Od doby, co jsem přeložil Fate, jsem potkal spoustu pozitivních ohlasů. Nicméně i některé rozpačité. Suveréně nejčastější problém, který s Fate lidé mají, je, že Základní pravidla jsou univerzální a určená pro přizpůsobení hře (světu, stylu...) té které skupiny - a proto pro mnoho věcí nabízí spoustu nástrojů a rad k tvorbě, ale žádná konkrétní řešení. Nehodlám Fate omlouvat - tohle je za mě skutečně slabina v designu, protože upravit něco existujícího je pro většinu hráčů mnohem snazší, než vytvořit něco od základu, zvlášť v systému, k němuž přijdou nově. I jedno výchozí nebo pár různých ukázkových řešení by učinilo Fate mnohem "přátelštější". Ostatně viz výchozí seznam dovedností.
Výchozí systém, který lidem chybí nejvíce a nejčastěji, je nějaké řešení pro zbraně a brnění. Základní pravidla se tomu nijak zvlášť nevěnují a Systémové nástroje ukazují možné přístupy, ale nenabízí žádný skutečný systém s rozpisem zbraní a brnění, který byste si prostě vzali a rovnou jej (nanejvýš s drobnými úpravami nebo rozšířeními) použili.
Tento článek je můj osobní fix tohoto problému - v pořadí od nejjednodušších po nejobsáhlejší v něm najdete šest různých systémů, které jsem si v průběhu času vyrobil pro různé příležitosti. Každý jeden z nich je dopracovaný a můžete jej prostě vzít a použít. Rozsáhlé poznámky okolo v tom případě klidně přeskočte.
Poznámky se dělí do tří typů. Na této a jedné další straně naleznete obecné poznámky k prvkům, které ve Fate k zobrazení zbraní a brnění používáme. Tyto jsou obecné a ukazují, jak jsou zbraně obecně provázány se zbytkem Fate. Každý jednotlivý systém pak předchází pár poznámek o tom, co je daný systém zač a k čemu se (ne)hodí. A na konec za každým systémem je pár závěrečných poznámek které vypichují nějaké detaily v něm a poukazují na nějaké zajímavosti, výhody nebo možné zádrhele.
Při výběru systému (případně při návrhu nějakého svého) pamatujte, že důvod, proč Fate nenabízí žádný výchozí systém, je, že zbraně v různých hrách plní odlišnou úlohu. Někdy jsou středobodem zájmu, jindy jsou jen běžnými nástroji a někdy mají roli věcí, které se objeví jen zřídka, ale v ten moment se stanou skutečně důležitými. Nesnažte se vytvořit systém pro systém nebo si nějaký vzít jen protože se vám právě ten jeden sám o sobě líbí nejvíc - vždy volte a tvořte podle toho, co se hodí pro vaši hru jako takovou.
Takže. Ohledně nástrojů, které Fate nabízí a které dále nabídnuté systémy tvoří:
Svolení je ve Fate základním prvkem pro zbraně (a vybavení obecně) a v Základních pravidlech je bez dalšího použito jako v podstatě jediný výchozí systém. (Viz Svolení a cena v Základních pravidlech.) Máte zbraň, tudíž můžete použít související dovednost abyste provedli útok a způsobili zranění. Působí to jednoduše, ale funguje to dobře a doporučuju si to nejdřív vyzkoušet a ošahat, než se pustíte do nějakých dalších, složitějších, řešení.
Pro vystižení zbraní samotných jsou aspekty poněkud těžkotonážní nástroj, zejména, protože zbraní může být hodně a vy nechcete hru přeaspektovat. To má dvě řešení: Buď můžete využívat jen menší počet "standardizovaných" aspektů, nebo můžete dávat aspekty jen zbraním, které ve vaší hře nejsou úplně běžné.
Pokud vás víc než samotné zbraně zajímá relativní převaha v konkrétní scéně, pak lze využít situačních aspektů a volných vyvolání. Základ tohoto řešení naleznete už v Základních pravidlech v rámečku "Rychlé a hrubé vybavení podle příběhu". To je na jednu stranu velmi flexibilní, na stranu druhou se to spoléhá na schopnost hráčů zapracovávat aspekty do svých popisů a vás to nutí přidělit vhodné aspekty a počáteční volná vyvolání na začátku každé akční scény.
Pokud byste chtěli podobný systém využívat v akčnější hře, tak se vám může hodit rozšířit jej o nějaká základní hodnocení zbraní a brnění, z nichž na počátku scény snadno odhadnete míru převahy (počet volných vyvolání) té které strany konfliktu. (Odrazit se můžete od systému "prostých bonusů", který najdete na následující straně článku.)
V obecné rovině jsou nicméně situační aspekty a volná vyvolání výborný nástroj, který můžete použít stranou jakéhokoliv jiného systému zbraní a brnění pro "dorovnání" jakýchkoliv unikátních či speciálních okolností.
Tady jen zběžně. 4 akce by měly být poměrně zřejmý nástroj, ale i tam si lze s věcmi hrát - různé varianty najdete už u triků v Základních pravidlech (nahrazení Pasivní opozice plnohodnotnou Obranou v určité situaci, využití CA k vytvoření aspektu s dalším efektem, např. pasivním útokem - třeba když něco podpálíte, nebo možnost obrátit úspěšnou obranu v protiútok). Hodně lze získat, když to v rámci systému propojíte s volnými vyvoláními nebo posíleními a přidáte tím nějaké zajímavé volby, které mohou hráči učinit.
Fate nikde neumožňuje provést více útoků za jedno kolo. (Umožní vám rozdělit útok na více cílů nebo provést útok na celou zónu atp., ale ne provést 2 nezávislé akce Útok.) Obrana a Pasivní opozice umožňují v omezené míře jednat mimo vlastní pořadí v kole. To může být nástroj stejně silný, jako nebezpečný. S obojím doporučuji zacházet velmi opatrně - ekonomika akcí není něco, co byste chtěli rozbít.
Dovednosti jsou tou částí Fate, která vám umožňuje něco dělat a zároveň říká, jak dobří v tom jste. Nejde jen o vystižení (simulaci) kvalit postavy, ale i o zachycení určité dramatické výsady, kterou hráč a jeho postava získávají ve hře. Pokud má někdo vysokou Střelbu, znamená to, že jeho postava má dominovat ve scénách, v nichž se hodně střílí.
Je dobré pamatovat na to, že zbraně a brnění sice mohou ovlivnit šance a možnosti postav (což chcete, jinak byste pro ně nechtěli mít speciální pravidla), ale neměly by příliš zastínit schopnosti samotných postav. Mít silnou zbraň může být důležité - nicméně stále by mělo být důležité i to, zda a jak s ní umíte zacházet.
Triky jsou podobná oblast co dovednosti. Pokud dáte zbraním triky, pak by tyto měly skutečně vystihovat vlastnosti oné zbraně ve vaší hře a neměly by přímo suplovat vlastnost nebo kvalitu postavy. Naopak hráči by ale měli vědět, jaké triky zbraně zachycují, aby si mohli případně rozmyslet vlastní triky, které to mohou doplnit nebo na to dále navázat.
Stres a následky jsou se zbraněmi kriticky spjaté. Čím více stresu, tím hůře zranitelné postavy a delší akční scény. Čím více následků, tím odolnější postavy schopné ustát mnoho zásahů. V zásadě jsou poruce 4 možné kombinace:
Základní nastavení Fate nabízí poměrně hodně stresu (vezmeme-li v potaz efekt Vůle a Kondice) i následků, byť ty jsou docela dost odstupňované - tzn. nemusíte se bát, máte kam snižovat (a případně i zvyšovat).
Nezapomeňte, že můžete ovlivnit nejen počáteční stres jako takový, ale i to, jak je ovlivněn dovednostmi. U následků pak pamatujte, že následky nemusí být odstupňované symetricky a není problém dát postavám více následků stejné úrovně a že je možné vytvořit následky vázané jen ke specifickým typům zranění. Následky lze také případně nahradit systémem stavů.
Fate v základu považuje zbraně jen za něco dávající svolení k akci. Jakákoliv pravidla pro zbraně dají zbraním výhody, které posunou celý vztah na stranu věští nebezpečnosti. Pravidla pro brnění učiní opak. Pokud taková pravidla použijete, je dobré nezapomenout případně adekvátně upravit množství a hodnoty stresu a následků, s nimiž hrajete.
Číselné bonusy jsou nabízejícím se nástrojem pro vystižení zbraní - ať už bonusy k hodu (Zbraň:+2), nebo bonusy k hodnotě posunů zásahu (Zbraň:2). Více k této možnosti viz systém prostých bonusů dále - obecně platí, že tvrdý nepodmíněný bonus je ve Fate hodně „silné prohlášení“ - je dobré s ním zacházet opatrně. Jít cestou triků, které dávají bonus jen za určitých okolností a jen k něčemu, je poměrně "bezpečnější".
Červené a modré kostky jsou speciálním řešením ze Systémových nástrojů, které stojí za pozornost. Podle hodnocení zbraně či brnění (opět, můžete si jej klidně vzít ze systému "prostých bonusů" na dalších stranách článku) nahradíte při útoku či obraně určitý počet Fate kostek kostkami odlišné barvy. Pokud útok uspěje (obrana selže), pak "+" hozené na těchto kostkách způsobí další změnu počtu posunů (+-1, podle toho zda padly útočníkovi či obránci).
To je samo o sobě hezký systém pro zbraně a brnění, ale je dobré nezapomenout, že kostky odlišných barev jsou samy o sobě nástroj, s nímž lze pracovat i odlišně. Např. hozené + či - nemusí měnit počet posunů, ale mohou aktivovat různé speciální schopnosti (triky) nebo slabiny dané zbraně nebo brnění. Silnější zbraně / brnění přitom mohou mít silnější efekty při hození většího počtu plusů (nebo méně slabin při hození mínusů).
Samozřejmě, totéž lze udělat i bez barevných kostek. Zbraně, které aktivují své schopnosti při hození určitého počtu "+" (nebo nevýhody jako zasekávání, malé zásobníky atp. při hození určitého počtu "-") na Útok a brnění, která aktivují své schopnosti při hození určitého počtu "-" na Obranu jsou také zajímavou alternativou. Skutečně dobré útoky tak budou o hodně epičtější (a silné obrany tak dostanou určitou skulinu), naopak špatné hody na obranu nebudou tak fatální.
Speciality jsou posledním nástrojem, který chci zmínit - nicméně nástrojem velmi silným. Pokud máte hru, kde je hromada zbraní všude možně a mezi nimi se občas objeví nějaké výjimečné (kvalitní, vyrobené na míru, magické...), pak jsou Speciality skvělým způsobem, jak to vystihnout - zejména, pokud postavy ve vaší hře mají nějaký rozpočet navíc na nákup specialit (právě k vystižení věcí jako je vybavení, členství v organizacích atp.) V zásadě běžné zbraně mohou dávat prosté svolení a nic víc, zatímco ty "zajímavé" které dávají i bonusy jsou vždy zapsané jako specialita.
Osobně jsem tento přístup využil v pravidlech pro Star Wars, což je prostředí, kde jsou neustále na scéně nějaké ty blasterové pistole nebo pušky a mnohé další zbraně, ale kde se čas od času objeví nějaké ty ikonické kousky - Chewbackova blasterová kuše, světelný meč atp. Některé takové zbraně jsou relativně „standardní“ a jsou vystižené jako speciality, protože jsou významné, když se někde objeví (např. plamenomety a světelné meče), jiné jsou naopak individuální. Hlavní část tohoto systému najdete na poslední straně článku.
< Poznámky: Základní nástroje pro zbraně a brnění > | |
Systém: Zbraně jako prosté bonusy |