[Fate] Jedy a jiné ongoing efekty

Zpracoval jsem takovou malou ukázku toho, jak lze pracovat s jedy a otravami ve Fate (a FAE, samozřejmě) - ale je to použitelné i pro jiné "ongoing" (přetrvávající) ošklivé efekty
Napsal sirien

Občas se vám ve hře objeví nějaká ošklivá potvora nebo NPCčko se zákeřnou schopností (např. kouzlem) nebo vybavením (otrávenou dýkou). A je škoda takový hezký příběhový materiál odfláknout jen nějakým tím plusem k útoku. Takže až si budete chtít své hráče trochu vychutnat a připravit jim nějaké libově nepříjemné překvapení, tady máte jednu z možností v mnoha možných podobách


Úvod k použití jedů ve hře

Asi netřeba rozebírat, kdy jed použít. Nicméně až budete vybírat z nabídky možných jedů níže (nebo se v nich inspirovat k tvorbě jedu vlastního), zamyslete se nad několika věcmi:


Zaprvé, rychle působící jedy (tedy jedy, které se projeví ještě v průběhu boje) jsou sice lákavé, protože dávají antagonistovi přímou výhodu a jsou jednoduché na zpracování ve hře, nicméně ve skutečnosti nejsou příliš běžné - ani v říši zvířat, ani uměle vyrobené. Jedy běžně potřebují nějaký čas k tomu, aby začaly působit. I jedy pavouků a hadů, které jsou běžně považovány za smrtelně jedovaté, obvykle potřebují alespoň pár desítek minut na to, aby se projevily. I pokud jed zabírá jen za několik minut, tak pokud zrovna nebudete odehrávat ohromnou bitvu, začne nejspíše působit až po konci souboje.
Kromě toho narovinu - rychle působící jedy nejsou ani tak moc herně zajímavé. Učiní sice vašeho antagonistu silnějším, nicméně hru opustí spolu s koncem souboje. Déle trvající jed naopak protáhne scénu dále, vytvoří dojem větší uvěřitelnosti a hlavně hráčům připraví nemilé překvapení, kdy jsou zasaženi v okamžiku, kdy si myslí, že už jsou ze všeho venku, což je suprový herní materiál s nímž lze hezky pracovat.
Rychle působící jedy ale nezavrhujte. Lze je zpracovat tak, aby byly herně zajímavé a dali souboji unikátní stylizaci a i když hru neovlivní tak moc (nebo na tak dlouho), dají alespoň antagonistovi jedinečnost která jej odliší od jiných, což z něj udělá víc, než jen další zabitou trofej na hrdinské cestě - jinými slovy udělají jej zapamatováníhodným, a to také není málo.


Zadruhé, pokud zvolíte jed, který působí až po nějaké době, dávejte si pozor na to, jak silný jej učiníte. Pokud bude takový jed nebude nárazový (jen s odloženou působností), ale skutečně průběžný, může vyvolat nechtěnou spirálu smrti - zejména, pokud bude skládat několik efektů k sobě, protože tisíckrát nic zabije slona a vzájemná synergie menších efektů vás může nepříjemně zaskočit (jinými slovy: dejte si tu práci a v hlavě či na papíře si nejdříve nasymulujte, jak asi bude taková otrava skutečně probíhat).
Nárazové odložené jedy jsou vhodné, pokud chcete hráčům dodat dojem skutečné otravy a souboj jim ještě zpětně poněkud přisladit (resp. dosypat jim trochu soli do ran), průběžné jedy jsou vhodné, pokud chcete, aby se jed a otrava jedem ve hře skutečně projevily jako citelné téma.


Nezapomeňte také dát jedu popis, který si zaslouží - jedy jsou rozličné a rozmanité a každý z nich má nějakou svou unikátní podobu (a pocit, když na vás zapůsobí). Nebudu sem dávat obrázky, protože mnohdy nejsou příliš chutné (vygooglete si sami), nicméně zamyslete se nad tím, co vlastně jed dělá a jak se to projevuje.
Můžete mít jedy, které působí na nervovou soustavu - ty navenek nemusí být moc vidět (max. nějaké podráždění), ale mohou bolet jak sviň - nebo naopak způsobit paralýzu a znecitlivění. Můžete mít ale i jedy, které přímo útočí na zasaženou tkáň a rozežírají ji podobně jako žíravina (i když o žiravinu nejde a jed prostě "jen" napadá nějaké důležité proteiny, např.) Takové jedy budou asi velice bolestivé a budou se projevovat vnějším rozkladem, asi i krvácením, hnisem, nekrózou... Můžete mít jedy, které se proplaví krevním řečištěm a napadnou specifický orgán (a mohou tak ovlivnit např. smysly nebo plíce...)
Konkrétní podoba není až tak důležitá - důležité je, aby si hráč otrávené postavy mohl opravdu "vychutnat" to, že byla otrávena - udělejte z toho MOMENT, ne jen další typ útoku co postavě nudně proškrtne pár nějakých políček na její kartě.


Dělení jedů

Abychom do věci vnesli trochu struktury, rozdělíme si jedy do několika kategorií:

  • Bojové jedy budou jedy s rychlou působností (projeví se už v rámci bojové scény, při níž byly do oběti vpraveny)
  • Odložené jedy budou naopak jedy s pomalejší působností (projeví se až v nějaké další scéně nebo po uplynutí určité časové periody
  • Zraňující jedy budou jedy, které mají prostý efekt nějakého zesílení útoku nebo manipulace s jeho důsledky (následky, stresem...)
  • Jednorázové jedy budou jedy, které prostě zapůsobí a nechají za sebou své důsledky, dále se ale již mimo tyto jednou způsobené důsledky neprojeví
  • Průběžné jedy budou jedy, které se neprojeví jen v jednom jediném okamžiku, ale které naopak budou aktivně vyvolávat nějaký efekt vícekrát (v několika kolech, scénách, každých X hodin atp.) K jejich zobrazení si zavedeme jednu Specialitu (Extra; viz níže) a Kartu jedu (Venom sheet; viz níže)

Jedy ve Fate

Systémově budeme pro zobrazení jedů používat následující elementy Fate (pozn. k FAE níže):

  • Hod na útok (Attack roll) budu považovat za vstupní bránu jedu (tzn. pokud budete chtít používat jedy které jsou samy o sobě útokem - např. jed plivající kobry - nebo jedy kterými nějaký fantasy pavouk napustí vlákna pavučiny, budete si muset systém možná místy trochu upravit)
  • Následky (Consequences) budou naším hlavním nástrojem a v případě některých jedů si lehce rozšíříme způsob, jak s nimi pracovat (ne nutně nějak moc, pár detailů nám bude stačit). Pokud je u jedu psáno, že "útočník způsobí následek" (či cokoliv podobného), automaticky se tím myslí následek otravy jedem
  • Stres (Stress) nám do věci vstoupí u několika ošklivě prudkých a u pár zákeřně dlouhodobých jedů.
Dále si do hry pro potřeby odložených a zejména průběžných jedů zavedeme pár Extras
  • Síla jedu bude sloužit pro jedy které vyvolají samostatný útok. V podstatě jde o bonus k hodu na útok. Útoku se postava brání logicky nejspíš Kondicí
  • Doba působnosti bude sloužit k určení délky odkladu u odložených jedů nebo k určení a sledování periody působnosti u průběžných jedů. U bojových jedů to bude snadné - jednotkou bude výměna (exchange). U odložených jedů to bude složitější, protože z podstaty věci se nám úplně nehodí jednotka "scény", protože nedává úplně smysl, aby jed najednou zapůsobil např. až po týdnu, když se příběh hry jen tak posune v čase - scénu lze v tomto případě použít jako jednotku pouze, pokud bude hra dále probíhat v relativně stejném tempu fikčního času - pokud ne a nebudete ji tam schopni rozumně udržet, pak si zavedeme pravidlo, že scéna, ale max. X hodin. To znamená, že pokud se hra posune ve fikčním čase někam dál, pak to bude max. o X hodin, kde začnete další scénu jejímž tématem bude přinejmenším zapůsobení jedu.
  • Měřítko času (Time track) - toto je skutečná Specialita kterou budeme používat pro sledování Průběžných jedů. Její podoba je prostá - vypadá stejně jako měřítko stresu (stress track), tedy řádek čtverečků. V případě měřítka času ale budou tyto čtverečky dvojího typu - prázdné a s kolečkem. Každou jednu jednotku času (doby působnosti) si hráč škrtne jeden čtvereček. Pokud to bude prázdný čtvereček, nic se nestane - jde o "prodlevu". Pokud to bude čtvereček s kolečkem, jed se v daný moment aktivuje. Tedy např.
    [ ] [o] [ ] [o] [ ] [o]
    je jed, který zapůsobí třikrát a to ob jednu časovou jednotku (např. výměnu). Pokud to budete chtít mít vychytané, můžete si místo kolečka zavést i nějaký bonus, např.:
    [ ] [o] [ ] [+2] [ ] [+4]
    je jed, který je s každým svým útokem silnější a silnější, zatímco
    [ ] [o] [ ] [+2] [ ] [-1]
    je jed, který nejprve vygraduje, aby následně zeslábl. Samozřejmě můžete místo bonusů k síle jedu rovnou zapsat i jeho hodnotu, takže pokud by náš druhý příklad byl pro jed se základní Slušnou (+2) silou, bylo by to:
    [ ] [2] [ ] [4] [ ] [1]
Pokud hrajete podle pravidel FAE (resp. českého přepisu Fate: Rozcestí), pak Kondici nahraďte Rázným (Forcefull) přístupem; v pravidlech Fate: Freeport pak hodnotou Constitution. Ve FAE samozřejmě ignorujte rozdělování měřítek stresu na fyzické a duševní jakoby vůbec neexistovalo a považujte oboje prostě za běžné měřítko stresu.

Karta jedu

Název jedu - jak se jed jmenuje (např. "kobří jed / kurare...")
Síla jedu ´- útočný bonus jedu nebo popis jeho efektu
Doba působnosti - za jak dlouho od vpravení se jed projeví, popř. jaká je perioda jeho působnosti, jde-li o jed průběžný
Měřítko času - Příslušné měřítko času pro průběžné jedy (popř. odpočet času pro prosté odložené jedy s vícenásobnou hodnotou časové jednotky po níž se projeví)
Tak a teď...



Zraňující jedy

Bojové jedy

Silný jed - pokud útočník způsobí následek, je tento následek automaticky o jedna horší (místo Drobného je Mírný, místo Mírného je Vážný, místo Vážného...)
Zákeřná varianta - hráči to lze oznámit až poté, co následek přijme, je to sice seškrtnutí jeho pravomocí, ale je to správně podlé a nečekané (hráč by měl v tom případě mít stále právo změnit názor, následek odmítnout a nechat se vyřadit (take out))


Rychlý jed - pokud útočník způsobí alespoň 2 posuny zásahu (1 posun, 3 posuny... whatever), který je možno popsat jako "škrábnutí" nebo něco podobného, pak může místo stresu rovnou způsobit Drobný následek otravy.


Prudký jed - pokud útočník způsobí alespoň 2 posuny zásahu (1 posun, 3 posuny... whatever), který je možno popsat jako "škrábnutí" nebo něco podobného, pak může navíc ke stresu způsobit Drobný následek otravy. Pokud hráč dobrovolně přijme následek k pokrytí stresu, pak získává následky dva (onen dobrovolný plus otravu jedem)


Postupný bojový jed - pokud útočník způsobí následek, hráč obdrží kartu jedu. Jed se pak bude vyhodnocovat jako dodatečný samostatný útok dle své síly v každé své aktivní periodě (viz výše)


Prudký postupný bojový jed - pokud útočník způsobí stres (případně stres za určitou minimální hodnotu posunu), který je možno zapsat jako "škrábnutí" nebo něco podobného, pak hráč obdrží kartu jedu. Jed se pak bude vyhodnocovat jako dodatečný samostatný útok dle své síly v každé své aktivní periodě (viz výše)


Odložené jedy

Obyčejný jed - pokud útočník způsobí Následek otravy, pak tento následek nelze vyléčit bez příslušného protijedu (popř. je léčba ztížena o +4 nebo tak něco)


Odložený jednorázový jed - pokud útočník způsobí následek, pak vpraví do oběti jed, který po určité době zapůsobí dalším nezávislým útokem. Pokud jej postava nepřekoná, ale ustojí (tedy neodolá mu zcela, ale zvládne jej zredukovat tak, aby jej dokázala pokrýt pouze stresem), pak je v dané scéně přesto zasažena situačním aspektem otravy (zmizí s koncem scény)


Přetrvávající jed - pokud útočník způsobí následek otravy, pak tento následek automaticky blokuje celé měřítko fyzického stresu (nebo jen jeho část) - jinými slovy dokud není o následek postaráno (započata jeho rekonvalescence), pak se měřítko stresu nevyčistí a proškrtnuté čtverečky zůstanou proškrtnuté bez ohledu na konec scény.
Pokud jed neblokuje celé měřítko stresu, pak může blokovat přednostně čtverečky od nejnižších nebo od nejvyšších (např. postava má 3 čtverečky stresu, všechny proškrtlé, a je zasažena přetrvávajícím jedem se silou 2 - pokud jed působí od nejnižších čtverečků, pak si na konci scény může smazat čtvereček s hodnotou 3, pokud od nejvyšších, pak se jí uvolní jen čtvereček s hodnotou 2). Pokud je jed silnější, než je aktuální postižení postavy, pak v budoucnu stále může zablokovat další čtvereček stresu, pokud postava přijme stres dříve, než započne léčení její otravy.


(Prudký) Postupný odložený jed - viz bojové postupné jedy, jen jejich periodou nejsou výměny, ale scény/hodiny/dny atp.


Smrtící jed - pokud útočník způsobí následek otravy, pak je postava jedem znovu a znovu pravidelně napadána, dokud nějaký neošetřený následek otravy zůstává na její kartě - spolu s tím zároveň blokuje měřítko stresu tak, jako "přetrvávající jed" výše. Od postupných jedů se liší tím, že nemá žádné konečné měřítko času - jed prostě působí, dokud postavě není podán příslušný protijed (nebo není o následek postaráno nějakým jiným způsobem).


Zákeřný smrtící jed - viz smrtící jed výše, nicméně jed má progresivní sílu - s každým dalším následkem otravy který způsobí se stává silnějším a silnějším (může mít základní sílu a bonus za další následek, jeho síla může být násobkem počtu následků způsobených otravou nebo může útočit přímo hodnotou nejsilnějšího následku otravy)
VAROVÁNÍ - tento jed má velký potenciál k tomu vytvořit spirálu smrti, zejména protože hráč se o jeho zákeřné povaze dozví až poté, co dostane už druhý následek otravy a jed bude útočit na následek třetí - tzn. už nebude zbývat moc času na to najít nějaou pomoc... buď by měla být na ruce, nebo by měla být perioda dost dlouhá na to, aby jí šlo sehnat.


Nezraňující jedy

Halucinogenní jed - jed působící na smysly, herně vhodný je zejména zrak, ale v podstatě to může být jakýkoliv smysl. Následek otravy má podobu ovlivnění smyslů - u zraku může být vhodná sekvence např. "Rozmlžené vidění" / "Rozdvojené vidění" / "Částečná slepota".
Jed může být jak bojový, tak odložený - v případě, že je odložený, hráči napište na kartu jako následek pouze obecnou otravu a na specifický následek ji následně přepište (malé překvapení od již poraženého protivníka vždy potěší). Pokud jde o odložený jed a protivník nestihl během boje použít své volné vyvolání na způsobený následek, tak volné vyvolání nerušte a nechte si ho hezky stranou jako žolíka na později (otrava není žádná zábava ;) ). (Jed samozřejmě nemusí smysl jen oslabovat ale může působit skutečné, např. i horečnaté, halucinace - pokud máte náladu takový herní prvek dávat do hry a odehrávat jej)


Maniakální jed - viz výše halucinogenní jed, ale následkem tohoto je nějaká podoba skutečného šílenství. Ideální může být například paranoia - v podobě bojového jedu ji můžete vynutit třeba k obranému manévru proti neexistujícímu útočníkovi za zády (tj. postava ztratí svou výměnu) nebo (při vyšší úrovni následku) i k útoku na spojence. Při odloženém efektu může jít například o konstantní pocit nebezpečí a touhu oddělit se od skupiny (což může vést ke ztracení se v neznámé krajině, kde se postava snadno stane terčem dalšího útoku - bez spojenců poblíž, co by jí mohli pomoci)


Postupné halucinogenní a maniakální jedy - viz běžné postupné jedy, nicméně jed neútočí na fyzické, ale na duševní měřítko stresu (mental stress track). Samozřejmě má na toto měřítko stresu i efekt přetrvávajícího jedu (minimálně do konce své působnosti)


Prudké nezraňující jedy - všechny tři výše uvedené jedy lze samozřejmě zkombinovat s prudkým efektem výše (tj. jed se aktivuje nikoliv přijetím následku, ale již přijetím stresu)


Další jedy

Samozřejmě, paleta možností tímto výčtem zdaleka nekončí - pokud mě napadnou další, nebo pokud je někdo napíše do diskuse, seznam mile rád rozšířím.
Hlavně pamatujte - buďte na své hráče zlí a zákeřní, protože vaši hráči vás za to budou mít rádi :)

Napsal sirien 15.10.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 5 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1091320514679 secREMOTE_IP: 18.97.14.87