Živá pravidla

Článek ze série Legendy a znalost.
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls
Na (veletrhu) Origins Game Fair počátkem června jsme mluvili o konceptu živých pravidel pro D&D, a co to znamená pro hráče a Dějmistry. I když několik webů reportovalo, co se tam řeklo, myslím, že by bylo dobré zrekapitulovat, co stojí za tímto systémem. Co znamená, když se řekne, že D&D jsou živá pravidla?
 
Největší změnou je to, jak budeme aktualizovat hru. Při dělání změn jsme se v minulosti opírali o fóra, souhrny problémů na zákaznické podpoře a naše vlastní zkušenosti s hrou. I když tento přístup odkrývá části hry, se kterými mají lidé problémy, při posouzení závažnosti těchto problémů funguje špatně. Veřejný playtest nám ukázal, že musíme rozhodit mnohem širší síť, abychom si udělali jasný obrázek o tom, co se děje.
 
Za tímto účelem můžete očekávat roční průzkumy, které budou fungovat velmi podobně jako ty, které jsme používali jako vodítko při vývoji páté edice D&D. Tyto průzkumy nám nejen umožní určit problémová místa ve hře, ale budeme se díky nim moci podívat, jak se v průběhu času mění postoje. Porovnáním výsledků jednoho roku s druhým získáme ponětí, jak se hra mění. 
 
Pokud identifikujeme problémové místo, další krok závisí na velikosti změny. Některé změny jsou jednoduché a snadné. Je-li pravidlo nejasné, můžeme aktualizaci zahrnout do často kladených otázek či podobného zdroje. Je-li chybné číslo nebo v pravidle chybí klíčové slovo, můžeme aktualizovat budoucí výtisky příslušných knih a sestavit seznam errat. Změny tohoto rozsahu budeme směřovat k ročním aktualizacím. Skutečné změny pravidel (na rozdíl od aktualizace často kladených otázek) budeme dělat jen v naprosto nezbytných případech. Mají-li hráči a Dějmistři pocit, že musí kvůli těmto změnám vyměnit své knihy, zašli jsme příliš daleko.
 
Avšak mnoho problémů nelze změnit tak jednoduše. Jedno povolání může zaostávat za ostatními, kouzelný předmět může být příliš mocný apod. První krok v procesu řešení problémů tohoto druhu vyžaduje mnohem více času a energie.
 
Na začátku budeme hodnotit dopad problému na hru. Řekněme, že řada hráčů si stěžuje, že určité povolání je příliš slabé a odmítají za něj hrát. Ale ve stejnou dobu lidé, kteří hrají za toto povolání, si ho užívají a velmi si ho cení. V takovém případě nebudeme nic měnit. Ale pokud za jisté povolání nikdo nehraje, i když jsou tací, co by chtěli, pak se musíme porozhlédnout po různých možnostech.
 
Podobný proces platí pro prvky hry, které mohou být příliš dobré. Volí si určitou možnost příliš mnoho hráčů? Lidem, co si danou možnost volí, se líbí a shledávají ji vyváženou? Nesnáší Dějmistři určité pravidlo či herní prvek, i když ho hráči milují? Pravděpodobně něco změníme pouze tehdy, pokud hráči hlásí, že je něco příliš dobré, nebo pokud je nějaká možnost populární, ale Dějmistři s ní mají problém.
 
Zjistíme-li o něčem, že je problém, dáme vám vědět, že se na to plánujeme podívat. Když budeme mít nějaké nápady, předneseme je komunitě a otestujeme je, než provedeme nějaké změny. Pokud bude změna velmi oblíbená a bude řešit problémy, implementujeme ji jako možnost k použití pro Dějmistry.
 
Nemáme v úmyslu věci uspěchat. Může trvat rok od vznesení problému, než ho opravíme. Ale co nejdříve to bude možné, se podělíme o dané řešení jako možnost pro Dějmistry a hráče, aby ho používali, jak chtějí. Skupiny, které nikdy nevnímali efekt problému, ho mohou v první řadě ignorovat, zatímco ti, kteří hledají řešení, budou mít dobře otestovanou, prověřenou odpověď.
 
Někteří hráči mohou v tomto procesu vidět neustále visící vidinu nové edice. Ale my vidíme pravidla páté edice jako hru, které se chceme držet na dlouhou trať. Revize, jež je natolik významná, že vyžaduje závažné změny v tištěných knihách, by měla nabídnout několik očividných vylepšení hry. Koupíte-li si nové knihy, mělo by to být proto, že chcete – ne protože vám kroutíme ruku. V ideálním světě by aktualizace našich tištěných produktů měly jednoduše zachycovat přírůstkové aktualizace a revize, které se ukázaly jako široce oblíbené.
 
Tento přístup v mnoha věcech prodlužuje životnost této verze pravidel. Kupení problémů v dlouhodobém horizontu zvyšuje frustraci hráče a Dějmistra a vytváří požadavek na novou edici. Díky zjednodušení měnění hry a volné dostupnosti usnadníme skupinám vytrvat roky s pátou edicí pravidel D&D.
 
Nakonec, princip živých pravidel dává R&D prostor nabízet pro D&D navrhovaná zlepšení a změny. Budeme-li mít nápad na zlepšení hry, můžeme ho představit jako možnost pro Dějmistry, posbírat ohlasy a učinit informovaná rozhodnutí pro budoucí produkty a potenciální změny v jádře hry. Tyto možnosti mohou zůstat přesně tím – možnostmi, které můžete vzít, nebo nechat být, jak je libo. Pouze pokud komunita pojme novou možnost do té míry, že se stane fakticky standardem, podíváme se na provedení změny do hry.

Ukázka ze Starter Setu: Předpřipravené postavy

D&D Starter Set je za rohem a je na čase se podívat na design, který za ním stojí. Tento týden se zaměříme na předpřipravené postavy ve Starter Setu.
 
Starter Set přichází s pěti postavami, ze kterých si hráči mohou vybírat. Nezapomeňte, že si také můžete stáhnout Basic D&D, pokud chcete, k vytvoření svých vlastních postav. Postavy jsou:
  • Člověk bojovník, vyzbrojen těžkou zbrojí a velkou sekerou
  • Člověk bojovník, vybaven lehkou zbrojí a lukem
  • Trpaslík klerik
  • Elf kouzelník
  • Hobit tulák
 
Postavy byly vytvořeny pomocí možností z Basic D&D, aby šly snadno použít spolu s ostatními postavami, které si hráči zkusí sami vytvořit.
 
S těmito postavami jsme se rozhodli udělat víc, než jen prostě dát hráčům deník s čísly a pravidly. Díky našemu systému rysů, vad a pout jsme dali každé postavě minulost, která se přímo pojí k dobrodružství. Například lidský bojovník s lukem je rodák v kraji, ve kterém se dobrodružství odehrává, narodil se v městečku Thundertree. Toto městečko bylo obsazeno nestvůrami a jeho obyvatelé se před lety rozprchli po kraji, takže postava přišla domů zčásti proto, aby tyto nestvůry vyhnala.
 
Když budete hrát dobrodružství s předpřipravenými postavami, prvky jejich minulosti pomohou pohánět akci dál. Mohou se objevit cizí postavy spojené s minulostmi dobrodruhů a družině pomoci, nebo ublížit. Místa a osoby, které postavy chtějí vyhledat, se stávají klíčovou součástí dobrodružství. Hraní role postavy tímto způsobem může vést k dalším dobrodružstvím a dalšímu ději, než prosté zacházení s postavou jako s množinou statistik.
 
Tento přístup jsme zvolili proto, že jsme chtěli vtisknout novým i vracejícím se hráčům důležitost rolového hraní v D&D. Tyto osobnostní rysy postav ukazují novým hráčům, kde začít. Ještě důležitější je, že prvek minulosti postav, který je svázaný s dobrodružství, dává každému hráči jasný cíl, směr a jedinečnost v průběhu hraní dobrodružství. Místo aby se dobrodružství opíralo o řetězec lineárních událostí, které poženou akci kupředu, očekává od hráčů aktivní roli při rozhodování, co se bude dít dál.
 
Jako Dějmistr, i když budete mít hráče, co si vytvoří postavy pro dobrodružství ze Starter Setu pomocí Basic D&D, měli byste zvážit, zda se nepodělit s hráči o minulosti předpřipravených postav. Tyto možnosti mohou umožnit nově vytvořeným postavám integrovat se blíže do dobrodružství a dát hráčům smysluplný pocit a možnost dělat aktivní, informovaná rozhodnutí, která budou utvářet akci.
Původní článek ZDE.
Článek vložil ShadoWWW | Mike Mearls 24.06.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 29 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22651791572571 secREMOTE_IP: 54.162.15.31