[DnD5e] Alchymista jako povolání - rozšíření

aneb Více magie, více šílenství
Článek vložil ShadoWWW | C. Richard Davies (EnWorld Patreon)

"Alchymistické vědy jsou bránami do mnoha různých druhů tajemství; je jich příliš mnoho na to, aby si je někdo během jediného života osvojil všechny."

 

Varianta: Alchymie je odlišná

Jedním ze způsobů, jak dát alchymii pocit jedinečnosti ve srovnání se standardní magií, je změnit způsob, jak funguje příprava a sesílání kouzel. Při používání tohoto variantního pravidla je příprava alchymistického kouzla často nestabilnější a nejistější než příprava kouzla jiného povolání a formule těchto příprav jsou stále komplikovanější, jak alchymista získává zkušenosti.

 

Při sesílání alchymistického kouzla je nutné si hodit na ověření Inteligence (alchymista je v tomto ověření zdatný) s SO rovným 10 + úroveň pozice kouzla. Toto ověření je součástí akce Seslání kouzla. Neúspěch v tomto ověření znamená, že tvá příprava tohoto kouzla se nějak pokazila a nejen že promarníš použitou pozici kouzla, ale musíš kouzlo také odstranit ze svého seznamu připravených kouzel. Ale na oplátku si můžeš změnit svůj seznam připravených kouzel, kdykoliv si krátce či důkladně odpočineš.

 

To platí pouze na skutečné sesílání kouzla, ne na ostatní schopnosti povolání, které používají pozici kouzla, například Základní bomby Ničivé vědy.

 

Pokročilá studia

Mutační věda

Každý, kdo byl někdy svědkem barbarovy zuřivosti nebo mnichovy Smršti úderů, si uvědomuje, že tělo skýtá skryté síly, ke kterým se dá dostat specializovaným výcvikem, nebo které lze probudit magií. Alchymisté mohou zlepšit svou vlastní, často nijak robustní postavu tak, aby se vyrovnali svým svalnatým kolegům. Pochopitelně nic není zadarmo...

 

Základní odvar

Když si na 2. úrovni zvolíš tuto vědu, naučíš se, jak uvařit speciální, osobní lektvar zvaný odvar, který, zatímco působí, zvyšuje tvé fyzické vlastnosti na úkor mentálních kapacit. Dávku svého odvaru můžeš vyrobit po důkladném odpočinku, nebo jako součást jakékoli denní aktivity v mezidobí. Dávka vydrží až 10 dní, než exspiruje. Pokud tvou dávku vypije někdo jiný než ty, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO záchrany alchymistického kouzla, jinak se otráví na 1 minutu.

 

Když jako akci vypiješ svůj odvar, získáš následující schopnosti a překážky:

  • Staneš se silným. Máš výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Když útočíš na blízko zbraní pomocí Síly nebo úderem beze zbraně, získáš bonus k hodu na zranění rovný polovině své úrovně alchymisty, zaokrouhleno dolů.
  • Dokážeš snést velkou bolest. Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění.
  • Tvé myšlení je nejasné. Máš nevýhodu k ověřením Inteligence a záchranným hodům na Inteligenci a nemůžeš seslat žádné známé kouzlo z žádného zdroje.

Účinky odvaru trvají 1 minutu. Pokud upadneš do bezvědomí, skončí předčasně. Jinak nemáš jak ukončit účinky odvaru před koncem doby trvání.

 

Když vypiješ svůj odvar, musíš si důkladně odpočinout, než můžeš bezpečně použít další. Pokud vypiješ další, než si důkladně odpočineš, získáš jeho účinky, ale musíš uspět v záchranném hodu na Odolnost proti svému SO záchrany alchymistického kouzla, jinak se otrávíš na dobu trvání.

 

Mutační objevy

Na 6. a 10. úrovni ti tvé studium Mutační vědy umožňuje poznat tajemství, jak zlepšit a doplnit své odvary. Na příslušné úrovni alchymisty si také můžeš zvolit jeden z těchto objevů místo normálního objevu.

Další odvar: Nyní můžeš vypít dva odvary před důkladným odpočinkem, aniž bys riskoval otravu.

Srozumitelné odvary: Přestaneš trpět nevýhodou k ověřením Inteligence a záchranným hodům na Inteligenci, zatímco působí tvůj odvar, ale stále nemůžeš sesílat kouzla.

Trollí odvar: Účinky tvého odvaru neskončí předčasně, pokud upadneš do bezvědomí. Když na tebe působí odvar, na začátku každého svého tahu si obnovíš životy rovné svému zdatnostnímu bonusu. Utrpíš-li kyselinové, ohnivé nebo psychické zranění, tento objev nezafunguje na začátku tvého příštího tahu. Musíš si házet záchranné hody proti smrti jen tehdy, pokud začneš svůj tah s 0 životy a neregeneruješ se.

Zub a dráp: Tvá změněná podoba po vypití odvaru je obzvlášť divoká. Během působení odvaru způsobují tvé údery beze zbraně sečné zranění 1k6.

 

Velký odvar

Na 14. úrovni odhalíš tajemství mocného typu odvaru a můžeš ho vyrobit místo normálního typu, kdykoliv vyrábíš odvar.

 

Velký odvar mohou někdy používat i ostatní. Když ho vypije někdo jiný než ty, musí si jako obvykle hodit záchranný hod na Odolnost proti tvému SO záchrany alchymistického kouzla. Když neuspěje, otráví se na 1 minutu, ale když uspěje, získá schopnosti a překážky standardního odvaru. Nezíská ale žádný prospěch z tvých mutačních objevů. Mysli ale na to, že tvůj velký odvar mohou použít nejen tví přátelé, ale i nepřátelé, pokud ti ho ukradnou.

 

Když vypiješ velký odvar ty, účinky budou větší. Kromě účinků základního odvaru můžeš získat následující účinky:

  • Tvá kůže zesílí. Když máš na sobě lehkou zbroj nebo žádnou zbroj, můžeš si přičíst opravu Odolnosti ke svému OČ.
  • Tvé smysly zbystří. Získáš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) a můžeš si přičíst opravu Moudrosti k hodům na zranění, když útočíš na dálku zbraní.
  • Tvůj intelekt vyčnívá. Můžeš si přičíst opravu Inteligence k hodům na zranění, když útočíš na blízko zbraní nebo úderem beze zbraně.
  • Tvé pohyby jsou rychlé. Kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš zaútočit jednou navíc jako bonusovou akci.

Všechny ostatní detaily odvaru zůstávají stejné. Nemůžeš bezpečně použít standardní odvar po použití velkého odvaru, nebo naopak, než si důkladně odpočineš, pokud jsi neučinil objev, který to umožňuje.

 

Osvícená věda

Studium samotného vědění, povaha toho, co je známé a co je poznatelné, je důležitá součást alchymistické tradice. Někteří tvrdí, že koncept přeměny olova ve zlato je metafora pro vývoj rozumu. Ačkoliv alchymisté doslova proměňují olovo ve zlato, aby si tak vydělali peníze, mnozí rovněž usilují o ušlechtilejší cíle prostřednictvím meditace a sebeuvědomění.

 

Elementární osvícení

Od 2. úrovně díky své všímavosti můžeš soustředit svou pozornost na určitou věc, v dobrém či ve zlém. Jako bonusovou akci vstoupíš do osvíceného stavu, ve kterém získáš výhodu ke všem ověřením a záchranným hodům pomocí jedné ze svých mentálních vlastností (Inteligence, Moudrost či Charisma) a také odolání vůči psychickému zranění. Ale toto hypersoustředění má háček, neboť utrpíš nevýhodu ke všem ověřením a záchranným hodům pomocí jedné jiné ze svých mentálních vlastností (Inteligence, Moudrost či Charisma). Vlastnosti, které budou ovlivněny touto schopností, určíš pokaždé, když vstoupíš do tohoto stavu.

 

V osvíceném stavu setrváš 1 minutu, pokud ho neukončíš předčasně jako akci.

 

Osvícené objevy

Na 6. a 10. úrovni ti tvé studium Osvícené vědy umožňuje poznat tajemství mysli. Na příslušné úrovni alchymisty si také můžeš zvolit jeden z těchto objevů místo normálního objevu.

Pán myslí: Do svého seznamu alchymistických kouzel si přidáš kouzlo podrob osobu.

Psychické dary: Do svého seznamu alchymistických kouzel si přidáš kouzlo odhal myšlenky.

Rozšířené vnímání: Když vstoupíš do osvíceného stavu, získáš výhodu ke všem ověřením a záchranným hodům pomocí dvou ze svých mentálních vlastností. Můžeš to využít k potlačení háčku svého osvíceného stavu.

Rychlé studium: Když jsi v osvíceném stavu, můžeš jako akci dočasně získat zdatnost s pomůckou, dokud stav osvícení neskončí.

 

Úsvit vševědoucnosti

Tvé dlouhé stoupání k univerzálnímu poznání není u konce, ale jsi v takové výšce, že už vidíš skutečný vrchol. Když jsi od 14. úrovně v osvíceném stavu, jsi dočasně zdatný ve všech dovednostech souvisejících se tvou osvícenou vlastností i ve všech záchranných hodech (včetně těch, ve kterých máš nevýhodu) a také imunní vůči zmámení.

 

Regenerační věda

Někteří věří, že alchymie má svůj původ ve studiu lékařství a že její původní účel bylo zaručit svým badatelům dlouhověkost a věčné mládí. Zatímco mnohé objevy na tomto poli pronikly do obecné znalosti moderní alchymie, některé stále uchovávají v tajemství ti alchymisté, kteří se specializují na umění léčit.

 

Základní regenerace

Počínaje 2. úrovní se tvé schopnosti v použití lékařství dramaticky zlepší. Kdykoliv použiješ alchymistické kouzlo, které tvorovi obnovuje životy, daný tvor si obnoví dodatečné životy rovné 2 + úroveň kouzla.

 

Regenerační objevy

Na 6. a 10. úrovni ti tvé studium Regenerační vědy umožňuje poznat tajemství, která zlepší tvou schopnost léčit. Na příslušné úrovni alchymisty si také můžeš zvolit jeden z těchto objevů místo normálního objevu.

Konzervace: Do svého seznamu alchymistických kouzel si přidáš kouzlo důstojný odpočinek.

Lékařský zázrak: Do svého seznamu alchymistických kouzel si přidáš kouzlo vzkříšení.

Posílení pacienta: Můžeš 10 minut radit jinému tvorovi, jak žít zdravěji. Kdykoliv poté si tvor pomocí bonusové akce může jednorázově obnovit 1k6 životů. Znovu tento objev můžeš uplatnit na tvora až poté, co si krátce či důkladně odpočine.

Všelék: Do svého seznamu alchymistických kouzel si přidáš kouzlo mocné navrácení.

 

Skutečná regenerace

Na 14. úrovni sis skutečně osvojil tajemství smyslu života a smrti. Když zemřeš, po 1 minutě se tvá mrtvola stane cílem kouzla znovuzrození bez nutnosti surovinových složek. Než budeš moci použít tuto schopnost znovu, musíš si důkladně odpočinout.

 

Tuto schopnost můžeš rozšířit i na ostatní. Dočasně se můžeš vzdát své schopnosti obživnout ve prospěch schopnosti vzkříšení bez nutnosti surovinových složek a pozice kouzla. Opět platí, že můžeš tuto schopnost použít jen jednou před důkladným odpočinkem a pokud zemřeš, než si důkladně odpočineš, zůstaneš mrtvý.

 

Nová kouzla

Obě tato kouzla, spolu s trikem jedovatá sprška, přidejte do seznamu alchymistických kouzel. Dle úvahy Pána jeskyně lze nová kouzla přidat do seznamů kouzel jiných povolání.

 

Zkaž jídlo
Nekromancie 2. úrovně
Vyvolávání: 1 akce
Dosah: 2 sáhy
Složky: P, S (trocha plísně)
Trvání: Ihned

Všechno jídlo do 1 sáhu od bodu, který určíš, se stane zjevně plesnivé a nezdravé. Když ho tvor přesto sní, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO záchrany alchymistického kouzla, jinak se otráví na 10 minut.

 

Univerzální lektvar
Transmutace 2. úrovně
Vyvolávání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (lektvar, který se kouzlem spotřebuje)
Trvání: Ihned

Jako součást akce Seslání kouzla vypiješ lektvar, jehož účinek zkombinuješ se svou vlastní magií. Výsledkem je, že na tebe působí jako jiný lektvar. Umíš vytvořit účinky jakéhokoliv běžného či neobvyklého lektvaru.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. úrovně, vytvoříš účinky jakéhokoliv vzácného lektvaru. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. úrovně, vytvoříš účinky jakéhokoliv velmi vzácného lektvaru.


Český překlad základních příruček páté edice D&D naleznete zde.
A další originální dobrodružství pro DnD 5e zde.

Článek vložil ShadoWWW | C. Richard Davies (EnWorld Patreon) 01.08.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 4 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15206718444824 secREMOTE_IP: 54.226.222.183