ShadoWWW píše:
Toto podlě mě platí i pro stolní hry na hrdiny, možná ještě víc než pro počítačové hry
Do značné míry ano, je tu ale pořád několik dost podstatných rozdílů:
1) Náklady. To vychází ze stále rostoucích požadavků na kvalitu a detailnost 3d grafiky, animací, voiceoveru, atd. A bude se to stále více a více vzdalovat.
2) Profesní záběr. Při výrobě počítačové hry potřebuješ strašnou spoustu znalostí a dovedností, které s vlastním návrhem hry moc nesouvisí.
3) Riziko. To plyne z prvních dvou bodů. Velké náklady vedou k potřebě minimalizovat riziko ztráty. A tudíž se špatně experimentuje. Nehledě na to, že dost dobře nejde dělat "malý experiment". Stolní RPG bez grafiky je plně hratelné, 3D hra bez 3D grafiky nefunguje.
4) Pomalá dynamika vývoje. To opět souvisí s předchozím bodem. Když se vývojáři rozhodnou, že stávající mechanika nefunguje, a že chtějí zkusit jinou variantu, může to znamenat stovky hodin práce grafiků a designérů, aby se to vůbec dalo vyzkoušet. Stolní RPG v tomhle mají velkou výhodu.
Co se týče tvorby RPG v našich končinách: Problém nevidím ani tak v nedostatku profesionality, jako spíš v tom, že nám chybí jednotící produkt (nebo koncept produktu). A tím nemyslím jen značku, kterou každý zná. Dvojka je velice dobrý příklad, jak to dopadne, když nějaký tým dělá na hře, kterou vlastně nikdo z nich nechce hrát.
Mimochodem to samé platilo při vývoji série UFO (Aftermath, Aftershock) v Altaru Interactive - sice jsme měli skoro všichni rádi staré XCOMy, ale většina z nás na těch hrách i přes to dělala s tím, že to nejspíš po skončení vývoje nebudeme hrát (a taky že ne - i když teda třeba já jsem se v průběhu ladění Aftershocku nahrál až až ;-)).
Podle mě je fakt nezbytně nutné v prvé řadě dělat hru pro sebe a čerpat z toho motivaci, nápady a drive. Udělat ji při tom tak, aby byla současně dobrá i pro široké publikum, je už pak otázka designérské profesionality.