Uvedení autoři jsou skutečně pouze autory alfa testu. Kolektiv autorů podílející se na výsledné hře je mnohem širší.
Tohle bude trchu zvláštní recenze, protože produkt samotný ještě neexistuje. Vše, co doposud víme, víme z pár přednášek a besed a zejména z loňského zveřejněného alfa testu, což je výcuc hrubých pravidel, s nimiž autoři testovali pár klíčových konceptů a mechanik (osobně na conech a pak i skrze tvrdé jádro fanoušků). To znamená, že tato recenze bude kromě nějakých faktických informací založených na těchto testových materiálech obsahovat i informace z autorských přednášk a besed a navíc i nemalé množství spekulací a spekulativních úvah a to i v rámci hodnocení věcí. Pokusím se psát tak, aby bylo zcela zjevné, co je co.
Při práci na tomto článku jsem se trochu rozepsal a obávám se, že jsem formát recenze trochu překročil a vstupil s ním do prostoru představení a analýzy. Pokud vás až tak moc netrápí jak bude vypadat nový pravidlový základ a úpravy věcí na kartách postavy a zajímají vás skutečně především mechaniky pro upíry, tak potom co projdete "základní mechanické jádro" odscrollujte rovnou dolu na nadpis "Upíři a upíří mechaniky".
První edice Vampire položila pevné základy celé další slávy Světa temnoty pro následujících více než 25 let a nějakých 4-6 (podle toho, jak je počítáte) herních edic. Nová 5. edice Vampire the Masquarade má nyní přinést návrat legendy, opětovné oživení světa Temnoty, jeho comeback do popředí RPG světa a založit jeho nový rozmach napříč médii a platformami (a to jak je dnes v módě až do seriálů a filmů). Jak se říká: hlavně v klidu a žádný stres nebo tlak. Nároky i očekávání jsou vysoko, a proto by vysoko měla být i laťka jakýchkoliv hodnocení. Pojďme se tedy na zveřejněný test podívat blíže.
Vampire alfa test je zhruba sto stránkový dokument obsahující 3 stránky základních mechanik (čím a jak házet atp.), 10 stran k tvorbě postavy vč. popisu dovedností, 5 stránek ke konfliktům, 2 stránky k Humanitě (lidskosti, moralitě atp.), 7 stránek k mechanikám Hladu (krve, krvelačnosti, nutkáním atd.), 2 stránky doplňkových mechanik a 13 stran částečného popisu pár Disciplín. Plus mínus 50 stran ukázkových pravidel. 20 dalších stran je 6 ukázkových postav (i s jejich kartami), dalších 20 je ukázkový scénář k odehrání a dalších 8 jsou popisy nějakých dalších postav z tohoto scénáře. (Stran je celkem 104 a pokud vám to nevychází, tak věřte, že mé ne/počítání stránek s úvody kapitol atp. bylo laxní)
Dokument je udělaný v jednoduché a rychlé, ale obstojně reprezentativní grafice a celkově mi přijde zpracovaný adekvátně svému účelu. Což je ve skutečnosti trochu míň, než bych čekal - White Wolf museli vědět, že ten dokument bude kolovat a stane se tak součástí jejich propagace, takže trochu lepší grafiky by nebylo od věci a udělat tam slušné a použitelné záložky by bylo to nejmenší. Ale tak dobrá - není to top, ale dá se s tím žít.
Celý dokument je očividně psaný s tím, že o Vampire už buď něco víte, nebo vám bude text prezentovaný někým, kdo o Vampire už něco ví. (O tom, že text předpokládá, že víte, co jsou RPG, ani nemluvě). Ne, že by tam nebylo vše potřebné vysvětleno, ale vysvětlení je často laxní, letmé či povrchní. Pokud Vampire neznáte, tak nejspíš vše pochopíte, ale ne vždy pro vás bude čtení pohodlné a plynulé. Což mi asi v kontextu podstaty dokumentu přijde jako menší problém, než jeho výše zmíněná grafická prezentace.
Čtyři obrázky které zde ukazují layout alfy jsou v článku ty jediné, které jsou opravdu z Alfy. Alfa dokument žádné obrázky nemá. Zbylé obrázky v tomto článku jsou z promo materiálů připravované 5. edice
A pojďme se vrhnout na to nejdůležitější a na to, co většinu z vás nejzpíš zajímá nejvíc (zejm. když jsem novou stylizaci už z větší části představil minule): na nová pravidla a nové mechaniky. Tedy, "nové". Jak v čem - ti, kdo znají původní cWoD VtM si budou mnohde připadat jako na retro-párty. Někdy to budí dobrý dojem, jindy spíše rozpaky.
Vynechme vatu a podívejme se na TLDR verze nových pravidel. (Pokud nemáte vůbec tušení, co následující řádky znamenají, pak se asi budete chtít nejprve alespoň v rychlosti proletět nWoD systém v Kostce.)
TLDR ("5WoD v Kostce"): Házíte d10 dicepool, který se tvoří tradičním způsobem. Pro upíry platí že část kostek při hodu na dovednosti jsou téměř vždy Hladové kostky ("Hunger dice"). Nové TN je 6, takže uspěje v průměru půlka kostek. Dicepool může mít úpravy (postihy a bonusy), ale je jich méně než v nWoD, zato se nově vrací obtížnost a to v podobě potřebného (prahového) počtu úspěchů od 1 do 10 (6 je "těžké" a pokud hodíte o 1 méně, tak můžete "uspět za cenu").
Čistý kritický úspěch nastane, když vám padnou dvě 0 na běžných kostkách (a z formulace věcí se zdá, že tento dokáže "přebít" náročnost, ale jistý si tím nejsem). Špinavý kritický úspěch nastane, když vám padne jedna (!) 0 na Hladové kostce. Normální a Hladová 0 je stále špinavý kritikáč, ale dvě normální nuly jsou už čistý kritikáč bez ohledu na počet Hladových 0. Špinavý kritikáč je kritikáč s dodatečnou cenou v podobě projevu Bestie (najdete rychle knihu, ale roztrháte přitom půlku knihovny. Zabijete protivníka, ale vyrvete mu přitom z těla páteř. Přimějete policistu aby vás nezadržel, ale vyděsíte jej při tom k smrti. Atp.) Pokud vám na Hladových kostkách budou padat jedničky, tak nebudete rádi (nejspíš ztratíte svou další akci, viz níže Upíři mechaniky).
Obecně vzato, tento systém nejspíše povede k poměrně vysokému množství úspěchů v různých akcích. Což není nic špatného, zejména, když ty úspěchy budou zajímavé i něčím dalším. (A všimněte si těch cool kostiček se symboly místo čísel - jako vždy pro zvětšení obrázku na něj klikněte.)
Pálení Vůle nově nepřidává kostky ani úspěchy, ale umožňuje přehodit kostky, které se vám nelíbí (obvykle ty neúspěšné, ale může se stát že budete chtít přehodit i úspěšné, konkrétně Hladové 0). Při házení na pálené atributy (Vůle, Vyrovnanost...) je váš dicepool rovný zbývající hodnotě atributu (a pálené atributy - jmenovitě Vůle a Vyrovnanost - se zdají mít nový rozsah hodnocení 1-5, ale nedaří se mi přijít na to, jak se určují).
Iniciativa se nově řeší narativně nebo porovnáním statických hodnot. Zajímavé je, že součástí iniciativy je i dovednost, s níž scénu "začnete", takže pro různé situace máte odlišnou iniciativu a v hodně specifických situacích se může lišit i použitý atribut. Remízy se řeší ve prospěch PC oproti NPC a až v dalším kroku případně porovnáním sekundárních charakteristik. Celkově to působí dobře a funkčně, bohužel se nám vrátil prastarý nesmysl o hlášení akcí od nejpomalejších a vyhodnocování od nejrychlejších - což mi přijde trochu WTF, ale z praxe víme, že to jde dost snadno ignorovat, takže...
Boj z blízka je nově výměnou, tzn. útočník i napadený si hodí proti sobě a ten, kdo hodí víc, tomu druhému ublíží. Což je cool a určitě se mi to líbí (už dříve jsem v kontextu rovnání edic Fate psal, že to považuji i za smysluplnější / realističtější mechanické řešení). Můžete zaútočit na více cílů naráz, ale musíte mezi ně rozděli úspěchy - a naopak když na vás útočí více lidí, tak se vám k hodům proti nim postupně kumulují postihy.
Jsou tu pravidla pro chytání (grappling). Pro problematiku upířího lovu ve stylu "chytím a zakousnu se" asi dobrý, ale jinak je radši moc komentovat nebudu (protože... grappling. chápete.) (Ne, že by vypadala tak složitě, jako spíš že už vidim tu miliardu možných děr... které doufám nebudou záplatovány miliardou dílčích pod-pravidel.)
Přestřelka se řeší jako hod proti obtížnosti (pokud cíl v daném kole nevyhlásí akcí úhyb, v tom případě si hází). Obtížnost je daná především vzdáleností a krytem. Co je nové (a od pohledu sakra dobré a fakt mě fascinuje že nás to nikdy nenapadlo ani jako house rule) je fakt, že střelba není primárně vázána na fyzické, ale na duševní atributy (Důvtip, Vnímání), což nejenže dává tak nějak víc smysl, ale hlavně to hodně vyváží tvorbu postav.
Oproti nWoD je to samozřejmě složitější, ale upřímně - lhal bych, kdybych tvrdil, že mi v nWoD ten hod na obranu občas (často) nechyběl. (Stejně jako mi chybí v DnD, i když v Exalted ho nepostrádám - tam jsou ale jiné obranné mechaniky které mohu jako hráč aktivně použít, takže tam nemusím jen suše a pasivně čekat, jestli mě soupeř trefí nebo ne.) Pro některé případy jsme ho do nWoD dokonce v house-rulech vrátili a fungovalo to výborně (tatáž duelová pravidla jsem používal i ve WoD hrách zasazených do středověku).
Zranění nově dělíme jen na dva typy: povrchové (supperficial) a vážné (aggravated). To může být jen zjednodušení alfa testu - ale také nemusí a podle některých dalších náznaků to je spíš finální verze. Což je sice jednodušší než dosavadní triáda, ale už teď cítím, že se mi po oné triádě bude asi trochu stýskat (i když možná mě to rychle přejde). Pro upíry se za "povrchové" samozřejmě považuje všechno, co není pro jejich mrtvá těla devastující - tedy vč. zásahů z pistolí, bodnutí noži atp a upíři tradičně všechno povrchové zranění půlí. Zdraví funguje stejně, jako v nWoD (v podstatě HPčka kterých máte 5+Stamina).
Jedna věc, která bude docela šok pro fanoušky nWoD, kteří oWoD nepamatují, bude skutečnost, že zranění "nově" opět bolí. A už od pohledu hodně. Plně automatická střelba přidává +8 kostek (!! To jsou +4 úspěchy...) Útočník s kritickým úspěchem zraní obránce bez kritického úspěchu za všechny své úspěchy (tj. obráncova obrana se od nich neodečte). Zbraně nedávají bonus k útoku, ale při zásahu rovnou zvýší způsobené zranění (a "devítka" je za +3). A aby toho nebylo dost, tak:
Plně proškrtané zranění vás nově nevyřadí, ale dá vám postih -2 ke všemu. A vystaví vás riziku kritického zranění. Kritické zranění nastane při jakémkoliv dalším zranění. Hodíte si 1d10+zranění a stane se vám to, co najdete v tabulce - od "ztráty další akce" (1-3, resp. 1-6 pro upíry) po "smrt" (resp. "okamžitý torpor" pro upíry, při 13+). Pocestě mezi tím jsou zábavné věci jako "zlomeniny", "otřesy mozku", "ztráty končetin", "fraktury lebky" atp., všechny s nějakými svými vlastními dalšími nepříjemnými efekty. Léčení smrtelníků není v alfa pravidlech moc vysvětlené, kromě první pomoci, která je poměrně náročná a ne moc efektivní.
Narovinu - tohle je docela dost drsné i na moje poměry (zvlášť, když si to představím z pohledu postav, které narozdíl od upírů nekonvertují střelná zranění na povrchová a nepůlí jejich obdrženou hodnotu - ale i pro ty upíry tahle pravidla vypadají jako solidní deka). Nechci říct, že to je příliš a věřím, že si to autoři pečlivě odtestují, ale připravte se, že 5WoD se s vašimi milovanými postavami mazlit neplánuje. Ostatně když bojujete s "bezejmennými" mortály tak Alfa rovnou doporučuje zjednodušení že kritikáč = instakill (je to jen měkké pravidlo, takže neplatí pro žádné lovce, inkvizitory ani jiné příběhově významné postavy, u nichž se to vypravěči "nehodí").
(pancíře mění část vážného zranění na povrchové a půlí ho, přebíjení stojí akci nebo je zdarma pokud je vaše Dex+Fire 8 a víc, střelba dávkami je +2, kryty dávají od -1 do +2 k prahu na zásah... asi zbytečné vypočítávat všechny detaily)
Hody na sociální dovednosti se hází proti obtížnosti dané vztahem cíle vůči vám (od "oddaný, 2" přes "neutrální, 5" po "nepřátelský, 10"), který se dál upravuje vaším relativním postavením (-5 až +5), nabídkou protislužeb (-1 až -3), tomu jak moc požadavek odpovídá chování cíle, rizikovostí požadavku (až +3), vhodností použité dovednosti vůči dané postavě, ..., ...popravdě, tohle mi přijde jako účetnickej bordel jak někde z ADnD nebo GURPS 3ed, kterej by měl někdo zmuchlat, zahodit a nahradit jedinou tabulkou co bude říkat "splnění požadavku se zdá být: velmi pravděpodobné, ..., nejisté, ..., krajně nepravděpodobné".
Upřímně doufám, že tohle neprojde ani do betatestu a z těch pravidel to zmizí, protože to je typický příklad složitosti bez adekvátní přidané hodnoty (jak víme z implementace těch samých mechanik v dřívějších hrách). Autoři slibovali pravidla pro sociální konflikty a já upřímně doufám, že tím nemysleli tohle, protože to je dost slabé i v porovnání s dřívějšími WoD pravidly (viz např. pravidla pro veřejné debaty v Requiem for Rome), natož s moderními hrami (Fate Core).
Honičky se řeší jako jeden hod nebo jako série hodů "na 3 vítězné". Což je jako ve Fate. Což naprosto netuším, jak moc je finální pravidlo nebo zjednodušení pro alfa test.
V samotných alfa rules už moc dalších "obecných" mechanik není, nicméně na přednáškách a v diskusích padly nějaké přísliby. Jeden často se opakující příslib byl, že by pravidla měla být schopná podporovat všechny úrovně "pravidlovosti" hraní - od těžkých kostkových bitev přes hry v nichž se hází umírněně až po "bezkostkové hraní", přičemž pocestě padl i příslib plné podpory conflict resolution kdy jeden hod rozhodně výsledek celé scény. Jak budou tyto přísliby naplněné, jakým způsobem a v jaké kvalitě je teď podle všeho naprosto nemožné odhadovat.
Pravidla se jmenují "Masquarade" a tak se zjevně můžeme těšit na návrat starých klanů. V Alfě jsou Brujah, Gangrel a Nosferatu, na přednáškách byla ale řeč o většině zbylých, od Toreadorů a Ventrue přes Tremery a Malkaviany až po Tzimitche a Assamity. Samo o sobě to asi hodnotím spíš pozitivně (ta redukovaná pětice z Requiem mi k srdci nepřirostla - a ani většině ostatních, soudě podle toho jak se koncepty původních klanů postupně "vpašovávaly" zpět skrze různé "speciální krevní linie"), ale upřímně doufám, že si tentokrát odpustí tu původní politickou unifikovanost klanů, která byla skutečně dost metaplotově otravná (prozatimní informace o stavu Camarilly v nových pravidlech dávají naději)
Atributy se vrátily z oWoD a staro-nově tedy máme Inteligenci, Vnímání a Důvtip; Obratnost, Výdrž a Sílu; Vzhled, Charisma a Manipulaci. Nebudu lhát, mám z toho ve skutečnosti dost rozpolcené pocity.
Návrat Vnímání (Perception) jako atributu asi dává designově a herně smysl a mít oWoD Charisma místo nWoD Presence je spíš kosmetická úprava. Duševní a sociální rezistence se přenesly z primárních atributů na sekundární atributy (Vůle a Vyrovnanost jsou nově součástí Meritů - nejspíš, viz dále). Ztráta primárních atributů pro duševní/sociální výdrž mi esteticky trochu nesedí, protože to narušuje zdánlivou symetrii, nicméně Vůle i Vyrovnanost budou zjevně nově koncipivované jako celé sub-systémy které mají podporovat roleplaying a žánrovost. Potud jsou mé dojmy spíše neutrální.
Bohužel, autoři se rozhodli zachovat roztržení Síly a Výdrže jako dvou nezávislých charakteristik. To možná dává smysl co do gamistické vyváženosti, ale autoři už u pravidel pro střelbu ukázali, že v tomto směru nemají problém být kreativní a fakt je, že tahle "DnD dualita" je při tvorbě postavy spíše otravná.
Co mi ale přijde nejhorší - návrat Vzhledu (doslova fyzické krásy) jako atributu, vážně? Prozačátek to je dost omezený atribut, jehož užitnost nikdy nebyla napříč WoD universem stejná. Vlastně by skoro šlo říct, že kromě upírů ho všichni ostatní měli jen protože sada atributů byla vytvořená pro upíry. A i u upírů byla vždy půlka případů užití dána jen tím, že si to vynucoval systém. Další problém je fakt, že Vzhled je cosi dost proměnlivého a často i velmi subjektivního a závislého na pozorovateli a mnohdy může vést i k inverzním efektům (závist, stereotypizace...), takže celé vyznění toho atributu je někdy těžké postihnout. A třetí problém je, že jako atribut to nutí hráče investovat body do toho, aby jejich postava mohla vypadat tak, jak si ji představovali. nWoD řešení s meritem, který říkal "vypadej si jak chceš a plať jen pokud z toho máš výhody" dávalo mnohem více volnosti a umožňovalo i variace typu "dobře vypadám, ale nevyužívám toho" nebo naopak "nejsem nutně topmodelka, ale ze svého vzezření umím (a neštítím se) vyždímat maximum."
Obecně bych nic neměl proti vytvoření nové sady atributů, ale návrat k oWoD sadě mi přijde jako nesmyslný krok zpátky.
Dovednosti jsou na první pohled odvozené z nWoD, ale není důvod se radovat - první pohled mate. Dovedností je nově 27 (v uzavřeném výčtu ve stylu nWoD) a oproti nWoD v nich proběhlo pár úprav (vč. přeskládání některých mezi kategoriemi, takže Střelba je nyní duševní a Řemesla jsou fyzická) a i částečný návrat ke starým pořádkům. A, bohužel, tady neskáču radostí snad ještě míň.
Kromě pár změn v názvech bez dalšího dopadu (Socialize / Etiquette, Expression / Performance) se nám vrátila Pozornost (Awareness), která se ale jako dovednost vždycky tloukla s Vnímáním jako atributem (v oWoD a i v Exalted). Jazyky, které byly v nWoD ke spokojenosti všech hozené do meritů, jsou opět dovednost. Řemesla vztažená ke konkrétním dovednostem jsou součástí oněch dovedností (od úrovně dovednosti 3+), přesto dovednost Řemesla jako taková zůstala, což podle mě nebude fungovat. A zmizela obecně dost užitečná Politika (která reálně shrnovala nejen mocenskou znalost a nadpřirozené společnosti, ale i věci jako znalost práva, korporátního prostředí atp.)
Objevila se nám dovednost Technologie a tím vznikla dualita Věodou, což všichni kdo kdy zkoušeli tvořit seznam dovedností pro sci-fi / space operu (a to klidně i podle WoD) vědí, že nefunguje. Podobně zůstala nadále zachována dualita Rvačky a Zbraní (Brawl a Weaponry, resp. staronově opět Melee), což mě osobně přijde hrozně otravné jak co do smysluplnosti, tak co do tvorby postav. Ale aby toho nebylo dost, tak z téhle duality teď máme trialitu (? je to slovo?), protože se nám vrátil starý "dobrý" Úhyb (Dodge). Aneb proč nemít dovednost s jedním jediným a ještě k tomu systémově vynuceným využitím, které by šlo snadno popsat Atletikou? A aby toho nebylo dost, tak se nám vedle Přesvědčování (Persuation) opět objevuje staré dobré Vůdcovství (Leadership). Tohle by bylo všechno podivné už od pohledu i kdyby každá tahle jedna věc už nebyla dřív vyzkoušená a ověřená jako chybná a to nejen obecně, ale i přímo v dřívějších edicích WoD konkrétně.
U dovedností se najdou i nějaká nová pozitiva. Objevilo se žánrově vhodné Zabezpečení (Security) a všechny dovednosti teď mají své dané vyznění a možnosti na které není třeba házet a od určité úrovně dávají pasivní výhody. Většina z toho je očividně inspirovaná GUMSHOE systémem a jeho automatickými úspěchy a rozšířením o "cherries" (představen v NBA ("Třešničky") popř. v AS Accretion Discu) a Hiteův vliv nejde nevidět.
Cynické část mého já poznamenává "mohlo to být horší, vzpomeň na ty oWoD otevřené výčty schopností rozdělených na Talenty, Dovednosti a Znalosti". Realistická část mého já říká "vážně? Po úpravách z Mirrors takovýhle podivný mix kroku zpátky se zakopnutím o vlastní nohy?" A můj optimistický vnitřní hlas říká: třeba jim to dojde a ještě to zabrousej - a když ne, tak to je hodně snadný změnit (a i lidi co nemaj u house-rules pevnou ruku mají klíčové rady poruce ve starších knížkách jako jsou Mirrrors). Tak nebo tak - byl bych radši kdybych o vhodných opravných house-rules nemusel uvažovat ještě předtím, než ta hra vůbec vyjde. Zvlášť u takové triviality jako je funkční seznam dovedností, což je oblast game designu, kterou máme už fakt dost zmáknutou.
Ostatní charakteristiky jsou z Alfy čitelné méně až vůbec. Zdraví máte stejně jako v nWoD 5+Stamina. Vůle a Vyrovnanost (která je nově obdobou Vůle a jde o pálitelný zdroj) jsou nejspíše součástí výhod (meritů) nebo jde o odvozené atributy (ale v tom případě nevím od čeho odvozené). Merity se možná (soudě podle deníků) rozdělily na Pozadí (Background, popisuje např. finanční stav atp.) a Výhody (Merits, popisující nejspíš vrozené a dané záležitosti) - to může být špatně, dobře i neutrálně podle toho jak to je propojené s tvorbou postav, o níž toho zatím ale moc nevíme, takže těžko soudit. Součástí postavy jsou samozřejmě i Disciplíny - podle všeho platí "4 body do začátku a maximum na 3", ale řečené to v Alfě přímo není.
Postavy budou mít nějaké body na vytvoření společné skupiny s vlastní identitou a sdílenými zdroji a specifickými výhodami na úrovni sdílených meritů. Nic moc víc z Alfy v tomt osměru vyříst nejde.
Na základě ukázkových postav (což nemusí být v důsledku až tak moc směrodatné) si rozdělujete:
Popravdě upřímně doufám, že ty postavy nejsou úplně vzorové, protože návrat původní základní úrovně moci postav z oWoD by byl dost otravnej. Neříkám, že by postavy nemohly být opět silnější než byly v nWoD, ale vracet se zpátky k postavám, které mají v základu hned několik dovedností na naprosto expertní lidské úrovni (a přitom mají backstory toho že to za života byli v různé míře vpodstatě loseři) je fakt padlý na hlavu.
5WoD už od pohledu jednoznačně nemá problém používat složitější pravidla, než na jaká jsme byli zvyklí z nWoD, ale zdá se být stále "lehčí", než býval oWoD. Některé mechaniky tak jsou provázány přímo s jádrem systému, další se svým fungováním od tohoto jádra liší a některé v něm rovnou tvoří výjimky. Typicky Hladové kostky jsou přímo vmíchány do všech dovednostních dicepoolů a výrazně ovlivňují jejich fungování, fatální zranění se určují hodem jedné kostky k níž se něco přičte a hody na vyrovnanost se nehází proti 6, ale proti plovoucímu TN a ještě navíc se podhazuje (viz dále).
Autoři této vyšší rozmanitosti využívají tam, kde tím získají nějakou výraznou přidanou hodnotu navíc, ať už v podobě prosté jednoduchosti (onen hod na zranění) nebo v tom, že jim taková pravidla umožní zdůraznit nějaký herní prvek a více jej provázat s mechanikami (Hladové kostky). Výsledná složitost mi stále nepřijde nijak hrozná, tudíž to osobně hodnotím pozitivně - autoři si zjevně uvědomují sílu dobře navržených mechanik a neváhají ji použít.
Nicméně upřímně - celkově z toho jsem hodně rozpačitý a nemůžu se zbavit dojmu, že jsem už v Alfě čekal něco o hodně lepšího. Zejména protože mi přijde že problémy se objevují tam, kde bych je v dnešní době už fakt nečekal. Oproti nWoD i oWoD tu hodně věcí prošlo citelným posunem, nicméně je hodně těžké říct, jak moc to bude "krok dopředu" a jak moc to bude "krok stranou". Základní systém mi jako celek přijde zahlazený a upravený, nicméně sám o sobě není nijak extra revoluční (i když nějaké úplně nové koncepty tu samozřejmě jsou, zvlášť v kontextu dicepool systémů) a některé dílčí mechaniky mi přijdou vysloveně špatné.
Jako dobré určitě hodnotím ucelené a zahlazené jádro, prvky, které byly v různé míře očekávané, žádoucí či žádané (Typicky třeba snižování dicepoolu Vůle při jejím pálení, souboj na výměny atp), částečný návrat k původním konceptům (hody na obranu) a koncepčně nové prvky, které celým systémem prochází (kritikáče na dvojitých nulách atp.)
O poznání rozpačitější jsem z vcelku nenápaditých a nezajímavých řešení, ať už jde o celou mechaniku honiček nebo o dílčí pravidla pro chytání (grappling). Z návratu dvojité obtížnosti (úpravy dicepoolu a prahy úspěchů) jsem nějak rozvrácený - racionálně chápu, že to není složité a že to má praktickou užitnost (např. práci s kritickými úspěchy atp.), pocitově mi to přijde neelegantní a vyvolává to ve mě ne úplně příjemné vzpomínky na plovoucí cílová čísla v oWoD. §ociální dovednosti působí jak devadesátková archeologie a skutečně jsem doufal, že jsme v tomhle směru už o hodně dál. Je samozřejmě otázka, nakolik jsou tyto prvky skutečně zamýšlené jako finální podoba věcí a nakolik jde jen o nějaké neforemné zjednodušení pro potřeby alfa testu.
Z podoby postavy jsem vysloveně zklamaný a smutný. oWoD sada atributů mi přijde jako výrazný a špatný krok zpátky a nový seznam dovedností mi přijde jakoby autoři chtěli původně zůstat u nWoD, pak se rozhodli udělat krok zpátky k oWoD, v půlce kroku si to rozmysleli a zakopli o vlastní nohy.
Co jsem popsal výše je (až na Hladové kostky) v podstatě systémové jádro nového Světa temnoty které bude společné pro všechny hry, které v něm vyjdou (nebo tak se mi to aspoň z Alfy jeví). Technicky vzato - kromě změněného základního hodu vlastně nejde o nic moc dramatického a kdokoliv kdo znal nějakou předchozí edici WoD si v téhle edici bude stále připadat poměrně pohodlně a "domácky".
Nicméně, stranou obecných mechanik pro všechny - co samotní upíři? A odpověď předešlu rovnou - mechaniky vystihující upíry, jejich vnitřní svět a predátorskou podstatu jsou naprosto geniální a plně vynahrazují a přebíjí všechno zklamání, které jsem snad vyjádřil výše.
Původní Maškarádní a Requiemový systém krve asi nemá moc smysl rozvádět - prostě ste sosali krev a tu jste pak utráceli za probouzení se a za používání schopností. Teoreticky vám mohla dojít a pak upír propadl Bestii a krvavému šílenství, což mělo vystihovat upíří predátorskou a nezkrotnou povahu přinášející zmar všem co jim jsou blízcí. V praxi hráči zvládali drtivou většinu času držet svou bestii hezky nakrmenou a bezpečnou. Systém hladu to změní. Upíři již nikdy nebudou "zvladatelní" ani "předvídatelní" a celá mechanika Hladu se stane tečkou za všemi diskusemi o tom, jak "na systému nezáleží" a jak se "roleplaying ve všem obejde bez mechanik".
Sugestivita: První deviza nového systému je, že se na stejný problém dívá z opačného úhlu pohledu - z úhlu pohledu, který je méně abstraktní a tím je pro hráče sugestivnější. Představit si pocity upíra, který v sobě má 4 krve z 10 možných, bylo vždy dost těžké a diskutabilní. Představit si pocity upíra, který začíná cítit velký hlad, je mnohem snazší. Hlad se pohybuje na jendoduché stupnici od 0 do 5, přičemž 0 je plná sytost (té upíři prakticky nikdy nedosahují - jedině na krátko poté, když někoho vysají do dna) a 5 je upír který šílí hlady (prakticky doslova).
Růst hladu: Samozřejmě, hlad je nepředvídatelný. Někdy celý den pracujete a nijak moc vám nevyhládne. Jindy vás hlad přepadne uprostřed dne, jen tak z ničeho nic. Všechny věci, které jste dřív platili krví (zvyšování fyzických atributů o každý jeden bod, léčení každého jednoho bodu povrchového zranění, používání disciplín - nově teda všech disciplín a žádné nejsou "zdarma" - a napodobování živého a zdravého vzhledu) se nově platí tzv. hodem na Hlad. Hodíte si 1d10 a když padne 1-3, Hlad se vám zvýší. Když padne 4 a víc, nic se nestane. Ve hře existuje nově jen minimum věcí, které by vám Hlad přímo zvýšily (efektivně jsou jen dvě - to, že se večer probudíte a když si léčíte bod vážného zranění, tak vám večer při probuzení rovnou vzroste Hlad o dalších +1 a poté si ještě navíc hodíte na hlad.)
Hlad motivuje: Upíři jsou predátoři a jejich Hlad je činí nebezpečnými. Vaše úroveň Hladu určuje počet normáních kostek, které ve svých dicepoolech při hodu na dovednosti nahrazujete Hladovými kostkami. To zvyšuje vaše šance na špinavé kritické úspěchy, což sice zvyšuje vaše šance na úspěchy obecně, ale zároveň to zvyšuje i vaše šance na to jednat s nechtěnými následky.
Hlad rozptyluje: Stranou toho, že vás hlad žene vpřed, vás i rozptyluje. Čím jste hladovější, tím těžší je soustředit se na to, co zrovna děláte - pokud padne na hladové kostce 1, pak kvůli hladu automaticky ztrácíte svou další akci. Pokud vám padne dokonce 11, pak jste nuceni si vybrat a přijmout některé z Nutkání, které zrovna odpovídá vaší současné úrovni Hladu.
Hlad ničí Vyrovnanost Obě výše popsaná negativa lze potlačit, pokud se rozhodnete dobrovolně utratit Vyrovnanost. Vyrovnanost ztratíte i v případě, že vám padne špinavý kritikáč, ale s Vypravěčem nepřijdete na žádnou jeho vhodnou interpretaci.
Hlad vede k šílenství Když váš hlad dosáhne 5, popř. když nastane nějaká pro upíry krajně nepříjemná situace (octnou se u nekontrolovaného ohně, jsou veřejně poníženi, někdo je byť nechtěně něčím vyprovokuje atp.) tak hrozí, že propadnete krvavému běnění. Abyste tomu zabránili, můžete si hodit svou Vyrovnaností (ano, přesně tou, kterou jste před chvílí utratili, abyste znegovali ty pitomé jedničky na Hladových kostkách). Za úspěch se považují kostky, na nichž padne méně, než je vaše současná úroveň Humanity.
Hlad nejde utišit. Můžete vypít hromadu zvířátek nebo jedno velké zvíře (do dna). Můžete se napít z člověka aniž byste mu ublížili nebo se napít pořádně bez ohledu na zdraví dotyčného (což stojí bod Vyrovnanosti pokud máte Hlad 3, resp. 4 a víc). Můžete dokonce podvádět a zrušit zásoby z krevní banky. To vše vám sníží Hlad o 1 nebo o 2. Nebo můžete nějakého člověka vypít do dna a snížit si hlad na 0. Ale neradujte se - stav blaženého nasycení vás totiž nejspíš zase rychle opustí.
Nutkání jsou různé dočasné roleplayingové zvláštnosti, jejichž intenzita závisí na úrovni Hladu, který jste cítili, když jste je získali. Hod dvou jedniček na Hladových kostkách zjevně není jediný způsob, jak k nim přijít, protože v Alfě jsou uvedené už od úrovně Hladu 1, ale žádné jiné způsoby tam přímo popsané nejsou. Stranou dalšího Nutkání dále posilují sugestibilitu Hladu, protože vám přímo ukazují, s jakou intenzitou pocitů a efektů jsou jeho jednotlivé úrovně spojeny.
Ať už k Nutkáním přijdete jakkoliv, tak je máte, dokud svůj hlad nesnížíte pod úroveň daného Nutkání. Pokud už máte všechna (tři) Nutkání dané úrovně, tak místo dalšího Nutkání získáte další bod Hladu.
Nutkání jsou věci, které podtrhují a vystihují upíří podstatu. Na nízké úrovni jde o detaily jako třeba ztráta kontroly nad vzezřením (viditelně zostřené zuby, protažené nehty) nebo predátorské chování (mimika, gestikulace a -1 kostka na sociální dovednosti použité vůči lidem). Na vyšších úrovních jsou pak věci jako neschopnost opustit oblast bez nasycení se, snížení intelektu, upnutí se na nejbližší možnou kořist a touha po krvi jiného upíra. Pozitivní je, že pokud své Nutkání odehrajete nějak opravdu dobře, Vypravěč vás může odměnit bodem Vyrovnanosti.
Nutkání jsou obecně velmi stylová, ale aby toho nebylo dost, tak jedno nutkání každé úrovně je dáno vaším klanem - hlad upírů různých klanů se tak může projevovat odlišně a dává jim různou stylizaci. Brujahové se tak mohou začít vnucovat se svými názory a postoji, zatímco Gangrelové ztrácí schopnost sofistikovaně uvažovat a Nosferatu se touží vytratit a ztartit z očí.
Podle všeho se nám s Maškarádním lore plánuje vrátit i systém upířích generací. Což mě, přiznávám, bolí - generace jsem nikdy neměl v lásce, protože jejich přesné odpočítávání kastovalo hráčské postavy hned z kraje jejich tvorby (navíc samozřejmě nelogickým způsobem - abyste měli nižší generaci, museli jste do toho investovat, takže postavy s nižší generací byly vlastně z počátku slabší...) a fakticky dávalo strop tomu kam se hráčské postavy mohou rozvinout, což mi přišlo příběhově poměrně nezajímavé.
Autoři si toho jsou zjevně vědomí, protože ta samá negativa generací v jedné z přednášek sami zmínili a slíbili při tom, že efekt generací bude méně citelný a hra bude obsahovat alternativní způsoby, jak "sílu" danou generací kompenzovat nebo obejít - konkrétně byla řeč o mechanikách "síly krve" mechanikách typu krve, jíž se živíte.
Ani o jedné z mechanik toho nejde moc říct, protože jsme z nich neměli možnost cokoliv vidět. Obecně Síla krve by asi měla jít nějak zvyšovat nezávisle na generaci (generace bude možná nějaký její počáteční základ?) a měla by snad mít dopad na míru síly upírských schopností (o kolik si lze naráz zvýšit atributy atp.) Typ krve, jímž se živíte, by měl mít nějaké dopady na vaše schopnosti - zhruba ve stylu že když se živíte krví rozjetých tanečníků co jsou sjetí extází a plní adrenalinu, tak budete mít silnější Celerity (disciplína dávající nadpřirozenou rychlost). Bohužel ani tady nemám tušení, jak by měla implementace vypadat, dokonce ani zda to bude fungovat na krátkodobé bázi (jako nějaký "stav") nebo jako něco dlouhodobého (merit).
Kromě pravidlových efektů má mít krev kterou pijete opět i nějaké své typické mystické vlastnosti v duchu "jste to, co jíte" - tzn. kromě ovlivňování schopností bude docházet i k přenosům emocí, vzpomínek atp. Opět nic moc bližšího zatím netušíme.
Humanita zůstává a její základ se na pohled nijak výrazně nemění. Nově přibydou jakési "kotvy" humanity reprezentované lidskými jedinci, k nimž má upír blízko a které mu připomínají, co to znamená být člověkem. Kdo zná Hiteovu práci se Stabilitou z GUMSHOE, tak uvidí v podstatě její WoDčkový zrcadlový odraz - což je celkově asi dobře a tematicky to ladí k různým upířím klasikám (Interview) i moderním záležitostem (Vampire Diaries měly taky místy podobné motivy).
Humanity je v Alfě na pohled hodně osekaná a minimalizovaná - neřeší se tam individuální zabití, ale pouze brutální masakry atp. Přijde mi, že to je vcelku zjevné zjednodušení celé věci pro potřeby Alfy. Obecně v Alfě zjevně Humanitu moc testovat netoužili, takže o ní ani nic moc nevíme.
V talcích bylo řečeno, že Humanity bude nově obsahovat i nějaké možnosti personalizace a individualizace celé stupnice na míru postavě. Nejspíš nepůjde obrátit celý koncept vzhůru nohama (vraždění je cool!), ale bude možné tam udělat nějaké konkrétní výjimky a úpravy (typu že postava hooligana nejspíš nebude mít takové zábrany rozbít něco basebalkou, což ale neznamená, že je pro dotyčného vpohodě i někomu jen tak zlomit ruku atp.)
V návaznosti na výše uvedené bylo zmíněno, že se objeví opět i morality pathes, tj. "tvrdé" alternativy humanity. Ty ale vzhledem k možnostem individualizace humanity mají nabízet skutečně kompletně odlišné pohledy na svět.
Ctnosti a neřesti vypadají převzané z nWoD tak jak byly. Už teď slyším, jak kdekdo brečí, že se nevrátily oWoD Povaha a Vystupování (Nature a Demeanor), ale upřímně - tohle se vždycky dalo upravit snáz než cokoliv jiného a která sada je "oficiální" nijak moc nevadí (já osobně třeba dodnes občas hraju se všemi čtyřmi).
Vzpomínky a flashbacky jsou něco co prý bylo hodně vyžádáno komunitou a autoři se to rozhodli dodat - ale v Alfě to bohužel nevidíme. Dle řečeného má jít o mechaniky reflektující dlouhodobost existence upírů a jejich možnosti co do plánování v dlouhodobém měřítku (rozjeďte své intriky v roce 1768, sklízejte jejich ovoce dnes!) a má to fungovat na principu popsání/odehrání flashbacku s přímými následky pro současnou situaci. Jak přesně to má fungovat mechanicky opět netušíme.
Disciplíny V Alfě máme jen malý náhled na pár disciplín s hodnocením od 1 do 3. Obecně to působí dobře a je tu citelná snaha o určitou rozmanitost, takže např. Celerity je teď spíš obecně pohybová disciplína než "jen" rychlostní - rychlost je stále jejím základem, ale efekty jsou rozmanitější. Podobně Fortitude na různých úrovních nabízí různé typy odolností vůči různým věcem. Nicméně je to zjevně spíš zahlazení dříve nudnějších nebo problematických věcí a nejde nutně o revoluci - dříve bezproblémové disciplíny vypadají nedotčeně a např. Dominate i Auspex vypadají vcelku přesně tak, jak si je pamatuju. Jak už bylo řečeno, všechna využití Disciplín nyní vyžadují hod na hlad. Jak řekli autoři - někoho zdominovat je snazší, než ho hezky požádat, ale když budete jednat jako upír, tak vám Bestie bude připomínat, že jste upír.
Jak jsem psal, upíří mechaniky mi přijdou úplně někde jinde, než nový základ systému. Hladové kostky dávají hráčům neustálou připomínku, že nehrají člověka, ale upíra - predátora, jehož lidskost překrývá podstatu jeho Bestie. Hlad vypadá jako excelentní mechanika, která ve hře konečně skutečně vytvoří to, co všechny příručky Vampire fluffově slibovaly, ale mechanicky nikdy nedodaly.
Upřímně - když se dívám na Hlad, tak se nemůžu dočkat až uvidím, co vyrobí u mágů - příslib toho udělat z mágů pro smrtelníky konečně "monstra" tak jako jsou všichni ostatní zní velmi lákavě a v mázích existuje spousta věcí (od kleteb po efekty Paradoxu), u nichž by podobné osvěžení jakého se dostalo upírům nemuselo být vůbec na škodu.
Hodně se mi líbí, jak na sebe jednotlivé mechaniky (kostky, hlad, nutkání) navazují a dávají příslib synergie posilující jeden a ten samý dojem - hrajete upíra, predátora, netvora, nikoliv člověka. Jako člověk se můžete tvářit, můžete se za člověka snažit vydávat, ale Bestie se vám bude vždy připomínat a cyklus jedniček na Hladových kostkách, Nutkání, Vyrovnanosti a hodů na krvavé šílenství se postará o to, abyste Bestii dříve či později čelit museli, ať už budete sebeopatrnější.
Jenže vy nejspíše opatrní až tak moc nebudete, protože všechny mechaniky kolem Hladu jsou navržené jako gamblerská vějička - použijte něco teď hned a možná se ani nic nestane. Použijte něco hned a i když se vám Hlad zvýší, tak to teď hned nic neznamená, projeví se to až později. Popravdě, hodně mi to připomíná původní Mágy a jejich Paradox - prvek který se neustále připomínal, neustále hráčům brnkal na nervy, i když zrovan nic nedělali. Jen pomyšlení na to že by mohli seslat přímočaré kouzlo ale to by vyvolalo paradox dávalo hře vždy velmi specifickou atmosféru a tady to vypadá, že se tenhle efekt (snad) podaří opět zopakovat - heslem nových Vampire je "Monstry jsme, abychom se jimi nestali" a autoři dodávají, co slíbili (všimněte si, že i ono pití krve už není tak snadné, jak bývalo).
Co všechno hra nabídne pro vypravěče je těžké soudit - v Alfě toho nijak moc není. Autoři slibovali hodně co do podpory příběhovosti, dramatu a podobně, ale historická zkušenost s White Wolfem je, že v tomhle směru umí dodávat spíš atmosferické texty, než funkční a přímočaré návody.
Zvláštní pozornost byla v jedné diskusi věnována Starším upírům (Elders). Ti mají ve hře plnit úlohu mocných jedinců daného prostředí stejně jako hororové hrozby hráčským postavám. Jako takoví mají mít nějaké speciální schopnosti a možnosti výjimek z běžných pravidel (zejm. disciplín), nicméně tyto nebudou nikde explicitně sepsané, protože autoři výslovně nechtějí dávat hráčům (a jmenovitě rule-lawerům) do ruky žádný konkrétní seznam na nějž by šlo ukázat a říct "tady to je, je to pravidlo". Místo toho má Vypravěč dostat detailní návod na to, jak podobné úpravy a změny dělat na míru svým NPCčkám a svému příběhu. Což zní výborně a zajímavě, ale opět - záleží hlavně na provedení (i když tady je minulost White Wolf příruček slibnější a zejména mnohé nWoD příručky byly co do ukazování možností vlastního designu fakt výborné).
Elders mají být opět mocní a hroziví, ale oproti oWoD mají mít nově i explicitní slabiny a mají být i porazitelní - ne nutně ve smyslu bezmyšlenkovité přímé konfrontace, ale ve smyslu toho že když strávíte nějaký čas "studiem" daného upíra a odhalíte jeho minulost, tak vám to dá možnost přijít na některé jeho slabiny a obrátit jej proti němu. Tohle je hodně silný příslib, ale není nijak jasné, zda půjde o nějaké mechaniky nebo jen o návody k tvorbě a odehrávání NPCček.
Změny ve vyznění celého settingu jsem zmínul už minule. Tady jen upřesním, že Sabbath má nově rozjíždět ve velkém války napříč světem (a zejm. na blízkém a středním východě) a Starší všech klanů mají být do těchto válek podvědomě taženi - svá místa tak přenechávají nebo dočasně svěřují mladším nástupcům, což zanechává ve struktuře upíří společnosti vakuum dožadující se vyplnění.
Nová inkvizice zároveň dotlačila Camarillu do konspiračního módu. Maškaráda je nově opět významným pravidlema a upíři musí nejprve prokázat, že jsou hodni přijetí, než dostanou možnost se ke Camarille přidat. To přirozeně vede k nárůstu počtu anarchů v ulicích...
Nová Maškaráda tedy opět obsahuje nějaký metaplot, ten má být ale zjevně "obecnějšího" rázu, než býval v oWoD a hra samotná má mít komornější vyznění (víc jako v nWoD). Což zní celkově docela dobře.
Na jedné besedě Hite řekl: "Cílem bylo nadesignovat hru která působí jako když byla psaná v roce 2017 a ne 1991. Pokud chcete hrát hru z roku 1991, tady Onyx Path pro vás jednu takovou má, je nádherná a má všechno, co si jen můžete přát." Osobně myslím, že to vypadá, že se to minimálně z části povedlo. Z té upíří a tedy důležitější části. Jak moc se to povedlo skutečně bude asi hodně záviset na tom, jestli (a jak moc) autoři laskavě pročistí tu podivnou změť zajímavých, zastaralých, funkčních, nesmyslných, nápaditých a otravných mechanik, které zjevně splácali dohromady v obecném systémovém jádru.
Přes to, co píšu na adresu obecného systému, musím říct, že se na nové upíry těším. Snad poprvé v životě, protože doteď mi upíři vždycky přišli nejméně zajímaví ze všech, zatímco teď po přečtení Alfy mám skutečně chuť jít si nějaké zahrát.
5. edice Maškarády by měla vyjít koncem tohoto roku v podobě tří knih - základních pravidel a příruček pro Camarillu a Anarchy. Cena bude nejspíš něco kolem 60 dolarů (popř. nějakých 120 dolarů za komplety - ale popravdě nevím jak moc jsou tyhle ceny dané nebo jak moc byly v akcích atp. - navíc okolo létají různé "speciální edice" s odlišnými obálkami a další srandy v nichž mě nebaví se zkoušet zorientovat.)
(Ano, Alfa obsahuje i nějaký herní scénář... v podstatě to je storka o tom jak si dva upíří gangstas vyřizují účty přes nějaké drogové a jiné překupnictví, nic špatného, nic zajímavého)