Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
9.3.2012 11:34 - ShadoWWW
Colombo: Ne. RPG má kořeny ve figurkových hrách. A opět nejde říct, že RPG je evoluce figurkových her, protože ty vesele existují dál.
9.3.2012 11:36 - Colombo
Píše:
Colombo: Ne. RPG má kořeny ve figurkových hrách. A opět nejde říct, že RPG je evoluce figurkových her, protože ty vesele existují dál.

Mouse Guard, sleduj diskuzi:P
9.3.2012 11:38 - ShadoWWW
Oh, total fail :)
9.3.2012 11:38 - Jarik
lidopove taky existuji dal :D
9.3.2012 11:46 - Colombo
btw. jsem zvědavý, až se alnag naštve a blokne i tenhle thread:P
Což takhle rovnou založit příslušné auditko spam? Jde vidět, že spam je nedílnou součástí kostky:P
(svítí sluníčko, tak jsem to tu napsal:P)
9.3.2012 11:48 - Wild West
Gurney:
Píše:
Snaha prezentovat rpg jako umění není o moc lepší.

Jde mi o ten vývoj, takže užívám další analogii. je hra blíže umění, nebo blíže technice?

Pokud najdeš cosi třetího a výstižnějšího, sem s tím.

Colombo:
Píše:
To mi chceš říct, že to, že místo fyzických alb s fotkama mám elektronická alba s fotkama je uměle vyvolané z potřeby získat prachy?


Výborný příklad. Na počátku úžasná věc - digitalizace fotek přinesla plno výhod a nových možností. Rostoucí počet pixelů zpočátku prokazatelně zlepšoval kvalitu. Jenže do jasné hranice - citlivosti lidského oka. Od jistého bodu je rostoucí počet pixelů prakticky bez významu a je to jen reklamní tahák. Asi jako to, že auto má 300 kW a jede až 300 kilometrů za hodinu, nicméně není žádné místo, kde by byla taková rychlost dovolená.
Křivka většiny technických novinek funguje přesně takto - zpočátku jsou zlepšení obrovská a výrazná, pak stále menší a nakonec vlastně žádná, jen je zákazník o nich přesvědčován reklamou.

Alef:
Píše:
A inak, od filozofickej debaty by mohli padnúť nejaké rozumné návrhy pri zemi.


Pokud někdo bude číst argumenty ostatních, pak se můžeme o něčem domluvit a pak případně dojít k praktickým závěrům. "Filosofická debata" byla o tom, že Crowen píše o několika věcech zároveň, které se mu navzájem vylučují.
Ježto se zatím strany nedomluvily ani na proceduře diskuse, t.j. co je vlastně téma debaty, a nečtou nic, co píšou ti druzí, potom je nějaký praktický výstup vyloučen.

Názorná ukázka:
Píše:
Sparkle, prosím ťa, sformuluj, čo chceš povedať okrem "Meh", lebo tvojim argumentačným pochodom nerozumiem.


Sparkle napsala leccos jiného, "Meh" nenapsala. Rozuměli ji všichni, kdo si její krátký vstup přečetli.
Doporučuji více číst, méně psát.
9.3.2012 11:50 - alef0
Tvoj point vezmem v momente, keď sa Sparke vyjadrí. Navyše ja som napísal k "Meh" aj niečo viac, takže netrhaj ma prosím z kontextu.


Inak k foťákom: megapixle sú od istého momentu len reklamný ťah, ale znalci vedia, že napr. objektív je to, čo je dôležité, alebo už len rozlíšenie čipu. A ďalšia vec: kvalita je možno konštantná, ale ide dole cena produktov.
9.3.2012 11:53 - Colombo
WW: jo, ale o to jde. Máš nápad, BANG, obrovský rozvoj, postupně jen optimalizace (kterou nejde dělat do nekonečna), pak lehký útlum (dál se to neposunuje), dokud někdo zase nedostane nápad a BANG!

Ovšem říkat, že už nikdo nemůže dostat nápad... Ono je taky otázka, co považuješ za umění, tedy že ty knihy atp. jsou vlastně jen spotřební zboží... ostatně jako RPG... a jde už jen o konzumaci nových věcí, které jsou vlastně jen přepsané ty staré věci. Ale to se dostáváme kompletně mimo. Ostatně, celá tahle diskuze je kompletně mimo.
9.3.2012 11:56 - Wild West
Alefe,
ještě pomaleji k přestřelce se Sparkle:
Být populární ve světě není totéž, co schopnost zaujmout (nové lidi).
Věci, které z nějakého důvodu už jsou populární, mohou být na sestupu a umírat. V umění je to zrovna dost běžný případ. Ve hrách IMHO taky (Doom nebo Diablo).
9.3.2012 12:04 - Wild West
Colombo:
Píše:
Ovšem říkat, že už nikdo nemůže dostat nápad

To netvrdím a nezdá se mi, že by z mého psaní vyplývalo.

Problém je v tom, že nápad jde jaksi zevnitř autora. Nápad buď přijde, nebo ne. V technice může přinést vývoj. Když ale nápad nepřijde, vývoj není a nikdo ho neželí. Nemůžeš být dost dobře nešťastný z technologie, kterou nemáme, protože ji nikdo nevynalezl, takže ani nevíme, co by měla umět.

V umění - a potažmo hrách, nebo v módě, v lifestylu a snad i jinde - může přinést změnu. Ta buď přijde, nebo nepřijde. Nicméně publikum ji nepotřebuje. nějaký guru jim to musí vnutit, že je to jako cool a in.

Lidi, kteří běhají kolem a volají "už máte novou módu?" podezírám z toho, že jsou za to nějakým způsobem placení a vydělávají na tom prachy.
A nebo jsou to fandové, v tomto případě Crowen s Alefem. Jejich potřeby se liší od normálního davu. Pokud jednou týdně nehrají nové RPG, trpí.
9.3.2012 12:06 - alef0
Píše:
Být populární ve světě není totéž, co schopnost zaujmout (nové lidi).

Môže sa tiež stať, že popularita je prakticky len módny výstrelok.

Nenesie popularita zároveň aj prístupnosť? (Teraz nehovorím o kvalite, to je iná kategória). Čím populárnejšia vec, tým väčšia šanca zdravej komunity a tým lepšia prístupnosť aj v prípade, že samotný produkt "as written" / "as designed" je menej prívetivý.
9.3.2012 12:11 - Sparkle
alef0 píše:
Ja hovorím: Mouse Guard vo svete funguje.


To neznamená, že bude fungovat i v ČR. Hra je postavená na populárním komixu, který ovšem u nás nikdo nezná. Co když je velký díl prodejnosti způsoben tím comixem? Riskne to dovozce?

alef0 píše:
Začiatočník si ani PF ani MG nekúpi, kým ho neuvidí v obchode


Samozřejmě že nekoupí. Kolik by ta hra stála v kamenném krámu, který musí mít marži 25 % aby se vůbec uživil? Když i Fantasyobchod, který kamenný krám nemá a ceny RPG obecně dost podstřeluje, to má za 1350?

Otázka nejen na Alefa: pokud hra má špatný poměr cena / výkon, je nebo není to natolik závažný designérský flaw, že může přebít všechno ostatní, co je na té hře dobré?

crowen píše:
Evidentne aj pre niektore neherne ale popularne media je MG lepsi ako PF


K čemu je českému hráči, který chce začít s RPG a je mu nabízena neznámá hra za 1400 kč, že to nějaký Geekdad v USA ohodnotil jako nejlepsí RPG roku 2011?

Jediný žebříček, který má smysl sledovat z hlediska případného potenciálu RPG hry pro český trh, je toto . A i tento žebříček je potřeba filtrovat s ohledem na specifika českého trhu.

alef0 píše:
Z iného súdka: Fiasco je zrejme tiež medzi najpredávanejšími hrami za 2011


Nechce se mi to hledat, může někdo prosím projet výše odkázaný žebříček, jestli tam Fiasco někde je? Co si vybavuju, tak tam není, ale nechci být na Alefa zlá když to nemám ověřené.
9.3.2012 12:12 - Vojtěch
Wild West píše:
Výborný příklad. Na počátku úžasná věc - digitalizace fotek přinesla plno výhod a nových možností. Rostoucí počet pixelů zpočátku prokazatelně zlepšoval kvalitu. Jenže do jasné hranice - citlivosti lidského oka. Od jistého bodu je rostoucí počet pixelů prakticky bez významu a je to jen reklamní tahák. Asi jako to, že auto má 300 kW a jede až 300 kilometrů za hodinu, nicméně není žádné místo, kde by byla taková rychlost dovolená.
Křivka většiny technických novinek funguje přesně takto - zpočátku jsou zlepšení obrovská a výrazná, pak stále menší a nakonec vlastně žádná, jen je zákazník o nich přesvědčován reklamou.


Až na to, že když chceš fotky zvětšovat a vybírat ostré detaily, tak jsou najednou pixely docela užitečné, protože jinak máš zase nanicovaté kostičky :p

Pokud to nechceš, tak samozřejmě můžš rovnou nastavit fotoaparát na nižší rozlišení a zase získat mnohem větší počet palet ve stejně velké krabičce a to je opět zlepšení...
9.3.2012 12:13 - Vojtěch
Sparkle píše:
To neznamená, že bude fungovat i v ČR. Hra je postavená na populárním komixu, který ovšem u nás nikdo nezná. Co když je velký díl prodejnosti způsoben tím comixem? Riskne to dovozce?


Ale zná, jen ne dost lidí :D

Ale třeba jednou vyjde.
9.3.2012 12:15 - Colombo
WW: to si nemyslím, máme naprogramováno, že se musíme trochu lišit. Viz genetika populací. Otázka je, jestli neustálé střídání stylů, jestli to, jestli jsme furt in a v módě, nemá nějaký hlubší sociologický efekt, jako ujištění, že společnost pořád drží pohromadě, že všichni furt táhnou za jeden provaz. Podobně jako samovolná aktivace neuronů, jinak prostě nemůže mozek zjistit, že daný neuron je funkční.
9.3.2012 12:16 - Gurney
noir: Nemůžu si pomoct, ale tvoje tvoje hodnocení MG mi přijdou podobně hlubokomyslné jako oblíbené posuzování DnD na základě počtu stran v PHB věnovaných boji. A kromě toho, když napíšeš, že něčí oblíbená hra je "nuda nejnudovatější" fakt čekáš že z toho bude nějaká diskuze místo flamu?

A btw byť mě MG nijak zvlášť neláká, docela věřím že příběhy jinak úplně lidských myší můžou přilákat spoustu lidí co by nad elfy a draky ohrnuli nos.

Wild West píše:
je hra blíže umění, nebo blíže technice?

A je potřeba hned všechno škatulkovat do pevně daných kategorií? Ať jsou pro daný účel sebenevhodnější?
9.3.2012 12:17 - Colombo
WW: Ono taky, že je něco geniální se pozná hned, nebo až za nějaký čas? Nápady přijdou z toho, že nikdo nic nedelá a najednou někoho něco napadne a on to zrobí a WHOOOOOAAAA, nebo tím, že furt někdo něco dělá a někdy se podaří udělat geniální nápad, který nás posune?
9.3.2012 12:20 - alef0
Keď si teraz kúpiš v Alberte 12 megapixelový foťák, tak to nemusí byť lepšie než 7megapixel s lepším čidlom.

Sparkle,
konečne rozumná debata. Nemusí to byť populárne, nemusí sa to oplatiť (ktovie koľko MG predáva FantasyPlanet). Ako to bude v porovnaní s Pathfinderom? Vieme porovnať, či sa predalo v Čechách viac PF než MG? (Asi vieme, bude to niečo okolo Pathfinderov desiatky, MGov jednotky.)

Ja ešte poviem jednu vec: nemyslím si, že cena zahraničných RPG nejak dramaticky spadne oproti dolárovým cenám.

Píše:
Otázka nejen na Alefa: pokud hra má špatný poměr cena / výkon, je nebo není to natolik závažný designérský flaw, že může přebít všechno ostatní, co je na té hře dobré?

Máš na mysli situáciu, že kvalitná hra bude drahá a to ju zabije? Napr. že český Pathfinder sa bude predávať za 1200 Kč (lebo malý náklad, lebo licencie) a ľudia si to nekúpia kvôli "vysokej cene"?
9.3.2012 12:24 - noir
Gurney: Nikdo tu po mně nechtěl detailní rozbor MG - jen jsem napsal svůj pohled. Fakt se nebráním jiným názorům; jen mi přijde, že tvrdit že má hra s humanoidními myšmi potenciál srovnatelný (ne-li větší) s klasickými RPG fantasy ságami, je víc než pošetilé.

Už jen proto, že fantasy ság u nás čtou desititísíce až statisíce lidí, komiks asi 18 lidí...
9.3.2012 12:26 - Wild West
Gurney:

No, původně šlo o používání slova "vývoj" v tvorbě RPG, což jsem označil za velmi diskutabilní a tys to udělal ostatně přede mnou jinými slovy. Takže teď moc nevím, o co ti jde. Pokud umíš věc vysvětlit jinak a lépe, pak do toho.

Colombo:
Oboje je možné. Některé epochální objevy spadly na zem jaksi mimochodem, v rámci něčeho úplně jiného. Některé byly "vymodleny" tím, že se o něco podobného někdo snažil.
Nic to nemění na tom, že jsme o.t. a v RPG je nějaký "pokrok" nesmysl. Analogie právě v tomhle vůbec nefunguje.

All:

Našel jsem si, kde debata ožila podruhé - byl to Shadowwwův lehce ironický a lehce pobavený výkřik nad neznámým snaživcem, co chce vybudovat nové RPG jen tak.
Takže původní paradigma bylo skutečně "kreativní snaživci" a nemělo to s prodejem, vývojem ani snahou zaujmout vůbec nic společného.
Pokud bude snaživec chtít, nové RPG vytvoří a nezabrání mu v tom žádná síla vesmíru. jestli bude svět o něco dál, to je jiná otázka.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099143028259277 secREMOTE_IP: 18.191.44.23