Co znamenají atributy, dovednosti, přístupy...?

Překlad analýzy dovedností a "statů" obecně od Freda Hickse - začíná úvodem ve vztahu k Fate (FAE), aby se od něj odrazil do druhé části, v níž popisuje velmi důležitou a zajímavou pointu o RPG systémech obecně. Vhodné nejen pro teoretiky, ale i kohokoliv, kdo chce udělat "házení" ve svých hrách zajímavější.
Článek vložil sirien | Fred Hicks

Pozn. 1: Snažil jsem se překládat uhlazeněji; abych ušetřil čas, tak jsem se místy méně soustředil na přesnost obratu a překládal jsem spíše významově.


Pozn. 2: Pokud vás nezajímá Fate a přišli jste si sem hlavně pro tu obecnou část věnovanou práci s dovednostmi ("staty") napříč různými RPG, rovnou přeskočte dolů na třetí velký nadpis "Otázka". Předchozí text byste k pochopení potřebovat neměli.


Pozn. 3: Pokud vás problematika zajímá (zaujme) více, určitě si přečtěte (nejdříve, nebo se k tomu klidně vraťte až později) dřívější Kombinování přístupů ve FAE, které ve skutečnosti ukazuje nějaké další možnosti, které se k věci obecně pojí


Otázky ze Zrychleného Fate a alternativy k Přístupům

originál, 29. září 2015


Nedávno sem si vzpomněl na komentář, který jsem minulý rok nasal na G+ k postu Johna Rogerse a ke kterému se teď tak nějak stále vracím. Od doby, kdy jsme vydali Zrychlený Fate (nebo FAE), jsem na tu hru sledoval hodně rozdílné názory. Někteří na ní milují všechno, jiné úplně odrazuje a pár lidí je zmatených z toho, zda to také je Fate Core, nebo něco jiného (jak je vidět v občas se vyskytujících "Fate core versus FAE" diskusích, na které jsem narazil, ačkoliv to není něco, co by mělo být "versus").


Čistě pro záznam (zase), FAE je Fate Core. Volby [dials] v něm jsou záměrně nastavené tak, aby směřovaly hru jinam, než jsou základní možnosti ve Fate Core (které byly uzpůsobené pro ukázkovou kampaň Srdcí z oceli, která je v Core použitá v příkladech). Tato záměrná rozdílnost je celá zaměřena na rychlost a podporu přizpůsobivosti napříč mnoha někdy rozdílnými, někdy velmi podobnými, typy postav. Mnoho velmi detailních možností z Core je záměrně vynecháno v zájmu stručnosti, naopak co do konstrukce triků je FAE trochu nápomocnější, opět s důrazem na rychlost a jednoduchost. To nám dává velmi štíhlý základ s 10-12 tisíci slovy oproti 80-90 tisícům slov ve Fate Core, který můžeme použít pro mnoho různých samostatných produktů k Fate. Vše je uděláno s jasným záměrem a samo o sobě se to myslím nijak zvlášť nevzdaluje od samotného Core. (Tím neříkám, že se to nevzdaluje vůbec, ale že ty rozdíly nejsou velké.)


Myslím, že to, kde FAE některé lidi skutečně rozčiluje, jsou přístupy.


Na první pohled jsou prostě jen alternativou cca dvakrát nebo třikrát kratšího seznamu dovedností, než je ten, který podporuje Core. A opět to je záměrné rozhodnutí učiněné v zájmu snížení počtu stran. Miluju krátké seznamy dovedností. Myslím, že se s nimi lépe pracuje, je jednoduší je pojmout a jsou o něco blíž "atributům", jak je známe z klasické podoby v mnoha jiných hrách.


Když jsem Clark Valentine, autorku FAE, přivedl k práci na projektu, tak mě ale napadlo, že to je zároveň velká příležitost změnit typ otázky (víc než jen o trošku), kterou dovednosti běžně zodpovídají. A to zejména s přihlédnutím k možnosti různého vyprofilování jinak velmi podobných postav (studenti magické internátní školy) nebo k možnosti podpořit hru s velmi, velmi rozdílnými postavami (hrdinové z různých žánrů a alternativních světů napříč časem a prostorem svedení dohromady do jednoho týmu)


A to už je změna paradigmatu. Což, jak už tak u všech změn paradigmatu bývá, je velmi zásadní a potenciálně skřípavé. Kvůli tomu je myšlenka přístupů tak velké téma pro lidi, co se s FAE setkají poprvé, a myslím, že to je právě ten první dojem, který lidi přiměje, aby pojetí hry z FAE milovali nebo nenáviděli. Pro mnoho lidí se to stává tím hlavním, o čem FAE je.


Věc se ale má tak, že jak to vidím já, tohle je na celém FAE to, co se dá zahodit úplně nejsnáz, aniž byste přitom na FAE cokoliv dalšího nějak měnili. Když to opravdu zahodíte, tak všechno ostatní může dost dobře zůstat tak, jak to je, aspoň dokud zůstanete dost blízko pohodlně krátkému "seznamu dovedností", což je v základu Přístupů šest. Řekněme když to necháte někde mezi čtyřmi a osmi. A jak se jednou rozhodnete o množství, které chcete používat a o otázce, kterou chcete, aby vaše přístupy / dovednosti zodpovídaly, tak máte v podstatě hotovo (jediná další věc, kterou musíte vyřešit je, jak změnit jeden ze způsobů tvorby triků).


Takže, to, k čemu tu chci napsat krátký (no, aspoň pro mě krátký) návod je, jak přemýšlet, když chcete nechat všechny ostatní super věci ve FAE tak, jak jsou, ale chcete přitom změnit základní Přístupy za něco jiného.


Množství

Změnit množství je na celé věci to nejsnazší, takže se s tím chci vyrovnat hned z kraje. FAE používá dovednostní strop s +3 jako nejlepším hodnocením a IMO je nejlepší to tak nechat. Myšlenka je v zásadě taková, že chcete zhruba polovinu svých hodnot na +1, polovinu na +2 a pak mít jednu na +0 a jednu na +3, abyste definovali hranice toho, co postavy opravdu rozlišuje. Takže, tady máte "vyváženou" distribuci, kterou vám pro přístupy doporučuju pro množství od čtyř do osmi (se šesti jako základem).


4 dovednosti 5 dovedností 6 dovedností 7 dovedností 8 dovedností
+3 +3 +3 +3 +3
+2 +2 +2 +2 +2
+1 +1 +2 +2 +2
+0 +1 +1 +1 +2
+0 +1 +1 +1
+0 +1 +1
+0 +1
+0

Když byl počet lichý, upřednostnil jsem +1 pro lichou kolonku, ale pokud se tak rozhodnete, tak můžete z této rovnováhy vystoupit, v závislosti na tom , jak schopné chcete své hráčské postavy na začátku hry mít. Ve vyšších množstvích možná budete chtít i zvážit, zda byste si nepřiali ještě jednu krajní kolonku.


Otázka

Když hackujete své přístupy, tak hlavní rozdíl samozřejmě není v množství. Je v otázce. Napříč časem se dovednosti a atributy typicky ptaly "co?", například "co může vaše postava dělat?" Přístupy tak, jak jsou ve FAE, toto výchozí paradigma neuznávají a namísto toho se ptají "jak vaše postava něco dělá?" To ale není zdaleka jediná otázka, kterou lze položit, takže se na to teď pojďme podívat.


Přístupy: Jak?

Základní sada přístupů ve FAE - Rázný, Rychlý, Chytrý, Lstivý, Okázalý a Pečlivý - se nezajímá o to, co vaše postava dělá. Zajímá se o to, jak to vaše postava dělá.


To obvykle dobře funguje s postavami z fikce, protože jejich osobnostní rysy obvykle následují podobu jejich jednání. Postava, která rázně rozkopne dveře obvykle přináší svůj rázný přístup i do osobních sporů a tak podobně. Tím, že rozpojíte "jak" od "co" dostanete způsob, jak rozlišit postavy, které jsou stejné na ose "co" (všechny hrajeme mezidimenzionální kouzlící princezny*) a umožní vám to se místo toho soustředit na to, jak tyto jinak stejné věci dělají rozdílným způsobem (tahle je ta klidná, já jsem ta hlasitá a přímá atd.) Také vás to vzdaluje od velmi zrádné cesty, na níž vás "co" může dostat, když pracujete s postavami, které jsou velice rozdílné (já jsem vlkodlak, ona je pilotka 12 metrů vysokého mecha, on je akční vědec) a dává vám to hodnocení, které umožní všem zazářit vcelku rovnoměrným způsobem (jo, já se můžu měnit ve vlka, ona umí vyhazovat baráky do povětří a on je čaroděj když dojde na chemickou laboratoř, ale co na tom záleží? Všichni si tu jsme rovnými partnery, protože ona dělá ty Okázalé a Rázné záležitosti a já se starám o ty Lstivé a Rychlé a on se zabývá těmi Chytrými a Pečlivými).


* pozn.: tohle zní jako na koleni vycucaný nesmysl, ale ve skutečnosti Amber. Google it.


Nejsnazší způsob, kterým můžete FAE nahackovat, je, že zůstanete u otázky "Jak". Nemusíte si ale nechávat základní přístupy z FAE. Jiné systémy co jsou tam venku obsahují věci, které jsou velmi podobné "Jak", zejména mnoho her z Apocalypse systému (pozn.: Apocalypse World jádro). Zvažte Apocalypsí Klídeček, Úchylnost, Našprtanost, Šukatelnost a Machrovinku. Tyhle věci mi určitě vyznívají více jako "jak" a méně jako "co". (A, sakra, úplně totéž platí pro DnD přesvědčení.)


Když zůstanete u "jak", tak vám zároveň zůstane (z většiny) i základní šablona pro první (matematický, +2) způsob tvoření triků ve FAE:


Protože [popište něco, v čem jste výjimeční, máte k tomu cool vybavení nebo jste v tom nějak jinak úžasní], získám +2 když [vyberte si jedno: Pečlivě, Chytře, Oslnivě, Rázně, Rychle, Lstivě] [vyberte si jedno: útočím, bráním se, tvořím výhodu, překonávám], když [popište okolnosti].

Ne všechna "jak" vám sednou hezky do příslovců, takže největší problém bude jazyková akrobacie, kterou budete muset udělat, abyste to zarovnali. Mám tím namysli, že sice můžete říct Klidně, Úchylně, Našprtaně, nebo Šukatelně, ale Machrovinkovsky nejspíš není to, co byste jste chtěli. Alternativně můžete použít "X způsobem", např. "Když se na to vrhnu Machrovinkovským způsobem". (Pozn.: celý tenhle odstavec nedává v češtině smysl, protože čeština tvoří příslovce o dost snáz a přirozenějc, než angličtina; je to tu jen pro komplet.)


Atributy (Vlastnosti) a Dovednosti: Co?

"Co může má postava dělat?" je nejspíše naše nejpohodlnější otázka. Je to něco, na co je většina z nás zvyklá. Když je seznam krátký (a tak táhne lidi k tomu, aby přímo ohodnotili každou jeho položku, spíše, než aby část z nich vynechali), tak o tom obvykle přemýšlíme více jako o "atributech" než jako o "dovednostech". To nicméně rozlišuje spíš podrobnost, než funkci.


Zdrojů pro krátké seznamy atributů, které se ptají "co", je spousta. Možná jste už slyšeli o Síle, Obratnosti, Odolnosti, Inteligenci, Moudrosti a Charisma. Ty jsou silně orientované na "co". První tři jen vzácně vybočí mimo fyzické činnosti, druhé tři jen vzácně vybočí mimo duševní a sociální činnosti. Když už přesáhnou dál, je to díky nějakým zvláštním okolnostem (např. rys povolání nebo magická schopnost), spíš, než díky jejich běžnému chování.


Když přijde na ovlivněné triky, "co" atributy jsou zároveň více o vlastnostech, věcech, které postava má, takže se jazykově můžete soustředit hodně přímo na použití svých atributů ("když používám svou...")


Protože [popište něco, v čem jste výjimeční, máte k tomu cool vybavení nebo jste v tom nějak jinak úžasní], získám +2 když používám svou [vyberte si jedno: Sílu, Obratnost, Odolnost, Inteligenci, Moudrost, Charisma] k [vyberte si jedno: útoku, obraně, tvorbě výhody, překonání], když [popište okolnosti].

Protože jsou atributy orientované na "co", tak jsou už samy o sobě dost restriktivní a v některých případech nemusíte dávat důraz na onu část vzoru s [popište okolnosti], ale to je rozhodnutí, které je potřeba dělat případ od případu.


Role: Kdo?

Tady se dostáváme k pokládání nějakých nových otázek - ne nových ve smyslu "ještě je nikdo nikdy nepoložil", ale nových v tom smyslu, že v tomhle směru ještě nebyly moc používány. Role se ptají "Kdo jsem?" ... což je u rolových her docela trefné. Zakládají se na představě, že ve skupině každý plní, s různou mírou efektivity, několik týmových rolí s tím, že v každé roli je jedna postava "tou" postavou a má jí nejvyšší**. Zločinecké*** hry to velmi dobře ukazují svým přímo-podle-scénáře obsazením Mlátiče, Hackera, Zloděje, Podvodníka a Plánovače. Stejně snadno ale můžete mít Válečníka, Léčitele, Čaroděje, Detektiva, Zloděje a Diplomata - nebo cokoliv vám vyhovuje tak, abyste pokryli rozsah rolí a činností, které tým bude ve hře potřebovat naplňovat a vykonávat.


** pozn.: nemůžu nedodat - tohle bylo velmi dobře udělané ve Star Gate SG-1


*** pozn.: orig. "Leverage", což je v en označení žánru, kde jsou hrdinové parta zločinců a příběh má obvykle osnovu "sehnání party, plán zločinu, příprava, exekuce; Typicky např. Ocean's eleven (Dannyho parťáci) atp. Pokud si nevybavujete žádnou relevantní RPG zločineckou hru, vzpomeňte na Shadowrun.


Pro triky je použitý jazyk nejspíše nejpřirozenější, když se na role podíváte jako na jakési oblečení nebo masku pro danou činnost za použití formulace "jako..."


Protože [popište něco, v čem jste výjimeční, máte k tomu cool vybavení nebo jste v tom nějak jinak úžasní], získám +2 když [vyberte si jedno: útočím, bráním se, tvořím výhodu, překonávám] jako [vyberte si jedno: Válečník, Léčitel, Kouzelník, Detektiv, Zloděj, Diplomat], když [popište okolnosti].

Protože každý bude mít nějaké hodnocení v mnoha uvedených rolích, metoda rolí je nejspíše nejlepší, když hledáte způsob jak vykreslit super schopnou skupinu dobrodruhů. To je záměrný odklon od zážitku, který poskytují systémy, v nichž si člověk vybírá jen jednu nebo nanejvýš dvě role (ačkoliv, abych byl upřímný, hrozně se mi líbí představa DnD hry, ve které má v sobě každý trošku Kouzelníka nebo Válečníka, i když v tom nejsou nejlepší).


Vztahy: Kde? S kým?

Když se posunete od otázky "kdo?" mimo svou postavu a namísto toho se podíváte na postavy, s nimiž vaše postava interaguje, dostáváte se ke vztahům. To mohou být konkrétní vztahy jmenující jednotlivé postavy a hodnocení síly pouta, které s nimi máte, když chcete mít hru, která je takřka pouze o interakcích mezi hráčskými postavami (tak jako vztahy ve Smallwille RPG v zájmu navození pocitu superhrdinské telenovely). Může to být ale uděláno i v širším kontextu nebo abstraktně, abyste vytvořili silnější důraz na interakce mezi hráčskými postavami a okolním světem.


Je spousta způsobů, jak to udělat. Můžete se soustředit na skupiny a hodnotit své postavení / reputaci s různými frakcemi. Můžete se soustředit na důležitá jména, která svět definují a hodnotit sílu vašeho vztahu s bohy nebo ikonami herního prostředí. A můžete být abstraktní a sledovat typy vztahů, třeba podle tendencí z Marvelovských hrdinů: Samostatně, Kamarádsky, Týmově, které se soustředí na to, jak často s kým pracujete. Můžete to také pojmout podle osy Spojenecky, Přátelsky, Neutrálně, Nevstřícně a Nepřátelsky, k čemuž se ale potřebujete ujistit, že všechny hodnocené postoje budou ve hře zhruba stejně důležité.


U triků vše záleží na tom, s jakým druhem vztahu se rozhodnete pracovat, když se snažíte získat něco navíc.


Protože [popište něco, v čem jste výjimeční, máte k tomu cool vybavení nebo jste v tom nějak jinak úžasní], získám +2 když [vyberte si jedno: útočím, bráním se, tvořím výhodu, překonávám] [s/proti] [název vztahu], když [popište okolnosti].

Hodnoty: Proč?

Pokud se vaše náhrada přístupů soustředí na otázku "Proč to má postava dělá?", změní se na hodnoty. Je to podobný posun paradigmatu jako u "jak?" u přístupů v tom, že odděluje otázku schopnosti a soustředí se na motivaci a metody postavy. Povinnost, Láska, Sláva, Moc, Pravda a Spravedlnost ze Smallville jsou jedním z dobrých příkladů, ale pro další seznamy hodnot se můžete podívat na zdroje jako je třeba Pendragon. Různé emoční stavy mohou fungovat stejně (Vztek, Radost, Nechuť, Smutek, Strach).


U triků posunete jazyk tak, aby se ptal přímo na "proč".


Protože [popište něco, v čem jste výjimeční, máte k tomu cool vybavení nebo jste v tom nějak jinak úžasní], získám +2 když [vyberte si jedno: útočím, bráním se, tvořím výhodu, překonávám] [pro/z/kvůli/díky] [vyberte si jedno: Povinnost, Láska, Sláva, Moc, Pravda nebo Spravedlnost], když [popište okolnosti].

Kombinace

A na závěr tohoto příspěvku si řekněme něco o pár nápadech ohledně kombinování otázek.

Módy

Jeden z možných způsobů, jak se odklonit od přístupů, je používním módů, tak jak jsou popsány v Systémových nástrojích a, rozsáhleji, v Atomic Robo RPG. Módy vám dávají obecnější krátký seznam, skrze nějž se můžete dívat na svou postavu, ale který pak dále prohloubíte abyste každý mód rozpracovali do většího detailu. To vám umožní zkombinovat dvě otázky ve stejném systému: váš mód se může ptát "kdo" nebo "jak" - což ukazuje role nebo metody - a pak můžete mít dovednosti, které se v každém z nich budou ptát "co". To je určitě výchozí možnost. Určitě ale můžete změnit, na co se otázky ptají, ať už na jedné nebo obou vrstvách. Představte si seznam módů, který je, v podstatě, založen na učitelích, které jsou postavě k dispozici (Brumbál, Snape, Hagrid atd.), kde každý obsahuje seznam dovedností založených na tom, co dotyční učí. Nebo módy v nichž jsou hodnoty a obsahují skupiny - můžete být silní ve Hněvu a zejména efektivní v užívání vašeho hněvu proti (nebo s) paličákům, ale méně efektivní, když jej používáte proti depkařům nebo hádankářům.


Pozn.: čestně přiznávám, odstavec co jste právě dočetli jsem překládal dost naslepo a sám si nejsem jistý, zda dává smysl...


Dva sloupce

Rob Donoghue už dřív napsal blog o dvousloupcovém Fate (překlad). Celé to trochu posouvá trik z Cortex Plus, kdy pokládáte dvě otázky ("Co jsou vaše hodnoty? Na kom vám záleží" = Smallville; "Kým jsi v tomhle týmu? Co jsou tvé silné stránky?" = zločinecké žánry) a získává to hodně síly v momentě, kdy spojíte obě odpovědi dohromady. Ačkoliv to vyžaduje trochu více zvažování předtím, než si hodíte, můžete skončit s výsledkem, který je bohatší a pro některé hráče hodnotnější.


Základní trik je v tom ujistit se, že vaše nejlepší a nejhorší možné součty nepřekračují rozsah, v němž jste se rozhodli, že chcete, aby systém fungoval. Ačkoliv pokud bude rozumně řídké, aby někdo dokázal zkombinovat dvě nejvyšší odpovědi dohromady, můžete nejspíš zvednout reálný "strop" o jedna, aniž byste něco moc rozbili. Tyto momenty pro nejlepší-možná-komba se stanou skutečným zdůrazněním toho, čím ona postava vlastně je.


Pro dvousloupcový přístup bych tak nejspíš dal každému sloupci hodnocení od +0 do +2, s většinou věcí hodnocených na +1. Nicméně nemusíte každé otázce vždy přiřazovat tentýž rozsah. Jedna otázka může mít odpovědi hodnocené od -1 do +1 a může se kombinovat s druhou otázkou, jejíž odpovědi se budou pohybovat od +0 do +3, čímž získáte rozsah -1 až +4, ale nic moc tím nenarušíte. Můžete si také hrát s celkovým rozdělením: jeden sloupec vám může dát jen +0 a +1 rozdělené půl na půl, zatímco druhý může jít od +0 do +2 nebo i +3.


Každopádně, při hackování je vždy důležité si to otestovat, tak se ujistěte, že jste to otestovat nezapomněli :) .


Fred Hicks je jedním ze dvou původních autorů Fate a zakladatelů Evil Hat Productions.
Článek vložil sirien | Fred Hicks 07.04.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 47 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12898397445679 secREMOTE_IP: 44.197.113.64