Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
9.3.2012 12:27 - Quentin
Tady souhlas s noirem. System MG se mi libil, ale pres ty mysi jsme se nejak neprenesli :)
9.3.2012 12:28 - Sparkle
alef0 píše:
Myslíš, že kvalitná hra bude drahá a to ju zabije?


Ne. Myslím, zdali má být kritérium "dobrý poměr ceny a výkonu" součástí hodnocení kvality hry.
9.3.2012 12:38 - alef0
V RPGčkach mi to nepríde až také horúce; obvykle sa mi ukázalo, že cena problém nebola, obvykle to ide od ľudí, ktorí akosi nemajú prehľad o tom, aká je cenotvorba inde. (Jasne si pamätám, že ľudia znalí angličtiny kričali, prečo stojí D&D 3.5 3500 Sk...)

V stolovkách je to kritickejšie, tam naozaj niekedy vyskočí otázka, prečo hra s 10 kartónikmi v krabici stojí 500 Kč.
9.3.2012 12:47 - crowen
noir píše:
Už jen proto, že fantasy ság u nás čtou desititísíce až statisíce lidí, komiks asi 18 lidí...


Predpokladam, ze si si robil detailny prieskum trhu a vies toto tvrdenie podlozit datami. Ci?
9.3.2012 12:52 - noir
Crowen: Vážně očekáváš na tohle nějakou neurážlivou odpověď?
9.3.2012 12:53 - alef0
Crowen, tých 18 bude *u nás* reálne číslo. Dokonca je veľmi pravdepodobné, že RPG hralo u nás viac ľudí než čítalo komiks. (Možno 30 vs 18 ;-))

Len zahrnúť všetky fantasy ságy do porovnania s jedným konkrétnym komiksom.... je ako ísť porovnať RPG Kuchyňu s profi produktami alebo porovnať tvoje dobrodružstvo z Drakkaru s pathfinderovými :-)
9.3.2012 12:58 - crowen
Alef0 - ved to je to, co stale hovorim, pouzivanie nepodlozenych informacii, porovnavanie neporovnatelneho a pouzivanie cudzich slov namiesto argumentov.
9.3.2012 12:59 - Wild West
Chlapci, vážně chcete, aby vám Noir dokazoval, že příběhy Mouse guard jsou poměrně specifická vychytávka, kterou tady málokdo zná?
9.3.2012 12:59 - noir
alef: Žejo? taky mi přišlo, žes střelil úplně mimo.
9.3.2012 13:04 - alef0
Však noir nemusí dokazovať, mne je súčasný stav jasný :-)

Keby som zvolil analogickú hlúpu rétoriku: chlapi a mám vám ja ukázať, že ten váš Pathfinder je tiež špecifická vychytávka, ktorú tuto málokto pozná? (300 vs 30 ľudí, čísla prdím.)

Ja sa v oboch prípadoch (MG i PF) bavím o hypotetických lákavých produktoch overených vonku bez ohľadu na to, že na našom trhu je fog of war.
9.3.2012 13:26 - ShadoWWW
Souhlasím s alefem, že to, co se osvědčilo venku, má velkou šanci se osvědčit u nás. Už jen díky tomu, že tyto hry jsou dostatečně otestované. Druhá možnost je postavit vlastní hru s vlastním fluffem na jádru nějaké úspěšné hry.

Zkrátka si myslím, že Česko potřebuje nějakého tahouna, vlajkovou loď, něco jako je ve světě Pathfinder, a otázka je, jak toho dosáhnout. Spíš než to, co je na jakém systému špatné, by mohla být diskuze třeba o tom, jaké nosné myšlenky, hlavní výhody, mají úspěšné hry. Proč jsou tak úspěšné a v čem by tyto myšlenky mohly pomoci našemu trhu.

Už jsem se dozvěděl, kolik stojí MG a že je geniální/stupidní, ale třeba tu ještě nikdo nenahodil, v čem je ta hra tak dobrá. Co jsou její nosné mechaniky.
9.3.2012 13:28 - Wild West
Alef:

To by mne právě zajímalo, o čem se vlastně bavíš. Přesněji - co tvrdíš?
Já mám podezření, že něco úplně mimoběžného k Crowenovi.
Pokud Crowen vůbec něco tvrdí, což taky není jisté.
9.3.2012 13:39 - Sparkle
Ad Mouse Guard comix:
prodejnost komixů

fakt to nebudu projíždět celý, vemu namátkou květen 2011, MOUSE GUARD BLACK AXE #2 prodáno: 8760 ks za měsíc.
9.3.2012 13:45 - Sparkle
ShadoWWW píše:
by mohla být diskuze třeba o tom, jaké nosné myšlenky, hlavní výhody, mají úspěšné hry. Proč jsou tak úspěšné a v čem by tyto myšlenky mohly pomoci našemu trhu.


Dala jsem si tu práci a vypsala všechna RPG, která se v tom žebříčku top 5 nejprodávanějších za kvartál kdy objevila za poslední 2 roky:

Pathfinder
DnD
Dark Heresy/Rogue Trader/Deathwatch
Dragon Age
The One Ring
Shadowrun
Mutants and Masterminds, inc. DC
Warhammer Fantasy
Dresden Files


Můžete se pustit do analyzování.
9.3.2012 13:54 - noir
Já myslím, že diskuze o MG krásně ukazuje na to, jak indie komunita vnímá reálný svět.

Sparkle: myslím, že odpověď je jednoznačná - úspěšné jsou hry, které vykračují ven do mimoherních světů a spojují se se silnou značkou/brandem.
9.3.2012 14:41 - alef0
Sparkle, čo presne je "ten rebríček"?

Doložím odhady o tom, čo vieme pozitívne od Freda Hicksa: Dresden Files predali od roku 2010 11350 + 13761 kusov (dve príručky).

Q4: 1000 + 1400
Q3: 800 + 1000
Q2: 1100 + 1300
Q1: 1000 + 1300

Za celý rok 2011 je to cca 9000 kusov.

Fiasco predalo za Q3 600 kusov plus 400 companionov.

DrD2 predalo zrejme za pol roka 2000 výtlačkov.

Čo v tvojom mindsete znamená "indie komunita", noir? Tento pojem je v mnohom pasé, napr. pri Mouse Guarde je tažko rozlíšiť, či je to viac "indie" než Evil Hat. Už v roku 2009 sa hádali ľudia, či je MG ešte indie alebo už nie.

Ale máš dôležitú poznámku, silné sú hry, ktoré sa spájajú so silným brandom.
9.3.2012 14:46 - Wild West
Alef:

Opět - o co ti jde? Že RPG jako celek - ve srovnání třeba s knihami nebo filmy - je obskurní ptákovina pro pár šílenců?
To bych souhlasil.

A co z toho dovozuješ?
9.3.2012 14:56 - alef0
Vychádzajú mi z toho len dve pozorovania:
* malé nakladateľstvá rozmerov Altaru dokážu konkurovať veľkým klasikom.
* celosvetovo úspešná hra má prekvapivo malú predajnosť v kusoch. Potom pozorujme prípadnú predpokladanú predajnosťou preloženého produktu.

S knihami ani filmami to nemám prečo porovnávať.
9.3.2012 14:57 - Blaine
noir: Erm, nechtel bych prilevat benzinu do ohne, ale navzdory tomu, ze souhlasim s tvoji pozici ohledne RPG Mouseguard (precetl jsem, nechci hrat), tak komiks Mouseguard je na piratskych vlnach znamy a timpadem sberatele komiksu mohli na neco takoveho sahnout. Originalni scany si stahuje dost lidi a preklad od PetBada je hodnocen jako jeden z tech lepsich a povedenejsich. Mysi straz je celkove hodnocena na ceske scene pozitivne, navzdory tomu, ze se jeste oficialniho vydani nedockala. Ale rekneme to, ze pokud zvladne Crew dovydavat Kustka a evropske komiksy se nejak uchyti, tak do Mouseguardu pujdou. Nebo minimalne bude v uzsim seznamu komiksu, o ktere se pokusi. Hodne bude zalezet na pravech atd.
9.3.2012 15:02 - Blaine
A abych prispel do vseobecneho chaosu svymi par centy.
Vysvetlil bych Crowenovi, co psala Sparkle: Pro tebe je mozna zajimave hrat RPG s neznamymi lidmi, ale to neni uplne bezne. Dost lidi ma problem hrat RPG mimo sve nejuzsi kruhy pratel. Protoze pri hrani RPG se odkopavas a odkryvas. Dalsi vec je ze hrani pres jakekoliv mediu jine nez nad stolem s papiry a tuzkami proste ztraci kouzlo.
Ja osobne jsem to jeden cas chtel zkusit hrat RPG pres internet a tento napad jsem zahodil. Neni to proste ono a jak jsem se naucil - radsi zadne RPG nez spatne RPG.
Takze pokud chces hrat nejake RPG, musis mit dost lidi na to, kteri to s tebou budou chtit hrat. A to tady v Cechach proste Mouseguard nema. I Dresden Files by meli problem.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08650803565979 secREMOTE_IP: 3.134.90.44