Následující text se věnuje výhradně věcnému popisu DnD licencí a licencování. Historii OGL včetně všech Wizardích podrazů a pokusů o ně (ano, bylo jich víc) vysvětlím v samostatném článku (comming soon). Wizardí 2023 OGL dumpsterfire se jinak řeší v této diskusi, cca odtud dál (resp. odtud) - diskusi k tomuto článku prosím nechme věcnou a bez řešení "aktualit" (popř "historie", pokud tohle čtete později).
Licencování DnD je úzce spojené se vztahy jeho vydavatelů k hráčské komunitě a třetím stranám (vydavatelům a autorům) v rámci této komunity. Některé jeho edice jsou licencované nepřímo nebo oklikou, zatímco jiné jsou licencované více způsoby naráz. Pokud chcete pochopit nejen jak věci fungují, ale i proč tak fungují a co přesně znamenají, pak je potřeba nastudovat a pochopit nejen CC a OGL licence samotné, ale alespoň rámcově i celou historii DnD licencování a okolnosti vzniku těchto licencí.
oDnD a ADnD (1e a 2e) licencované nejsou nijak a TSR na ně historicky bylo velmi "žárlivé". Technicky vzato je ale možné je "rekonstruovat" z licencí poskytnutých později Wizardy pro 3e (a 5e), čehož využívá zejména část OSR scény.
DnD 3e a DnD 5e, resp. jejich licencované části (což nejsou zdaleka celá pravidla) jsou licencované pod Otevřenou herní licencí verze 1.0a (nebo prostě "OGL" - Open Game License). OGL je jedenapůlstránkový dokument pro základní účely poměrně snadno srozumitelný i laiky, ale pro praktické účely k němu vyšel i rozsáhlý oficiální FAQ. (Stránka s licencí i FAQ byly Wizardy odstraněny na začátku jejich 2023 clusterfucku, o kterém se víc dočtete ve výše odkázaném článku s historií). Nejdůležitější odkazy:
OGL je vaše přirozená volba pro tvorbu pro DnD 3.5e a všechny starší edice. DnD 5e edice má i další (a zajímavější) licenční možnosti, ale OGL je zajímavá i pro 5e, zejména protože zprostředkovává obsah nejen od samotných Wizardů, ale i od mnoha dalších pro DnD tvořících autorů a vydavatelů (viz níže podrobnosti k fungování OGL).
DnD 4. edice je licencovaná pod GSL (Game System Licence), což je oproti OGL velmi odlišná licence, která je tak nevýhodná, že jí nikdo nikdy pořádně nepoužíval (základní problém byla libovolná odvolatelnost licence Wizardy plus fakt, že Wizardi u 4. edice zařízli valnou většinu spolupráce se třetími stranami a vůči DnD začali být opět poněkud "žárliví"). 4. edice tak je "licencovaná" formálně, ale nikoliv prakticky (minimálně ne pro seriózní designery a vydavatele - a fanouškovskou tvorbu z většiny kryje Fan Content Policy, popsaná níže).
DnD 5. edice je navíc ve stejném rozsahu jako pod OGL licencované i pod Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY). CC BY je mnohem benevolentnější (a svým způsobem i přehlednější) licence, než OGL a pokud chcete tvořit něco pro 5e, pak je CC BY vaše přirozená volba. CC BY lze teoreticky kombinovat s OGL a tím se dostat k OGL obsahu jiných tvůrců, ale zároveň obejít "product identity" omezení která se na 5. edici v rámci OGL vztahují. Kromě CC BY a OGL se pro 5. edici dá tvořit i v rámci DM's Guild, ale podmínky jsou dost nevýhodné a nikdo to moc nedělá (viz níže).
d20 system licence je známá také jako "d20 inside", podle svého loga kopírujícího v té době populární počítačový branding "intel inside". Vznikla v (minimálně zamýšleném) páru spolu s OGL a DnD 3e a jde o licenci na d20 system, tedy na nejzákladnější systémové jádro DnD zobecněné pro použití v jiných hrách (jak co do žánrů, tak co do pravidel). Ačkoliv si d20 systém a jeho licence historicky užily svých pár let slávy, tvůrci je později opustili a obojí postupně zapadalo prachem. Mnoho detailů o vzniku této licence, jejím vztahu k OGL, vzestupu ke slávě i opuštění tvůrci se dočtete v článku s historií OGL, tady nás zajímá pouze to, že d20 system licence je restriktivnější a umožňuje Wizardům její individuální i plošné odvolání, ale d20 systém samotný je přitom rekonstruovatelný z přívětivější OGL (popř. později a dneska, i z ještě přívětivější CC).
Dungeon Masters Guild (nebo také prostě DMs Guild - Wizardí "obsahové tržiště") funguje pod svojí vlastní speciální licencí zvanou Community Content Agreement. V jejím rámci získáte možnost použít copyrightované materiály z mnoha Wizardy vlastněných světů (Forgotten Realms, Eberron, Dragonlance...), ale musíte prodávat exkluzivně na DMs Guild (a pouze elektronicky), jste výrazně omezení v použití 5e pravidel a v typu vašeho produktu (např. tam nesmíte tvořit žádné vlastní DnD 5e světy) a Wizardi mají možnost použít vaší tvorbu dál, což vám prezentují jako výhodu. Kromě čehož si vezmou 50% prodejní ceny. Community Content Agreement je obecně považovaný za pro tvůrce značne nevýhodný a seriózní tvůrci tak DMs Guild nevyužívají.
Homebrew, videa, streaming, fan weby, fan art, self-made-merch, tetování atd. jsou umožněné pod Wizards of the Coast Fan Contet Policy (local backup 27/01/23). Policy není licence! Jde o aktuální "postoj k věci", který Wizardi mohou kdykoliv a jakkoliv změnit (i když se to nejspíš nestane). V jejím rámci umožňují nejen použití pravidel a to i nad rámec OGL/CC licencovaného rozsahu, ale i ilustrací popř. jinak chráněných termínů (názvů nestvůr, postav atp.), přičemž umožňují i financování tvorby na dobrovolném prinipu (tj. platba nesmí podmiňovat přístup k tvorbě). Použití velké části těchto věcí je ve skutečnosti chráněno i jinými principy (např. fair use), je tedy do diskuse, jak moc je Fan Content Policy benevolence a potřebnost a jak moc jde jen o zpřehlednění a komunikaci věci fanouškům a tvůrcům daného obsahu. Realita bude tak "půl na půl", ale protože jde ale o postoj k nekomerčnímu užívání věcí fanoušky, tak je taková diskuse spíše akademická. Ani tohle není divoký západ a Wizardi stále žádají o / vymáhají např. nepoužívání svých obchodních značek, log atp. Obecně je ale Fan Content Policy vcelku vstřícná.
Creative Commons Attribution (CC BY) je nejpřívětivější licenční možnost, kterou DnD nabízí, takže začněme u té. CC jsou sada nezávislých (nadačně spravovaných) mezinárodních komunitně-tvůrčích licencí, které slouží ke snadnému poskytnutí obsahu (především textů, obrázků, videa a audia) dalším tvůrcům bez nároku na odměnu. Jde o časem a armádami právníků betonově přověřenou "instituci", o kterou se opírají i giganti jako Google nebo Wikipedia. V praxi jde o sadu několika spřízněných licencí, ale snazší je dívat se na ně jako na jednu licenci s několika volitelnými a kombinovatelnými atributy.
V podstatě (CC TLDR): Cokoliv uvolněného pod Creative Commons licencemi může kdokoliv dále šířit nebo využít ve své vlastní tvorbě a to zcela zdarma, bez nutnosti dalšího souhlasu, informování nebo čehokoliv. CC licence jsou neodvolatelné - cokoliv je jednou zveřejněno pod CC je pod CC zveřejněno navěky (resp. na dobu trvání copyrightu - po jeho vypršení zmizí i případná omezení daná CC licencí).
Creative Commons licence umožňují čtyři - a právě a jenom čtyři - možná další omezení (viz níže). Tato omezení se označují dvoupísmennými zkratkami a dají se mezi sebou kombinovat (zapisují se spojená pomlčkou) - jednotlivými kombinacemi pak vzniká šest konkrétních CC licencí (zbylé kombinace se nepoužívají nebo ani nedávají smysl). Tato omezení je nutné dodržet. Žádná jiná omezení aplikovat nelze. Použití, které není takto omezeno, je automaticky dovoleno. Aby bylo výslovně jasno - CC nezná a neuznává žádnou "product identity" (viz níže OGL) ani žádnou její obdobu a ani neumožňuje omezit jiná související práva (např. vám zabránit abyste se hlásili výslovně ke "kompatibilitě s DnD", i když si to Wizardi nepřejí a prosí vás, abyste to nedělali).
Stejně jako u OGL, ani u CC není nutné licencovat pod CC celé dílo (tedy např. celá pravidla DnD), ale lze licencovat jen jejich jasně vymezenou část. To se běžně dělá buď výslovným výpisem licencovaných pasáží, nebo (lépe a přehledněji) tak, že se požadovaná část díla vypíše do samostatného dokumentu a licencuje se jen ten - pro DnD 5e jde o obsah shrnutý v SRD 5.1. (DnD není jediné RPG s CC licencí - další je např. Fate.)
CC = Creative Commons je základní označení licencí. Pokud není doplněné žádným dalším "atributem" (omezením), pak se licence označuje Creative Commons Universal (CC0) a jde efektivně o "copyleft", tedy plného vzdání se všech vlastnických a autorských práv. (Označit něco za "CC0" je mnohdy praktičtější a jistější, než se práv jen výslovně vzdát - CC ošetřuje mnohé složité právní háčky a kličky, které by "pouhým vzdáním se" mohly zůstat nejasné.)
BY = Attribution = Uvedení autora je základní atribut, který vyžaduje, aby při použití díla byl uveden původní autor/držitel práv. Podobu vyžadované citace si autor může rozhodnout sám a je potřeba ji dodržet. Vyjma CC0 se BY pojí se všemi CC licencemi. Toto je jediný atribut použitý u CC licence pro DnD 5e. (Pro zvědavé - BY jako "by somebody", tedy "od autora")
NC = Non-Commercial = Nekomerční je atribut zapovídající komerční užití. Komerční užití lze s autorem stále vyjednat mimo samotnou CC licenci.
ND = Non-Derivative = Nezměnitelné je atribut zapovídající měnění díla. Dílo můžete dál šířit, můžete ho i zapojit jako součást vlsatní tvorby, ale nesmíte ho jakkoliv předělávat (vč. použití pouhé části atp.)
SA = Share Alike = Sdílejte stejně je "virální" atribut, který vyžaduje využití přesně stejné licence pro celé dílo, ve kterém materiál použijete. Pokud autor např. použil CC BY-NC-SA, pak můžete jeho práci využít pouze, pokud svou práci budete také licencovat jako CC BY-NC-SA.
Zbylé dvě CC licence jsou CC BY-NC-SA (virálně nekomerční) a CC BY-NC-ND (nezměnitelné nekomerční). Všechny CC kromě Universal (CC0) používají atribut BY a atributy ND a SA se přirozeně nepárují (když dílo nejde pře/zapracovat, tak nemá smysl chtít aby dílo které vznikne pře/zapracováním používalo stejnou licenci).
Z pohledu laika jsou CC licence skutečně právě takhle jednoduché a nic víc v nich není. Licence samotné jsou psané složitěji, protože ošetřují spoustu právních aspektů a krajních případů okolo.
OGL je druhou rozumně použitelnou licenční možností (a dlouhou dobu - od soumraku d20 licence až po otevření DnD 5e pod CC - byla také jedinou rozumnou možností). A i když je vcelku jednoduchá a laicky srozumitelná, tak není zdaleka tak jednoduchá a háčků-prostá, jako CC licence - a rozhodně ne tak moc, jak si mnoho lidí myslí, nebo často i nahlas tvrdí.
V podstatě (OGL TLDR): Stejně jako u CC může v rámci OGL kdokoliv použít libovolné materiály, které byly pod OGL zpřístupněné, aniž by se musel kohokoliv na něco ptát nebo mu za to cokoliv platit. Podmínkou je jasné vyznačení převzatých materiálů, citování jejich původního zdroje (autora nebo držitele práv) a překopírování znění OGL licence (jako potvrzení jejího přijetí).
OGL nemá žádné další variace, ale narozdíl od CC tu existuje háček v podobě tvůrci původního obsahu definované "Product Identity". To je seznam věcí, kterým se po přijetí OGL musíte vyhnout, a to jak v tvorbě, tak v její propagaci. - běžně jde o fikční jména (Strahd von Zarovich), ale může jít i o herní termíny (Dungeon Master) jména produktů (Dungeons and Dragons).
Opět pozor na to, že ne všechen obsah nějaké hry je nutně licencovaný celý - licencovaná část je vždy označená, nebo opět (obvykle) vypsaná bokem v rámci licenčního dokumentu ("SRD", viz níže).
Kdokoliv může vzít svojí práci a pod OGL jí zpřístupnit ostatním (ideálně jako celek nebo výběrově skrze vlastní SRD soubor). Stejně jako CC, i OGL je trvalá a nevratná - jakmile něco pustíte ven, tak to nelze vzít zpátky (jak si hořce vyzkoušeli i sami Wizardi).
OGL je smlouva. Na to pamatujte především, protože narozdíl od CC, u OGL to má reálný význam a dopad. Když se řekne "licence", tak se tím myslí "licenční smlouva", nikoliv jednostrané uvolnění práv. Pokud pod OGL tvoříte, tak OGL příjimáte, čímž získáváte nějaká práva, ale zároveň se zavazujete k jejím ustanovením a některých obecných práv se zříkáte. OGL se skládá ze čtyř základních prvků:
OGL - Open Game License verze 1.0a je smlouva samotná. Tato smlouva je obecná: netýká žádného konkrétního obsahu ani subjektu, ale vymezuje vztahy mezi držiteli práv k obsahu, který je pod OGL uvolněn, a tvůrci, kteří chtějí tohoto obsahu využít. Kdokoliv může publikovat pod OGL a kdokoliv může OGL přijmout a jí licencovaný obash použít ve vlastní tvorbě.
OGC - Open Game Content (Otevřený herní obsah) je všechen obsah, který kdy byl pod OGL licencovaný (uvolněný), bez ohledu na to, kdo ho stvořil a licencoval. OGL může k publikaci nebo tvorbě využít kdokoliv, ale OGL je jen jedna - všechen obsah licencovaný pod OGL všemi tvůrci, kteří ji kdy využili, je přístupný v jednom velkém balíku. OGC je tak souborem všech licencovaných materiálů, zejména (ale nejen) SRD (viz níže).
SRD - System Reference Document (nejlepší zkratku zachovávající překlad by byl asi Systémově Referenční Dokument) je dokument obsahující soupis licencovaného obsahu z konkrétního zdroje (typicky např. konkrétní hra nebo konkrétní produkt-kniha atp.). Jednotlivá SRD se dají snadno vygooglit - pro DnD 3e tady (jj, zavzpomínejte na doby, kdy PDF nebyl standard :D ), pro 3.5e, 5e a Pathfinder viz třeba tady, 5e ofiko PDF tady, Fate tady atd. Všechna SRD jsou ale součástí toho samého OGC, takže při tvorbě pod OGL je ve svém produktu můžete klidně smíchat. Součástí SRD bývá i text vymezující "Product Identity". Obsah jednou zveřejněný v SRD nelze vzít zpátky. Pokud někde narazíte na "SRD verze X.Y", tak to znamená buď, že došlo k rozšíření původního SRD obsahu, nebo k nějaké jeho opravě (jazykové nebo třeba nahrazení zapomenutých Product Identity položek za neutrální termíny atp.).
Historicky se původní SRD nedistribuovala jako PDF, ale jako HTML stránky. Označení "SRD" se proto minimálně v ČR/SR začalo mezi hráči laicky a nepřesně používat pro označení HTML verzí pravidel obecně - odtud i původní název pro SRD modul Kostky. Z hlediska licence toto zobecnění ale rozhodně neplatí - Pro účely OGL je SRD pouze to, co je za SRD specificky označeno pro potřeby licence. Fakt že např. Altar souhlasil s publikaci DrDII v rámci "SRD Kostky" skutečně neznamená, že by tím Altar licencoval DrDII pod OGL. Totéž Mytago a Jeskyně a draci atd.
Product Identity navzdory svému formálně znějícímu názvu není žádný obecný právní pojem, ale prostě termín použitý uvnitř OGL. Jde o věci z produktu jehož obsah je licencován (např. z DnD pravidel), které ale v rámci OGL explicitně nikdo nesmí použít - vůbec nijak, a to i kdyby jinak mohl, nebo kdyby se objevily v SRD (obvykle se takové věci ale z SRD vyřazují). Product Identity je skrytý háček uvnitř OGL a skrytá "cena" za její použití. I když OGL samotná je neměnitelná a zdánlivě tak všichni publikují pod stejnými podmínkami, každý tvůrce si může vymezit vlastní Product Identity a tím do OGL v nemalém rozsahu propašovat další, vlastní podmínky - a to nejen k předávanému nebo tvořenému obsahu, ale i např. k propagaci. Jako např. když Wizardi takto dalším tvůrcům zapovídají hlásit se ke kompatibilitě s DnD (což by jinak bylo možné - viz níže). Product Identity tak umožňuje skrze OGL prosadit omezení, která by jinak neplatila. Taková manipulace má své hranice, ty jsou však poměrně široké - Product Identity tak je vždy dobré pečlivě nastudovat!
Především příslib a právní garanci toho, že můžete navazovat na původní DnD tvorbu bez obav že by vás Wizardi žalovali. Ochrana licencemi poskytnutá není nutně dokonale neprůstřelná (viz historie OGL), ale je značná a většina zbylých rizik je více obchodně-tvůrčí než právní povahy. To v překladu znamená, že vás Wizardi nezažalují, ale např. zruší stávající edici a vytvoří novou, nelicencovanou, takže váš produkt instantně zastará. (Příklad není náhodný - viz historie OGL.)
Zadruhé získáte možnost použít doslovné znění textů v SRD (popř. jeho překlad - kolem nutnosti licence v tomto směru je určitá šedá zóna, ale to je složité a nejasné a raději to ignorujme). To ve skutečnosti není až taková výhra, jak to zní. Zaprvé SRD pro DnD nejsou tak rozsáhlé, jak si myslíte (viz níže). Zadruhé jejich znění, styl a formulace se nemusí hodit do vašeho produktu a vašich textů. A zatřetí si dovolím hereticky říct, že ty texty nejsou dokonalé ani slohově, ani pravidlovým výkladem - takže nakonec nemusí být od věci zrevidovat a alespoň místy přepsat i ta kouzla (která jsou asi tou částí SRD, co může reálně ušetřit nejvíc práce).
Licencovaná část DnD - tedy jejich SRD - je velmi rozsáhlá. A i tak tam toho hromada chybí. A spousta z toho jsou věcí, které byste čekali, že tam budou.
Např. u DnD 5e se rozlučte se všemi odbornostmi (featy), od všech základních povolání máte jen jeden obor (a ne vždycky ten co byste chtěli nebo čekali), chybí hodně kouzel (pro některá povolání to není tragédie, ale třeba Černokněžník skutečně trpí), magických předmětů, nestvůr, ale i některé mechaniky, jako třeba Akce doupěte. A samozřejmě v SRD nenajdete nic z žádných rozšíření, bez ohledu na to jak oblíbené nebo mezi hráči rozšířené by to mohlo být - a to vč. např. v Xanatharovi a Taše publikovaných a vcelku kritických záplat Hrničáře a Čaroděje. Popravdě, toho, co byste čekali, že v licenci dostanete, ale ve skutečnosti to nedostanete, je skutečně hodně.
Část z toho se dá snadno doplnit, část z toho se dá obejít. A u části prostě narazíte. To není nutně kritika - Wizardi určitě mají právo něco nelicencovat. Ale lidé mají o rozsahu DnD licencí často přehnané představy, takže se je hodí stáhnout zpátky na zem.
Jak už bylo řečeno výše, jeden z kritických rozdílů mezi OGL a CC BY spočívá v tom, že OGL obsahuje Product Identity, zatímco CC nic podobného nezná a neumožňuje. Tvorbou pod OGL na sebe uvalujete omezení. Ne, že by ty věci nebyly dostupné - vy se výslovně zavazujete je nepoužít, i pokud by dostupné jinak byly. Na druhou stranu, přes dvacet let komunitní tvorby bylo zpřístupněných pod OGL licencí. Product Identity samotného DnD vás připraví zejména o dvě věci (pokud používáte materiály dalších tvůrců, jejich Product Identity může obsahovat další omezení).
Tady pro DnD 5e existuje možná klička (?), kdy můžete použít licence obě a prohlásit, že i když používáte OGL pro materiály třetích stran a ctíte jejich Product Identity, tak materiály z DnD 5e neberete z OGL, ale z CC a jejich Product Identity se vás tím netýká. Logicky by to mělo fungovat. Logika a právo nejdou ruku v ruce a já nejsem právník. Tohle je úplně nová a neprozkoumaná půda.
Zaprvé - možnost hlásit se k DnD. Tato možnost obecně existuje. (Viz např. příslušenství označené jako "kompatibilní s iPhonem", na což Apple nemůže říct fň, i když by určitě chtěl). Přijetím OGL jí vůči DnD ztrácíte. Co víc, ztrácíte i možnost DnD jakkoliv jmenovat v jakémkoliv kontextu. To je zásadní omezení vaší propagace.
Tady je ironie, že to někteří lidé mají obráceně a můžete se setkat s tvrzením, že "díky OGL se můžete hlásit k DnD", nebo dokonce že "OGL umožňuje dát si na produkt nápis "pro 5. edici". Ve skutečnosti je to právě naopak - "5. edice" je zažitý způsob, jak obejít všechno, co Wizardi zvládli do Product Identity narvat - a bez OGL byste mohli napsat prostě "DnD". Mimochodem se spekuluje, že omezení zažité "5. edice" je důvod proč příští edici nazvat méně generickým "One DnD" místo "6. edice" - ostatně Wizardi si nedávno zaregistrovali "Greatest RPG in the world" jako TM.
Zadruhé - všechno co si kdo vymyslel a narval do Product Identity, což jsou často částečně ikonické, ale díky obecnosti nebo rozšířenosti nenárokovatelné věci, jako označení "Dungeon Master" nebo názvy Vnějších sfér.
Výslovně neřeší, ale naštěstí ani nemusí. Zaprvé je možná do diskuse, jak moc je výslovné licencování pravidel vůbec potřeba (viz níže "Je licence vůbec potřeba?). Zadruhé copyrightové licence se nevztahují jen "tupě" na samotný text, ale i na jeho věcný obsah a význam. Licencování "znění" pravidel je tedy licencováním pravidel samotných.
OGL měla své důvody, proč pravidla výslovně řešit. Zaprvé se to od ní čekalo - nejen protože to je herní licence, ale hlavně protože to bylo to, co publikum chtělo (a potřebovalo) slyšet. Zadruhé okolo věci existuje značná neprozkoumaná zóna, kterou bylo potřeba ošetřit. (A za mě zatřetí není od věci, když se vám podaří publikum přesvědčit, že máte nárok na něco víc, než skutečně máte.) To vše nicméně souvisí hlavně s kontextem doby vzniku OGL a dočtete se o tom víc v článku o její historii.
Ano, VTT a počítačové programy pro hru (character buildery, appky atp.) skutečně těží / stojí na licencích. V rámci OGL jde o možná ne výslovně popsaný, ale určitě zamýšlený typ obsahu. V rámci CC jde o explicitně pokrytý typ obsahu (CC licence vždy umožňují překlápění obsahu mezi různými médii).
Ani OGL ani CC tyto ve skutečnosti nekryjí. U obou platí, že by je pro tyto účely mohlo být teoreticky možné využít, to ale narazí na tolik praktických překážek, že to je spíše akademická debata. OGL vyžaduje vymezení licenocvaného obsahu, což ve zdrojovém kódu i uvnitř gameplay/hráčského UI jde dost těžko. CC nejsou zamýšlené pro použití v IT a i když to není výslovně zakázané, jejich správci od takového použití odrazují (pro podobné účely existují jiné, IT-specifické, otevřené licence).
A ne, KOTORy oproti legendě nevznikly pod OGL, ale naprosto standardním partnerským mezifiremním licencováním.
OGL je oproti běžné představě nekryje. Jde o typ obsahu, který byl v době stvoření OGL zcela mimo představy a dohled a který z ní nelze odvodit ani nepřímo. Teoreticky by šlo licenci přepsat a užitý obsah vymezit v titulcích videa nebo v jeho popisu, to ale nikdo nedělá (a u streamu by to ani dost dobře nešlo).
CC takovéto využití umožňuje a kryje, nicméně i CC BY vyžaduje aby původní zdroj dostal své náležité credits, což se v YT/streaming sféře běžně neděje.
Nicméně to není tragédie - většinu těchto případů kryje výše zníněná "Fan Content Policy" a i bez ní by nejspíš věc prošla z titulu fair use nebo jiných principů (podobně jako streamy PC her atp.), takže ne, že by YTeři a streameři byli v černé zóně nebo právním limbu, jen nejsou krytí zrovna OGL/CC typem licencování.
Místo vlastnictví nadále píšu o "nároku" a "nárokování", protože mi to v tomto kontextu přijde značně přesnější. Následující text se týká zejména USA (což je většina RPG produkce - většina zbytku je Británie). Jak se věci mají z pohledu Evropského práva netuším a nikde jsem to moc nenašel.
Tohle je mnohem složitější, než by se zdálo, a žádné vysvětlení se mi nepovedlo zkrátit natolik, aby se sem rozumně vešlo. Takže jen velmi stručně (více se lze dočíst v diskusi k článku).
Určitě lze nárokovat názvy a skutečně specifické termíny, jakožto obchodní značky (TM - trademark). V tom OGL nijak nepomůže, popravdě právě naopak. Stejně tak lze nárokovat doslovné znění pravidel jakožto autorský text (copyright). Některé skutečně hodně unikátní mechaniky by šlo patentovat - to se ale nezdá praktické (prokazováním jedinečnosti, finančně, efektem a ani oproti copyrightu krátkým trváním patentu). Když je řeč o nárokování pravidel v tomto kontextu, tak je nicméně řeč o copyrightu.
Lze nárokovat herní mechaniku (pravidlo)? Určitě ne, protože to je matematický algoritmus (i čistě slovní mechanika). Oproti obecnému dojmu, tady příběh nekončí; právě naopak se to odtud dál už jen komplikuje. Prozačátek už toto pravidlo má možný háček v podobě arbitrárně určených (nesystematických a neodvoditelných) hodnot, výčtů a řazení. To je spíš dílčí problém, ale např. OSR retroklony starých edic DnD do něj můžou narazit (a často ho preventivně řeší např. nahrazením tabulky zkušeností za jinou s funkčně odvozenými hodnotami). Složitějším by se věc stala, pokud by se tento princip rozšířil z tabulek na např. řazení schopností po úrovních. (Což není až tak nepředstavitelné.)
Dále, i když mechaniku nárokovat nelze a i když existují dobré argumenty, že to platí i pro systém jako celek (protože algoritmus je algoritmus, bez ohledu na rozsah nebo dělitelnost), existují i argumenty, proč by to pro systém jako celek platit nemuselo: systému lze zkusit přisoudit emergentní vlastnosti (celek víc než součet částí), které by z něj mohly udělat nárokovatelné umělecké dílo ("work of art", právní terminus technikus), systém může tvořit nebo se podílet na tvorbě jiných autorsky nárokovatelných věcí (např. vykreslení světa) a tím se stát nárokovatelným "zpětně" atp. Protože právníci a spekulace, tak podobných námitek existuje mnohem víc, ale většina ostatních mi přijde krajně slabá - pro představu by tohle mělo stačit.
Problém je, že v USA právním bordelu systému nikdo neví s jistotou, jak to skutečně je. Věc nikdy nešla před soud přímo a neexistuje jediný precedent. To neznamená, že by "pravda byla někde uprostřed" - pravda klidně může být v extrému. Jen to ještě nikdo "nevytesal do kamene". A nikdo to do kamene nechce zkoušet tesat, protože se s tím pojí ohromná rizika: od možnosti, že by soud precedentně rozhodl "špatně" (ať už pro kteroukoliv stranu), až po fakt, že v USA vás velký protivník může usoudit do bankrotu, i když není v právu nebo i když soud dokonce i skutečně prohraje. (Evropské autory/vydavatele by musel nejspíš soudit podle Evropského práva, což je překážka, ale Evropské právo zase obecně přiznává autorství větší ochranu, než Americké.)
Pozn.: OGL obsahuje klauzuli která implikuje nárokovatelnost pravidel. O jejích důvodech viz výše a viz článek s historií OGL, protože kontext jejího vzniku je zde důležitý.
Takže ne, možná licence skutečně nepotřebujete. Ale odvážně se tím vrhnete tam, kam se ještě nikdo jiný nevydal.
Pár namátkových odkazů k tématu:
Pokud tu něco není jasné nebo tu něco věcného chybí, dejte vědět v diskusi a zodpovím/doplním jak nejlíp dovedu. Všechny věci k aktuálnímu dění (Wizardí 2023 OGL clusterfuck) prosím do téhle diskuse.
Diskuse přiřazená k článku začala ještě před jeho sepsáním. Ke článku byla přiřazena v době postu #92.