvapivě funkční. Zejména Vypravěčské triky byly dost cool, protože lidé přicházeli se spoustou vlastních. Doufám, že další lidé k nim přidají další.


Pár zábavných:

  • Od Setha Claytona: Cliffhangery - +2 na Vygradování na konci sezení.
  • Od Matta Wildmana: Taky umim přemýšlet mimo krabici - +2 když představuješ něco, co ani hráče nenapadlo a co pošle příběh novým směrem.
  • Můj: Okouzlující protivníci - +2 když použiješ NPCčko k Přehodnocení postav jako záporáků.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue 10.02.2022
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 2 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13679909706116 secREMOTE_IP: 13.58.112.1