Přemýšlel jsem o technikách tvorby postav a o způsobech, jak do hry dostat špatné a nepříjemné věci a přemýšlel jsem o rozvinutí techniky ze 7th Sea. V 7S může GM v rámci tvorby postavy požádat hráče, aby popsal scénu smrti své postavy. Není tam vůbec žádná záruka, že to bude způsob, kterým postava skutečně zemře ani že se stane něco podobného, ale i tak to je velmi silná technika. Nejen, že říká hodně o záměrech a zájmech hráče, ale vytváří i sdílený obraz, který GM může použít pro předeslání herních prvků, které pak zaručeně budou mít svou sílu a přinesou napětí.
Abych dal hrubý příklad, pokud je scéna smrti vaší postavy duel s nevlastním bratrem v rodinné hrobce, tak jste právě představili NPC, na němž má hráč zájem a vytvořili jste zajímavou lokaci. Máte také zaručeno, že pokud se hra vydá do oné rodinné hrobky, napětí díky této sdílené představě automaticky vyletí vzhůru. A pokud se ze stínů vynoří nevlastní bratr, vše nabere na síle.
Když jsem to zasadil do kontextu vytváření tlaku na hráče (způsobem, který hráči ocení), tak jsem se přistihl u myšlenky, že bych se během tvorby postavy mohl zeptat "Co jsou tři nejhorší věci, které se tvé postavě mohou stát?".
Odpovědi by byly určitě zajímavé a informativní a mohly by být použity k vedení hry stejným způsobem, jako se scénou smrti ze 7th Sea, ale jsou v tom také rizika. Pro některé hráče (včetně mnoha mých vlastních) by to byl víceméně seznam věcí, které chtějí, aby se ve hře staly. Pro další hráče by to mohl být spíše seznam možností, u kterých by chtěli, aby si z nich GM nějakou vybral (já sám patřím spíše k této skupině). A pro další by to bylo vymezení zakázané zóny věcí, které by opravdu nechtěli, aby se staly.
Na okraj: Tato poslední skupina ukazuje, že je důležité definovat "nejhorší" v rámci dalších omezení, na nichž se skupina shodla. Pokud už hráč řekl, že nechtějí vidět ohrožování dětí, tak by se to mělo brát za samozřejmé. Neměli by to potřebovat opakovat znovu na svém seznamu nejhorších věcí.
Stejně jako s nejhoršími dovednostmi postavy jde o informaci, která bez kontextu nefunguje dobře a vyžaduje tak vrstvu trochy další komunikace. Možná něco jako navazující otázku "Kolik takových věcí očekáváš, že se ve hře objeví?"
To by mohlo fungovat, ale trápí mě onen seznam nechtěných věcí. Pokud ho hráči využijí, tak vám dávají užitečnou informaci o tom, co nechtějí, ale neříkají nic, na čem byste mohli stavět. Když to otočíte, mohli byste se také zeptat "Co jsou tři cool věci, které by se tvojí postavě měly stát?"
Přiznávám, že tohle se mi hodně líbí, protože když tvořím postavu, tak se do toho můžu skutečně zakousnout. Je to část tvorby, která zahrnuje představit si její budoucí vítězství. A může být rozumné to tak nechat, ale možná to je moc otevřené a pozitivní, takže bych tomu rád dal trochu víc.
Předpokládejme, že se zeptám na obě otázky, takže skončím se dvěma seznami tří věcí a zeptám se, kolik z nich hráč očekává, že se uskuteční, s nějakou horní možnou hranicí.
Například bych mohl říct, že "součet z těch dvou seznamů nesmí být víc, než čtyři (nebo možná tři)", ale to nebude fungovat pro všechny skupiny. Pokud máte hráče, co sáhnou do obou možností, tak žádnou "rovnováhu" ve věci nepotřebujete. Popravdě to je takový test choutek. Pokud ale vaší skupině záleží na férovosti, můžete říct, že dobré věci nesmí převážit ty špatné. (Nebo, pokud jste velkorysí, že dobré věci nemohou převážit ty špatné o více, než jednu).
pozn. překladatele: pardon the pun; Alnagův překlad článku Robina D. Lawse: Vypravěčův deník: Test choutek, nedokázal jsem odolat.
Oba přístupy jsou dobré a mají velmi silné výsledky, pokud chcete, aby byla vaše hra silně řízena hráči (tak, jako to chci já). Má to ale i zajímavý a velmi užitečný benefit ve hrách, které jsou skoupé na zlepšování, jako je třeba rodina Fate. Získáním těchto informací efektivně identifikujete osobní milníky postavy. Pokud ve hře trefíte některou z věcí na seznamu, může to sloužit jako suprová mechanická spoušť pro spoustu věcí, ať už jde o změnu postavy, zlepšení dovedností nebo cokoliv dalšího.
Napadají mě nějaké další triky, které by to mohly vybrousit - např. používání karet pro inspiraci. Myslím ale, že tohle je základ, který je dost dobrý sám o sobě jako trik a musí to vyzkoušet při své další tvorbě postav.
Jesse Cox: Možná že "Popiš (záživně!) tři situace, v nichž by jsi byl ochotný podstoupit smrtelné riziko." Dodá to napětí metody ze 7th Sea, přičemž to ale říká, že jde o věci, které by si postava sama zvolila udělat a ne se jim snažila vyhnout za každou cenu. Neříká to přímo ono "zvolte si jednu VS zvolte si tři", ale to může být vysvětleno bokem. A lidé, kteří by podstoupili smrtelné riziko, aby se něčemu vyhli, vám říkají něco zjevně odlišného oproti lidem, kteří by podstoupili smrtelné riziko, aby něco konkrétního udělali/získali/nalezli.
Alex: nějaké méně podstatné věci, "Jakou tagédii by tvoje postava mohla zažít?" nebo "Jak bys mohl přijít o ten který ceněný předmět?"
Stephan Přemýšlím nechat své hráče Fate popsat jejich postavu "na vrcholu její moci". Pokračuje nějaká polemika o rozdílu Fate proti levelovacímu DnD.
Resp. malé self promo. Zaprvé si dovolím odkázat RPG Scénáristiku 7: Temné horizonty, kterou jsem celou věnoval otázce špatných konců příběhu, jak průběžných selhání, tak skutečných proher.
Zadruhé myšlenku před-definovaných podmínek pro smrt postavy jsem v RPG Scénáristice 6: A tohle je kdo? uvedl jako dobrou techniku při tvorbě NPCček, která GM může dost pomoct skutečně nechat NPC zemřít, když na to ve hře dojde.