Slávek
25.3.2012 13:33
Konvert světa a svět
Takže dámy (ehm) pánové a ...genomové Zakládám zde tuhle debatu o změnách ve světě aby tu měl každý přístup a každý právo vyjádření a nedělali jsme jinde bordel. Zde budu dávat postupně změny ve světe a co jak je .Takže už Vám nebudu falmovat na email a můžete se hned vyjadřovat.
Autorská citace #41
26.3.2012 12:06 - noir
Arcanum jsem viděl kdysi. Dááááávno.

Příběh si dokážu představit, mě jde spíš o tom, jak ten konflikt funguje pravidlově: stačí pouhá přítomnost technologie, aby magie nefungovala? Pak každý bude nosit v kapse hodinky a mágové si ani nevrznou.

Anebo enstačí říct kouzelníkovi: "bolí tě hlava, je tady hafo technologie" -a holt by se ten efekt projevoval jen na vrstvě vyprávění.

Poměrně snadný a elegantní způsob je, že některé (střelné) zbraně budou dávat větší zranění proti tvorům s arcana keywordem, případně vlastnictví techniky bude poskytovat bonus k záchranným hodům proti magii. Ale už tímhle mágy hodně utiskuješ...
Autorská citace #42
26.3.2012 12:14 - Slávek
A jo takhle :)

Do teď na hrdinach fantasy to fungovalo následovně. Každá zbraň dávala postih na uspěšné seslání kouzla. Čaroděj měl past třeba 15 a pistle co měl u sebe mu dávala další +2 takže měl 17. Počítalo se to dle kusu co měl u sebe nebo pokud byl blízko velké technologické mrchy tipu kanón , stem tank, Továrna. Čím silnější to bylo tím větší postih měl.

Ale stejně jako technologie dávala postihy tak i magie dávala postihy pro změnu technologii. Takže pistolě místo toho aby kritik byl na jedničky tak byl na dvojky v magické věži dokonce už na pětky ( takže aby vystřelil normálně musel hodit šestku) .

šlo prostě o to že v hrdinách fantasy když si sesílal házel sis na uspěch sesílání kouzla ..past kouzla vs tvá magie + nebo - bonusy. A tachnologie tu past zvyšovala.

Nikdy to nebylo tak jak píšeš má hodinky tak si nevrzne. Hodinky dělali pramalí vliv :-) A rozhodně toho co měl technologickou zbraň nechránili proti magii. Když dostal na dálku Fireballem tak vylítnul do pvoětři jedna báseň. Ostatně takhle vyhrála Elfie při boji z armadou ze západního císařství velkou bitvu. Byla to největší a snad jediná porážka Západního Císařství v jeho dějinách ( sto tisícová armáda pod vedením Komisariátu). Nakonec sice Elfové válku prohráli, ale uštědřili Císařství obrovskou ránu.
Autorská citace #43
26.3.2012 12:14 - Vojtěch
Mno, problém asi bude jaksi absence mechanického v 4E. To bývá zpravidla arcane, ale jinak Martial by to mohlo být. Hraničáři by strážili pomocí pušek a oceli hranice civilizace před zrůdami a démony... proč ne.

Hraničář bez přírodní magie by pak byl o něco smysluplnější, ale on má být pro-přírodní asi, což?
Autorská citace #44
26.3.2012 12:16 - Slávek
Vojtěch nooo měl by být ale nemusí...hraničář klasických v HF není. Je tma čistě jen přirodní magie teoreticky ji mohl mít každý. Záleželo taky jaký obor přírodní magie si vzal..

Další rozdíl je ten že v HF nejsou povolání a tady jsou prostě :)

Edit jinak právě jsi pospal více méně šedokabátníky a Argarské myslivce..takhle zhruba fungují.
Autorská citace #45
26.3.2012 12:29 - Vojtěch
Hele, myslím, že nejednodušší bude, když vybereš jeden zdroj síly jako to, co bylo techniku v HF (nabízí se Martial - bojovník, vojvoda, tulák, hraničář) a ty deklaruješ jako posílené v městském atd. prostředí. Magii pak můžeš vzít mystiky, tedy kouzelníky, černokněčníky, swordmágy, alchymisty atd. a ty pak nechat posílené v čarovných knihovnách a tak.

Bohy můžeš třeba nechat neutrální.

Pak dál můžeš (kdyby jste je chtěli použít) vzít primal z PHB 2 (barbaři, druidi, šaamni a tak) na stranu magie lesů atd. a psioniky (tedy sílu z vlastní dokonalosti a mentálních cvičení - psion, battlemind, monk...) jako technickou partu.

A nebo necháš postavu vybrat na začátku, za kterou stranu kope a podle toho jí půjdou bonusy a postihy. Tedy mechano-mág by čerpal z techniky, řádu a tak - něco jako černá/modrá mana z Magicu a přírodno-mág by byl spíš na přírodní síly a chaos červené/zelené.
Autorská citace #46
26.3.2012 12:42 - Slávek
frrr Tu první se snažím pochopit jak myslíš :)

Tu druhou ne...to je už tak strašná kombinatorika že by jeden zblbnul :-)

Tady je fakt problém v tom že sesílání tady je automatické. Dokážu si ale představit následovné.

Dejem tomu směr jak si psal ... Pokud má zdroj bojový může používat střelné zbraně (bojovnik atd) ale na magických a druidských místech má postihy na zásah a vyšší šance exploze . Stejně jako to dát knězům.

No a ostatní budou mít postihy pokdu to mají k sesílání nebo za kouzelní jak tady navrhoval Mira. ...

*povzdech* Magické povolání se sice dostanou do nevýhody protože si nebudou moci nosit bouchačku ale to nemohli stejně nikdy.
Autorská citace #47
26.3.2012 13:08 - Vojtěch
To druhé je návrh jak řešit rozšíření, kdybyste do toho náhodou zabrousili.

Magická povolání v nevýhodě rozhodně nejsou - jejich kouzla dělají zrovna takové zranění, jako bouchačky a tím pádem je to vyrovnané (4E vyvažuje i levou a pravou botu, aby to bylo na všechny strany stejné ;) ).

Mechanici budou ve výhodě na své hroudě, magici jakbysmet.+

Nebo jak říkám, ať si každý vybere, za kterou stranu kope a podle toho má omezení, nebo ne...
Autorská citace #48
26.3.2012 13:12 - Slávek
Ten nápad tvůj se mě líbí ...

Takže jestli to chápu správně je to jak jsem psal ? Nebo mohl by si prosímtě pro debila jako ja dát příklad ( přece jen toho začáíná na mě být trochu moc )

prostě rozdělení dle zdroje moci.. Válečnící a kněží ok mohou používat ostatní ne. Pokud budou mají postihy na sesílání.

Magické místa dávají zbraním postihy a zvyšuji šanci na výbuchy. Technologická místa davají postihy na Mysticismus atd.
Autorská citace #49
26.3.2012 13:46 - Vojtěch
Mno, teď nevím která možnost se ti líbila víc...

První možnost je určit si kdo je pro techniku a kdo ne podle zdroje moci povolání – tedy třeba boj pro, mystika proti a tak.

Tím pádem by bojovníci měli postih v lese a kouzelníci v továrně.

Druhá možnost by byla nechat postavu hrát za koho chce (povolání) a dát možnost volby, jestli jede za techniku, nebo proti.

Podle toho by měla postihy podle místa. Technik by navíc měl možnost skotačit s pistolí (když s ní umí). Magik by třeba mohl mít výhodu v tom, že na něj nepůjdou divoká zvířata tolik a tak. Zároveň by to asi určovalo, jak se k němu budou chovat třeba elfové a tak dál.

Tady by to chtělo asi víc práce ze strany vypravěče, ale zachovává mágy s pistolí.
------------------------------------------------------------------------------
(Obecně pro mágy je pistole docela na houby – nemá žádnou schopnost, se kterou by jí používal. Je hezké, že dělá nějakých k6 poškození a pokud si na ní vezme odbornost, tak se dohrabe i na +2 bonus za zacházení k útoku, ale to je celé. Pořád ji používá s nějakým základním útokem na dálku, takže útok přes obratnost, kterou nemá zpravidla zdaleka tak salvnou jako inteligenci a dělá nějakých k6 poškození – srovnej si to s tím, co dokáže magickou střelou a zjistíš, že pistole je jaksi špinavá smradlavá věc, se kterou si asi nechce špinit ruce (pokud má nástroj, jako hůlku, tak má i ten bonus, na který by si musel u pistole brát odbornost)).

Takže asi se to vytříbí částečně samo, pokud se to nepřežene a neudělá se palná zbraň moc silná :D
Autorská citace #50
26.3.2012 13:50 - Slávek
No beru jedničku protože mág s pistolí u mě ve světe fakt nikdy nebyl :)

Proto jsem se ptal jestli to myslíš právě takhle "
prostě rozdělení dle zdroje moci.. Válečnící a kněží ok mohou používat ostatní ne. Pokud budou mají postihy na sesílání.Magické místa dávají zbraním postihy a zvyšuji šanci na výbuchy. Technologická místa davají postihy na Mysticismus atd."


Jinak udělal jsme změny statistik u střelných zbraních... jediná co vyčuhuje je císařská odstřelovačka ale nabijí za jednu stanradtní akci a a stoji asi 350 zlatých .

pavéza je přesunuta do Exotických navíc.
Autorská citace #51
26.3.2012 13:51 - Naoki
Existuje speciální arcane povolání který je de facto takový inženýr: Artificier. Má dokonce i paragon který jede pžes používání kuše jako implement (což jde přefluffovat na pistoli).
Autorská citace #53
26.3.2012 21:17 - Slávek
Takže shrnutí a návrh :
1 - exploze za 1[z](větší zbraň tě bací víc)

2-3 - zásek na pohybovou (standardní akci už jsi nejspíš spotřeboval na nepovedený útok, takže by to dalo ješt v tomto kole možnost vyčistit zbraň a v příštím znovu jednat - nabít pohybovou (nebo drobnou akcí ještě v kole se zásekem, nevím, jak si určíš nabíjení) a znovu standardní akcí vystřelit).

4-19 - střelba

20 - normální kritika (tedy plé poškození podle použité schopnosti +1[z] za vysoký kritický zásah)

Střelné zbraně mohou používat ty povolání co Zdroj schopností: Bojový a Božský (Rád bych dal vy jímku na Alchymistu (artificer). Ostatní zdroje pokuď ji budou chtáít použít mají postih na jejich zdroj ( mystika atd).

Střelné zbraně u magických zřídel, kruhů druidů atd mají postih na Zásah a větší šanci udělat boom. Pro Změnu čarodějové, druidové mají postih u technologických krámech tipu dělo, tank, faktory a to dle DM. Dm řekne třeba že od děla je postih -10 po deseti sázích je nula ( co sáh to postih dolů).

byli upravené staty zbraní které se tu nelíbili a u pavézy byla dána Exotická že je.

Co se týká těch japonských zbraních z Dračích zemích k těm se většina lidi nedostane..ano za par desítek let Ilidar jako takoví k nim získá přístup ale trošičku jinou cestou a rozhodně se jim nebude líbit (invaze) mám to hlavně pro své cp.Dal jsme je navíc všechny opět na Exotické.
Autorská citace #54
29.3.2012 08:40 - Slávek
Mám problém s tímhle :

Obávám se že buď to tak nechám, ale už to nebude hratelná rasa nebo je udělám znova.

Rozdělení Kentu

Misteria a děleni Kentu Osum Mysterii Života ( tak je to u nich dělené) Casu ( Vestci a budovatele průchodu )

Ducha ( nekromanti ti co mluví s těma co již nežiji)

Vzduchu ( pokud je nižšího původu stane se Kan-Hanar což je ten co udržují průchody, urozeného původu se stane Sif-Hanar což je ten co mění doslova počasí )

Ohne- bojovnici (DKarn-Duuk-coz jsou ti kteří vyvolávají ničivé sily války jsou ale i strážci lidi a mezi tuto třídu patří černé oděni Duuk-tsarith neboli vymahači )

Země ( je nejčastější mysterium . Lide tohoto Mysteria jsou nejčastější nejnižšího původu tzv Polní mágové a dělají na polích. Nad nimi jsou Quin-alban což jsou tvůrci kteří dokáží nutit samotný materiál aby se změnil dle jejich představ dalšími jsou Pron-alban což jsou normální kouzelnici a Mon-Alban což jsou Alchimiste...Úplně nejvýše postaveni jsou ale Albanara mají povědomí o všech schopnostech a jsou odpovědni za vládu v kentske říši )

Vody-Tohle jsou Druidove . Fihanish neboli polní druidové jsou hlavně spojeni s růstem a prospívaní rostlin čí zvěře. Nejšikovnější jsou léčitele . Mannaish jsou ti co léčí slabší choroby a zraněni a taky provozuji porodnictví. Úplně nejvyšší třída jsou ale Theldari kteří leči vážné nemoci a můžou oživit padlé.

Stínu ( Umělci a iluzionisté nemají žádný název neboť jsou to kejklíři )

Života ( Kataliste dokáží z elemntu Života všech vysávat energi a předávat kterémukoliv mágovy ...pracuji doslova jako baterie:) )


Nekromant u Kentu je úplně něco jiného než běžný nekromant. Umějí duse uklidňovat a jsou mostem mezi živými a mrtvými. Necromant pokud se vydá na cesty tak sám osobně bezmocný ..ovšem jeho schopnosti mu dovolují pokud narazí na neklidnou duši ji přisvědčit aby vstoupila do něho. Tomuhle se říká tzv splynutí (velice nebezpečné dochází k porovnání Mysli nekromanta s Duší. Pokudj e duše moc silná , stará nebo zahořklá tak mladý nekromant ji nemusí ustát a upadá do komatu nebo duše ovládne tělo) a pokud proběhne úspěšné, tak nekromant získá schopnosti duše . Pokud duše před smrtí válečník získá válečnické dovednosti pokud čaroděj tak čarodějné atd. Jeho úkolem je duši pomoci a proto udělá vše proto aby zvrátil křivdu která se jí stala nebo dokončil její poslání. Má jeji vzpomínky a může sni komunikovat . Nebezpečí pro nekromanta vystává tehdy pokud se duše pokusí získat jeho tělo potom je to souboji vůlí a taky schopnosti kontroly. Stejně tak duše se může pokusit lhát či se pokusit svádět ( ukrást měšec, dát si pití atd). Nekormant proto se snaží ne jen lži prohlédnout, ale i svádění odolávat . Po úspěšném splnění úkolu duše odhází a nekromant se vydává hledat další neklidné…
Nekromant dokáže udržet jen jednu duši..pokud se sní sváže tak zůstává sním až do jeho smrti. Svázat může jen jednu duši dobrovolně a pokud se to povede tak již další už nemůže do sebe pustit. Ale stále může hledat neklidné a pomáhat jim. ( Mluvení, hledání a vidění duši má pořád)

Kentove a Elfove se mezi sebou nenávidějí důvod je historii a obvykle pokud se potkají dopadne to smrtí jednoho z nich.
Autorská citace #55
29.3.2012 09:11 - Vojtěch
Tohle mi přijde spíš jako schopnost povolání, než rasy. Viděl bych to na šamana z Player's Handbook 2.
Autorská citace #56
29.3.2012 09:52 - Slávek
No ano misterium znamená s čím se Kent rodí ...a jde tou cestou. Je to prostě jako by povolání.

A problém je že na Hrdinech fantasy si měl 8 směrů magie + menší home úpravy to šlo udělat ale tady?

Asi tuhle rasu zatím hodím jako nehratelnou.
Autorská citace #57
29.3.2012 10:52 - Naoki
Mohl bys to udělat spíš jako paragon class pro rasu, s tím že na každou cestu by byl jiný paragon.
Autorská citace #58
29.3.2012 12:02 - Slávek
Naoki zku to trošku rozebrat sím...jsme pořád nováček na DnD.
Autorská citace #59
29.3.2012 13:25 - Naoki
V PHB2 vyšly paragon classy, které nemají jako požadavek určité povolání, ale určitou rasu. Tyto classy rozvijí schopnosti bez ohledu na základní povolání hráče (člověk takto třeba získá ze základu 2 akční body, trpaslík save proti criticalům atd.).

U kentů by to tedy šlo udělat následovně:
Při volbě rasy si zvolí misterium, který jím dá zanedbatelný bonus (třeba +2 do nějaké ability, nebo nějakou schopnost spojenou s tím misteriem). Schopnosti misteria půjdou dále rozvinout pomoci specifických featů (vytvoř třeba 3-5 pro každé misterium) a na závěr vytvoříš race paragon kde dáš jako požadavek určitý počet těch featů.

Příklad:
Kent Stínu
rasový bonus: +2 bluff
rasová schopnost: stínový trik - encounter, at-will, melee 1, udělej bluff check proti pasivnímu insight, při úspěchu nepřítel poskytuje bojovou výhodu proti tobě do konce příštího kola

Featy:
Trik na dálku: schopnost Stínový trik lze teď použít jako close range 5 na 1 cíl
-> Masový trik na dálku: schopnost Stánový trik lze teď použít proti 2/3/4 cílům (heroic/paragon/epic)
Čisté zmatení: při úspěšném použití schopnosti Stínový trik, nepřítel poskytuje bojovou výhodu všem tvím spojencům
Hra stínů: dostaneš bonus +2 na stealth a všichni tví spojenci dostanou bonus +1 na stealth dokud jsou do 10 polí od tebe
-> Mistr ukrývání: pokud zaútočí z úkrytu a mine všechny nepřátele, zůstane skrytý. Pokud zaútočí z neviditelnosti a mine všechny nepřátele, zůstane neviditelný.

Paragon path: Mistr stínu
Požadavky: Kent, 3 featy ze skupiny misterium stínu
... (tady už to nerozvedu)

Tento přístup má tu výhodu, že rozlišuje kenty, kteří skutečně následují tradici a osud, vs. kenty, kteří se tomu chtějí jistým způsobem vzepřít a hledají si vlastní cestu. Vyžaduje to hodně práce takže nevím jestli si s tím budeš chtít patlat, ale alternativa (a zajímavá) to je).
Autorská citace #60
29.3.2012 13:43 - Slávek
Uch...zní to dobře..ale do tohto se pustí až získám zkušenosti..takhle udělat buildy na vvšechny se obávám že zatím nesevedu, Ale moc díky.
Autorská citace #61
29.3.2012 13:47 - Naoki
Otázka je jestli máš nějakého hráče, který by chtěl jet Kenta. Toto co jsem napsal můžeš nechat jako koncept (a třeba napsat jen ty rasové bonusy) a případné prohloubení bys provedl až pokud by bylo potřeba.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084686994552612 secREMOTE_IP: 3.15.6.77