Tento text vznikl pro účastníky workshopu bojových popisů v RPG na GameConu 2023 - trochu jsme ho rozepsali, aby byl k užitku i vám ostatním. Pokud tě téma zajímá, přijeď na další GameCon! Je dobrá šance, že workshop budeme ve zlepšené a možná lehce upravené podobě opakovat. Nebo se stav u Roba v Brně na nějaký jiný zábavný workshop v Domě Rytířských Ctností.
Bojové popisy by měly být krátké a úderné - to neznamená, že musí být strohé, ale měly by "jít k věci" bez přílišného "okecávání". V akční scéně tím udržíš tempo a odpovídající styl.
Cílem popisu je předat všem okolo nejen zajímavou, ale i stejnou a jasnou představu akce tvojí postavy. V praxi to znamená vyhnout se odborným šermířským termínům a vše popisovat pokud možno "běžnými slovy" - "po krytu tercií udělám demialónž a zasáhnu ho polskou pekelnou kvartou" možná zní cool, ale reakcí spoluhráčů budou nejspíš jen prázdné, nechápavé pohledy. Zapomeň na čtverce, hodiny a jiné nesmysly - útočíš shora, sdola, zleva, zprava, seknutím a bodnutím a bráníš se blokováním, odváděním, úhybem atd. Zajímavost popisu má být v tom co popisuješ, ne v tom jak to popisuješ. Tedy "na místě odrazím bodnutí do boku a pak přikročím a seknu ho zákeřně zespodu do slabin".
Nicméně, protože někteří z vás po workshopu projevili zájem, ať už aby trochu zamachrovali sami před svými spoluhráči, nebo aby mohli obohatit slovník svojí postavy, tak v dodatcích na druhé straně článku je pár odborných termitů. Používej je s rozvahou.
Dobrý popis neexistuje jen sám o sobě, ale plynule navazuje na předchozí popisy. Tím u spoluhráčů vyvoláváš dojem nepřerušeného děje, čím je snáz "vtahuješ do popisu" a pomáháš jim si situaci živě představit. Navíc přesně tak funguje skutečný boj: je to děj s historií.
Než začneš popisovat, tak si vždy připomeň poslední dění a svůj popis začni tam, kde ten předchozí skončil - nebo klidně i o něco dřív. Vlastní popis své akce uveď její "přípravou" - tedy tím, jak se z poslední popsané situace dostaneš do bodu, ve kterém tvá akce začíná. Odrazit se od předchozího popisu ti zároveň pomůže respektovat fyziku a setrvačnost dříve popsaného pohybu, což zabrání intuitivně nesmyslným popisům, které by ostatní z tvého vyprávění vytrhly.
Pokud předchozí popis chybí, tak si ho doplň - klidně i tím, že krátce popíšeš předchozí akci protivníka, která byla pravidlově vyhodnocená, ale zůstala nepopsaná. "A jak se tam na mě vrhnul a divoce seknul zprava a pak zpátky zleva, tak…". Podobně můžeš akci protivníka zopakovat, pokud máš dojem, že se spoluhráčům už vytratila z paměti, např. protože v mezičase proběhly jiné akce a jejich popisy, nebo protože jste několik minut řešili nějaké pravidlo a jeho vyhodnocení.
Navázání na předchozí popisy navíc pomáhá iluzorně zakrýt "tahovou" podstatu většiny RPG pravidel, zejména, pokud občas v úvodu svého popisu shrneš několik předchozích výměn nebo hodů dohromady.
Základem a jádrem dobrého bojového popisu je pohyb, ať už má jít o kroky, přískoky a odskoky, úhyby, manévry okolo protivníka nebo přímo akrobatické kousky. Oproti technice je pohyb snazší popsat a pro spoluhráče je snazší si ho představit a docenit jeho cool faktor. A určitě neškodí, že je velmi významný i ve skutečném boji.
V popisech je dobré rozlišovat zhruba čtyři vzdálenosti:
Nejenže to jsou vzdálenosti, se kterými se v boji skutečně pracuje, ale jsou to vzdálenosti, které si ostatní představí mnohem snáz a hlavně mnohem živěji, než nějaké metry, sáhy nebo počty kroků atp.
Všimni si, že v rámci klasické čtvercové mapy (JaD "čtverce" s délkou 1 sáh = 1,5 metru) můžeš mít mezi protivníky kteroukoliv z těchto vzdáleností: na sousedních čtvercích vás můžou pořád dělit až 3 metry, což je zhruba i reálný dosah útoku s dlouhým mečem, takže bojová mapa nemusí tvé popisy bojové vzdálenosti nijak omezovat.
V každém boji je potřeba se k protivníkovi nejprve dostat - tedy bezpečně překonat vzdálenost, která vás dělí, a zejména protivníkovu zbraň, která ti nejspíš stojí natažená v cestě (nebo je napřažená k tomu tě praštit hned, co se přiblížíš). Obvykle se to dělá sérií silných nebo rychlých útoků, které protivníka reálně ohrožují, ale jejichž hlavním úkolem je ho zaměstnat a krýt tě, zatímco se k němu přibližuješ, případně se jde přiblížit vylákáním protivníka k útoku, na který máš rovnou připravenou obranu, nebo třeba dobře načasovaným přískokem po protivníkově neúspěšném úderu atp.
Uhnout do strany je lepší, než uskočit dozadu - protivník jde dopředu rychleji, než ty couváš, a při přílišném couvání se začneš zaklánět (a ztrácet oporu, následně i rovnováhu). Při úhybu do strany tě protivník navíc musí "hledat" ("znovu zamířit"), místo toho aby dál útočil na stejné místo před sebou.
Když jsi protivníkovi na boku, můžeš na něj dosáhnout oběma rukama (zbraněmi, štítem atp.), zatímco protivník na tebe dosáhne jen jednou svou rukou. Využívání úhlů a jejich změn je také součástí mnoha reálných technik - např. krok vpřed a do strany může dostat tvou čepel do úhlu, ve kterém bodnutí "obejde" protivníkovu zbraň (a tedy jeho obranu) - a naopak např. vytočením trupu můžeš ihned dostat vlastní zbraň do úhlu, ve kterém tě bezpečně překryje a ochrání tě tak i před nečekaným útokem.
Časování pohybu v boji je relativní k protivníkovi a jeho akci: můžeš se pohnout před jeho akcí, do jeho akce nebo za jeho akcí. Ve všech případech se přitom bavíme o zlomcích vteřiny. Časování pohybu není jen hezký detail k popsání, ale i něco, co určuje další možnosti.
Pohyb před akcí protivníka jeho akci efektivně rozbije a vyruší. Příležitost k němu dostaneš, když protivníka "přečteš" a jeho pohyb uhodneš dopředu, když protivníka vylákáš do konkrétního útoku, například nabídnutím otevření své obrany k útoku, na který máš už připravenou reakci (tzv. "výzvou"), nebo když protivník přežene nápřah nebo svou akci "oznámí" dopředu nějakou jinou chybou, které si včas všimneš a kterou můžeš svým pohybem "předeběhnout". Úspěšný pohyb před akcí umožňuje snadno překonat vzdálenost k protivníkovi a/nebo provést (proti)útok, který se velmi těžko brání.
Pohyb do akce protivníka staví jeho akci a tvou protiakci přímo proti sobě. Typicky jde o různé bloky, srážení, odvádění atp. a obvykle k němu dochází, když protivník neudělá žádnou velkou chybu, ale ty zareaguješ včas a/nebo správně. V podobné výměně obvykle vítězí ten, komu se podaří výrazně lepší technické provedení - v opačném případě dojde ke klasickému "cinkání" zbraní s výměnami bez vítěze, ve stylu útok – kryt – odveta – kryt. Pohyb do akce protivníka je ale i součástí pokročilých technik, které přebírají iniciativu po kontaktu se zbraní protivníka, nebo mistrovských (proti)seků, v nichž jeden a ten samý pohyb slouží zároveň jako kryt i jako útok.
Pohyb za akcí protivníka znamená v podstatě "potom, co promáchne". Obvykle k němu získáš příležitost využitím chyby protivníka, např. když si všimneš, že útočí mimo svůj dosah a jeho útok tak můžeš zcela ignorovat, nebo když útočí zbrkle, přehnaně nebo už jen zoufale, takže se jeho útoku snadno vyhneš. Příležitost můžeš ale získat i při vlastním velmi dobrém úhybu, při perfektní práci se vzdáleností a časováním nebo při technickém zmatení protivníka a jeho vyprovokování k útoku do místa, kde nejsi. Úspěšný pohyb za akcí se brání jen velmi těžko - nejen protivníkova zbraň, ale i hybnost celého jeho těla jsou "pryč" a ty máš volný prostor k úderu.
Techniky se zbraní, které tvá postava používá, rozhodně nepopisuj v celé jejich (realistické) složitosti a detailech (správný postoj, úhel čepele proti čepeli, její obkroužení a odklonění se souběžným úkrokem…). Naopak - (1) vyber si právě jeden detail dané techniky, který je pro tvou akci důležitý (obvykle půjde o kontakt mezi tebou nebo tvou zbraní a protivníkem nebo protivníkovou zbraní), (2) popiš jeho přímý následek, o který tvé postavě jde, a (3) následně to, jak tohoto následku postava využije. Právě to stačí, aby si spoluhráči zvládli danou techniku představit a aby jí zvládli ocenit - cokoliv víc bude zdlouhavé a hlavně zmatečné.
(1) A jak bodne, tak čepel mého meče z boku udeří do těžiště jeho čepele, (2) odrazí ji stranou a (3) v ten moment otočím dlaň vzhůru a elegantně bodnu těsně nad jeho rukou přímo do jeho hrudi.
Tomuto popisu může předcházet popis toho, jak se pohneš do vhodného úhlu pro podobný útok - ale už neřeš žádné přesné krokování. Všimni si, jak celý popis vytahují detaily. Úder do těžiště čepele ukazuje, že tvoje postava přesně ví, co dělá, víc, než pouhý úder do čepele. Otočení dlaně vzhůru je jeden drbný detail navíc, který ale spoluhráčům řekne mnohé o tom jak tvůj útok vypadá. S podobnými detaily to nechceš přehnat - jeden nebo dva obvykle udělají plynulejší popis a lepší dojem, než tři nebo čtyři.
(1) Seknu na hlavu, aby se kryl, a na poslední chvíli strhnu útok do boku, ale (2) samozřejmě vím, že si toho všimne a můj úder shora srazí - (3) a v ten moment, jak obě naše čepele skřípí po sobě, se jeho krytu podvolím, přiskočím a plnou silou mu vrazím jílec do obličeje.
Všimni si, že první krok popisu obsahuje rozvitější akci a že druhý krok spoléhá na to, že si spoluhráči představí reakci protivníka správně. Pokud své spoluhráče znáš a uděláš jim podobný popis na míru, tak to bude fungovat - ale nenech se unést příliš, tví spoluhráči musí být vždy schopní si tebou popsaný pohyb představit bez většího přemýšlení.
Dobrý detail techniky je použití druhé ruky k odstrčení, chycení, trhnutí nebo jiné manipulaci s protivníkem (nebo jeho zbraní). Hodí se, když máš druhou ruku volnou, ale můžeš ho použít i u obouručních zbraní - stačí popsat, jak jednou rukou zbraň na moment pustíš.
Jeden úder útok nedělá. Pokud chceš protivníka zasáhnout, musíš překonat vzdálenost a zbavit se jeho obrany - což obvykle znamená sérii úderů. Je v podstatě jedno, jaké údery přesně popíšeš - důležité je do popisu vložit nějaký jeden záměr nebo cíl, ke kterému společně vedou. A úplně nejlepší je, když to včleníš nebo rovnou zapracuješ do popisu techniky.
"Vykročím k němu a (1) zasypu ho údery shora, zleva, shora a zprava, což (2) ho donutí se krýt a mé údery blokovat, a (2) jakmile přivykne tempu mých seků, tak (3) změním jeden na bod a zasáhnu ho."
"Seknout po ruce" jde mnoha způsoby. Každému z nich se dá bránit trochu jinak - a v případě zásahu způsobí každý trochu jiné následky - což je pro popis problém, protože každý tvůj spoluhráč si podobně popsanou akci nejspíš představí jinak. "Seknout přes zápěstí" je mnohem konkrétnější pohyb, zejména, když k němu dodáš ještě směr: "Seknout shora přes zápěstí".
Čím konkrétnější jsi co do toho, kam tvé rány míří a dopadají, tím snáze vedeš představivost svých spoluhráčů - a tím méně pozornosti musíš věnovat detailům pohybu a techniky tvé postavy, protože představivost tvých spoluhráčů si je mnohem snáz doplní sama. Zároveň pro tebe bude snazší popsat okamžité následky a pokračovat popisem navazující akce.
Dobré cílení je také užitečné pro tvorbu akcí, které dávají smysl v kontextu jiných skutečností. Např.: "Při jeho nápřahu mu probodnu zbrojí nekrytou dlaň" je dobrý popis toho, jak hobit odzbrojil půlorčího válečníka v plnoplátu.
Tady se dostáváme do oblasti, kde se realita boje a fungování RPG pravidel může citelně rozejít. Pokud chceš popisovat zároveň smysluplně i věrně pravidlům, pak je potřeba vědět, jak věci skutečně fungují a kde a jak se je případně hodí trochu přiohnout.
Okamžitě smrtící zásahy, které protivníka namístě najisto "vypnou", jsou efektivně jen tři: do hlavy (mozku), krku (páteře) a do srdce. Nestačí se přitom jen trefit - zásah musí být navíc dostatečně ničivý. Ostatní zásahy, byť třeba v důsledku smrtelné, sice můžou vést k okamžitému vyřazení protivníka šokem, otřesem mozku, bolestí nebo hrůzou - ale také nemusí a protivník může ještě nejen vrátit poslední ránu, ale i dlouho dál bojovat. Většina skupin tuto možnost nicméně ignoruje - jak kvůli pravidlům, tak z důvodů žánru a estetiky: pořád všechny stínat by se rychle omrzelo a mít bojiště poseté sténajícími dožívajícími mrtvolami obvykle není stylově žádoucí. Neboj se proto popsat odpadnutí protivníka spolu s libovolným dostatečně drsným zásahem.
Zraňující zásahy jsou pro protivníka často omezující - přeseknuté svaly nefungují, zlomená kost nedává oporu, bolest zpomaluje a brání plnému nasazení atd. Což většina RPG pravidel také ignoruje - i když ne všechna: JaD pro to mají volitelná pravidla pro "skutečná" Zranění, Fate používá systém Následků, DrDII má Jizvy atd. Pokud ale vaše pravidla takovou možnost nemají (nebo jí nevyužíváte), je lepší popisovat jen méně vážná zranění, u kterých je (žánrově) uvěřitelné, že se přes ně bojovníci zvládnou přenést - popř. která se po boji dají ošetřit rychlostí odpovídající rychlosti léčení (obnovy, odpočinků atp.) ve vašich pravidlech.
Zásahy ale nemusí být zraňující. Boj je intenzivní a náročná činnost a každé oslabení se počítá, i když neteče krev! To zahrnuje např. otřesy, zhmožděniny, křeče, dezorientující rány nebo i jen adrenalin a stres rychle vyčerpávající fyzické rezervy. Nepřítel brutálně zamlacovaný ranami do ústupu a nucený se zběsile krýt může být stejně dobrý popis zásahu ubírajícího Body výdrže, jako rozseklá ruka. Pád na 0 Bodů výdrže je prostě moment, kdy to už nepřítel přestane zvládat a dostane svůj jediný - ale také poslední a smrtící - skutečný zásah. I zotavení z podobných zásahů může trvat dlouho - tělo má jen omezené rezervy. Boxer na konci zápasu obvykle také nemíří do nemocnice, přesto si nedá další zápas hned - a ani v dalších pár dnech nebo i týdnech.
Nezraňující zásahy mají důležitou roli v popisech útočných kombinací. To, že zásah nezraní, neznamená, že jeho energie jen tak zmizí - právě naopak. Pokud protivník zásah nevykryje "čistě" (silným blokem nebo zručným odvedením), pak s ním zásah pohne - srazí mu zbraň nebo ruku se zbraní, zatlačí ho do záklonu, přiměje ho ustoupit, nekontrolovaně se uhnout atp. - to všechno vytváří příležitosti pro další, postupně hůře a hůře bránitelné útoky.
Styl boje by měl tvojí postavu dokreslovat, vystihovat jí nebo o ní něco říkat. Najdi si pár popisných prvků, které se k tvojí postavě hodí a které můžeš ve svých popisech občas opakovat. Nejsnazší možností jsou vhodná přídavná jména (agresivně, precizně, rychle, …), ale stejně tak dobře můžou posloužit i určité typy technik (vylákávání soupeře, falešné údery atp.), způsob pohybu (poskakování, vyčkávání a úspornost, agilní pohyb okolo soupeřů a mezi nimi…) nebo cokoliv, podle čeho by ostatní rozeznali akci tvé postavy, i kdyby jim jí vyprávěl někdo jiný. Neboj se během hry svůj styl měnit v návaznosti na to, co tvá postava zažije nebo se naučí.
Když se to hodí, můžeš svůj styl změnit a dát tak najevo vnitřní pochody tvé postavy - ať už to je nebývalý respekt, zájem o výsledek, strach nebo naopak pohrdání protivníkem nebo cokoliv jiného. Když se tvůj běžně zběsilý barbar zastaví, aby si soupeře odměřil, a místo aby se na něj divoce vrhl jako obvykle, zaujme ostražitou pózu a začne ho obcházet, tak všichni ihned vědí, že se děje něco nezvyklého!
Mistrovství boje není zdaleka jen o technice. Trénovaný bojovník se v boji především "orientuje", což je v praxi hlavně mix zkušenosti se svalovou pamětí - hlava nepanikaří, protože všechno co se okolo děje dobře zná, svaly dělají, co se po nich chce, protože to udělaly už tisíckrát předtím. Bojovník nepřemýšlí nad tím, co dělá, ale nad tím, čeho chce dosáhnout - tělo už potřebné mezikroky udělá samo. Zní to mysticky, ale je to úplně stejně přízemní, jako řízení auta: dobrý řídič přemýšlí nad tím, kam chce jet, ne nad tím jak spustit blinkry, jak šlapat na pedály, jak řadit nebo jak točit volantem. A čím lepší řidič, tím složitější situace zvládá, aniž by tyhle jednotlivé úkony vůbec nějak víc vnímal. Podobně dobrý bojovník nepřemýšlí nad svými kroky, nad držením meče, nad tím, jestli jeho ruka teď letí nahoru nebo do strany - přemýšlí nad tím že chce protivníka zatlačit, vylákat, odzbrojit, srazit atp.
Mistr se také řídí pyramidou umění boje: na vrcholu je strategie celkového cíle střetnutí (před drakem ustoupím), pak taktika (nesmím krýt silné údery), techniky (šikovný bod kolem pomalého krytu) a nakonec fyzická kondice (půlčík uběhal trolla).
Nicméně, to jsou všechno z velké části vnitřní pochody postavy. Tady je pár jednoduchých triků, jak vyjádřit mistrovství tvé postavy, popř. její jednoznačnou převahu nad protivníkem, ať už obecnou, nebo okamžitou:
Časování. Popisováním svých akcí před akce protivníka dáš najevo schopnost číst a kontrolovat situaci a získáváš psychickou převahu. Popisem kombinace technik, které začínají přímo proti akci protivníka, ukážeš svou technickou převahu. Popisováním svých akcí za akce protivníka ukážeš schopnost ho předvídat nebo svou výraznou převahu v práci se vzdáleností, úhly a časováním. V druhých dvou případech také ukazuješ svou rychlost a reflexy
Dominance. Popiš, jak protivníka zatlačuješ do ústupu nebo ho vlastním krokováním a útoky z různých směrů tlačíš tam, kde ho chceš mít. Nech ho provést proaktivní akce, jen aby se ukázalo, že je nejen předvídáš, ale že právě k nim protivníka celou dobu přímo vedeš. Konverzuj s ním. Komentuj jeho bojový styl. Dělej pohybové vtípky, nebo ho plácni naplocho a obracej jeho úspěchy v demoralizující gesta. "... vidím, že můj sek už nemá sílu, aby ho vážně zranil, tak úder strhnu dolů a alespoň ho čepelí naplocho hlasitě plácnu přes zadek!")
Lenost. Bojuj úsporně a dej tak najevo svou převahu nejen v technice a ve vnímání prostoru a vzdálenosti, ale i ve schopnosti protivníka přečíst a předvídat. Popiš, jak přitom využíváš drobných protivníkových chyb a skulin v jeho obraně - takových, kterých by ostatní využít nezvládli. "Jen volně ukročím a znovu, skoro jako náhodou, jako bych byl jinde, než soupeřova zbraň."
Despekt. Popiš své úspěchy jako až mimovolné zužitkování protivníkových chyb - včetně těch drobných, kterých by si slabší bojovník možná ani nevšiml, nebo by je nedokázal využít. "...jak se na mě zuřivě vrhá, nártem zahákunu kotník jeho přehnaně nakročené nohy, podkopnu ho a ještě v pádu ho zapíchnu." Pozor na to, že tento přístup protivníka shazuje a proto se ho nehodí používat proti postavám ostatních hráčů ani proti nepřátelům, které Průvodce hrou vykreslil jako schopné bojovníky.
Všechny je pobij. Přes technické vychytávky, trénované pohyby, eleganci a všechno ostatní, nic neřekne "lepší bojovník" tak dobře, jako fakt, že je tím posledním, který zůstane naživu. Motivace a vůle vítězit jsou v boji ostatně stejně důležité, jako dovednost a technika.
Pokud celá tvá skupina začne své bojové akce alespoň trochu popisovat a pokud takový přístup vaší skupině vyhovuje (a nutno rovnou předeslat, že mnoha skupinám takový přístup vyhovovat nebude a pak ho nemá smysl nutit), můžete společně zajít ještě o krok dál a samotnou popisy vykreslenou situaci využívat pro udělování Výhod a Nevýhod (popř. bonusů k hodům atp.), případně nesvolit k akcím, která pravidla jinak umožňují, nebo umožnit akce, které pravidla jinak naopak omezují (v JaD např. Odpoutání, Příležitostné útoky atp.). Takový přístup dodá vašim popisům dodatečný význam a vnese do nich o to větší napětí. Každý hod na útok (nebo úspěch jiné akce) pak bude nejen hodem na útok, ale i hodem rozhodujícím o úspěchu "fikčního záměru" postavy. Případný úspěch nebo neúspěch se pak kromě způsobeného Zásahu propíše do jejích dalších možností a do možností jejích protivníků.
A pro skutečné fajnšmekry: dá se zajít ještě dál a nechat popisy, aby nahradily i hody kostkami, minimálně z části - několik kol boje tak můžete odehrát jen popisně a kostky vzít do ruky jen v těch nejdramatičtějších momentech. Nevyžaduje to žádnou zvláštní znalost boje a živelnost společného popisování do hry stále vnáší spoustu náhody, překvapení a napětí, ale vyžaduje to určitou zkušenost s popisováním a vzájemnou sehranost. A projistotu - nejde o teorii, jeden z autorů tohoto textu tak několikrát hrál, dokonce v různých systémech.
Základ dobrého bojového popisu je umět si představit pohyb, který chceš spoluhráčům vykreslit. Na GameConu jsme strávili celý pohybový workshop vysvětlováním a zkoušením mnoha možných způsobů, jak se dá útočit, bránit a vůbec se v boji hýbat - a jak to pro ostatní co nejsrozumitelněji popsat - ale hodně inspirace můžeš nasát i sledováním zajímavých soubojů na YouTube (viz dodatek níže).
Vždy respektuj intuici spoluhráčů co do návaznosti setrvačnosti, rovnováhy, rychlosti atp. a snaž se popisem vykreslit plynulou návaznost, nesvázanou koly a tahy pravidel. Snaž se přitom dostat do svého popisu co nejvíc dynamiky a pohybu:
To, že je scénický šerm rozmáchlejší, než ten "skutečný", není náhoda: "Velké" akce jsou dramatičtější a pro publikum čitelnější a snáz pochopitelné - což platí i pro popisy. Popis snahy probojovat se k protivníkovi přes vzdálenost, která vás dělí, ti zajistí dost "šermovacích" popisů mezi jednotlivými zásahy. Snaž se do popisu zapracovat i akce protivníka a:
Když dojde na techniku, tak se neboj odvázat co do jejího vymýšlení (v zápalu boje je ostatně možné provést lecos), ale drž se při zemi co do detailů jejího popisu. Popis skutečně jemné techniky není na škodu, ale používej ho jako perličku, ne jako standard. Pamatuj, že dobrý popis techniky má právě tři takty a že jeden úder útok nedělá:
Přitom se neboj opřít o intuici svých spoluhráčů:
…a fantazie tvých spoluhráčů sama doplní většinu detailů co do toho, jak tvůj útok vypadá. A když ti to na kostkách padne, tak nezapomeň:
Zabráníš tím vzniku kontraintuitivních momentů, kdy by popis zranění neodpovídal jeho pravidlovému dopadu a významu.
A nakonec:
…a vytvoři si tak styl boje a bojových popisů, který není unikátní tobě, ale přímo konkrétní postavě, kterou zrovna hraješ, a který ji vystihuje stejně, jako její povaha, vzhled nebo projev. V tom, co je tvé postavě v boji vlastní, si pak najdi pár prvků, které jí můžou dát výraznou výhodu, a jejich perfektním zužitkováním podtrhni případné bojové mistrovství své postavy.
Na následující straně článku najdeš čtyři dodatky:
Přejeme spoustu zábavy při hraní bojových scén a doufáme, že se potkáme na GameConu nebo v Domě Rytířských Ctností, kde si budeš moct boj a jeho popisy přímo vyzkoušet!
< Jak na bojové popisy v RPG > | |
Dodatky |