Metoda 5 místností

Zde odhaluji svůj specifický způsob přípravy sezení, dobrodružství a i celých kampaní za použití jednoduché tvůrčí metody, kterou se můžete naučit v několika málo minutách. Nenechte se zmást názvem, metoda funguje i pro dobrodružství v divočině, ve městě, ve sci-fi vesmíru a napříč systémy - v DnD, Fate, PbtA atd. Je univerzální, rychlá, nabízí zajímavé krátké příběhy (stejně jako ty dlouhé), snadná na přípravu i úpravy a lze jí začlenit do jakéhokoliv příběhu.
Článek vložil Jarik | Johnn Four

Úvod

Originál, Johnn Four.


Metoda 5 místností je mé řešení pro kombinování mýtické příběhové struktury od legendárního akademika Josepha Cambella (Hrdina s milionem tváří, Monomýtus...) s mou snahou o rychlou a snadnou přípravu příběhu.


Tento jednoduchý rámec vám dá vše, co potřebujete pro přípravu suprového dobrodružného večera se svými kamarády.


Díky své zapracované příběhové struktuře najdete tuto strukturu všude možně, od Hvězdných válek po Hru o trůny, takže se nemusíte bát, že by v ní nevzniklo drama nebo že by nevtáhla hráče dále do děje.


Metoda 5 místností má toto vše zapracované a navíc nabízí jasná vodítka na to jaká střetnutí jakého typu do hry vložit.


Metoda Pěti místností

Jednou z věcí, která dokáže zaručeně zabít ducha podzemí, je její délka. Když jako hráč postupuji stále hlouběji a hlouběji, přeji si jediné – změnu prostředí. Ne všichni zažívají tento pocit, ale pokud jsi na tom podobně, zkus při tvorbě následující metodu „pěti místností“


Místnost 1: Vstup a stráže
Místnost 2: Hádanka nebo RP výzva
Místnost 3: Past na blbce
Místnost 4: Vyvrcholení, velká bitva nebo konflikt
Místnost 5: Zápletka nebo zvrat


Dlouhotrvající kampaň lze oživit dvou až čtyřhodinovým dobrodružstvím v podzemí. Pro svoji krátkost se dá vtlačit do jakékoliv části kampaně. Hráčům přináší rychlý pocit úspěchu (nebo neúspěchu). GM jej dokáže rychle vytvořit a přizpůsobit probíhající situaci, aniž by nějak narušil kontinuitu hlavního příběhu.


Místnost 1: Vstup a stráže

Musí existovat důvod, proč ještě nikdo podzemí nevydrancoval. Obecně platí, že čím je podzemí starší, tím těžší překážka na postavy ve vstupní místnosti čeká – jinak by do podzemí již někdo vlezl před příchodem hráčských postav. Přítomnost stráží v tak brzké části zvedne zájem hráčů a povzbudí je k dalším akcím.


Nápady na místnost 1:

  • Vstup obsahuje pasti
  • Vstup je chytře ukrytý
  • Vstup vyžaduje speciální klíč, jako je obřad, příkazové slovo nebo fyzický objekt
  • Stráže jsou přítomny úmyslně, aby bránili nezvanému vstupu vetřelců
  • Stráž nepatří přímo do podzemí, ale je dost silná, aby si vstup proměnila ve svůj pelech
  • Vstup je chráněn a vyžaduje využití zvláštních dovedností nebo vybavení k průchodu. Příklad: únik radiace, bezpečnostní prověrka, ohnivá zeď

Tato místnost je také příležitostí k navození nálady nebo tématu. Vol proto rozvážně.


Místnost 2: Hádanka nebo RP výzva

Postavy překonají výzvy místnosti 1 a nyní na ně čekají výzvy, které nelze vyřešit pomocí boje. To zaujme a potěší ty hráče, kteří umí řešit problémy jiným způsobem. A nabídne to změnu tempa.


Vytvoř místnost 2 jako hádanku, dovednostní výzvu nebo RP střet. (je-li to možné). Ať se záře reflektorů přesměruje na ty postavy, které se tolik nevyžily v místnosti 1.


Ovšem pokud jsi použil nebojový střet pro místnost 1, pak neváhej zde proti postavám nastoupit řady nepřátel.


Nápady na místnost 2:

  • Stará klasika – smrtící past.
  • Magická hádanka, jako jsou šachovnice se speciálními poli.
  • Inteligentní bytost (nebo umělá inteligence), která povolí přístup do zbylé části podzemí. Postavy se s ní musí domluvit, ne bojovat.
  • Bytost mnohem silnější než postavy musí být oklamána, aby postavy nechal projít.
  • Panel oprávnění ke všem místnostem, rozlišující podle přístupových kódů. V závislosti na získaných stopách musí postavy zjistit vhodnou osobu, na jejíž účet se musí přihlásit.
  • Po špinavé podlaze se plazí jedovatí hadi. Přestože nebezpeční, jsou možností, která ukazuje cestu kolem nebezpečného plamene. (Pár jich může postavy pronásledovat)
  • Postavy musí přesvědčit vyhazovače, aby je nechal projít včetně vybavení.

Jakmile víš, co bude v místnosti 2, vlož jedno nebo více vodítek k ní do místnosti 1. Tím se dobrodružství uzavírá do většího celku. A když se hráči zaseknou, umožní ti to hru rozběhnout.


Místnost 3: Past na blbce

Účelem této místnosti je vytvořit napětí. Hráči si myslí, že už našli poklad, čelili záporákovi a dosáhli svého cíle, nicméně zjistí, že byli oklamáni.


V závislosti na vašem herním systému použij tuto místnost pro každého hráče nebo postavu, kteří dosud nebyli potřební v prvních místnostech. Případně dej své družině dvojnásobnou dávku toho, co je baví nejvíce, jako je větší míra boje nebo RP.


Nápady na místnost 3:

  • „Dorazili jste na křižovatku ve tvaru T. Chodba vpravo je čistá, často používaná. Levou chodbu dlouho nikdo nepoužil. Slabě voní po skořici a na jejím konci je náznak tajemné oranžové záře Kam Půjdete?“ Levá cesta vede k překážce.
  • Falešný sarkofág, který obsahuje ostatky jiného opatrovníka.
  • Spadlý strop blokuje část oblasti. Trosky působí nebezpečně. Zakrývají něco důležitého.
  • Místnost obsahuje jediný vstup, takže se postavy musí vrátit a znovu pátrat v místnostech 1 a 2. Ale vstup se proměnil na past (teleport) – dlouhou slizkou skluzavku.
  • Postavy zachrání několik vězňů nebo rukojmí. Mohou to však být maskování nepřátelé, kteří se snaží dostat z pasti přestrojením. Prosí postavy, aby byli okamžitě vyvedeni do bezpečí.
  • Místnost 3 obsahuje cíl postav, ale skrývá přítomnost místnosti 4, která obsahuje ještě větší odměnu.
  • Postavy konečně naleznou artefakt nutný k porážce záporáka. Ale artefakt je rozbitý, prokletý nebo mu chybí důležitá části a stopy odhalí řešení, které leží na dosah ruky.
  • Spřátelená postava se promění v záporáka a ukradne postavám odměnu.

Dalším potenciálním přínosem této místnosti 3 je oslabení postav, aby byly zranitelnější v místnosti 4. Možná, že místnost 3 prostě obsahuje těžké bojové setkání. Pokud tomu tak je, zkuste oslabit všechny silné stránky postav, které by jim poskytly výhodu v místnosti 4. Například, pokud místnost 4 obsahuje mumii, která je velmi náchylná na oheň, pak udělejte z místnosti 3 doupě trollů (jiné stvoření, které je také náchylné k ohni), takže postavy mohou být v pokušení spotřebovat kouzla, olej, a další zdroje ohně. Tím se z obyčejné bitvy s trolly stane „jednohubka“. Ale jde také o příběhový zvrat, který postavám dojde až v místnosti 4. Až tehdy si uvědomí svou chybu.


Nezapomeňte popsat věrohodně místnost 3 se všemi tematickými prvky!


Místnost 4: Vyvrcholení, velká bitva nebo konflikt

Tato místnost je jedna velká show. Postavy čeká velký boj nebo dovednostní výzva a je to poslední místo před Velkou odměnou. Pokus se učinit prostředí zajímavé, zapoj všechny postavy a poskytni jim příležitosti pro taktickou výhodu, i tím budou hráči odměněni.


Vždy, pokud je to možné, použij pro bitvu zajímavý terén.


Začni nebo ukonči střet pomocí RP. Nezřídka musí záporák hrát o čas, aby mu dorazili posily. Nebo chce včas dokončit rituál či se rozběsnit. Možná mu na konci souboje zbývá trocha sil, aby vyřkl několik krátkých slov prokletí nebo omluvy. Třeba existují bezmocní přisluhovači nebo vězni, kteří vstoupí do děje, jakmile je hrozba odstraněna.


To vše se dá použít, aby závěrečné střetnutí nebylo jen o boji.


Nápady na místnost 4:

  • Dej záporákovi výjimečné vlastnosti, schopnosti nebo vybavení.
  • Předchozí místnosti mohou obsahovat nástražné či poplašné zařízení. Záporák je tedy na příchod postav připraven.
  • Skupina obchodníků se pokusí situaci vyřešit neobvyklým způsobem – sázkou, soubojem nebo gentlemanskou dohodou.
  • Podzemí je plné pastí. Záporák může unikat, protože ví, kde která je. Případně může pasti při úniku aktivovat.
  • Záporák postavy vydírá. Hrozí, že odměnu – pro kterou přišli, raději zničí, než aby jim padla do rukou.
  • Záporák má určitou slabinu, kterou mohou postavy použít k jeho porážce. Například: hamižnost, ženy, muži, chudokrevnost nebo údajně nevyléčitelnou nemoc.

K úspěšnému dokončení setkání je zapotřebí různých dovedností a talentů.


Místnost 5: Zápletka nebo zvrat

Tady je tvá příležitost ke změně vychloubání hráčů z „Přišli jsme, viděli jsme, uklouzli na banánové slupce.“ Místnost 5 nemusí postavám přinášet žádnou další komplikaci nebo selhání (ale může). Místnost 5 nemusí být fyzickým místem - může to být zvrat odhalený v místnosti 4.


Místnost 5 je místem, kde může tvá kreativita zazářit, a často je tím, co bude podzemí odlišovat od jiných. Udělej ji neopakovatelnou.


Je to místo, kde můžeš dát postavám hromady beden kořistí či informací. Mezi nimiž mohou hledat svou odměnu. Ať už pro záchranu království či jen svého života.


Protože se jedná o poslední místnost a postavy musely překonat nejednu překážku, můžeš jim odhalit část tajemství světa, motivací protivníků či spojenců. Nastolit zvrat, který je přinutí vyrazit do dalšího podzemí či na cesty. Možná, že je odhalena identita záporáka. Nové stopy a informace týkající se hlavní kampaně mohou být součástí pokladu. Například jsou vyšity v hodnotném koberci, jsou zobrazeny na obraze, nebo napsané na kusu papíru uloženém do tubusu s kódem.


Nápady na místnost 5:

  • V truhle s pokladem čeká další strážce.
  • Past, která obnovuje výzvu z místnosti 4.
  • Objeví se poklad, který vede k dalšímu dobrodružství, jako je například kus magické zbroje nebo část mapy.
  • Na scénu vstoupí dlouholetý rival a snaží se ukrást odměnu, zatímco se postavy zabývají velkou výzvou v místnosti 4.
  • Předmětem úkolu/konečnou odměnou není to, co se zdá být jasné. Například: unesený král se nechce vrátit.
  • Úkol byl jeden velký podvod. Zabitím „záporáka“ udělali postavy špinavou práci za ještě většího záporáka. Poražený protivník byl pod vlivem prokletí nebo mu bylo zabráněno se projevit svým skutečným „já“.
  • Záporák se projeví jako otec některé z postav. (Luku, jsem tvůj otec)
  • Vyjeví se skutečný, příšerný význam oslav.
  • Je odhalen zdroj nepřátelství. Z nepřátel se stávají noví spojenci.

Struktura pěti místností je jednoduchá, ale umožňuje rozmanitost a proměnlivost, takže se stává skromným a přitom mocným nástrojem GMa. Mám pocit, že GM své podzemí vždy vylepší jeho zmenšením. Protože mu to poskytne více času na plánování stop či zvratů, zapojení postav, naznačení spiknutí, atd.


Pokud experimentujete s formátem pěti místností, napište a dejte vědět, jak to chodí!




Na základě této metody autor sepsal knihu s 300+ stranami, v nichž tyto rady rozvádí, ukazuje na příkladech z literatury (LOTR...), zobecňuje (kampaně, bitvy armád...) a doplňuje ukázkami takovýchto podzemí a zápletek - můžete ji získat zdarma, pokud se zapíšete do jeho GM Tips newsletteru


Článek vložil Jarik | Johnn Four 02.09.2019
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 41 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.51464080810547 secREMOTE_IP: 18.210.23.15