Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
12.2.2009 18:00 - Bouchi
Píše:
Jinak si teď nevzpomínám kde sem o článcích do Pevnosti mluvil, ale jsem si skoro jistý že sem spíš vyprsknul to co mě na tom štvalo, než skutečně kompletní vysvětlení
No, napsal jsi neco jako "kdyz jsem videl, vedle ceho muj clanek vysel, presla me chut psat dalsi" a pak jsme resili ten Sombrin clanek o soudcich.
Nicmene to klicove v mem postu bylo, ze v dobe, kdy te ta chut presla (a tedy melo smysl se zacit bavit o tom, co a jak a proc zlepsit), se ke mne tahle informace jaksi nedostala. Neboli "kdyz se ti neco nelibi, dej to najevo tomu, kdo s tim muze neco udelat; jinak se to tezko zmeni".
12.2.2009 18:09 - andtom
skew: Jj, každý kraj by měl mít své RPG, přinejmenším by lidé nemohli skuhrat, že se jejich kraj nevzmůže a sousední ... Každé město by mělo mít své RPG, přinejmenším by lidé nemohli skuhrat, že se jejich město nevzmůže ... Každá obec ... Každá vesnice ... A nezapomeňme na vietnamskou menšinu, romskou menšinu, atd. :)
12.2.2009 18:15 - sirien
Píše:
No, napsal jsi neco jako "kdyz jsem videl, vedle ceho muj clanek vysel, presla me chut psat dalsi" a pak jsme resili ten Sombrin clanek o soudcich.

To sem se v návalu zklamání nad úrovní RPG článků asi vyjádřil kapku silnějc než sem to viděl.
Nijak sem se neozval, protože sem na tom neměl osobní zájem. Vnímal sem to víceméně jako SEBův projekt se kterym pomáhám, touhu psát do tištěných periodik sem nikdy nějak zvlášť nepociťoval. Pak sem na chvíli odpad (myslim že kvůli škole, snad... už nevim přesně) a řek sem SEBovi že sem na chvíli mimo a on se mi ohledně toho pak už neozval.
12.2.2009 18:19 - skew
andtom:
A co je na tom ? Kdyby v Etiopii byl trh a zájem a vůbec, ať mají třeba i Etiopani svůj systém, kdyby byla velká poptávka u nás mezi cikány po českém cikánském RPG, ať mají svoje vlastní cikánské RPG.

Pokud dostatečné množství chce české RPG, a zbytku je fuk, proč místo toho vydat cizí ?
(bavím se jen a pouze o zemi původu, ostatní kvality předpokládám stejné)
12.2.2009 18:20 - Colombo
já chci taky český systém!
12.2.2009 18:40 - andtom
skew: Ale ano, chápu o co jde ... pokud zas třeba dostatečné množství lidí bude chtít, aby autoři měřili 180+ cm a zbytku je to fuk, proč místo toho vydat hru, kterou napíši výškově nižší autoři. Bavím se pouze o tělesné výšce, ostatní kvality předpokládám stejné.
12.2.2009 18:49 - Colombo
andtom: a proč ne?
Chápu, co se snažíš naznačit, ukázat, jak je vlastenectví, projevované kupováním českých výrobků, hloupé. Ale víš co je zajímavé? Že v cizině je to naprosto běžné.
12.2.2009 19:21 - ShadoWWW
Zde je můj pohled na vydání DND 4E CZ:
Prve jsem byl také nadšen z toho, že by se vyvíjela nová verze DrD. Ale teď si myslím, že je lepší vydat DND 4E CZ, neboť:
1) Tato hra je zaměřena na stejnou věkovou skupinu, jako příp. DrD 2. Je na velkém vzorku světové populace ověřeno, že je to úspěšný vyvážený systém.
2) Vývoj DrD 2 je běh na dlouhou trať s vysokými náklady a nejasným výsledkem. V tuto chvíli nabízí Altar pro začínající mladé hráče DrD 1.6E, což je ale docela zastaralý systém. Než by byl vyvinut nový systém, vznikla by zde časová bublina, která by ještě více snížila množinu aktivních zákazníků RPG. Už dnes podle mě český RPG trh hodně ztrácí na tom, že nemá moderní českou RPG pro mladé hráče.
3) Současní hráči DrD 1.6 by v nové překopané verzi viděli zcela novou hru. A mnoho by jich stejně zůstalo u starého DrD 1.6; ti, kteří by uvažovali o přechodu na v podstatě novou hru DrD 2, budou stejně uvažovat o jakékoli nové hře od Altaru.
Ale to je stejně jedno. nové DrD 2 mělo být určeno pro cílovou skupinu nových mladých hráčů, ne na ty staré. A myslím, že vydat DND 4E CZ je pro Altar perfektní příležitostí plně uspokojit tuto cílovou skupinu.
12.2.2009 19:22 - ShadoWWW
Co se týče dalších projektů a samotného vydání DND 4E, vzhledem k rozsahu trhu bych vydal jen 3 základní příručky + v případě zájmu ještě PHB II a DMG II. Vydání ostatních doplňkových knih bych viděl jako velmi rizikové. Jejich případný překlad bych určitě nechal jen na komunitě. Důležitý ale je onen startovací impulz v podobě základních pravidel v češtině.

To také neznamená nějaké ukončení české tvorby. Naopak. Z hlediska samotných českých projektů bych se zaměřil hlavně na podporu nově vznikající hry Střepy snů a fanoušky DrD+, také bych se zaměřil na vydání nové verze DrD+, reflektující připomínky a tužby fanoušků DrD+. V podstatě bych rozdělil portfolio na:
Začínající hráči: DND 4E
Dospělejší hráči, s důrazem na komplexnost pravidel: DrD+
Dospělejší hráči s důrazem na příběh: Střepy snů
Každému budete mít co nabídnout.

Asterion a Tariu bych také rozhodně neopouštěl. Naopak. Udělal bych aplikace na DND a Střepy. Aby člověk mohl kdykoli přejít na jiná pravidla, ale stále mohl hrát ve svém oblíbeném světě.
A další možností české tvorby by mohl být samostatný časopis (Dech draka?), zaměřený na hry Altaru. S jeskyní, FAQ, povídkami, teorií, prostě masivní podporou komunity. Zde bych jen zvážil, jestli časopis vydávat jako PDF nebo tištěně.
A další možností tvorby jsou samozřejmě nové deskovky. :-)
DrD 2 bych se zatím úplně nevzdával. Buď by to byla otevřená alternativa, že by to nevyšlo s českým vydáním DND. Pak bych se zkusil u DND inspirovat a DrD 2 by byl takový "návrat ke kořenům" (=znovu velká inspirace "velkým bratrem"). Další alternativu DrD 2 bych viděl jako nějakou velmi jednoduchou alternativní hru na pár stran, ať už založenou na 2k6+ nebo něco jako Window. Prostě jen nějaký lehký systém určený pro hráče, kteří mají rádi téměř bezpravidlové hraní. Jeho jednoduchost by také zaručila finanční i časovou nenáročnost a minimální rizikovost.

Je vidět, že Altar má mnoho možností a rozhodně by měl naplno využít svého výjimečného postavení na našem RPG trhu.
12.2.2009 19:23 - andtom
Colombo: Předně, není to tak jednoduché. Psal jsem o knížkách. Když si tady koupíš knížku přeloženého zahraničního autora, tak je to do značné míry český výrobek (pokud to tady tisknou). Pak si zas můžeš koupit něco se značkou OP Prostějov a pokud vím, nechávají si něco šít v Ázii.

Mám moc rád Isaaca Asimova. V jeho třech letech rodina emigrovala do USA. Byl to Rus či Američan ... k čemu to řešit, byl to skvělý autor, to stačí.

Jinak vlastnenectví zní tak krásně pozitivně. Jen si nejsem jist, jestli ten pojem obecně v sobě obsahuje víc pozitivní náboj (láska k vlasti) nebo negativní náboj (nadřazenost k cizímu). Ono to zas tak úplně čisté není, to vlastenectví, je to mince o dvou stranách.
12.2.2009 19:58 - Colombo
andtom: neříkám, jestli je vlastenectví špatné či dobré. Říkám, že se tímhle likvduje český trh, když podvědomě i vědomě neupřednostňuješ kvalitní české výrobky, jak se to děje v cizině.
12.2.2009 21:10 - andtom
Colombo: Kdyby se, jak píšeš, v cizině upřednostňovaly kvalitní domácí výrobky, tak Česká republika to může zabalit. Je totiž orientovaná na vývoz. Asi tak.
12.2.2009 21:15 - Lotrando
Bouchi: někdy se musí jít na krev. Uživí vás DrD či plusko v současné podobě? Tam se to láme.
12.2.2009 21:38 - Bouchi
Píše:
Uživí vás DrD či plusko v současné podobě?
Ano.
12.2.2009 22:33 - Lotrando
A bude to tak i poté, co někdo vydá DnD 4E CZ? Trošku hypotetická otázka, ale když je ndes problém financovat vývoj, myslím že je na místě.
12.2.2009 22:38 - Colombo
andtom: Asi tak, vůbec nemáš pravdu, nebudu ti to tady vysvětlovat, stačí se jen zamyslet.
12.2.2009 23:11 - Element_Lead
colombo: weak .)
12.2.2009 23:15 - andtom
Colombo: Hm, to Tě čeká obeslat spoustu lidí, aby se zamyslelo, protože bohužel pro Tebe mají opačný názor než Ty a publikují ho. A na rozdíl od Tebe i s argumenty. Některé články mají přímo odpovídající název, jako třeba Zahraniční obchod jde ke dnu a česká ekonomika s ním. Prostě jsou to všechno hrozní hlupáci, že ;)
12.2.2009 23:27 - Colombo
andtom: co sem ti měl napsat? Já doufal, že to pochopíš.
Ok, řekněme, že máme na trhu dva stejné výrobky stejné kvality, jen rozdílnou zemi původu. Co udělá němec? Šáhne po německém. Co udělá čech? Sáhne po německém/českém zhruba ve stejném počtu případů.
Mimochodem, je rozdíl mezi zahraničním obchodem v kravatě a zahraničním obchodem s nákupním vozíkem. Hé?!
Náš vývoz totiž opravdu není závislý na prodeji jogurtů.
12.2.2009 23:51 - Lotrando
Colombo: všechna zjednodušení jsou povětšinou hluboký omyl. Dneska se půlka věcí vyrábí v Číně. Amíci už skoro nic nevyrobí doma. Němci jezdí přes hranice pro kde co. Je pravda, že každému je bližší košile než kabát. Někdy je tou košilí ale peněženka a národní zájmy jsou ten kabát. Třeba německá pobídka k nákupu aut v podobě šrotovného dnes znamená neobvyklý a překvapivý odbyt Fabií. Kdo by to čekal.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099081039428711 secREMOTE_IP: 18.225.31.159