[JaD blog] Na téma Odpočinků

Další díl autorské blogové série komentářů a zpětných doplnění a upřesnění pravidel Jeskyní a draků - tentokrát se budeme věnovat Odpočinkům a radám pro nastavení a úpravy jejich četnosti a přínosů ve vztahu k žánru vaší hry a vašemu osobnímu hernímu stylu.
Napsal sirien

Původně publikováno na blogu Jeskyní a draků.


V dalším díle autorských komentářů a doplnění všeho, u čeho zpětně litujeme, že jsme nenapsali nebo nenapsali tak, jak bychom chtěli, se podíváme na téma Odpočinků. V Jeskyních a dracích jsme popsali jejich fungování a v doprovodném rámečku jsme uvedli různé možnosti, jak Odpočinky přenastavit a dosáhnout tím odlišných vyznění hry pro různé specifické žánry a herní styly. K tomu jsme připsali pár rad v kapitole o vedení hry v části věnované žánrům, ale bohužel jsme poněkud zapomněli doplnit návody, jak se samotným přenastavením Odpočinků pracovat.


Četnost Odpočinků

Tohle je při nastavování Odpočinků pro hru to nejdůležitější. Ne samotné nástroje a možnosti, jak četnost Odpočinků změnit, ale princip, jak časté mají vlastně Odpočinky být, jak jejich četnost pro vaši hru nastavit a proč právě tak. Základní princip je následující:


Odpočinky by ve vaší hře měly být tak časté, aby mezi dvěma Dlouhými odpočinky měly postavy několik (cca 2–4) možností smysluplně utratit své na Dlouhý odpočinek vázané schopnosti. Mezi dvěma Dlouhými odpočinky by pak měly být běžně příležitosti k cca 1–3 Krátkým odpočinkům a mezi nimi 1–2 příležitosti použít na ně vázané schopnosti.


Je to hrubá rada, ale její aspoň orientační dodržení je důležité. Celé to je otázka zdrojů (postav ve fikci i Hráčů u herního stolu) a rozvahy při jejich utrácení, druhotně pak otázka herní rovnováhy.


Méně časté Dlouhé odpočinky by znamenaly, že se Hráči budou zdráhat své nejsilnější schopnosti použít, hra tak o ně bude ochuzená a postavy budou částečně oslabené. To se ve skutečnosti může hodit pro hraní některých velmi drsných žánrů, jako jsou ty přízemně špinavé nebo postapokalyptické nebo pro herní styly dávající důraz na kalkulaci zdrojů, rizik a příležitostí, ale zacházej s tím opatrně, protože pro Hráče, kteří s takovým stylem hry nejsou na stejné vlně, může být výsledek frustrující.


Častější Dlouhé odpočinky logicky způsobí opačné problémy. Když Hráči vědí, že obvykle dostanou možnost obnovit své nejsilnější schopnosti hned po jejich využití, nebudou s jejich použitím vůbec váhat. Tyto schopnosti tím ztratí svou zajímavost, slabší schopnosti se pak často vůbec nedostanou do hry a postavy se stanou silnějšími – což platí zejména pro Sesilatele a problém se bude s každou další Úrovní zhoršovat. Další problém bude v rychlosti léčení, kdy se postavy nebudou váhat vrhnout do všeho po hlavě, protože se z toho obratem zase otřepou.


Krátké odpočinky jsou významné zejména pro Povolání, která mají schopnosti vázané především k nim (v JaD hlavně Černokněžník, Bojovník a Lovec netvorů v 5e pak Mnich). Pokud mezi Dlouhými odpočinky bude méně Krátkých, tato Povolání budou oslabena proti Povoláním, která mají schopnosti vázané k Dlouhým odpočinkům, protože nedostanou možnost použít své nejsilnější schopnosti mezi Dlouhými odpočinky vícekrát, jak je zamýšleno. A naopak.


Měnění četnosti Odpočinků

Výchozí nastavení Odpočinků je v JaD štědré po vzoru původního 5e, protože následuje stylizaci akčních dobrodružných fantasy. Oproti 5e jsme možná jen trochu víc zdůraznili doprovodné podmínky (jako je potřebný klid, pohodlí, bezpečí atd.), ale neudělali jsme nic víc.


Vzhledem ke vcelku štědré dotaci Odpočinků v základním nastavení nečekáme, že by někdo chtěl dělat Odpočinky ještě častější. Pokud ano, tak to je vcelku snadné, prostě stačí samotné Odpočinky zkrátit popř. polevit z jejich podmínek.


Obvyklejší situace je nicméně opačná – mnoho skupin hraje hru, která má méně bojů a akčních, fyzických hrozeb a soustředí se více na průzkum, hraní rolí, intriky, cestování atp. Mezi příležitostmi ke ztrátě Bodů výdrže nebo útratě nejvyšších Pozic kouzel tak uplyne mnohem více času (a tedy Odpočinků), ať už protože jsou činnosti postav delší, nebo protože příběh přeskakuje časová období mezi jednotlivými zajímavými událostmi. (Je to mimochodem obecný rozdíl ve stylu hraní RPG v USA a v Evropě – tedy i u nás.) Při základním nastavení Odpočinků to pak znamená příliš rychlou obnovu schopností, Pozic kouzel a příliš rychlé zotavování (jak Bodů výdrže, tak ze Zranění popsaných v JaD). Pokud to je váš případ, pak naší první radou je: bazíruj na splnění podmínek Odpočinku. Zdůraznili jsme je, ale stejně nám je jasné, že je mnoho skupin přehlíží a soustředí se jen na samotnou délku Odpočinku. Bazírováním na podmínkách nejenže Odpočinky ztížíš, ale hra se obohatí o snahu postav si tyto podmínky zajistit a splnit.


Teprve pokud to nebude stačit, začni dělat něco dalšího. Nejsnazší věcí, kterou můžeš udělat, je prodloužit potřebnou délku Odpočinku. Zkus spánek plus celý jeden den pro Dlouhý odpočinek a tři hodiny (tzn. obdobu večera v hostinci nebo pohodlného oběda s klidem) pro ten Krátký. V obou případech to bude znamenat, že Odpočinek znamená skutečné zdržení a ne “jen" malou zastávku popř. "vedlejší benefit" spánku. Pokud by to nestačilo, můžeš jít na týden klidu pro Dlouhý odpočinek a celý den pro Krátký – takové nastavení je ale už dost přísné a bude se hodit spíše pro hry dvorních intrik, kde jednotlivé herní scény nedělí jen hodiny, ale celé dny – pokud by se herní tempo náhle změnilo beze změny Odpočinků (viz níže), pak to postavy může v dlouhodobém výhledu výrazně oslabit.


Další možností ztížení dostupnosti Odpočinků je zpřísnění jejich podmínek. Dlouhý odpočinek může vyžadovat střechu nad hlavou – stodolu nebo vhodné tábořiště a stan. Krátký odpočinek pak může vyžadovat nejen klid a bezpečí, ale i pohodlí (sucho, teplo, jídlo atd.) To příliš neztíží dostupnost Odpočinků pro připravené postavy popř. pro postavy v přívětivých podmínkách, ale snadno to odstraní stylizačně nebo žánrově nežádoucí Odpočinky v průběhu tvrdé akce nebo náročného cestování a způsobí to problémy v dramatických a problematických situacích, kdy postavy např. přijdou o vybavení nebo jsou někým pronásledovány. Pro skutečné zhoršení náročnosti požaduj pohodlnou postel ve slušném, teplém a suchém obydlí s dobrým jídlem pro Dlouhý odpočinek a hostinec nebo kvalitní suché a teplé tábořiště s nějakým jídlem pro ten Krátký. To všechno samozřejmě můžeš snadno kombinovat s prodloužením potřebné doby Odpočinku – i když nutné to není.


Kromě těchto základních úprav můžeš věci i trochu zkomplikovat, pokud máš dojem, že to bude stát za to. Můžeš přidat třetí typ Odpočinku a některé přínosy přenést na něj - vznikne tím efektivně Krátký, Dlouhý a Důkladný odpočinek. Popř. můžeš získání Odpočinků navázat na samotnou délku Odpočinku - např. za každou půlhodinu Krátkého odpočinku může postava utratit jednu Kostku obnovy a za každých osm hodin Dlouhého odpočinku si může obnovit Zdadtnostní bonus Kostek obnovy a Pozice kouzel se součtem Stupňů rovným úrovni postavy. To může posílit určité herní a žánrové stylizace popř. posílit roli času jako herního zdroje v dobrodružství, ale zacházej s tím opatrně - i když to některým skupinám bude vyhovovat, pro velkou část to bude jen komplikace co nepřinese žádnou větší zábavnost.


A nakonec, pokud se vaše hra odehrává v proměnlivých tempech, není problém používat dvě různé sady podmínek pro Odpočinky – např. ztížené Odpočinky pro fázi dvorních intrik odehrávaných v týdnech a měsících střídané snazšími Odpočinky pro akční dobrodružné výpravy, kdy si postavy jdou samy zařídit to, co chtějí mít zařízené pořádně atp. Hráčům to snadno vysvětlíš tím, že jde o zachování zamýšlené dostupnosti zdrojů a rovnováhy hry. Pokud chceš fikční vysvětlení, pak si není těžké představit, že postavy na cestách jsou poháněné i vzrušením výpravy a přímočarostí svého úkolu, zatímco v pozvolnější části dvorních intrik hraných ve městě jsou postavy průběžně psychicky unavované mnoha drobnými problémy, setkáními a činnostmi – stejně jako v reálném světě se nemusí dít nic výrazného, přesto je člověk v pátek unavený k smrti a už vyhlíží víkend, zatímco zkušenému výletníkovi stačí jedno přespání ve stanu a ráno vstává plný sil a s čistou hlavou. Předlohu pro podobné řešení můžeš najít v Jeskyních a dracích v omezení Odpočinků během Výprav. (Pamatuj – pravidla neslouží k věrné simulaci světa, ale k vyprávění zajímavého příběhu a tvorbě zábavných situací).


Důsledky změn Odpočinků

Změny Odpočinků děláš, protože chceš přizpůsobit pravidla vašemu žánru a hernímu stylu. Protože mechanika Odpočinků prochází celou hrou, je dobré při její změně promyslet všechny důsledky a případně Odpočinky dále přizpůsobit.


Častým důvodem změny Odpočinků je snaha udělat postavy o něco křehčí a následky bojů citelnější – tedy zpomalit obnovu Bodů výdrže a případně léčbu Zranění. Za tímto účelem často není nutně potřeba měnit četnost Odpočinků, ale stačí prostě poladit jejich benefity – nebo mnohdy prostě jen samotné podmínky léčby Zranění.


Změna délky léčby Zranění. Mnoho z vás si po vydání JaD stěžovalo, že se i Přetrvávající zranění v základu léčí velmi rychle – za vhodných okolností postavě můžou stačit i jen dva případně tři Dlouhé odpočinky. Je to pravda, ale je dobré vzít v úvahu, že podmínky musí být opravdu ideální – musí proběhnout úspěšná léčba, postava nesmí být moc Unavená a hlavně nesmí utržit žádný další Zásah. Běžná doba léčby během dobrodružství tak může být snadno i čtyři až pět Dlouhých odpočinků, někdy i víc, což může znamenat i týden nebo dva fikčního času (reálně pak v závislosti na vašem herním stylu a tempu i několik herních sezení), což sice nemusí být realistické, ale pro Hráče Zraněné postavy to může být dost citelné. Zkuste to a uvidíte. Nicméně, na rovinu, předpokládali jsme, že skupiny, které budou chtít hrát Přetrvávající zranění popř. stojí o větší přízemnost, drsnost nebo realismus, budou zároveň hrát se ztíženými Odpočinky oproti základu (popř. se ztíženými podmínkami léčby Zranění). To pak může dobu léčby výrazně protáhnout, snadno i zněkolikanásobit. Možná to ani tak pořád nebude realistické, ale i tak se léčba stane tak dlouhou a náročnou, že Zranění můžou přestat být zábavná, takže doporučujeme začít spíš zvolna a opatrně.


Omezení obnovy Bodů výdrže. Pokud Dlouhý odpočinek neobnoví samotné Body výdrže, ale jen všechny Kostky obnovy, budou postavy na jeho konci sice opět otřepané, ale nebudou v plné síle a stanou se křehčí a další Zásahy budou bolestivější. Pokud by Dlouhý odpočinek neobnovil žádné Body výdrže a jen základní polovinu Kostek obnovy, stane se jakákoliv ztráta Bodů výdrže "přetrvávající" – každá větší ztráta BV bude mít citelné důsledky i přes další jeden, v horším případě i dva nebo tři Dlouhé odpočinky. To samozřejmě adekvátně protáhne i léčbu Přetrvávajících zranění (základní 2–3 Dlouhé odpočinky se změní na 4–6, což se při dalších Zásazích může snadno protáhnout až na 10).


Obnova Bodů výdrže vs. Pozice kouzel. Pozor na to, že zpomalení obnovy Bodů výdrže bez ztížení Odpočinků oslabí bojové postavy (Bojovníky, Barbary, popř. Lovce netvorů) oproti Sesilatelům. Pro bojové postavy jsou Body výdrže základním zdrojem, stejně jako Pozice kouzel pro Sesilatele. Teoreticky je možné přenastavit Odpočinky na jen částečnou obnovu Pozic kouzel, což může vnést do hry nějaké zajímavé hráčské volby (obnovím radši jednu Pozici 4. Stupně, nebo spíš dvě Pozice 2. Stupně?), ale pokud chceš oslabit léčbu i Sesilatele, je obvykle snazší nechat přínosy Odpočinků jak jsou a prostě stížit jejich dostupnost.


Omezení magie. Na druhou stranu, pokud omezíš obnovu Pozic kouzel (popř. Alchymistické truhly) během Odpočinků, ale léčení necháš být, tak Sesilatelé sice stále zvládnou svá mocná kouzla, ale dlouhodobě je to oslabí a přinutí více rozvažovat použití svých zdrojů. To se může velmi hodit pro vystižení stylizace méně magických světů a kampaní. Pokud půjdeš tímhle směrem, nezapomeň zvážit i obnovu Alchymistické truhly popř. Čarodějných bodů. Také nezapomeň na to, že Černokněžníci používají k obnově Pozic kouzel Krátké a nikoliv Dlouhé odpočinky.


Částečné obnovy. Pokud Odpočinky neobnoví některý zdroj naplno, ale jen částečně, tak to vede k pomalejší obnově sil postav. To bude tím citelnější, čím vyšší Úroveň postavy budou mít - tzn. efektivně to oslabí postavy na vyšších Úrovních, aniž by jim to vzalo jejich samotné mocné schopnosti.


Závěrem

Nastavení Odpočinků je významné, protože jde o nastavení obnovy všech zdrojů postav a Hráčů (Bodů výdrže, Pozic kouzel a mnoha schopností postav). V základu je vždy potřeba vzít v úvahu základní zamýšlené nastavení hry a pravidel (tedy aby mezi jednotlivými Odpočinky proběhl předpokládaný počet příležitostí smysluplně využít schopnosti na ně navázané) a nastavit četnost Odpočinků podle tempa a stylu vaší hry. Následně můžeš Odpočinky dále poupravit četností nebo jejich konkrétními přínosy tak, aby lépe vystihly žánr vaší hry.


V 9. kapitole věnované vedení hry v části o výběru a přípravě žánru a stylu hry jsme se problému nastavování Odpočinků a jeho významu pro hru dotkli, ale bohužel jsme ho nerozvedli do detailu. Doufáme, že tento blog tento nedostatek napravuje.


Napsal sirien 02.08.2023
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 19 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10964298248291 secREMOTE_IP: 100.28.227.63