[STs, WoD] Chronicles of Darkness v Kostce

Shrnutí STs 2e (CofD) pro rychlé seznámení, referenci (základní pravidla a mechaniky, tvorba postavy) nebo potřeby one-shotů. Volné převyprávění zejména pro nováčky. Text předpokládá obecnou znalost RPG hraní a obecných RPG termínů.
Článek vložil Aegnor | CC Attribution
Obsah článku:

Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru Chronicles of Darkness (a varianty - Vampire, Werewolf, Mage). Je určen pro nováčky, co chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů, co se chtějí rámcově seznámit se systémem, atp. Vzhledem k tomu, že CofD nikdy nebyl přeložen do češtiny, může článek sloužit i těm, kteří neumí dost dobře anglicky.

Následující text je stručné shrnutí pravidel, které podléhá nutnému zjednodušení kvůli rozsahu článku. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte znění skutečných pravidel.

Ačkoliv je tento článek určen i pro neangličtináře, termíny budu používat v angličtině (mám je příliš zažité či jsem nenalezl vhodný překlad). Všechno na adekvátním místě přeložím (pokud je "adekvátní místo" později než první okamžik výskytu, podívejte se níže nebo použijte gTranslate).

Hody kostkami:

Čím a jak házet

Ve Storytelling systému (nadále STs) se používají pouze desetistěnné kostky (nadále d10), kde "0" je považováno za "10".

Až na dvě výjimky házíte vždy větším počtem kostek proti cílovému číslu 8, tzn. každá kostka, na které vám padne 8, 9 nebo 0 se počítá jako úspěch, všechny ostatní se prostě nepočítají.

V základu platí pravidlo "0 again" (překl. "0 znovu"), tzn. pokud padne 0, máte právo si hodit ještě jednou kostkou navíc (tolika kostkami, kolik 0 padlo). Tyto kostky se považují za dodatečný bonus k původnímu hodu (tj. úspěchy na nich se přičítají k celkovým úspěchům hodu a pokud opět padnou nějaké 0, tak se opět dohazují další kostky - tak dlouho, dokud 0 padat nepřestanou).

V některých výjimečných případech se aplikují pravidla "9 again" případně dokonce "8 again". Logicky to znamená, že dohazujete 0 a 9, případně 0 a 9 a 8.

Kolika kostkami házet

Počet kostek, kterými házíte, se označuje jako dicepool (=[dajspůl], případně také slangově pouze jako "pool=[půl]"), což by šlo přeložit (ale nepřekládá se) jako bank kostek.

V STs existují tři základní druhy hodů:

  • Hod na dovednost: Nejobvyklejší typ hodu. Dicepool: Atribut+Dovednost+Modifikace.
  • Hod na ověření: Obvykle hod na ověření Atributu. Dicepool: Atribut+Modifikace.
  • Hod na iniciativu: První hod, který funguje jinak než všechny ostatní: vemte své hodnocení iniciativy a přičtěte hod jednou d10 - tj. pokud máte iniciativu 5 a na d10 vám padne 6, pak je vaše konečná iniciativa 11. Pokud používáte zbraň, svoji iniciativu ještě upravíte dle modifikátoru zbraně (s nožem se oháníte rychleji než s baseballkou).

Atributy i Dovednosti mají hodnocení 0-5 a modifikace se pohybují od -5 do +5, z čehož je vidět, že v praxi budete házet nejčastěji cca 3-8 kostkami. Všimněte si, že neexistuje hod pouhou dovedností!! Ověřujete-li dovednost, pak vždy přičítáte atribut. Zároveň neexistují pevné vazby mezi atributy a dovednostmi - k dovednosti přiřazujete vždy ten atribut, jenž dává pro danou činnost v dané situaci smysl (ačkoliv určité kombinace, např. Dexterity+Firearms, jsou zažité a několik málo, např. Strength+Brawl, jsou dané přímo pravidly). Kromě těchto třech základních hodů zde zmíním ještě dva specifické typy hodů:

  • Chance dice: Druhý hod který se vyhodnocuje odlišně. Pokud modifikace sníží váš dicepool na 0 a méně kostek, tak házíte tzv. Chance dice (=[čenc dajs], překl. nejspíš "kostka náhody"). Hodíte jednou d10. Pokud padne 0, máte jeden úspěch (a na rozdíl od normálního hodu neplatí 0 again). Pokud padne 1, nastává dramatický neúspěch - tj. nejenže jste neuspěli, ale ještě se vám to nějak totálně podělalo. 2-9 je standardní neúspěch.
  • Hod na schopnost: Různé zvláštní schopnosti supernaturálních bytostí (upíři, vlkodlaci, mágové, přízraky, duchové...) mají své vlastní dicepooly. Pro potřeby tohoto shrnutí můžete předpokládat, že všechny podobné schopnosti mají dicepool adekvátní hodu na dovednost (tj. Atribut+Dovednost která je nějak relevantní k dané zvláštní schopnosti, případně Atribut+Hodnocení této schopnosti).

Modifikace je souhrn všech dalších relevantních záležitostí, které daný test ovlivňují. Standardní pozitivní modifikace jsou za vybavení nebo přípravu, negativní pak za zranění, viditelnost, obzvláštní složitost atp. Níže u příkladů je budu shrnovat do závorek. Každá záležitost modifikuje dicepool v rozsahu -5 až +5 (přičemž "standartně" jsou tyto modifikátory -3 až +3, okraje jsou opravdu extrémní situace).

Bráněné situace: V případě, že jednáte a někdo vám ve vaší snaze brání, STs běžně aplikuje pasivní opozici - tj. protistrana nehází, ale od vašeho hodu se odečte nějaká konstanta daná schopnostmi protivníka. Typický případ je obrana proti útoku (snížíte svůj útočný pool o atribut "obrana" cíle), ale jde o obecný princip (např. při lhaní si odečtete Intelligence osoby jíž lžete, při tajném sledování si odečtete Wits sledovaného atd.).

Význam hodu a příklady

Význam získaných úspěchů: Prostě a jednoduše: 1 úspěch = tak nějak se vám podařilo co jste chtěli, ale teda žádná sláva. 3 úspěchy = hezká čistá práce. 5 úspěchů = exceptional success, uspěli jste v naprosto neobvyklé míře, případně pokud to nedává smysl, tak se vám podařilo to, co jste chtěli plus s nějakým dodatečným benefitem. Pozor, to nutně neznamená, že vaše akce měla brutální následky, znamená to, že se vám naprosto přesně podařilo to, co jste chtěli. Pokud na někoho střílíte, tak to sice může znamenat, že jste ho zastřelili přímo mezi oči, ale stejně tak to může znamenat i to, že jste dotyčnému prostřelili nohu, takže nemůže nikam utíkat, ale nic vážného mu aktuálně nehrozí (záleží na tom, co byl váš záměr).

Všimněte si, že s TN 8 a poolem kolem 6 kostek běžně hodíte tak 2 úspěchy, což není "tak moc". Nejde o to, že by byli všichni tak neschopní, ale o to, že STs vyžaduje hody pouze při dramatických okolnostech. Tzn., že jde o váš výkon v extrémních situacích. V běžných situacích se nehází a jen se porovná úroveň dovednosti se zamýšleným záměrem a řekne se ano/ne. Viz níže ohledně toho, kdy házet.

Ve specifických případech může dojít i k dramatickému neúspěchu - situace se zkomplikuje více, než při běžném neúspěchu. Krom již zmíněného případu u chance dice se můžete při jakémkoliv neúspěchu rozhodnout, že z něj uděláte neúspěch dramatický a na oplátku dostanete Beat (viz níže).

Kontestní situace: Pokud se o něco snažíte a někdo jiný se snaží o opak (tj. nejde o bráněnou situaci, ale o situaci, kdy dva lidé vykonávají svou proaktivní akci, ale není logicky možné, aby uspěly obě strany, typicky např. někoho honíte a on vám utíká nebo když dvě postavy skočí po té samé pistoli atp.), pak vítězí ten, kdo hodí více úspěchů. Dle logiky scény se pak určí, zda vám vítěžství v tomto hodu stačí pro úspěšné splnění záměru, nebo se k jeho splnění pouze přiblížíte.

Běžné příklady:

  • Střelba: Dexterity+Firearms+(míření-vzdálenost, viditelnost atp.)
  • Vylamování fyzického zámku: Dexterity+Larceny+(paklíče-složitost zámku)
  • Prolomení magnetického zámku: Wits+Larceny+(vybavení-složitost zámku) nebo Dexterity+Crafts+(vybavení-složitost zámku)
  • Lhaní: Manipulation+Subterfuge+(-Wits cíle +/-uvěřitelnost lži)
  • Rychlé prohledávání: Wits+Investigation+(nápadnost hledaného)
  • Dlouhodobější výzkum: Resolve+(Academics/Science/Investigation)
  • První pomoc: (Dexterity/Wits)+Medicine+(dostupná lékárnička-typ zranění).

Vnímání: Hod na obecné vnímání/postřeh je Wits+Composure (neptejte se proč, prostě to tak funguje).

Příklad hodu: Házím si na řízení auta při noční honičce: Dexterity (3) + Drive (2) + (ovladatelnost auta (2) - dopravní situace (1) - řízení pod palbou (2)) = 4. Házím si 4 kostkami. Padne mi 4, 6, 8 a 0. 4 a 6 ignoruju, 0 házím další kostku. Padne 9. Dohromady mám 3 úspěchy (8, 0 a dohozená 9), což znamená, že situaci zvládám bez větších problémů (stejně tak bych situaci zvládal i s 1 úspěchem, ale popis toho jak to zvládám by byl odlišný - ST zároveň může reflektovat větší míru mého úspěchu a např. snížit postih mému kolegovi, který se snaží z vedlejšího sedadla za jízdy střílet).

Kdy házet: V STs se zpravidla hází pouze, je-li pozitivní i negativní výsledek hodu nějak herně zajímavý (pokud není, prostě se herně pokračuje variantou, která zajímavá je).

Hodnocení dovednosti zároveň nevyjadřuje pouze počet kostek, ale také skutečnou znalost a zkušenost v daném oboru - postavy s vysokou dovedností na některé věci často ani házet nemusí, zejména pokud nejsou ve stresové situaci (postava s Larceny 3, alespoň ucházejícími šperháky a dostatkem času prostě otevře normální zámek), naopak postavy s nízkou dovedností některé věci nemohou ani zkoušet (s Computers 2 prostě nenahackujete počítač, i kdybyste k tomu měli Intelligence 5 (tzn. větší dicepool, než má postava s Intelligence 2 a Computers 4) a výkonný počítač se všemi potřebnými programy).

Dále v STs platí, že postavy umí základní záležitosti i bez toho, aby na to měly dovednost nebo merit - každý umí řídit auto (ale bez Drive není úplně chytré pokoušet se ujíždět policii a lidé se slabšími nervy se s vámi v autě nebudou cítit moc dobře), každý umí použít Google (ale bez Computers nebo Investigation budete efektivní asi jako vaši rodiče píšící URL do vyhledávacího řádku na Seznamu), každý má kde bydlet a za co jíst (ale bez Resources nebudete bydlet v 3+1, k večeři nebudete mít šťavnaté steaky a drahé víno) atd.

Postava

Jak vypadá postava

Interaktivní deníky postavy lze sehnat zde.

Postava je v STs definována: 9 Atributy (=Vlastnostmi), 24 Skilly (=Dovednostmi), Speciálními charakteristikami (viz dále), Merity (=Výhodami) a Body zlomení.

Atributy a dovednosti jsou rozděleny do tří typů: Mentální, Fyzické a Sociální. V každé kategorii jsou tři Atributy ("Silový", "Obratnostní", a "Rezistící") a osm dovedností.

Atributy:

  • Mentální: Intelligence (kapacita intelektu), Wits (důvtip, postřeh), Resolve (odhodlání).
  • Fyzické: Strength (síla), Dexterity (obratnost), Stamina (výdrž, zdraví).
  • Sociální: Presence (síla osobnosti, schopnost ovlivnit druhé - neplést nutně s charisma), Manipulation (schopnost přesvědčit druhé, aby udělali něco, co přímo nechtějí), Composure (vyrovnanost - schopnost vzdorovat emocím a ovládat se).

Atribut 1 je podprůměrný, špatný. 2 je průměr. 3 je výrazný nadprůměr, ale nic až tak moc neobvyklého. 4 je hodně výrazná vlastnost, která je velmi neobvyklá. 5 je totálně excelentní hodnocení vlastní hrstce lidí v celé generaci.

Dovednosti:

  • Mentální: Academics (humanitní a společenskovědní vzdělání), Computer (počítače a IT), Crafts (řemesla a cokoliv, co děláte rukama), Investigation (vyšetřování a vyhledávání informací), Medicine (lékařství a medicína), Occult (okultní znalosti), Politics (znalost politikaření, zahrnuje i byrokracii, obchodní znalosti atd.), Science (přírodovědní vzdělání).
  • Fyzické: Athletics (fyzická zdatnost, sporty atd.), Brawl (rvačka), Drive (řízení motorových věcí), Firearms (střelba), Larceny ("zlodějina" - vybírání kapes, vylamování  zámků...), Stealth (ukrývání, nenápadnost), Survival (schopnost přežít v přírodě, otužilost atd.), Weaponry (zacházení se zbraněmi na blízko - meče, sekyry...).
  • Sociální: AnimalKen (zacházení se zvířaty), Empathy (empatie, vcítění se), Expression (vyjadřování - hudba, kreslení, ale třeba i řečnictví), Intimidation (zastrašování - fyzické i sociální), Persuasion (přesvědčování), Socialize (kombinace etikety a schopnosti existovat ve společnosti lidí), Streetwise (znalost ulice, podsvětí, gangů...), Subterfuge (lhaní, podvádění...).

Pokud nějakou dovednost nemáte, stejně se ji můžete pokusit použít, pouze si za ni započítáte negativní modifikaci: -3 pro mentální a -1 pro fyzické a sociální dovednosti.

Dovednosti se hezky ukazují na Academics/Science: 0 je netrénovaná dovednost (žádné zvláštní vzdělání). 1 jsou základy (dávali jste hodně pozor na gymnáziu, máte DiS nebo odfláknuté Bc), 2 je dobře zvládnutá dovednost (dávali jste pozor na Bc nebo máte odfláknuté Mgr/Ing), 3 je už velmi kvalitní znalost (dávali jste hodně pozor na Mgr/Ing nebo jste se proflákali k PhD), 4 je expert v oboru (sami aktivně publikujete), 5 je vlastní lidem, kteří jsou světově uznávaní jako vůdčí osobnosti v oboru.

Dovednosti dále dokreslují specializace - užší zaměření v dané dovednosti (např. "pistole" ve firearms), specializace vám ve svém rámci přidává další 1 kostku a může "odemknout" schopnosti, které nejsou běžně dostupné (např. bez specializace "pilotování vrtulníku" u Drive prostě nelze létat s vrtulníkem, bez specializace "chirurgie" v Medicine si moc nezaoperujete).

VAROVÁNÍ: Nepřehánějte dovednosti! Obecně platí, že ke skillu 1 můžete přijít jakkoliv, 2 už by mělo nějak ladit s konceptem postavy, 3 už by mělo být dobře ospravedlněné. Skill 4 jasně definuje úzce specializovanou a velmi expertní postavu, 5 skill je magořina - je to úroveň, za kterou jste ve svém životě obětovali velmi, velmi mnoho. Skill 2 je dostatečný na to, aby vás uživil. Skill 3 je vlastní lidem s úzkou specializací nebo lidem, kteří jsou opravdu dobří v tom, co dělají. Profesně zdatné postavy se tvoří pomocí kombinace relevantních skillů se specializacemi a vhodných meritů a lze postavit expertní postavy, jejichž skilly nepřekročí 2 (soukromý detektiv se specializací na obchodní vyšetřování -  průmyslová špionáž, krádeže, prověřování zaměstnanců...). Všimněte si že skilly nepřekračují 2, ale doplňují se - klíčové oblasti jsou zahrnuty ve specializacích (prověřování a papírování v Investigation, účetnictví v Politics, mohlo by ale být i v Academics) a ani skutečné oborové špičky často nemívají skill 5. Více viz také článek Co o postavě říkají staty?

Speciální vlastnosti:

  • Willpower (WP): Síla vůle. Určí se jako Resolve+Composure.
  • Health: Zdraví (životy). Určí se jako Size (5)+Stamina.
  • Integrita: Do začátku 7.
  • Size: Velikost. V základu 5.
  • Speed: Rychlost. V základu Size (5)+Strength+Dexterity.
  • Initiative Mod: Modifikátor Iniciativy. V základu Dexterity+Composure./li>
  • Defense: Obrana. Athletics + nižší z Wits a Dexterity.

Všechno blíž proberu níže.

Merity: Tohle jsou ty věci, které vaši postavu dokreslují. Jestli je bohatá, jestli zná někoho významného, jestli je výrazně hezká, jestli umí nějaké bojové umění... atd. Bližší popis meritů přesahuje tenhle článek, zmíním jen, že se u nich používá stejně exponenciální růst jako u atributů a dovedností [1-2 je normální, 3 je hodně, 4 je výrazně moc a 5 jsou extrémy; např. merit resources vám dává (orientačně) dodatečný měsíční příjem (tj. zdroje poté, co zaplatíte bydlení, jídlo, oblečení...) v USD: 1: 500, 2: 1000, 3: 2000, 4: 10 000, 5: 50 000 (tj. od deseti tisíc CZK měsíčně až po milion CZK měsíčně)].

Seznam valné většiny oficiálních meritů i se stručným popisem toho, co dělají, je na wodcodexu, lze najít i dost fan tvorby, např. zde merity vybavení.

Pár meritů co stojí za pozornost hned na úvod: Language, Danger sense, Eye for strange, Resources, Contacts, Allies, Mentor, Status, Professional training…

Body zlomení: Pět stručných vyjádření (pár slov až jedna krátká věta) vyjadřující vnitřní kodex postavy.

Jak si vytvořit postavu

Tvorba: V každém Atributu máte do začátku 1. Dále máte 5/4/3 body k rozdělení mezi mentální, fyzické a sociální atributy - tj. do každé kategorie dále rozdělíte 5 nebo 4 nebo 3 další body (viz ukázkový char. sheet výše).

Dovednosti jsou v základu 0. Do kategorií rozdělíte 11/7/4 body (stejně jako u atributů - pozor, rozdělení bodů mezi Atributy a Skilly nemusí souviset - pokud dáte např. do Mentálních Atributů 5 dalších bodů (tj. nejvíce), neznamená to, že musíte nejvíce (11) dávat i do Mentálních Skillů!! - to, že je vaše postava duševně nadaná ještě nemusí znamenat, že je i duševně trénovaná).

Důležitá poznámka: v Mirrors, posledním sourcebooku k nWoD, vyšlo i oficiální "doporučení", resp. "možnost" se na to u dovedností vykašlat a "prostě rozdělit 22 bodů tak, jak vás napadne".

Do začátku máte 3 specializace, které můžete umístit jakkoliv (k jednomu skillu v každé kategorii jednu, ke třem skillům z jedné kategorie jednu, všechny tři k jedinému skillu nebo jakkoliv jinak).

Obecně aplikujeme pravidlo, že všechny specializace a dovednosti s hodnocením 3 by měly být smysluplně stručně odůvodněné. Dovednosti s hodnocením 4 nebo 5 by měly být podrobně vysvětlené, protože takto výrazné hodnoty už postavu v podstatě definují.

Speciální charakteristiky dopočítáte ze základních (viz výše).

Do Meritů rozdělujete na začátek 7 bodů.

Body zlomu vytvoříte tak, že zodpovíte těchto pět otázek:

  • Co je ta nejhorší věc, kterou vaše postava provedla? Jedná se o její subjektivní pocit, takže odpověď na tuto otázku může klidně být “v mládí jsem ukradl babičce důchod, abych mohl jít chlastat,” i když hrajete nějakého drogového dealera.
  • Co je ta nejhorší věc, u které si vaše postava dokáže představit, že by ji provedla? Často si sami sebe představujeme v různých hypotetických situacích, a toto je přesně tohle. Když dojde na lámání chleba, dokáže si vaše postava představit, že s pistolí vykrade obchod, nebo okrade bezďáka? Nebo si myslí, že by dokázala třeba někoho zastřelit?
  • Co je ta nejhorší věc, kterou by kdokoliv mohl udělat? Samozřejmě, lidé jsou schopni strašných věcí. Co je na vrcholu vašeho žebříčku? Znásilnění dítěte? Sériové vraždy? Mučení? Pokud se vaše postava příliš nesetkala s reálným světem, může jí jako to nejhorší přijít třeba i zrada od kamaráda.
  • Co vaše postava zapomněla? Ve světě temnoty je téměř nemožné dospět bez jakéhokoliv setkání s nadpřirozenem. Co nadpřirozeného vaše postava viděla a vytěsnila? Viděla postavu proměňující se v mlhu? Viděla vlkodlaka v polovlčí podobě? Viděla někoho projít zdí?
  • Jaké je největší trauma, které vaše postava prožila? Nikdo neprojde životem s tím, že se mu všechna traumata vyhnou. Co to bylo u vaší postavy? Byla okradena? Byla ve vážné autonehodě? Spadla při horolezectví? Byla obětí šikany?

Tyto otázky a jejich odpovědi jsou zde od toho, aby byl vytvořený nějaký rámec, se kterým se dá pracovat při vyhodnocování, jak vaše postava zvládá tlak okolního světa. Viz níže Integrita.

Aspirace: Hráčské postavy by měly mít nějaké cíle, kterých chtějí dosáhnout, vyjádřené Aspiracemi. Aspirace jsou také způsob, jak hráči naznačují, jaký styl příběhu chtějí u své postavy vyprávět. Je vhodné mít tak dvě krátkodobé a jednu dlouhodobou aspiraci. Krátkodobé by měly jít stihnout za jedno sezení a ideálně byste měli hrát tak, abyste za sezení aspoň jednu aspiraci splnili. Samozřejmě není problém aspiraci komplet změnit, jakmile přestane dávat smysl. Za splnění aspirace získáte Beat (viz níže), smažete ji a mezi sezeními si dopíšete další.

Body Zkušeností a zlepšování se: Za konkrétní činnosti (splnění aspirace, vyřešení kondice, zranění v nejpravějším čtverečku apod.) získáváte Beaty (nejlepší překlad je asi “Posun”). Za každých 5 Beatů dostanete jednu zkušenost.

Dokoupení nové tečky stojí zkušenosti dle seznamu níže. Tečky se musí kupovat postupně (tj. pokud zvedáte dovednost z 2 na 4, musíte zaplatit za zvýšení ze 2 na 3 a ze 3 na 4 - to je důležité zejména u Meritů, které mnohdy mají prostě určité hodnocení - přesto musíte zaplatit i jejich neexistující nižší stupně. Např. merit Gunslinger má hodnocení právě 2 - chcete-li si jej koupit, musíte zaplatit i za jeho první bod, i když ten efektivně neexistuje).

Atributy 4 zkušenosti; Skilly 2 zkušenosti; Merity 1 zkušenost; Specializace 1 zkušenost; Integrita 2 zkušenosti.

Nic jiného za expy nekoupíte: Willpower, Health, Initiative Mod a Defense se dají zvýšit pouze skrze atributy, které je tvoří, Size je konstantní.

Opět běžně aplikujeme pravidlo, že dovednost s hodnocením 1 si lze vzít kdykoliv, 2 by měla dávat aspoň trochu smysl, zvýšení dovednosti na 3, 4 nebo dokonce 5, stejně jako braní Specializací, už je potřeba nějak zakotvit v tom, co postava ve hře dělá nebo čemu se věnuje v mezičase. Podobně, některé merity v závislosti na svém charakteru si nelze brát bez roleplayingového opodstatnění (kontakty na radnici nebo spojence u policie si nenaberete jen tak lusknutím prstů).

Výběr speciálních mechanik

Kondice: Kondice jsou pravidlové vyjádření toho, jak příběh ovlivnil postavu. Kondice mohou být důsledkem mnoha věcí - dramatického neúspěchu, kritického úspěchu, logickým vyústěním toho, co postava dělá a další. Vliv nadpřirozených bytostí se taky často vyjadřuje za pomoci kondic. 90% kondicí má nějakou podmínku, jejíž splněním se vyřeší, přestane platit a postava dostane Beat. Těch pár zbývajících je permanentních, dodávající 1 Beat za sezení, pokud vstoupí do hry. Dá se zbavit i permanentních kondicí, jenom je to mnohem obtížnější - klidně z toho může být samostatná linie v dlouhodobější kronice.

Většina kondicí je na postavě poznat a měli byste ji podle toho hrát. Zamilovaná postava se bude chovat jinak, než postava Otřesená.

Poznámka: Existují i Tilts (asi “Nahnutí”), což je taková podmnožina kondic, která se využívá v boji. Po boji mohou zaniknout, nebo se přesunout do kondicí, dle fikce. Uvádím sem pouze pro úplnost.

Pálení Willpower: Na každou akci můžete před hodem dobrovolně spálit právě 1 Willpower, což reprezentuje výrazné úsilí vaší postavy ve snaze dosáhnout cíle - mělo by to být odehrané. Spálení Willpower vám dá +3 kostky na vaší akci (případně odebere 2 kostky vašemu soupeři, pokud pálíte WP do své obrany).

Spálením WP můžete ustát efekt, který se vám nepodařilo "vyrezistit" běžným hodem (např. když nehodíte Composure při pohledu na brutálně vykuchanou mrtvolu a stejně chcete zůstat v místnosti, když se vám nepodaří hodit Resolve, abyste proběhli místo, které je pod palbou atp.) To neznamená, že vaše postava v daném hodu najednou uspěla - to znamená, že jste se přinutili danou akci vykonat - tzn. zůstanete-li v místnosti s mrtvolou, bude na vás vidět, že chcete zvracet (a možná se i nejdřív vyzvracíte), pokud proběhnete palbou, tak budete soustředění na běh, rozhodně při tom nebudete palbu ještě navíc opětovat - minimálně ne cíleně - a po opětovném schování se do krytu na vás bude vidět, jak jste z toho, co jste udělali, hrozně vyklepaní.

Kdykoliv můžete být přinuceni spálit libovolný počet WP - to se obvykle děje pouze jako důsledek snahy prolomit nadpřirozený (magický) vliv nebo pokud jste přímo cílem na WP mířeného nadpřirozeného útoku. Např. pokud vás upír zdominuje (zhypnotizuje), prolomení jeho příkazu stojí tolik WP, kolik tento hodil úspěchů. Mág specializovaný na duševní magii může provést magický útok, kterým z vás WP doslova vyždíme. Uvědomte si, že pálit více než 1 WP je silně nepřirozené a znamená to neskutečné a bolestivé vypětí - vaše postava to nebude dělat jen tak, "protože nechce být pod vlivem" (ST může paušálně prohlásit, že k tomu momentálně nemáte dostatek motivace a akci vám zakázat) a pokud o WP tímto způsobem přijdete, vaše postava nejspíš nebude v následujícím kole schopná efektivně jakkoliv jednat (v případě sporu může ST chtít např. další 1WP za vaší akci - takto utracená WP ale nepřidává bonus).

Willpower se doplňuje kvalitním (!!!) odpočinkem (1 denně), výrazným úspěchem (volba ST) nebo věrným odehráním vašich Ctností/Neřestí - jednou za scénu si můžete obnovit 1WP za odehrání neřesti (toto odehrání vás nemusí dostat do problémů), nebo až dvakrát za sezení si můžete obnovit celou WP, pokud se kvůli své Ctnosti dostanete do problémů, či si způsobíte komplikace.

Pokud vaše postava spálí všechen WP, stává se (roleplayingově) totálně apatickou a vláčnou (je bez nálady, cítí se unavená a utahaná, nechce se jí nic dělat...). Minimální míra WP pro běžné fungování jsou alespoň 3 zbývající WP, nižší hodnota je na vaší postavě poznat a měli byste ji i adekvátně hrát. (Systémové minimum pro WP je 2, protože Resolve i Composure máte zdarma 1. Postavy (obvykle NPC) se základním WP 2 bývají variace nepoužitelných týpků ze čtvrté cenové. Postavy se základem 3 bývají vnímany jako "slabé", protože spálení i jen jednoho bodu WP je odešle na hodnotu 2, kde už to na nich je poznat).

Virtues and Vices - Ctnosti a Neřesti: Vaše postava by měla mít jednu Ctnost a jednu Neřest (nemusí jít o biblické ctnosti a neřesti, stačí cokoliv, co vaši postavu pohání). Pro potřeby tohoto shrnutí jsem s tím neotravoval v kapitole o postavě, nicméně jedná se víceméně o další Speciální charakteristiku postavy.

Souboj a zranění: Hod na útok: Atribut+Dovednost+(+další)(-další)-Obrana protivníka (v souboji tělo na tělo - Obrana se nezapočítává při střelbě, alespoň u smrtelníků). Počet úspěchů +bonus zbraně = způsobené zranění.

Poznámka: ST může rozhodnout že se celý boj vyhodnotí jedním kontestním hodem. Obě strany určí svůj cíl a podle použitých zbraní se určí dicepool. Protivník se může pokoušet utéct, v tom případě háže Strength/Dexterity + Athletics. Výsledek samotného hodu určí, kdo uspěl v dosažení svého cíle a zároveň způsobil zranění (zbraň + rozdíl v úspěších).

Pistole +2, těžká pistole +3, útočná puška +4. Pižlátko +1, slušný nůž +2, meč +3. Částečný kryt -2. Dobrý kryt -4. Takřka plný kryt -5. Postih za vzdálenost odhadněte, měl by začínat cca na 15 metrech, ale záleží na zbrani, tréninku, podmínkách atd. (ano, v pravidlech pro to máte i tabulky).

Zbroje (kevlarové vesty, výstroj těžkooděnců, kvalitní motorkářské hadry …) mají dvě hodnocení, psané jako X/Y. X je obecná ochrana, Y je balistická. Prvně se aplikuje balistická ochrana, která snižuje zranění z palných zbraní na bashing (viz níže), načež se aplikuje obecná ochrana, která neguje zranění z útoku od toho nejzávažnějšího. Pokud jste cílem útoku, který by měl způsobit Lethal zranění, tak vždy dostanete alespoň 1 Bashing (i kdyby zbroj znegovala všechny zranění). Samozřejmě pokud protivník úmyslně útočí na místo, kde ochranu nemáte, tak se vám nepočítá.

Míření: velká část těla (trup, nohy...) -1, střední část (paže, stehno) -2, malá část (dlaň, hlava) -3, drobná část (prsty, oko) -4. (Pozn: úspěch neznamená, že jste perfektně zasáhli - tzn. i když míříte na hlavu, tak jedním úspěchem stále nezabijete - kulka mohla líznout tvář a ucho, mohla se odrazit od lebky atd.).

Pokud vám zbývá jen 1HP, máte -3 na všechno. 2HP = -2 na všechno. 3HP = -1 na všechno. To neznamená, že by vaše postava menší zranění necítila, jen je ještě schopná je v návalu adrenalinu a stresu krátkodobě ignorovat.

Zranění dělíme na bashing (pomlácení), lethal (krvavé) a aggravated (do podstaty). Bashing značíme jedním proškrtnutím, lethal křížkem, aggravated hvězdičkou. Všechna zranění jdou do jednoho záznamníku, přičemž nejvážnější kategorie se značí k začátku: např. pokud máte 3 bashingy (///) a dostanete 2 lethaly, tak první dva bashingy proškrtnete na lethaly a dopíšete je znovu na konec tracku (XX///). Pokud vám dojde záznamník (zranění překročí počet vašich HP), pokračujete zaznamenávat znovu od začátku - všimnete si, že to např. znamená, že znovu zapsané bashingy (jedno proškrtnutí) jsou vlastně lethaly (druhé proškrtnutí) - tj. máte-li 7HP a 7 bashingů (///// //) a dostanete další dva, tak to začne být blbé (XX/// //). Nemusíte se namáhat značit víc než aggravated (tři proškrtnutí) - ve chvíli kdy počet vašich aggravated dorovná vaše HP, umíráte. Při vážném zranění (aggravated úroveň ze základu nebo jedním útokem nasbíraná dávka lethalů dorovnávající vaši Staminu) si musíte na konci souboje hodit potvrzení své Staminy. Pokud nezískáte žádný úspěch, vaše zranění se bude zhoršovat tempem 1 za 10 minut.

Bashingy mizí po cca 30-90 minutách jeden (systémová hranice, podle volby ST můžete např. silné zhmožděniny s nalomenými žebry hojit i několik dní), lethaly jeden za dva dny, aggravated jeden týdně. Kvalitní lékařská péče v adekvátním rozsahu může zmírnit tuto dobu na polovinu (zranění je v STs úmyslně urychleno oproti realitě, nesnažte se to napravovat - postava ležící věčnost v nemocnici není pro hráče moc zajímavá).

Volitelné pravidlo: Pokud postava v jednom boji dostane více Bashingů než je vaše Stamina, případně aspoň jeden Lethal či Aggravated, dostává Tilt Poražený (Beaten Down) - nemá už chuť v boji dále pokračovat. Stále může utíkat, uhýbat a bránit se, ale jakákoliv agresivní akce stojí 1WP. Postava se vždycky může vzdát - dál se boje již nemůže účastnit, ale obnoví si jeden bod WP a dostane jeden Beat. Agresivní akce na postavu, která se vzdala, stojí 1WP. Když se jedna strana konfliktu vzdá celá, tak boj končí a vítěz dostává to, co chtěl.

Pokud je cílem jedné strany násilí pro násilí samotné (prostě vás jenom chtějí zmlátit, zabít), tak se tyto pravidla neaplikují - nestáváte se Poraženým, ani nedává smysl, abyste se jim vzdali.

Toto pravidlo některé supernaturální bytosti ignorují (nestávají se poraženými, mohou ignorovat vzdávání se) - hlavně takové, kterým nevadí spáchat vraždu.

Integrita: Tohle je zábavná mechanika, která vyjadřuje mentální stabilitu a schopnost postavy vypořádat se s temnotou, která je všude okolo.

Vaše základní Integrita je 7. Pokaždé, když zažijete bod zlomení, házíte si na Odhodlání + Vyrovnanost. Tento hod se modifikuje dle aktuální integrity (-2 na dva a méně, +2 na osm a více, 5 je nula, zbytek je +-1) a dle konkrétního hříchu. Existuje tabulka, ale stačí odhadnout dle závažnosti a přitěžujících/polehčujících okolností (obrana milovaného +2, vražda -5, zachování se dle Neřesti -1, zachování se dle Ctnosti +1, sebeobrana +1 …). Modifikátory se sčítají, ale ani zde nemohou překročit +-5. Stejný hod probíhá i po zažití něčeho nadpřirozeného.

Hod na integritu se provádí vždy na konci scény (resp. obvykle, když se postavy dostanou z krizové akce a mají čas se trochu nadechnout) a bez ohledu na počet spáchaných hříchů se hází vždy jen jeden (za ten nejhorší prohřešek). Já osobně setkání s nadpřirozenem beru jako výjimku a hážu ho i s případným hodem na bod zlomení.

Za každý hod na integritu postava dostane Beat.

Pokud padne nějaký úspěch, Integrita postavy zůstala zachována. Ale stále je ze zážitku nějak otřesená - postava dostane kondici odpovídající prožitému zážitku (po setkání s duchem může být vystrašená, poté, co někomu zlomí ruku v sebeobraně může mít pocit viny apod.).

Pokud padne exceptional success, postava z prožité situace načerpala vnitřní sílu - dostane Beat navíc a obnoví si jeden bod WP.

Pokud nepadne žádný úspěch, postava je silně otřesená. Integrita se jí sníží o 1 a získá kondici odpovídající situaci (jako u úspěchu).

Pokud padne dramatický neúspěch, postava utrpí psychické poškození. Stejně jako u neúspěchu se jí sníží integrita, ale místo dočasné kondice dostane kondici trvalou. Může být mentálně zlomená, nebo může třeba zešílet. A dostane Beat navíc.

Doplnění

Výše uvedené je popisem "univerzálního" základu systému - konkrétní implementace (hry, např. Vampire, Werewolf, Mage, Changeling...) hru dále místy upravují a rozšiřují (zachovávají přitom ale vzájemnou kompatibilitu), což se často projevuje ve vyznění (např. vlkodlaci mají koncept své integrity (Harmony) zcela odlišný, zvláštní schopnosti mágů se řídí dost odlišnými a specifickými pravidly atd.).

Závěrečná poznámka

Toto je první verze tohoto článku. Je velice pravděpodobné, že ještě dojde k jeho přepisování pro lepší pochopitelnost. Článek silně vychází ze Sirienova článku nWoD v kostce a v částech, které se nezměnily, je víceméně stejný.

Zejména pokud jste se dočetli až sem a Storytelling system neznáte (ale i když ho znáte), prosím dejte vědět do diskuse (nebo alespoň PM), které pasáže článku jsou v pohodě, které jsou nejasné a které jsou vysloveně špatné - pomůžete tak všem ostatním. Předem děkuji.

Článek vložil Aegnor | CC Attribution 04.02.2019
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 63 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15972399711609 secREMOTE_IP: 54.85.255.74