Zamyšlení: Přesvědčení

Přesvědčení - věčné jablko sváru D&D. Inspirován jinou zdejší diskusí jsem toto téma nadhodil nadnárodním hráčským kolektivům a to, co mne z ohlasů zaujalo nebo dodatečně napadlo, vám zde nabízím...
Napsal Alnag
Spousta lidí vám hned po pozdravu řekne, že přesvědčení je nehorázně blbé a špatné a že ho nepoužívá. To je také způsob pohledu na věc. Mým cílem v těchto zamyšleních je ale pochopit, proč některé věci v D&D jsou takové jaké jsou a jak je využít. Prostě je nepoužívat je samozřejmě velice jednoduché a pohodlné řešení, ale nedá mi to, abych si neříkal, zda není až moc jednoduché...
V čem ale tkví zásadní problém lidí s přesvědčením. Řekl bych, že velká část problému může být i v tom, že jsou z jiných her nebo ze starších edic D&D navyklí uvažovat o přesvědčení jako o velké pálce DMa na hráče, kterou je nutí jednat podle jeho představ, jinak jim hrozila ztráta úrovně a další nepěkné postihy.
Třetí edice se v tomhle hodně změnila, protože nezamýšlí úrovně jako svěrací kazajku omezující postavu. Míní jej jako pomůcku hráči, aby se vcítil do své postavy, pokud s tím má potíže (např. proto, že je nováček). Potíž je v tom, že autoři třetí edice sami nebyli důslední. A tak určité formy postihů zůstávají. Týká se to zejména některých povolání (typický příklad je paladin, kněz, mnich nebo barbar).
Důležité je si uvědomit, že bez ohledu na to, jaké máte přesvědčení vás to nenutí jednat určitým způsobem. Pravidla zcela jasně píší, že jednání lidí nemusí být zcela konzistentní. Zákonně dobrá postava může být přemožena momentální lakotou a něco si vzít. Dobrá postava může nemít náladu, neutrální postava může vykonat ušlechtilý skutek. To se stává, není na tom nic divného a není důvod z toho dělat jakékoliv soudy.
Jestliže postava jedná soustavně v rozporu s tím jak je obecně vnímáno její přesvědčení, je namístě jej odpovídajícím způsobem (a bez postihů změnit), nejlépe po poradě s DMem. To, že hráč na začátku neodhadl vývoj své postavy nebo se s předem zvoleným přesvědčením nesžil není tragédie, ale zcela normální událost.
To, že změna přesvědčení může mít negativní dopad na některá povolání není problém designu přesvědčení, ale designu povolání. A s tím je spojen i fakt, že jelikož hmatatelná morální realita je součástí meta-settingu D&D, je dost možná na místě, aby paladini a kněží ztratili své síly, pokud se zřetelně (tj. mnoha skutky) odchýlí od cesty odpovídající jejich víře.

Přesvědčení jako rychlý popis

Když přestanete předstírat, že přesvědčení definuje zcela myšlenkové nastavení postavy a uvědomíte si, že je to jen velmi široký a vágní popis postavy, uvidíte, že je zde spousta místa pro postavy s bohatou psychikou.
Berte přesvědčení jako prosté zjednodušení neredukovatelné složitosti lidských motivů pro účely hry. Škatulkování je dobrá věc, protože nám pomáhá orientovat se v realitě. Dokonce se dá říct, že je to nutnost, protože bez možnosti rychle věci zařadit a na základě toho se rozhodnout by člověk (ale v podstatě ani mnohý jiný živočich nepřežil).
Politika má škatulky jménem pravice, levice a střed eventuálně, bráno víc do podrobna politické strany. Temperament klasicky dělíme na flegmatický, sangvinický, melancholický nebo cholerický. Vaše IQ může být nízké, průměrné nebo vysoké. Pokud jste ale přesvědčeni, že zjištění, že jste melancholický průměrně inteligentní pravičák řídí váš život a vaše chování, pak je to s vámi vážně nahnuté.
Přesvědčení vaši postavu neovládá, je to jen popis jejího celkového chování a motivace. Ostatně většina lidí v D&D by byla jednoduše neutrální, protože to nejsou ani kovaní altruisti ani zločinci.
Nenechává vám váš horoskop žádné místo pro odstíny šedi? Popisuje vás váš osobnostní test zcela? Proč tedy čekáte, že vám dvě slova zcela popíšou úplnost myšlenek a motivů postavy?
Nemohou. Ale ani to není podstatou těchto koncepcí.
Přesto je přesvědčení ale užitečný nástroj k popisu motivů a filosofií pro postavy. Když opustíte představu, že všichni Chaoticky zlí lidé věří stejné věci a jednají stejným způsobem, kterým "mají" jednat, je mnohem snazší ta slova používat jako popis a nikoliv zatřídění. Věříte v individuální autonomii a zbožňujete vlastní moc, kašlete na cenu životů všech těch, které jste cestou na vrchol zabili.
Dokonce to ani neznamená, že nemůžete spolupracovat se zákonně dobrou postavu, dokud máte společného nepřítele. Možná, že současný zlý král, který vládne zemi železnou rukou. Zákonně dobrá postava jej chce svrhnout, tak aby byl nastolena laskavost a chaoticky zlá postava jej chce svrhnout (aby jej nahradila), ale do té doby mohou spolupracovat.
Vezměte si dokonce i tak přesvědčením svázané povolání jako je paladin. Přitom takový "paladin starozákonní" a "paladin novozákonní" by byli jako nebe a dudy. První by byl v duchu své víry mstivý a nemilosrdný ničitel zla, oproti němu novozákonní paladin by byl zřejmě někdo, kdo by měl čest a milosrdenství jako nejvyšší ctnosti.

Přesvědčení jako morální zápletka

Teď, když jsme si vysvětlili, že na přesvědčení není nic špatného je na místě si říct, že je na něm i něco dobrého. Jako základní východisko je potřeba si uvědomit, co to není. Není to model morálky, chování, etiky či filosofie reálného světa. Je zamýšleno pro fantasy hraní rolí ve světech D&D. Pokusy používat jej jinak proto mohou skončit tragicky. V rámci D&D je to ovšem slušný morální kompas.
Podstatné je uvědomit si, že jeden a týž skutek může být motivován dobrem, zlem i neutralitou a že záleží na motivu nikoliv na skutku, aby se dala situace posoudit. Skutečnost, že kmen goblinů mimo jiné jí děti sice přidává hře na hrdinskosti, ale nedělá to z lumpa, který je pobije v touze převzít jejich majetky, vybudovat impérium a s ním rozdrtit civilizaci nutně kladného hrdinu.
Pokud zachráníte z hořícího sirotčince několik dětí i za cenu toho, že vám shoří poslední památka na vaši milovanou, máte těžké popáleniny a málem zahynete, když se vracíte dovnitř pro stále další a další děti i když všichni ostatní už rezignovali, je to zřejmě dobrý skutek.
Pokud nemůžete mít děti a zachráníte sirotka, aby jste si jej mohli adoptovat nebo tak učiníte proto, aby jste udělali dojem na svou milou je to zřejmě skutek neutrální.
Pokud sirotčinec nejdříve zapálíte, aby jste mohli posléze prezentovat svoje hrdinství nemá to příliš daleko ke zlu.
Takové a podobné úvahy dodávají hře šmrnc... a i určitou filosofickou hloubku.
Dobro a zlo je nesporně relativní z pohledu člověka, který se neshodne s jiným člověkem. Nic to ale nevypovídá o tom, zda existuje (jako v D&D nebo v pohledu řady církví) nebo neexistuje nějaké absolutní měřítko. Absolutním měřítkem dobra a zla je pro mnohé lidi v našem světě vševědoucí a všemohoucí Bůh. Pouze nedokonalost nás lidských bytostí neschopných rozsoudit boží úradek může vyvolávat dojem, že dobro a zlo je relativní. Totéž ale platí pro D&D až na to, že zde je absolutním měřítkem jakýsi úradek sfér, resp. jejich rozdělení na dobré (neutrální) a zlé.
Ve světě D&D lze zlo dokonce velmi zajímavě empiricky zkoumat, což otvírá celou nové neprobádanou oblast pro hru, kterou jinak můžete jen sotva prožít...
Vezměte si například otázku vztahu zla a osobnosti. Dobrodruzi naleznou prokletý artefakt - helmu obrácení přesvědčení. Vědí co to je. A mohou se zabývat tím, zda když si ji jeden z nich nasadí, změní se v nepříčetného psychopata nebo spíš v chladnokrevně kalkulujícího vypočítavého člověka?
A myslíte si, ež se tím změní se i jeho vzpomínky nebo osobnost nebo jen pohled na to, co je etické? Jak se bude dívat na svoji vlastní minulost a dřívější skutky?
Co tak nosné téma jakým je odpuštění. Když se někdo "stal zlým" - je pro něj vůbec cesta zpátky? A co musí udělat, aby smazal všechny zlé skutky?
Když vezmete přesvědčení vážně, nabízí vám spoustu otázek o dobru a zlu (a ostatně i chaosu a řádu). Nabízí spoustu morálních dilemat a dramatického rozhodování a může být solidním oříškem pro lidi, kteří rádi sáhnou až na dno duše své postavy.
A ještě jedno dilema na závěr: Když dobrým postavám pomáhá v jejich zřetelně dobrém úsilí evidentně zlá CP a navíc ještě stojí proti jiným dobrým CP, co pak?

Přesvědčení jinak

Samozřejmě ani tak se člověk nevyhne úvahám, co by se dalo udělat v budoucnu lépe. Ideální se zdá být přesvědčení jako herní mechanika, která by měřila ideologický vztah jedince k určitým konceptům zpětně. To znamená, že akce postavy by zvyšovaly nebo snižovaly jeho vztah k určitému přesvědčení (nebo jiným konceptům).
Jednou z cest je i přejmenovat osy přesvědčení na něco méně kontroverzního, ale podobného. Důležité je ale zapamatovat si, že s přesvědčením je třeba pracovat jako s nástrojem, který nám slouží a nikoliv jako s mantinely, které nás omezují a ovládají nás.
Děkuji všem přispěvatelům zde, na fórech EnWorld, RPGsite, WotC a jiných, za četné zajímavé postřehy, zkušenosti a úhly pohledu...
Napsal Alnag 30.05.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 22 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13065099716187 secREMOTE_IP: 100.25.40.11