Daine rázne uskočil pred obrovským kyjom, ktorý mal naň už-už dopadnúť. Obeťou masívneho úderu však bola len úbohá dlaždica, na ktorej len pred chvíľou stál. Vykovaný titan ho chcel rozdupať, ale Daine bol oveľa mrštnejší. Jeden kotúľ vzad a už stál za kovovým gigantom. Týmto bleskovým pohybom získal niekoľko drahocenných sekúnd. Pečať nie je možné otvoriť, pokiaľ ho stráži ten obor a tomu stačí jediný zásah na to, aby z Daina ostala len beztvará masa. Je tu však jedna možnosť...
Daine utekal ako o život na opačný koniec vyhne. Vykovaný neváhal a vydal sa za ním. Dupot kovových nôh sa premiešaval s praskotom starých kostí, po ktorých šliapal... ale presne s tým Daine v duchu počítal. Jeho malá dýka bola proti kovovému pancieru úplne bezmocná. Zišiel by sa kus adamantu. Zatiaľ čo výtvor hlučne križoval miestnosť, Daine sa zhlboka nadýchol a hodil dýkou smerom k sieti visiacej zo stropu. Jeho presnosť bola dokonalá. Mihajúca sa čepeľ síce presekla len štyri laná, to však stačilo. Nad bežiacim nepriateľom sa ozval trhavý zvuk nasledovaný krupobitím padajúcich kusov rudy. Všetko zrazu stíchlo.
Brána sa otvorila.
-----Úvod k príručke herného sveta Eberronu uvádza, že atmosféru tvoria najmä ,,akčné súboje a tajomné dobrodružstvá". To znie dobre, ale čo to vlastne znamená? Eberronský dobrodruh sa tiež potýka s typickými činnosťami, akými sú prieskumy podzemných hrobiek a kobiek, či boje s príšerami - presne tak, ako v iných svetoch. Ako však možno dosiahnuť atmosféru plnú ,,akčných súbojov"?
Na túto otázku existuje viacero odpovedí. Jednou z nich môžu byť akčné body, umožňujúce dodať dobrodružstvám teatrálnosť. Sú však len mechanikou, ktorú poskytujú pravidlá. Atmosféra je tvorená predovšetkým Rozprávačom a hráčmi.
Predtým, než predložíte hráčom príležitosť k súboju, predstavte si celú scénu ako výjav z akčného filmu. Ak by sa na ňu dívali fiktívni diváci, páčila by sa im? Sedeli by bez dychu na kraji sedadla alebo by im unudene spadla hlava do popcornu? V akčných filmoch sú súboje zjavne niečo viac než:
Predstavujte si akčné scény z obľúbených filmov. Čo by ste pridali z pozície DMa? A ako hráč?
Prvou dôležitou vecou je prostredie. Je miestom vášho súboja typická prázdna miestnosť 4 krát 4 štvorce? Čo takto do nej pridať nábytok, uvoľnené dlaždice, či tapisérie? Prečo bojovať s nepriateľom štýlom ,,jeden spredu, druhý zozadu", keď môžete využiť lustre, dramatické vpády cez okno, či teatrálne akrobacie popod stôl? Pri súbojoch myslite akčne - keď bojujete defenzívne, používate silový útok, či rýchlu streľbu, zamyslite sa čím by ste mohli ozvláštniť opis scény. Určite ste si všimli, že spisovatelia, či scenáristi nepíšu spôsobom ,,Garadol si zvýšil AC o tri body expertízou". Skúste nájsť originálny spôsob ako popísať použitie takýchto pravidiel. Nebojte sa popisov toho, ako vzduch sviští švihmi vášho meča pri útoku na nepriateľov.
DMovia môžu skúsiť zaviesť mieru úspechu, či neúspechu pri zásahu a pokúsiť sa ich ozvláštniť popisom. Nepodarený hod môže znamenať švih do vzduchu, ale tesné minutie môže znamenať odrazenie čepele od pevného brnenia, alebo nepodstatný škrabanec.
Nezabudnite aj na akcie nepriateľov: ak cieľ používa uhýbanie, či expertízu, zapracujte to do popisov. ,,Lord ir'Dalin je zručný šermiar, ale nie je rýchlejší než ty. Pokúša sa pripraviť meč na útok. V tej chvíli sa ti podarilo využiť jeho nepripravenosť a zabodnúť špičku pod rebrá."
Rovnako okoreňte aj opisy zranení podľa toho, koľko životov ešte nepriateľovi ostáva. Ak má Lord ir'Dalin ešte 90 životov, zásah ho asi ledva škrabne. V prípade, že už životov je len tak-tak, zásah má určite horší efekt.
Typickým protiargumentom proti tomuto štýlu hry je množstvo opisov, ktoré chcete venovať každej scéne. Asi nemá význam opisovať dve minúty každý zásah pri boji s dvadsiatimi zboníkmi. Ale aj v takomto prípade môžete byť kreatívnejší - namiesto ,,útočí" môžete povedať, že ,,bručí a švihá sekerou", ,,pokúša sa ti rozbiť lebku plesnivým budzogáňom", či ,,uškrnul sa a urobil výpad hrdzavým mečom". Ak by ste boli spisovateľom, ako by ste priblížili scénu čitateľovi tak, aby ste ho zaujali? Čím sa odlišuje boj s banditmi od súboja s rotou darguulskych žoldnierov?
Okrem teatrálnych opisov môžete ozvláštniť atmosféru duelov činnosťami, ktoré prvý pohľad nikoho nenapadnú, alebo akciami, ktoré na prvý pohľad nedávajú zmysel. Skúste pri najbližšej krčmovej bitke namiesto tasenia meča hodiť po svojom nepriateľovi stoličku! Vytrhnite spod neho koberec! Nebojte sa stráviť kolo popíjaním kapelníkovho piva. Namiesto schodov použite na zrýchlený zostup záclony.
Ak je takáto improvizovaná akcia zábavná a originálna a neposkytuje hráčovi extrémnu pravidlovú výhodu, nepostihujte ho zbytočne. Ak je na medziposchodí lano, po ktorom sa chce bojovník dostať rovno k nepriateľovým nohám, je to určite neopozerané. Vyžadovať overenie Šplhania by bolo v takomto prípade trestom za kreativitu (aj keď možnu trochu neuváženú kreativitu). Ak však manéver poskytne hráčovi nejakú mimoriadnu výhodu (napr. možnosť zaútočiť odzadu, vyhnutie sa pasci, ignorovanie príležitostného útoku a pod.), je hod na overenie viac než vhodný.
Rozprávač môže podporovať takéto nápady rôznymi spôsobmi - napr. špeciálnymi bonusmi. Na tie by sa však družina nemala spoliehať. Takáto odmena by mala byť darom, nie niečím, čo družina môže vyžadovať.
Ak postava využije nejaký špeciálny trik, či nápad, ktorý vylepší zážitok zo scény, Rozprávač môže zvážiť použitie napr. nasledovných odmien:
Herný štýl Rozprávača môže uprednostňovať situácie, v ktorých nie sú priamočiare súboje tým pravým spôsobom ako riešiť problémy. V úvodnej scéne, ktorou sme začali tento článok, čelí hrdina veľkej presile. Súboj zrejme nie je tým správnym spôsobom prekonania tejto prekážky. Na prvý pohľad vyzerala scéna ako jednoduchý boj, ale v skutočnosti je to skôr situácia, keď treba hlavne premýšľať: postava by sa mala hlavne brániť a snažiť sa nájsť prvok, pomocou ktorého môže situáciu zvrátiť vo svoj prospech. V taktom prípade je vhodné prideliť skúsenostné body ako odmenu za príbeh - pretože postava ich získala za vyriešenie hlavolamu a nie za triedu náročnosti (CR) vykovaného strážcu.
Vyššie sme sa zmienili o tom, že akčné body sú nástrojom na ozvláštnenie súboja. V hraničnej situácií napríklad umožňujú pokúsiť sa o vylepšenie presnosti tak očakávaného zásahu. Rovnako slúžia na vtiahnutie hráčov do rozprávania príbehu. Rozprávač by mal stále od hráča vyžadovať pri použití akčného bodu detailný opis akcie, ktorú chce akčným bodom vylepšiť. Od hráča, ktorý v deviatich z desiatich prípadov povie len ,,Útočím. 18" je viac než vhodné pri použití akčného hodu vyžadovať šťavnatejší opis.
Ktoré prvky robia jeho akciu výnimočnou? Podarilo sa mu zneistiť nepriateľa mrštným pohybom? Podaril sa mu kritický zásah, ktorý je dielom náhody? Podarilo sa mu postaviť pred nepriateľa tak, aby ho oslepovali slnečné lúče? Ak si chce Rozprávač udržiavať vysokú latku herného štýlu, môže dokonca vyhlásiť, že bez dobrého popisu hráč nemá na akčný bod právo.
Udržiavanie atmosféry plnej dramatických súbojov je hlavne v rukách hráčov a Rozprávača. Akčné body sú iba jednou z možností, ktorú môžete využiť. Pridajte súbojom toľko šťavy, koľko len chcete -- nebojte sa, že to preženiete. Jediným pravidlom, ktoré je dôležité je: ,,Bavte sa".