[Historie] Vývoj D&D

Obsah článku:
Lorraine Williamsovové je často připisován jakýsi smysl pro noblesse oblige (výsadní postavení zavazující k ušlechtilému chování).
Ačkoliv považovala hráče a většinu svých zaměstnanců za sociálně podřadné a to až do té míry, že si zakládala na tom, že Dungeons & Dragons nikdy nehrála, měla i svou světlou stránku, která vyšla najevo při různých příležitostech během jejího působení v TSR. Jeden ze zaměstnanců TSR, jehož žena byla vážně psychicky nemocná, dostával celé roky plat i přes svoje dlouhé absence, kdy o ni pečoval. Také milovala zvířata. TSR pořádala občasné dny "Přineste si zvířátko do práce" a dávala velké sumy peněz na charitu podporující zvířata. Naneštěstí tato světlá stránka nebyla k vidění zas tak často, a Lorrain Williamsová se zapsala do historie Dungeons & Dragons jako jedna z nepoplivanějších lidí s tímto koníčkem spojených.
Leč takovým způsobem nezačala. Když poprvé do firmy přišla, udělala sérii prohlášení, které byť nerozumné, byly alespoň odvážné. Bill Slaviscek popisuje její strategii takto: "Společnost se nebála zkoušet nové věci, a když něco fungovalo, chytnout se toho a pokusit se to udělat ještě větší." Za vlády Williamsové vypustila firma tucty nových produktů počínajíc druhou edici Advanced Dungeons & Dragons.
Druhá edice byla vychvalována jako nejpřístupnější verze hry, jaká kdy byla vydána. Pravidla byla pročištěna, bizarní nesoudržné prvky, které hru zamořovaly již od jejích počátků, byly rozřešeny, povětšinou k uspokojení hráčů, kteří shledali pravidla srozumitelnějšími.
Naneštěstí druhá edice stejně tolik hráčů naštvala, kolik uspokojila, zejména proto, že rozsah změn a oprav nebyl tak rozsáhlý a mohl být vydán v nějakém doplňku a nikoliv v podobě znovu vydání základních pravidel. Pro mnohé byla druhá edice vydání peněz za něco, co nepotřebovali - zvláště když druhá edice měla být nadále jediným podporovaným produktem.
Firma se také začala rozšiřovat do nových RPG enkláv. Slavíc úspěchy s Greyhawkem a Oriental Adventures prostředími, zaměřila se na tvorbu nových říší, které by umožnily vydávat nové produkty - zejména romány, které byly dlouhou dobu hlavním zdrojem příjmů společnosti.
Konec 80. let znamená vydání Forgotten Realms (stále ještě nejoblíbenějšího prostředí) a Dragonlance. Nezadržitelný úspěch těchto linií, zejména Forgotten Realms a její populární postavy Drizzta do'Urdena, zplodila příliv designu nových světů. Vznikl postapokalyptický Dark Sun, vysoce politický Birthright a coby odpověď na úspěch hry od White Wolf Vampire: The Masquerade i prostředí zvané Ravenloft a mezi jinými také výjimečně avantgardní Planescape. Naneštěstí tato strategie zpočátku budící zdání úspěchu byla ve skutečnosti strategií dlouhodobé ztráty. Bill Slavicsek tomu říká strategie mnoha kbelíků.
"Začal jsem pracovat pro TSR na volné noze v roce 1990 a stal jsem se zaměstnancem na plný úvazek v roce 1993 jako designér a redaktor ve skupině Dark Sun/Ravenloft. V té době, kdy jsem se dostal do TSR, tam panoval naprostý zmatek." Podle Slavicska neměla TSR ponětí o výzkumu trhu a ačkoliv byla velmi zaměřena na prodeje jednotlivých linií, nikdy se nezabývala širším obrazem toho, co to dělá s trhem.
"Představte si to, jako když venku prší peníze a vy jich chcete chytit co nejvíce. Můžete si buď vyrobit opravdu velký kbelík nebo ztrácet čas a soustředění tvorbou řady malých kbelíků - tak či onak, nikdy nebude víc deště." Stručně řečeno, přílišným množstvím produktových linií TSR nepodporovala linii Dungeons & Dragons, ale místo toho roztříštila trh. Stejní konzumenti dávali rok co rok TSR stejné peníze, ale se stále větším finančním břemenem podporovat stovky produktů. Bylo potřeba rozšířit trh a to se těmto rozšířením nedařilo.
Mnoho prostředí přispělo k efektu "ředění značky". Původní Dungeons & Dragons značka něco znamenala. Věděli jste přesně, co dostanete, když si koupíte D&D produkt. Všechny tyto nové produkty začaly dělat ve hře, jejích pravidlech a její filosofii zmatek. Jak se prostředí stávala oblíbenější a zároveň jedno od druhého odlišnější, staly se z nich vlastně oddělené hry.
Za pár let se už hráči nepovažovali za hráče D&D a místo toho se rozeznávali podle prostředí, v němž hráli. Hráč Planescape se velmi lišil od hráče Forgotten Realms a jejich systémy pravidel se začaly stávat vzájemně nekompatibilní. A co bylo pro firmu ještě horší, hráči by si nikdy nekoupili produkt umístěný do jiného, než jejich vlastního prostředí. Nejenže nechytali peníze do svých malých kbelíků, TSR dokonce počet svých zákazníků umenšovala.
Nepomohlo, že trh sám se od Gygaxových časů změnil. Když Dungeons & Dragons vyšly poprvé, doslova vytvořily trh tam, kde žádný doposud neexistoval, a po mnoho let měly trh jen pro sebe. Ačkoliv se objevily snahy je odstranit a imitace v podobě her jako Tunnels & Trolls nebo Traveller si uždibovaly kousky trhu, nikdo nebyl schopen svrhnout Dungeons & Dragons z trůnu.
Situace však nemohla trvat věčně a také netrvala. Povstali nebezpečnější vyzyvatelé jako West End Games a White Wolf, kteří produkovali zábavná a úspěšná RPG, která začala ukusovat z D&D koláče. Vzestup videoher, zejména počítačových RPG (včetně D&D licencovaných her) také vysávalo prostředky z trhu. Největší hrozba však přišla od malé, začínající společnosti ze Seattlu, zvané Wizards of the Coast.
Raná historie Wizards of the Coast je v mnohém podobná TSR. Společnost byla založena v roce 1990 zaměstnancem firmy Boeing jménem Peter Adkinson, který začal podnikat se šesti přáteli v oboru prodeje a tvorby originálních RPG. Společnost několik let bojovala o holé přežití, až do roku 1993, kdy Adkinson potkal Richarda Garfielda, matematika a nadšeného hráče. Garfield vymyslel novou karetní hru zvanou Magic: The Gathering. Adkinsonovi a firmě se hra líbila a začali ji vydávat.
Výsledkem byl dramatický vzestup, který znamenal pro TSR nejvyšší stupeň pohotovosti. Firma odpověděla na hrozbu tak jako vždycky - pokusem ji rozdrtit. První snahou byla její vlastní sběratelská hra zvaná Spellfire, která začala vcelku dobře, ale skončila v důsledku nedostatku podpory a nasycení trhu. Druhý pokus, kostková hra Dragon Dice, byla ještě katastrofálnější neštěstí.
Článek je volným překladem historie D&D, která vyšla v rámci 30. výročí D&D na GameSpy.
Napsal Alnag 27.08.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 31 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16970109939575 secREMOTE_IP: 18.191.240.222