Magie a paradigmata v Mage v Kostce

Obsah článku:

Tvorba kouzel

Improvizační magie dává hráčům ohromný prostor - a v tom je (zpočátku) snadné se ztratit. V této části ukážu, jak dát oné improvizaci trochu struktury a vytváření kouzel si tak usnadnit.


Složky kouzla

Každé kouzlo, které sešlete, má tři rozdílné základní složky: záměr (výsledek), ohnisko a postup:

  • Záměr je to, co chcete, aby se stalo, resp. to, čeho chcete dosáhnout. Vaším záměrem může být v podstatě cokoliv, co si vymyslíte a co lze pokrýt Sférami, které ovládáte.
  • Ohnisko je nějaký magický nástroj, který použijete jako páku vůči vesmíru, abyste svého záměru dosáhli. Jednotlivé magické Tradice mají své preferované typy ohnisek, k nimž tíhnou, a jednotliví mágové mívají své osobní preference. I když mágové obvykle používají pár svých oblíbených ohnisek, na která jsou zvyklí, v nouzi jsou často schopní použít cokoliv, co nějak splňuje svůj účel.
  • Postup je způsob, kterým se do této páky opřete. Postup se obvykle podřizuje použitému ohnisku a nějak s ním pracuje, aby jej "uvedl v život" žádoucím způsobem.

Některá kouzla mohou obsahovat i další složky nad rámec těchto tří: typicky nějaký materiál nebo předmět popř. cokoliv, co má kouzlo ovlivnit nebo nad čím je postaveno, nějaké symbolické spojení nebo reprezentaci atp. Obecně tyto věci sice nejsou (obvykle) přímo nutné, ale je dobré s takovými věcmi pracovat a zkoušet je zapojit, protože to zaprvé učiní kouzlení uchopitelnější a zadruhé to učiní kouzlení a tím i hru zajímavější a zábavnější.


Není nic špatného na tom popisovat věci v uvedeném pořadí - mnohdy vám to pomůže utřídit si myšlenky a ostatní hráči nebo ST vám tak mohou s formulováním kouzla pomoci, když si nejste úplně jistí. Později během hry ale zjistíte, že je zábavnější začít popis vašich kouzel postupem a ohniskem. To samo o sobě ostatním hráčům mnohdy stačí k tomu, aby si efekt, jehož chcete dosáhnout, domysleli ještě předtím, než jej vyslovíte, což hře dál přidává na atmosféře.


Logika kouzlení

Spousta lidí (zejména pokud jsou odjinud zvyklí na systémy magie, které nabízí seznamy konkrétních kouzel) u Mage naráží, protože se nejdřív snaží konkrétně si představit, co za kouzla mohou jejich Sféry udělat, a následně si v různých situacích pokládají otázku "jak by mi takové kouzlo pomohlo?". To v Mage obvykle moc nefunguje. Správné otázky v Mage jsou spíš "Co bych teď potřeboval, aby se stalo?" popř. "Co všechno bych teď mohl udělat?". Upínat se na rutiny nebo formule není dobrý způsob, jak v Mage kouzlit - rutiny a formule jsou věci, které přijdou vhod, když na ně dojde, ne něco, na co byste se měli soustředit.


Způsob, kterým o věcech uvažujete, je poměrně důležitý. Sféry samy o sobě vám nedávají žádné zvláštní "efekty". Efekty si vymýšlíte sami. Sféry jsou spíše sada nástrojů, které máte k dispozici. Co s nimi vytvoříte je jen a jen na vás. Magie v Mage není o tom, co udělat můžete, ale o hranicích toho, co už/ještě udělat nemůžete. Kreativita přitom hraje často větší roli, než "hrubá síla". Dobře vymyšlené kouzlo s efektem dvojkové Sféry může být často silnější a užitečnější, než nenápaditě přímočaré "čtyřkové" řešení (když nic jiného, tak to většinou ušetří dost Paradoxu).


Rutiny, Formule a složky kouzla

Rutiny a Formule (viz první strana článku) jsou v podstatě ustálené triády ohniska, postupu a efektu, přičemž všechny tři složky bývají značně rigidní (u formulí ještě více, než u rutin).


Rutiny vyžadují nějaký konkrétnější typ Ohniska a v alespoň obecné rovině obdobný postup seslání. Efekt rutin je tak omezený, i když v něm stále zbývá určitá flexibilita. Např. rutina štítu, která povolá pole síly mezi vás a útočníky, může být stále variabilní co do svého tvaru nebo i plochy a lze tak občas použít i pro jiné účely, než je pouhá obrana, rutiny sugescí mívají určitou paletu podobných emocí, které jimi lze vnutit atp.


Formule jsou ještě striktnější. Vyžadují konkrétní ohniska (popř. ohniska, která mág připravil pro tento účel) a konkrétní postup seslání. Efekt formulí je tedy logicky ještě omezenější, než tomu je u rutin - stále v něm může zbývat určitá volnost (např. formule útočných kouzel obvykle nechávají volnost co do síly útoku atp.), ale jejich užití pro jiné účely, než k nimž byly vytvořeny, bývá problematické.


Házení a pravidla

Váš základní dicepool na jakékoliv kouzlo je následující: Arete+Sféra. Pokud kouzlo prvky z více Sfér, pak si započítáváte tu nejnižší z nich. Na kouzlení si házíte standardním způsobem (8, 9 a 0 jsou úspěchy, 0 se dohazuje dál).


Kouzlení za pomoci rutin nedává žádné přímé výhody, ale umožňuje vám ignorovat značné množství nepříznivých okolností. Kouzlení za pomoci formulí má všechny výhody rutin a ještě navíc k tomu zvýší váš dicepool o hodnotu některé z vašich dovedností (formule se vždy váže k nějaké konkrétní dovednosti, avšak pro danou formuli si do dovednosti lze vzít specializaci).


Tento dicepool se dále upravuje následujícím způsobem:

  • -1 a více pokud kouzlo "vaříte z vody" (bez vhodného ohniska, bez patřičného postupu atp.) Fromule a ani většinu rutin nelze za těchto okolností použít a zcela bez čehokoliv obvykle nelze kouzlit vůbec!
  • -2 za sesílání okamžitě a ve stresu (1 kolo, pod palbou atp.) - to platí zejména, pokud se hraje s rutinami.
  • -1 za sesílání okamžitě nebo ve stresu (dtto co výše)
  • +1 pokud na kouzlení máte čas a dáte si práci (cca 2-5 minut kouzlení)
  • +2 pokud máte hodně času, klid a provedete v podstatě malý rituál (cca 10-15 minut kouzlení)
  • -1 za každý "metaefekt" (typicky kouzlení na dálku přes Spojení popř. snaha kouzlo "zamaskovat" pomocí Prazákladu)
  • -1* za každé kouzlo nad hodnotu vaší Staminy, které "udržujete"
  • -1*, -2* nebo -3* standardní penalizace za případné zranění
  • +3* pokud spálíte bod vůle
  • +2* za každý bod Quintessence který spálíte za tímto účelem. (Pokud hrajete s Awakening Manou, pak pouze +1 za bod Many.)

Opravy označené pomocí "*" se počítají i k sesílání za pomoci rutin a formulí


Na úspěch běžného kouzla stačí obvyklý 1 úspěch, i když některá složitější nebo mocnější kouzla jich mohou vyžadovat více, zejména, pokud mají působit v plné síle. Další úspěchy nad první lze použít zejména k:

  • Zvýšení efektu. Pokud je efekt kouzla měřitelný (typicky zraňující kouzla), každý další úspěch přinese větší efekt. Dále můžete posilovat i případné dodatečné efekty do kouzla vložené (např. dále posílit ukrytí kouzla pomocí Prazákladu atp.)
  • Prodloužení trvání. Běžně kouzlo působí ihned, nebo jeho efekt trvá jen pár kol. 1 další úspěch prodlouží trvání do konce scény, 2 jej prodlouží na hodinu, 3 na několik hodin atd.
  • Zvětšení rozsahu. Kouzlo obvykle působí na jeden objekt nebo na prostor zhruba o velikosti člověka. Za každý další úspěch lze tuto hodnotu zdvounáobit.
  • Nenápadnost. Když máte úspěchy navíc, lze je obětovat za to abyste kouzlo (jak sesílání, tak samotný efekt) učinili o něco nenápadnějším pro případné magii znalé pozorovatele (bez efektu Prazákladu kouzlo neukryjete před detekčními kouzly jiných mágů ani před nadpřirozeným vnímáním jiných supernaturálů).

Quintessence

Kouzla, která vyžadují Quintessenci, vyžadují obvykle právě jednu Quintessenci. Pokud jí použijete víc, efekt se násobí. Zde je dobré zvážit rozdíl mezi použitím Quintessence pro efekt a pro získání kostek - v prvním případě prostě nabíjíte kouzlo mnohem větší silou, v druhém používáte Quintessenci k zesílení vzoru kouzla v Tapiserii a tím k prolomení odporu reality. Občas se hodí jedno, jindy druhé.


Naráz můžete spálit pouze tolik Quintessence, kolik je vaše hodnocení Arete+Avatar.


Naráz v sobě můžete držet pouze tolik Quintessence, kolik je vaše hodnocení Avatar+Prazáklad. (V původních pravidlech to bylo pouze hodnocení Avatara a za Prazáklad 1 se to zvedlo na "neomezeně". Ve hře to vede k nějakým nesmyslům, tenhle hack je smysluplnější. V Awakening můžete držet až 10 many a dál to roste s Gnozí (~Arete) podle tabulky).


Paradox

Pokud úspěšně sešlete kouzlo, které je paradoxní, pak si po seslání kouzla, ale před vyhodnocením jeho efektu, hodíte na Paradox. Hodíte tolika kostkami, kolik je hodnocení nejvyšší použité Sféry, +1, pokud vás při tom přímo viděl nějaký běžný smrtelník (+2, pokud větší skupina atd.) + všechen Paradox, který máte nastřádaný z minula.


Všechny kostky, na nichž padne 6 a víc, jsou "aktivovaný Paradox". Všechny kostky, na nichž padne 5 a méně, jsou Paradox, který vám zůstane do budoucna.


Co se stane závisí především na tom, kolik Paradoxu se aktivovalo. 1 Paradox způsobí nějakou přechodnou otravnost. 2 Paradoxy udělají něco, co je obtěžující, ale nemusí to přímo vadit. 3 Paradoxy způsobí něco, co vadí. 5 Paradoxů může způsobit něco vysloveně nebezpečného. 7 Paradoxů může způsobit něco, co vás může i přímo zabít.


Nastřádaný Paradox se "odmazává" tempem 1/týdně za každý týden, kdy nesešlete žádné další paradoxní kouzlo.


V Awakening se háže obdobný dicepool, ale standardním způsobem - tj. aktivovaný Paradox jsou kostky, na nichž padlo 8 a víc, 0 se dohazuje. Neaktivovaný Paradox prostě propadá. Efekty jsou odstupňované konkrétnějším způsobem od otravnosti (1 Paradox) po protržení reality a přivolání démona z Propasti (5 Paradoxů).


Dosah, rozsah atp.

Kouzla mají běžný dosah odpovídající vašim běžným smyslům (což lze prodloužit za pomoci Sféry Spojení). Teoreticky si můžete pomoci běžnými prostředky (např. dalekohled), pokud tomu odpovídá situace a pokud to souzní s vaším paradigmatem. Tj. mystičtí mágové se nejspíše nebudou příliš přátelit s elektronickými dalekohledy, odposlechy atp. - na druhou stranu běžná elektronika je i pro technomágy obvykle dost slabým spojením a kouzlit přes videochat na druhou stranu planety je převážně doména Virtual adeptů a i ti k tomu potřebují procedury ze Sféry Spojení.


Běžný rozsah kouzel je 1 cíl nebo prostor zhruba o velikosti člověka (cca něco méně než 1x1x2 metry) - to jde zdvounásobit zaplacením úspěchů za tímto účelem. Některá kouzla z některých sfér (typicky Spirit, občas Prazáklad) působí trochu odlišně a cílí spíše "abstraktní koncepty", jejichž "rozsah" v běžné realitě je větší (např. změna afmosféry místa může v zákadu ovlivnit chování lidí v celé místnosti atp.)


Běžné trvání kouzla (pokud nepůsobí ihned) je pár desítek vteřin (2 další kola po seslání, pokud potřebujete být přesní) - počet kouzel odpovídající vaší Stamině můžete nicméně při seslání navázat přímo na svůj vlastní vzor v Tapiserii a udržovat je tak déle (zhruba hodinu, popř. do konce scény). Kouzel na sebe můžete navázat i více, ale má to negativní efekt na vaše další kouzlení.


Toto jsou hodně zjednodušená pravidla - nicméně pravidla, podle nichž spousta lidí nakonec hraje, protože pro herní účely většinou plně dostačují.


Rituály

Občas si s nějakým kouzlem chcete dát skutečně práci a získat nějaký skutečně silný nebo dlouhodobý efekt. To, co v takovém případě potřebujete, je rituál. Rituál je v zásadě běžné kouzlo (má záměr, ohnisko a postup), jen ho sesíláte mnohem déle a "postupně" a obvykle ho ve hře popisujete podrobněji a s více detaily.


Ritál funguje jako série hodů, jejichž úspěchy se průběžně střádají. Maximum úspěchů, které lze nastřádat, je vaše Vůle+Arete+Sféra. (V případě více Sfér opět ta nejnižší.) Jeden hod odpovídá zhruba jedné a půl hodině kouzlení. (Mocnější mágové dokáží sesílat rituály o něco rychleji).


Pro první hod je váš dicepool standardní (Arete+Sféra; popř. Arete+Sféra+Dovednost, pokud sesíláte rituál dle formule). Při každém dalším hodu si odečtete 1 kostku. Pokud vám nepadnou žádné úspěchy, odečtete si 2 kostky. Pokud vám padne výjimečný úspěch (5 úspěchů v jednom hodu), pak si naopak do dalšího hodu 1 kostku přidáte. Na kterýkoliv hod (a klidně všechny hody) přitom můžete spálit vůli nebo quintessenci.


Jakmile vám padnou nějaké úspěchy, tak rituál musíte ukončit úspěšným hodem. Pokud již úspěšně započatý rituál z jakéhokoliv důvodu ukončíte neúspěšným hodem nebo pokud jste z kouzlení nějak vyrušeni, rituál se vymkne z rukou a stane se něco nepříjemného (obvykle adekvátně počtu již nastřádaných úspěchů - jste mágové, ne nějací laciní okultisté; vámi nakumulovaná magie je skutečná a jen tak sama od sebe nezmizí).


Pozn.: V původním pojetí se kostky neodečítaly - jenže podle původních oWoD pravidel byly dicepooly o dost nižší, takže věci byly riskantnější. Tenhle způsob rituálního kouzlení má obdobné výsledky, zachovává určité riziko a je herně zábavný.


Při rituálním kouzlení nemáte penalizace za dodatečné "metamagické" efekty dodané jinými Sférami, nicméně musíte na ně utratit úspěchy zvlášť.


Společné rituály

Rituály se stanou extrémně mocnými, když se na jejich seslání podílí více mágů naráz. To má samozřejmě nějaké další podmínky.


Zaprvé všichni mágové, kteří se na rituálu podílí, se na něm musí shodnout a musí jim dávat smysl. Rituál tedy musí mít takovou podobu, aby odpovídal paradigmatu každého mága, který se jej účastní. Základ rituálu musí odpovídat všem účastníkům. Některé další věci mohou být pro některé mágy v rituálu "navíc", ale nesmí je rušit (tj. nesmí jejich paradigma přímo rozporovat).


Každý rituál má svého vedoucího mága a základní dicepool rituálu je odvozen od Arete+Sféry tohoto mága a maximum úspěchů, které lze nashromáždit, je v základu dané jeho Vůlí+Arete. Všichni mágové, kteří mají potřebnou úroveň Sféry pro seslání efektu rituálu, do tohoto dicepoolu přidají své hodnocení dané Sféry a zvednou maximální počet úspěchů o své Arete. Všichni mágové, kteří mají alespoň 1 bod v dané Sféře, zvednou dicepool rituálu o 1.


Můžete zkonstruovat rituál, který zkombinuje Sféry více mágů, nicméně alespoň jeden z nich (ten, který rituál vede) musí mít hodnocení alespoň 1 v každé Sféře, kterou rituál zahrnuje, přičemž dicepool rituálu se určí podle nejhoršího hodnocení použité Sféry právě u rituál vedoucího mága.


Zkušenosti a zlepšování

Konkrétní ceny (a jejich poměry) se v jednotlivých edicích liší, u nás se obvykle používalo:


  • Arete: 10x nové hodnocení
  • Sféra: 7x nové hodnocení
  • Formule (1): úroveň (nejvyšší) Sféry efektu XP. Formule s vícenásobným efektem (popř. přidanou metamagií atd.) mají cenu podle součtu hodnot svých efektů.
  • Formule (2): při zvýšení hodnoty Sféry automaticky získáte 3 body na nákup formulí z dané Sféry. (Pravidlo z Awakening)
  • Rutiny: zdarma; technicky byste měli věnovat čas jejich učení který je zhruba adekvátní úrovni Sféry k níž se rutina váže. Pokud si sami tvoříte nějakou složitější rutinu, ST může vyžadovat výzumný hod (obvykle na Okultismus).

Je to drahá sranda, nicméně většina skupin hraje s pravidly nové edice, které počítají se speciálním druhem zkušeností - podobně jako mají Hunteři "practical experience" mají mágové "arcane experience", kterou získávají za nová a velmi složitá kouzla, magické objevy, prozkoumání nějaké nové mystické věci atp. Tyto zkušenosti pak lze utrácet (samostatně či v kombinaci s běžnými zkušenostmi) právě za magické schopnosti.


Článek vložil sirien | CC Attribution 22.01.2018
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 10 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17139005661011 secREMOTE_IP: 3.133.144.217