Magie a paradigmata v Mage

Objasnění jedné ze základních komponenet nejgeniálnějšího a nejkomplexnějšího magického systému se kterým jsem se kdy setkal. Paradigmata jsou důvod, proč je hra MtA tak pestrá, důvod, proč lze v MtA čarovat všemi představitelnými způsoby.
Napsal sirien
Obsah článku:

Tento článek obsahuje základní úvod do hraní Mage the Ascension (3. edice WoD), resp. popis magie a kouzlení v Mage (Mage jsou jednou z her World of Darkness a obecné principy WoD pravidel viz Storytelling system v Kostce). Nejde nicméně o úplně původní systém. Zaprvé systém je překlopen do nové edice WoD (tj. kouzla se na kostkách hází trochu jinak), zadruhé některé věci jsou popsané trochu odlišně podle toho, jak Mage hraji já sám. Rozdíly by nicméně měly být spíše detailní a pro úvod do hry např. pro začátečníky nebo pro ukázkovky by neměly hrát roli.


Technicky vzato, věci zde popsané mohou být platné i pro magii z Mage the Awakening (4. edice WoD, zejméně s ohledem na další rozšíření). V Awakening byl výrazně upozaděn vliv paradigmat, naopak byl velmi posílen význam rutin a bylo změněno fungování paradoxu, nicméně technicky vzato vám nic nebrání do Awakening přidat zde popsané prvky z Ascension (ostatně, mnoho lidí to tak dělá).


Některé nejvýznamnější rozdíly z Awakening jsou stručně poznamenány kurzívou


Improvizační magie

Magie v Mage nemá žádná předepsaná kouzla, která by mágové uměli, z nichž by si "vybírali" a na jejichž používání by byli "omezení". Namísto toho jsou všechna kouzla v Mage improvizovaná. Magické schopnosti postavy jsou popsány pomocí tzv. Sfér moci (resp. v terminologii Awakening "Arkán"), mezi které jsou rozdělené všechny fundamentální principy vesmíru. Tj. cokoliv, co lze teoreticky udělat, náleží některé ze Sfér moci, případně jejich kombinaci. Každá postava má určitou míru vlády (moci, znalosti...) nad některými ze Sfér a kdykoliv může seslat jakékoliv kouzlo, které odpovídá její moci nad Sférami, které zná. (Ve skutečnosti to není tak snadné, ale o tom až dál.)


Sféry moci

Sféry moci se v původní a nové edici trochu liší, nicméně princip jejich fungování zůstává stejný. Devíti Sférami z Ascension jsou:

  • Spojení (Correspondence) - Sféra prostoru a symbolických spojení
  • Rozklad (Entropy) - Sféra rozpadu, náhody, smrti a osudu
  • Síly (Forces) - Sféra fyzikálních a dalších přírodních sil
  • Hmota (Matter) - Sféra moci nad fyzickou hmotou
  • Mysl (Mind) - Sféra moci nad myšlenkami a myšlením
  • Život (Life) - Sféra života a životních sil, zdraví i nemocí
  • Prazáklad (Prime) - Sféra podstaty vesmíru a samotné magie
  • Čas (Time) - Sféra času a toku času, minulosti a budoucnosti
  • Spirit (Spirit) - Sféra moci nad jinými rovinami bytí a nehmotnými bytostmi

V nových pravidlech bylo rozdělení lehce upraveno a počet Arkán byl rozšířen na destet:

  • Prostor (Space) - Sféra moci nad prostorem a vzdáleností
  • Osud (Fate) - Sféra moci nad osudem, náhodou a kauzalitou
  • Smrt (Death) - Sféra moci nad rozkladem, smrtí a mrtvými
  • Síly (Forces) - Sféra fyzikálních a dalších přírodních sil
  • Hmota (Matter) - Sféra moci nad fyzickou hmotou
  • Mysl (Mind) - Sféra moci nad myšlenkami a myšlením
  • Život (Life) - Sféra života a životních sil, zdraví i nemocí
  • Prazáklad (Prime) - Sféra podstaty vesmíru a samotné magie
  • Čas (Time) - Sféra času a toku času, minulosti a budoucnosti
  • Spirit (Spirit) - Sféra moci nad spirituálním světem a duchy míst a věcí

Základní rozdíl v nové sadě je rozdělení Entropie mezi Smrt a Osud a v podstatě předefinování sféry Spirit - konkrétní rozdíl se už dost dotýká detailů kosmologických rozdílů mezi starou a novou edicí, důležité je, že ve starém pojetí dává Spirit moc nad všemi jinými světy a všemi nehmotnými bytostmi (vč. duchů, přízraků atp.), zatímco v nové sadě má Spirit moc pouze nad spirituální rovinou a duchy míst a věcí, zatímco rovina zásvětí, duchové lidí a přízraky se přesunuly pod arkánu Smrti.


V podstatě je relativně jedno, podle které sady budete hrát. Nová sada je o něco jednodušší na pojmutí a je v ní méně nejasných šedých míst, na druhou stranu ta původní má o něco tradičnější mystické ladění, které se o něco lépe páruje s nějakými tradičními magickými pojetími a kouzly - reálné rozdíly jsou ale spíše detailní a kosmetické.


Míra moci (znalosti, kontroly, chápání...)

Nová postava si mezi jednotlivé Sféry moci rozděluje 6 bodů, přičemž do žádné Sféry nesmí dát více, než 3 body (standardní rozdělení je 3-2-1, ale zkušenější hráči občas alternují na 2-2-2 - fajnšmekři pak občas i na 2-2-1-1 nebo ještě níže. Rozdělení 3-3 je teoreticky také možnost, ale ne každý vypravěč jí je nakloněn.) Pro začátečníky je velmi vhodné, aby si pro svou postavu vzali alespoň jednu Sféru s hodnocením 3 (nižší úrovně pro své plnohodnotné využití vyžadují trochu víc zkušenosti se systémem).


Co jednotlivé úrovně znamenají se může Sféru od Sféry poněkud lišit (např. Forces umí "tvorbu" už na 3, zatímco Mind až na 5), nicméně pro obecnou orientaci platí dále uvedené. Podbod každé úrovně ukazuje vždy pár příkladů pro každou sféru a rozhodně nejde o konečný výčet.

  • 1: Vnímání. Tato úroveň umožňuje libovolné vnímání či posuny ve vnímání čehokoliv, co sféra zahrnuje. Často se používá pro posílení běžných akcí skrze dodatečné vědomosti, cit či vnímání. (V Awakening to bylo dále rozšířeno o "drobné triky".)
    • Spojení: cítění okolního prostoru, dutin, odhad bezpečného místa; Rozklad: Vnímání osudu a okamžitého "štěstí" (Awk: Osud), vnímání slabých míst věcí (Awk: Smrt); Síly: Vnímání sil (tepla, rentgenového záření, radiového vysílání); Hmota: Vnímání složení a struktury; Mysl: Vnímání duševní aury, intuitivní interakce (říkáte co chce někdo slyšet); Život: Vnímání vitální aury; Prazáklad: Vnímání Tapiserie (reality a nadpřirozena); Čas: Odhad uplynulého času, perfektní načasování; Spirit Vnímání společnosti, odhad jednání které ovlivní náladu v ní.
  • 2: Manipulace. Tato úroveň umožňuje manipulovat s předmětem Sféry hrubým způsobem nebo v omezeném rozsahu.
    • Spojení: Rozšiřování/zužování prostoru, Nahlížení do jiných míst; Rozklad: Nahlížení do osudu, předvídání věcí v obecném charakteru (Awk: Osud), ničení usměrněním rozkaldu do slabého místa (pokud existuje) (Awk: Smrt); Síly: Změny sil (avšak nikoliv jejich umenšení nebo zvětšení). Změny vektorů pohybu, narušení či uzpůsobení elektromagnetických vln; Hmota: Změny vlastností v přirozeném rozsahu (zesilování, zeslabování, pružnost); Mysl: Sugesce, našeptávání, čtení povrchových myšlenek; Život: Urychlování hojení, přímé zásahy (zastavení krvácení atp.), ovládání rostlin; Prazáklad: Upevňování, propojování a rozplétání Vzorů (~=kouzel); Čas: Zrychlování či zpomalování toku času (lokálně). Nahlížení do minulosti a budoucnosti; Spirit Ovlivňování atmosféry míst či společnosti, vláda nad bytostmi z jiných rovin.
  • 3: Kontrola. Na třetím stupni získáte plnou kontrolu nad předmětem Sféry a můžete jej tvarovat či přetvářet libovolným způsobem.
    • Spojení: teleportace, nahlížení více míst naráz; Rozklad: Ovládání náhody, přímé ničení rozpadem; Síly: Zvyšování či snižování intenzity, tvorba impulzů (vč. fireballů, blesků...); Hmota: Transformace (led na mlhu), změny vlastností mimo přirozené limity; Mysl: Telepatie, kontrola jednání, potlačení paměti, hypnóza; Život: Léčení, nekrotismus, dílčí mutace vyšších forem života; Prazáklad: Tvorba vzorů (dlouhodobé očarovávání), přetváření vzorů (změny kouzel), trhání vzorů (útok na podstatu věci či bytosti, celestiální plameny atp.); Čas: Zpomalování či zrychlování toku času (výběrově; "bullet time"), skoky v čase (v krátkém řádu, vteřiny, minuty),; Spirit Vyvolávání bytostí, spoutávání, přesouvání do jiných sfér, trhání spirituálních bytostí.
  • 4: Vláda. Čtvrtý stupeň vám umožňuje zasahovat do fundamentálních kvalit věcí, které Sféra zahrnuje, a měnit je mimo rámec běžných možností
    • Spojení: Otevírání portálů, překládání prostoru; Rozklad: Kletby a požehnání, entrpické bouře; Síly: Přetváření sil (kinetická na tepelnou = fireball zdarma), ovládání sil ve velkém (lokální počasí); Hmota: Změny mimo přirozený rámec (průchozí hmota); Mysl: Rozsáhlé změny paměti, změny osobnosti; Život: Rozsáhlé mutace a přetváření, léčení zranění podstaty (vlkodlak zraněný stříbrem); Prazáklad: Tvorba artefaktů (věcí s vlastní magií nezávislou na mágovi), paradoxní štít; Čas: Zastavení času, časové bubliny, tvorba kotev (pro skoky v čase), skoky v čase (ve větším řádu - dny, týdny); Spirit Otevírání portálů do jiných sfér, transformování spirituálních bytostí.
  • 5: Mistrovství. Na pátém stupni získáte téměř kompletní vhled do možností Sféry a schopnost vytvářet takřka cokoliv, co vaše mysl dokáže postihnout.
    • Spojení: Tvorba kapesních rozměrů; Rozklad: Dalekosáhlé řetězce událostí, náhodné myšlenky, ovlivňování ideí; Síly: kontrola sil v ohromném měřítku (počasí obecně, elektřina v městském bloku); Hmota: Tvorba nereálných substancí; Mysl: Stvoření nezávislé mysli; Život: stvoření nového života, plné transformace; Prazáklad: přesměrování paradoxu, změny Tapiserie (tvorba nodes, sanctums atd.); Čas: cestování v čase, permanentní ovlivnění toku času; Spirit Formování (tvorba) spirituálních bytostí, vytváření spirituálních kapes.
  • 6+: Velmistrovství. Existují i legendy o vyšších stupních moci. Co umožňují ví málokdo.
    • O možnostech velmistrů se vypráví legendy, o jejichž pravdivosti se lze pouze dohadovat. Lze přes sebe přeskládat prostory napříč planetou či ovlivnit jedním kouzlem osudy celých generací? Opravdu lze pochopit Síly tak, že mezi nimi přestane být rozdíl? Přenášet paradox dle libosti?

V Awakening byla tato posloupnost více zarovnána - věci se staly přehlednější, ale za cenu toho, že některé sféry začaly být lehce nevyrovnané a občas nenabízely hráči očekávané efekty (opět jde ale spíše o dílčí věc než o zásadní záležitost). Popsané příklady platí pro Ascension, nicméně rozdíly u Awakening jsou (zejména pro one-shoty) zanedbatelné.


Rutiny

Ne každé kouzlo, které mág sešle, je čistá improvizace. Jednotlivé Tradice (viz dále) si mezi sebou předávají konkrtní magické procedury, jimž se říká "rutiny". Rutiny jsou "optimalizované" magické postupy těžící z věcí, které jsou v mázích dané Tradice hluboce zakořeněné, ze staticé magie, hlubších zákonů vesmíru atd.


Některé rutiny jsou poměrně známé a rozšířené (popř. existuje i více rutin pro takřka tentýž efekt), jiné jsou vzácné a mnohé další zapomenuté, hledané či legendární. Vytvořit rutinu je velmi náročné - někteří mágové strávili většinu života tvorbou některých z nich (a jiní tou snahou celý život promarnili). Další generace strávili čas jejím zdokonalováním. Naučit se ji je nepoměrně snazší a i mladí mágové obvykle několik běžných rutin ovládají.


Rutiny mají obvykle relativně fixní postup a dávají nějaký poměrně dost konkrétní výstup, nicméně kouzlení pomocí rutin je snazší a mívá výrazně silnější efekt. Někteří mágové tráví většinu času snahou naučit se rutiny, které by pokryly všechna jejich "běžná" kouzla. Jiní to vidí jako omezující honění se za pozlátky a spokojí se s pár rutinami, které vidí jako pro sebe nejdůležitější, a zbytek času tráví rozvojem svého vlastního "hrubého" potenciálu.


Omezení magie

To, že máte příslušnou sféru na příslušné úrovni neznamená, že jste vždy nutně schopní všeho, co tato teoreticky (formálně) nabízí, popř. že to jste schopni dělat "zdarma". V Mage existují tři faktory, které magii omezují. Na všechny tři se podíváme blíž na dalších stránkách (tradice a paradigmata najdete na té další a quintessence a paradox souvisí s pravidly a házením, jejichž vysvětlení najdete na třetí stránce), ale pro základní přehled:


Paradigma

Paradigma je nejzákladnějším, nejobecnějším a zároveň herně nejdůležitějším omezením. Magie pro mága není "cokoliv". Každý mág na magii nahlíží nějakým způsobem a jeho rozsah kouzel a možností tomuto náhledu odpovídá. Jednoduše řečeno: je rozdíl mezi mágem-hermetikem, který věří ve složitý vesmírný řád sepsaný v ohromném množství knih, praktikantem krevní magie věřícím v sílu oběti a náboženským mágem věřícím ve Vůli Prapříčiny, jíž se lze dovolat.


V praxi je paradigma významné tím, že vás nutí vymýšlet zajímavé magické postupy, které zdůvodní, proč nějaké kouzlo můžete udělat, a které vás tak přimějí vaše kouzlení popsat nějakým zajímavým způsobem. Tzn. ano, paradigma dává "měkké" omezení a často je zajímavé snažit se ho obejít - nicméně brzy nejspíše zjistíte, že některé věci opravdu smysl nedávají a vaše paradigma vám je opravdu znemožní. Taková omezení tvoří často zajímavější situace, než jaké by vytvořilo ono kouzlo.


Mágové s podobným paradigmatem (resp. s paradigmaty, která mají obdobný základ) se sdružují do takzvaných Tradic. Konkrétní Tradice a ukázky paradigmat naleznete na následující stránce.


Princip zachování hmoty a energie

Tento otravný fyzikýlní princip bohužel podle všeho platí i v magii. Nelze vytvořit něco z ničeho a nic nelze jen tak odčarovat do nikam (ehm - druhá půlka tohoto tvrzení není tak úplně... no, nebudeme to komplikovat). Pokud chcete něco stvořit, musíte si na to odněkud vzít.


Nejjednodušší je vzít něco co už existuje a přetvořit to. Bohužel, občas - zejména v nějaké kritické chvíli - to nebývá úplně pohodlné či možné. Naštěstí mají mágové schopnost udržovat v sobě určité množství quintessence ("prazákladní esence") - základní materie vesmíru, která proudí okolo a utváří vzory Tapiserie celé okolní reality. Tuto quintessenci lze využít kdykoliv, kdy potřebujete zákon zachování hmoty a energie porušit popř. jí můžete napumpovat do svého kouzla jen tak, abyste posílili jeho vzor - pokud ji zrovna máte dostatek, samozřejmě. Stejně tak cokoliv co chcete totálně zničit můžete zničit maximálně na úroveň čisté quintessence (ehm... no nic).


Naštěstí, většina kouzel se obejde bez quintessence. Okolo je dost věcí, s nimiž lze pracovat a naopak když chcete něco zničit, většinou to nepotřebujete doslova vymazat z existence.


Pozn.: V Ascension je quintessence relativně vzácná, ale většinou není potřeba a je velmi silná. V Awakening byla nahrazena manou, které je v podstatě řádově více, ale zase je potřeba mnohem častěji - a to i "nesystémově" jako omezení pro valnou většinu "silnějších" kouzel. Osobně mám staré pojetí radši.


Paradox aneb Realita nemá ráda magii

Realita je tvrdá. Doslova. Nemá ráda, když někdo běhá okolo a jen tak si ji přetváří silou své vůle (ať už si to sám ospravedlňuje jakkoliv). Proto kouzla občas selžou. A věci jsou tím horší, čím "viditelnější" je efekt kouzla, které jste seslali. Efektivně kouzla dělíme do tří kategorií:

  • Skrytá: Toto jsou kouzla, která na venek nelze nijak rozpoznat. Tj. i pokud vás někdo uvidí při jejich seslání, nevšimne si ničeho extra zvláštního (stranou toho, že uvidí člověka, co např. mává divně rukama a něco si mumlá). Tato kouzla projdou "zdarma". Tedy - sama o sobě. Pokud to přeženete, mohou se mnohá další snadno posunout do Nepravděpodobné kategorie. (Kdekdo může zakopnout - ale když se o vlastní nohy začnou zabíjet všichni, kdo se na vás vrhají, tak je prostě něco fakt divně.)
  • Nepravděpodobná: Toto jsou kouzla, která jsou na pohled ne přímo nereálná, ale která jsou hodně podivná. V zimě na někoho může spadnou led ze střechy - ale pokud v létě spadne střešní taška náhodou přímo na něčí hlavu, tak to je velmi podezřelé. Někdy tato kouzla projdou zadarmo, pokud zůstane jen u jednoho. Tašky ze střech občas padají a že tam někdo stál je divné, ale ne nemožné. Jindy jsou věci samy o sobě příliš podezřelé a kouzla se mohou začít chovat trochu podivně popř. může dojít i k menší úrovni paradoxu.
  • Paradoxní: Toto jsou kouzla, která prostě řvou "magie". Lidem opravdu nepadají na hlavu meteory. A že by bylo normální levitovat silou vůle metr nad zemí taky nikoho nepřesvědčíte. Tato kouzla vedou k okamžitému paradoxu.

Paradox má čtyři zákony:

  • Zákon úměrnosti a množství říká, že silnější kouzla (vyšší úrovně Sfér) vyvolávají silnější Paradox a že čím více běžných lidí kouzlo skutečně vidí, tím hůře pro vás: pokud jej nevidí nikdo, je to nejlepší, pokud jeden až pár lidí, je to o něco horší a zhoršuje se to s každým dalším řádem počtu svědků. Jak moc paradox škodí závisí na množství, které vyvoláte: Trocha je otravná, víc je problém a vyvolat jej hodně může být dost nebezpečné.
  • Zákon vrstvení říká, že část paradoxu se projeví hned - nicméně část s vámi zůstane i do budoucna a projeví se při dalším paradoxním kouzle, které sešlete (a tak dále). Tento uchovaný paradox sice časem mizí, ale jen velmi pomalu.
  • Zákon schválnosti říká, že ačkoliv mág sice může v konečném důsledku z efektu paradoxu těžit, pokud mu bude situace a jeho nápaditost přát, základní projev paradoxu je vždy nepřátelský vůči mágovi, jenž jej způsobil (tj. vypravěč se vám cíleně snaží škodit)
  • Zákon nevypočitatelnosti říká, že důsledkem paradoxu může být prakticky naprosto cokoliv (ačkoliv obvykle se paradox, už jen z důvodů stylizace, nějak vztahuje ke kouzlu, které jej způsobilo) a to včetně věcí, které by samy jako efekty kouzel byly paradoxní (realita je nejen tvrdá, ale také není vůbec fér).

V Awakening byl druhý zákon (vrstvení) odstraněn a všechen paradox se vždy projeví ihned (určitá míra náhody je zachována, ale co se neaktivuje prostě zmizí). Dále byly ustanovené relativně pevné okruhy věcí, které se při paradoxu dějí v závislosti na jeho množství (i když v nich stále zbylo dost prostoru na interpretaci). Osobně mi to přijde takové předvídatelně nudné.


< Základní principy >
Tradice a jejich paradigmata
Napsal sirien 12.09.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 18 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2055561542511 secREMOTE_IP: 54.91.16.95