Artefaktér

-- nová třída kouzelníka pro Ravenloft --
autor: Vannax
Napsal Vannax
Požadavky na skóre schopností: Inteligence 14, Obratnost 10
Primární požadavek: Inteligence
Povolené rasy: člověk, elf, půlelf, půlvistan, gnóm
Artefaktér je kouzelník, který se specializuje na vytváření magických předmětů. Vytvořit magický předmět není vůbec snadná záležitost a tato kouzelnická třída je spíše využitelná na kouzelnických univerzitách nebo jiném klidném prostředí. Mezi těmito knihomoly se však najdou i výjimky, které nechtějí celý život strávit v pološeru komnat a raději zkouší své schopnosti a um používat v praxi.
Požadavky na schopnosti
Kouzelník, který se chce specializovat na tvorbu magických předmětů musí mít inteligenci 14 a vyšší. Zároveň musí být alespoň průměrně zručný, aby byl schopen přeměty fyzicky vytvářet. Pokud má artefaktér skóre Inteligence 16 a vyšší, získává 10% k bodům zkušenosti navíc.
Přesvědčení
První část přesvědčení může tvořit buď neutralita nebo chaos, protože zákonnost se s tvorbou artefaktů příliš neslučuje. Druhá část přesvědčení může tvořit dobro nebo neutralita. (Artefaktér může mít samozřejmě i zlé přesvědčení, ale pro účely hry a hráčských postav je toto přesvědčení prakticky nepoužitelné).
Dovednosti
Artefaktér musí být vybaven kouzloznalstvím a měl by být schopen se vypořádat i s výrobou zbraní nebo jinou dovedností, která mu může být nápomocná při výrobě artefaktů. Na druhou z uvedených dovedností by měl použít alespoň dva dovednostní sloty, jelikož výroba zbraní nebo jiné činnost vyžadující zručenost nepatří mezi ryze kouzelnické dovednosti a většinou ani mezi všeobecné. (Rozhodnutí je však samozřejmě na dějmistrovi.)
Kouzla
Pokud jde o kouzlení, jsou artefaktéři standardní třídou kouzelníka stejně jako mágové. Nezaměřují se na žádnou zvláštní školu magie spíše naopak se snaží o co nejširší záběr ve znalosti různých typů kouzel. Oproti třídě mága mají na každý den méně o jedno kouzlo od každé úrovně, než ukazuje tabulka (Na první úrovni tak nejsou schopni sesílat žádné kouzlo, protože své veškeré úsilí zatím směřují do modulace magické energie pro přenos do předmětů). Místo memorování tohoto kouzla si Artefakter musí nechat prostor pro magické působení na vytvářený předmět.
Magické předměty
Všichni artefakteři mohou neomezeně používat kouzlené předměty povolené jiným kouzleníkům. Oproti ostatním však mají výhodu v tom, že získaný magický předmět se mohou pokusit identifikovat na základě svých znalostí a zkušeností a tento um se ještě s nabytými úrovněmi zvyšuje. K této pravděpodobnosti si kouzelník ještě přidá svůj bonus z vysokého skóre Inteligence (nebo postih z nízkého skóre). K určení procent použijte níže uvedenou tabulku Pravděpodobnost identifikace magického předmětu.
Pravděpodobnost identifikace magického předmětu:
Úroveň kouzelníka Pravděpodobnost správného určení
1-6 7%
7-12 13%
13-18 18%
18+ 22%
Opravy k záchranným hodům
Artefaktéři mají malou výhodu v případech, kdy jsou proti nim používána magické hůlky a hole. Vzhledem ke svým znalostem jsou do určité míry schopni vytušit jaká magie proti nim může být použita a k těmto záchranným hodům tak získávají bonus +1.
Ověřování sil Ravenloftu
Pro ověřování sil Ravenloftu platí u Artefaktéra zvláštní pravidla, která má k dispozici dějmistr.
Vytváření magických předmětů
Artefaktér nejdříve musí specifikovat, co přesně chce vytvořit, tedy jaký to má být předmět a jakou mocí má disponovat. Musí si k tomu sehnat správnou surovinu (například k výrobě prstenu, který by jej vlastníka upozorňovat na přítomnost nemrtvých si musí sehnat jednak kvalitní prsten z dobrého materiálu, kousek ostatků nemrtvého proti kterému má být účinný ? pochopitelně prsten, který bude účinný proti ghoulům bude fungovat i na zombie a kostlivce ? a případné jiné důležité složky dle určení dějmistra). Všechny věci musí nosit po celý den u sebe a zamezit jejich kontaktu s jinou osobou, každý den musí minimálně půl hodiny (většinou však více) věnovat magickému působení na předmět a v některých případech také samotnému opracování předmětu (například při výrobě hůlek apod.).
U opravdu mocných magických předmětů je nezbytné, aby takový předmět kouzelník vyrobil od základu sám. Například při výrobě magického palcátu si musí sehnat kov ze kterého palcát ukove, sehnat vhodné dřevo, ze kterého vyrobí rukojeť, sehnat si i všechny přísady jako třeba byliny, drahé kameny, apod. a musí jej dokončit do všech detailů včetně možného zdobení. Jako poslední nezbytný úkon k tomu, aby magický předmět byl skutečně dokončen, je pojmenování předmětu. To proběhne poslední den jako poslední bod, když jsou již všechny práce na předmětu hotové a když kouzelník veškerou nakumulovanou magickou energii přenese do daného předmětu. (Tento proces musí proběhnout bez jakéhokoli přerušení a vyrušení.)
Stvořit magický předmět je časově náročná činnost a vyžaduje neustálou péči o předmět, do kterého se má kouzelná energie přenést. Čím má být předmět mocnější, tím více času mu musí kouzelník obětovat. Kouzelník si musí všechny složky důkladně ?osahat? a na dobu vytváření se s nim doslova sžít. Časová náročnost se velice různí podle toho, co přesně chce kouzelník vytvořit. Níže je uvedena tabulka obecnými údaji jako přibližné vodítko, ovšem délku výroby musí určit DM. Obecně by mělo platit, že vyroba předmětu se silou zaměřenou na jednu oblast je časově méně náročná, než výroba předmětu, který má mít kombinované 2 nebo dokonce více účinků (viz příklad níže).
Tabulka časové náročnosti (příklad):
Moc předmětu Doba vytváření předmětu dle úrovně kouzelníka
1-6. úroveň 7-12. úroveň 12-18. úroveň
zbraň +1 k útoku nebo obraně 13 dní 9 dní 7 dní
Zbraň +2 k útoku nebo obraně 23 dní 17 dní 14 dní
Zbraň +3 k útoku nebo obraně 33 dní 25 dní 21 dní
Zbraň +1 k útoku i obraně 28 dní 22 dní 18 dní
I přes veškerou snahu, úsilí a věnovaný čas a bohatství ještě tvůrce nemá 100% jistotu, že se mu požadované magické schopnosti podaří do předmětu přenést a že předmět bude účinný. Základ této pravděpodobnosti vychází opět z úrovně kouzelníka a k tomuto základu se přičtou bonusy, resp. postihy ze skóre Inteligence, Obratnosti a Moudrosti. I s přičtením všech možných bonusů však nikdy není pravděpodbnost vyšší než 74%. Základy dle úrovně uvádím v následující tabulce:
Základ pravděpodobnosti úspěchu artefaktéra
Úroveň tvůrce Základ pravděpodobnosti
1-3. 11%
4-7. 19%
8-12. 28%
13-18. 37%
19-24. 46%
25+ 55%
Samotný kouzelník však neví, jak byl při tvorbě předmětu úspěšný, doku on, nebo někdo jiný tento předmět nevyzkouší. Procentuální hod na úspěch artefaktéra totiž provádí vždy dějmistr. Doplňující pravidla pro dějmistry k této třídě budou později uvedena v herním modulu Písečné pouto.
Následovníci
Artefaktér, stejně jako i jiné třídy nemůže v Polosféře děsu přijímat žáky a následovníky, protože by se tím sám vystavoval vysokému riziku, že upoutá pozornost sil Ravenloftu nebo temného vládce. Pokud se tedy věnuje dobrodružným výpravám, pak jedině bez následovníků. Žáky může přijímat jedině v případě, že zanechá dobrodružného života a odejde do ústraní některé z univerzit, kde je normální žáky vyučovat.
Napsal Vannax 15.01.2007
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12484407424927 secREMOTE_IP: 35.173.48.18