Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
8.3.2012 23:28 - sirien
ShadoWWW píše:
(Quentin) nebo "Pojďme vytvořit Dračí doupě II," (E2). Skutečně (bez ironie)!

V tom případě máš o DrDII vyšší mínění než já, mě přijde že od Kuchyně se liší jen kvantitou, nikoliv kvalitou.
Jinak si pamatuju že pár věcí tam mělo dobrý nápad, myšlenku, náznak použitelné mechaniky, zápletky atp.
Z toho roku co jsem porotcoval se mi líbila crowenova zombie apokalypsa (stylem, zápletkou...) a Keltonova vyprávěčka - musím říct že u obojího jsem měl dojem že slušný nápad naprosto zadusila snaha dokončit to v soutěžním termínu a minimální investovaná snaha
8.3.2012 23:35 - alef0
No jasne, že Kuchyňa nie sú tie najlepšie diela na planéte, ale tie výhrady a kritiky nechápem -- ju chápem ako kotol ideí a obvykle autori nemajú túžbu spasiť celý svet a neviemčo.

Snaha kritizovať ju mi príde ako demoralizácia posádky.

Quentinovi držím palce.
8.3.2012 23:36 - Alnag
Alef píše:
Zjednocovanie je podľa mňa dizajnérska cesta do pekla :-)


Ano. Proto je produkt sjednocování nejprodávanějším RPG současnosti. Pathfinder je duševní potomek d20 systému (a OGL). Což byl pokus o sjednocení herní scény pomocí stejných (relativně jednoduchých či přinejmenším relativně konzistetních mechanik). Jeho životaschopnost je zjevná vzhledem k tomu, že převálcoval i 800 liberní gorilu jménem D&D a nelze ji tudíž přisuzovat pouze zavedené značce (jak se to obvykle dělávalo dokud bylo nositelem této ideje D&D samotné).

A co se týče otázky - nač sjednocovat. Duchovní otec D20 - Ryan Dancey na to měl jednoduchou odpověď: Network externalities. RPG je sociální aktivita. Prostupnost hráčských skupin zakládá jeho životaschopnost. Představa, že si každý pojede to svoje a zároveň tato zábava přetrvá je naivní.
8.3.2012 23:38 - alef0
Jedno slovo: metal.

Druhé slovo: preto má zmysel preložiť Pathfinder, ktorý skvele vyšiel zo stabilnej základne a má očividne vykryštalizovanú hernú skupinu. Alebo je tu priestor na konkrétnejšie argumenty a identifikovanie kapacít na vývoj českej analógie vychádzajúcej z X? Ja ich rád uvidím :-)
8.3.2012 23:44 - sirien
alef0 píše:
Snaha kritizovať ju mi príde ako demoralizácia posádky.

Tenhle argument se nám tu také podezřele opakuje. Když je něco špatné, nevidím jediný důvod proč bych neměl říct, že to je špatné. Tvoje snaha naznačit že je zbytečné to kritizovat mi přijde jako snaha podpořit snahu špatných autorů tím, že jim zatajíš, že jsou špatní.
8.3.2012 23:51 - alef0
Jasne, lebo toto mi príde ako generálne "robíte to zbytočne". Ale toto ti ja nevysvetlím, tak túto diskusnú vetvu nechajme tak (o to viac, keď argumenty v tomto prípade absentujú.)

Čo si myslíš o zjednocovaní?

Inak ešte druhé zamyslenie: keď Ryan Dancey hovoril o zjednocovaní, naozaj sa D&D od tých čias zjednotilo?
9.3.2012 00:03 - Alnag
Alef0 píše:
Máme kladivo na trieskanie, šrubovák na šrubovanie a hasák na hasenie. Univerzálny nástroj bude univerzálne priemerný.


Ale takový švýcarský nožík... podezřele frčí.

Alef0 píše:
Alebo v duchu "chcem knihu, ktorá sa bude páčiť všetkým."


Harry Potter nebo jiný bestseller. Věci se nemusí líbit všem, stačí, když se líbí většině. Jejich existence zakládá platformu pro existenci dalších věcí. Když to přeženu, nebýt bestsellerů ubude tiskáren a knihkupectví a nebudou ani okrajové knížky protože nebude platforma pro jejich prodej... a zákazníci, kteří by je četli.

Stejně tak s RPG. V ČR bych doufal, že tu roli společného výchozího systému naplní DrD2. Ale postup vydavatele se mi jako vnějšímu pozorovateli jeví poněkud laxní. (Dnes jsem byl třeba v Luxoru - počet DrD2 = 0). Nebudu to teď do detailu rozebírat, ale v zásadě jít do překladu Pathfinderu se teď jeví jako racionální další krok... v rámci snahy RPG o přežití pochopitelně. (Ekonomicky těžko říct.)
9.3.2012 00:19 - alef0
Potom sa divím, prečo nie je nožík jediné vybavenie domácnosti na zmienené činnosti. (Fakt radšej ten hasák. I to kladivo. I keď ten otvárak na víno a pivo je skvelý.) Inak tu sa hýbem na kraji debaty "V DrD hrám Hamleta i zombie."

Na Pathfinderi sa dokonale zhodneme. Čo si myslíš o tom oldschoole?

RPG prežije kadečo. Ten žáner u nás nevymrie, nerobme z tohto drámu na úrovni toho, že stojíme v zlomovom momente, kde nás zachráni len Spasiteľ. RPG bude bežať po klasickej špirále Éra kvitnutia vs éra úpadku, lebo stále je tu DrD old.
9.3.2012 03:00 - Gurney
Možná se to může zdát trochu OT, ale přijde mi to hodně k věci - mám dojem, že určitá skupina lidí si představuje jednoúčelová indie (včetně DrD2) jako nějakou evolucí rpg a ignorují cokoli naznačuje že ve skutečnosti jsou spíše alternativou.

S výše řečeným se asi taky táhne ta neschopnost pochopit, že někdo* holt chce hrát kampaň kde bude jedno sezení ve stylu Hamleta a o týden později další na způsob zombie apokalypsy. Nebo rovnou zkombinovat Hamleta a zombíky do jedný hry.

Btw ta stále bez rozmyslu opakovaná analogie s nářadím je fakt stupidní.
9.3.2012 06:19 - Vojtěch
Alnag píše:
... Stejně tak s RPG. V ČR bych doufal, že tu roli společného výchozího systému naplní DrD2. Ale postup vydavatele se mi jako vnějšímu pozorovateli jeví poněkud laxní. (Dnes jsem byl třeba v Luxoru - počet DrD2 = 0)...


Jsou tam. V takové té polici, jak byly vždycky gamebooky na rohu, ale jsou docela zahrabané (je vidět asi 5 hřbetů a jen softcovery). Byl jsem tam taky a náhodou je zahlédl když jsem okem bloudil po Příbězích Impéria :D

Gurney: Vzhledem k tomu, že se začaly objevovat takovéto knihy, tak by ta kombinace zombií a Hamleta mohla být za chvíli aktuální ;)
9.3.2012 08:18 - Wild West
Píše:
Tenhle argument se nám tu také podezřele opakuje.


neb se podezřele opakuje jisté zmatení ohledně tvorby RPG:

Tvořit RPG(1)= uspokojovat svoje tvůrčí choutky a realizovat se. Všechny ostatní důvody jsou kecy navíc.

Tvořit RPG (2) = vydělávat prachy. Všechny ostatní důvody jsou kecy navíc.

Lze snadno uhádnout, že jako mají tyto dvě činnosti odlišná východiska, tak mají i diametrálně odlišné výsledky a tito tvůrci se těžko mohou na něčem shodnout.

Píše:
mám dojem, že určitá skupina lidí si představuje jednoúčelová indie (včetně DrD2) jako nějakou evolucí rpg


Též přesný postřeh, další leitmotiv těchto debat, a částečně i prapodstata rozdělení RPGF a D20.

Samo paradigma "vývoje", které se v umění používá často, je velmi silně zavádějící. Výraz "vývoj", vypůjčený z biologie a z techniky značí vlastně "zdokonalování". V kontextu uměleckého vývoje, například od realistické malby k abstraktní, je zcela matoucí; abstraktní forma není "dokonalejší", nýbrž pouze jiná.
9.3.2012 09:00 - crowen
ShadoWWW píše:
Dračí doupě II, ke kterému mám mnoho výhrad, mi přijde lepší než cokoliv z Kuchyně.


Ako preboha mozes porovnavat vytvory, ktore pisu jednotlivci par vecerov alebo cez vikend v rozpati dvoch tyzdnov s cca dvojrocnou pracou timu skusenych autorov????

sirien píše:
Promiň, zrovna jsem se velmi negativně vyjádřil na adresu her které vznikly za dva týdny, prakticky v tom smyslu že to sou dost shity dobré tak k potěše indie geeků... a Ty se mě zeptáš jestli bych nechtěl nějakou napsat? Sorry, ale přijde mi jako bys mě přímo žádal o to abych vyhazoval svůj čas oknem, protože z toho co píšu docela jasně vyplývá že ani nevěřím, že by šlo napsat v daném čase rozumné RPG jinak než naprostou náhodou.
Nemluvě o tom že pravidla soutěže mi přijdou tak trochu stupidní.


Jasne. Stupidna sutaz a stupidni sutaziaci. Ze som sa vobec opovazil s takou drzostou oslovit Vase Blahorodie Jezisa, Budhu, Alaha a Chucka Norrisa v jednej bozskej stvorjedinej osobe s takym prizemnym stupidnym zelanim.

Inak tych nahod a stupidnych individui je nejako podozrivo vela.

alnag píše:
Ano. Proto je produkt sjednocování nejprodávanějším RPG současnosti. Pathfinder je duševní potomek d20 systému (a OGL). Což byl pokus o sjednocení herní scény pomocí stejných (relativně jednoduchých či přinejmenším relativně konzistetních mechanik). Jeho životaschopnost je zjevná vzhledem k tomu, že převálcoval i 800 liberní gorilu jménem D&D a nelze ji tudíž přisuzovat pouze zavedené značce (jak se to obvykle dělávalo dokud bylo nositelem této ideje D&D samotné).

A co se týče otázky - nač sjednocovat. Duchovní otec D20 - Ryan Dancey na to měl jednoduchou odpověď: Network externalities. RPG je sociální aktivita. Prostupnost hráčských skupin zakládá jeho životaschopnost. Představa, že si každý pojede to svoje a zároveň tato zábava přetrvá je naivní.


Jeden system vsetkym vladne :-) Pokusy o umele zjednocovanie sme tu uz mali a vsetci vieme, ako to po 40 rokoch s jednou jednotnou stranou dopadlo, vsakze. Myslel som si, ze ty, ako clovek, co sa podiela na spickovych scifi projektoch, ako je let ludskej posadky na Mars, mas trochu vacsi prehlad. Limitovana populacia je z dlhodobeho hladiska odsudena na degeneraciu pripadne az zanik pre nedostatok noveho genetickeho materialu a vonkajsich podnetov, co by priniesli diverzitu a podnety na rozvoj. Vid cigani, vid male izolovane ostrovne populacie ci uz ludi alebo zvierat, telesne a dusevne poruchy vznikajuce incestom a podobne.

Inac nepovedal by som, ze PF zjednocuje nieco/niekoho, len dobre trafil pomerne velku cielovu skupinu. Ale snad uznas, ze existuje nezadenbatelne mnozstvo ludi, ktori PF nehraju lebo preferuju iny system. A okrem toho PF umoznuje hrat len urcite veci (high fantasy) takze ak niekto chce hrat horror, vampirov, moderne alebo scifi veci, PF mu to bez extremne vynalozenej namahy na hacknutie pravidiel neumozni.

Diverzita a konkurencia je klucom k dlhodobemu prospievaniu, jednotnost a monopol je cestou do pekla.

sirien píše:
Když je něco špatné, nevidím jediný důvod proč bych neměl říct, že to je špatné. Tvoje snaha naznačit že je zbytečné to kritizovat mi přijde jako snaha podpořit snahu špatných autorů tím, že jim zatajíš, že jsou špatní.


To, ze TY si MYSLIS, ze RPG Kuchyna je zla, NEZNAMENA, ze je zla. RPGK je lokalny klon Game Chefu, co je globalne celkom popularna sutaz v tvorbe RPG pocas limitovaneho casu s vyuzitim urcitych dopredu zadanych ingrediencii a v ktorej vzniklo niekolko neskor komercne vydanych hier, vid linka vyssie.

Je to PODLA MNA super workshop a zabava a (zli, zli, zli, fuj, fuj, fuj!!!) autori maju sancu ziskat spatnu vazbu, aby sa mohli zlepsit. Ako inac by sa mohli zlepsit, ak nie iterovanim tvorby, spatnej vazby a dalsej tvorby? Alebo si naozaj myslis, ze napriklad Da Vinci jedneho dna chytil malovatka do ruky a zfleku namaloval Monu Lisu? Taky genius bol hadam len Newton po zasahu jablkom do hlavy.

alnag píše:
Ale takový švýcarský nožík... podezřele frčí.
Skus svajciarskym nozikom zatlkat klince, kopat jamu alebo hasit ohen. Som zvedavy, ci aj potom budes taky fanusik. Aby si si to nevysvetloval zle, svajciarsky nozik je fajn a sam mam niekolko roznych, ale je to taka nudzova pomocka v terene, ked nemas nic ineho po ruke a hodi sa len na velmi obmedzenu skalu cinnosti.
9.3.2012 09:01 - ShadoWWW
A co systém povolání? Přijde mi, že jasně vyhraněná povolání mají smysl, hlavně pro začínající hráče. Co jsem viděl, tak většina systémů, které nemají povolání (nebo je mají velmi volné, např. DrD2) jsou na konec ještě restriktivnější z hlediska vývoje postav než systémy s pevně danými povoláními.

Ohledně povolání se mi asi nejvíc líbí systém DnD 3.5, kde se dá hrát v rámci jednoho povolání, volně multiclassovat, i vybírat z prestižek.
9.3.2012 09:05 - Quentin
9.3.2012 09:07 - crowen
ShadoWWW: preco myslis, ze systemy bez povolani alebo s velmi volnymi povolaniami su viac restriktivne?

Ano, pri skill based systemoch mozu mat novacikovia problem s tvorbou postavy kvoli nedostatku skusenosti s RPG, ale to sa da lahko odstranit vzorovymi postavami a arechetypami (bojovnik vybera z tychto, mag z tychto, hacker z tychto schopnosti...).

Many skills = paralisis of choice ale ako pisem, to sa da pekne odstranit.
9.3.2012 09:15 - Quentin
crowen: Už to, že si musíš něco vybírat je pro úplně nového člověka trochu otrava. V odnd nahodis sest statu, vyberes ze trech povolani, nahodis zivoty, vypises si nejake vybaveni (ale jde to i bez toho, kazdy jsme uz zacinali s postavou ve vezeni, hm?) a hrajes. 10 min tops.

Samozřejmě to neni žádná nutnost, ale poslední dobou jsem si ty rychlé začátky oblíbil.
9.3.2012 09:18 - crowen
Rychly start sa paci aj mne. Zober a hraj. V tomto sa mi paci napriklad Mouse Guard - 12 predpripravenych postav, naviazanie na uspesny komix, relativne jednoduche pravidla, tri dobrodruzstva a vysvetlovanie pravidiel na prikladoch pravdepodobnych situacii zo vzoroveho dobrodruzstva.

MG pokladam takmer za etalon dobreho herneho dizajnu.
9.3.2012 09:20 - ShadoWWW
Vycházím ze zkušeností.

Hrdinové fantasy: Jejich restriktivní pohled na věc, co si vlastně můžeš brát za dovednosti, nakonec ten systém ještě víc zeložitěl, než kdyby napsali klasická povolání.

GURPS: Zde nemohu soudit, moc ten systém neznám.

DrD+: DrD+ se snažilo udělat 2 povolání v duchu čistého roleplayingu a 2 skill-based. V RP povoláních byla ale fikce dost omezená při převodu na mechaniky. Respektive RP se dalo, ale jakmile mělo dojít k mechanickému vlivu na hru, byl to dost problém s řadou omezení. Skill-based povolání měla zase řadu omezení, jaké dovednosti si mohou brát (ony známé "pavouky") a dvě dovednosti, které ve fikci logicky patřily k sobě, tak pravidlově to možné nebylo.

DrD2: Už to tu zaznělo. Bereš si balíky, ze kterých ne vždy chceš všechno, ale musíš. Nemožnost postupu v rámci jednoho povolání dál. Respektive, jde to, ale už to pak nepřidává moc nového, takže je lepší se vrátit na začátek a začít s jiným povoláním.
9.3.2012 09:29 - Wild West
Crowen:

Evidentně skáčeš z jedné trajektorii tvroby RPG na druhou jako koza, a to bez varování. Což vyvolá zaručeně sérii nedorozumění.

Píše:
Ako preboha mozes porovnavat vytvory, ktore pisu jednotlivci par vecerov alebo cez vikend v rozpati dvoch tyzdnov s cca dvojrocnou pracou timu skusenych autorov????

Protože v diskusi furt hraješ hru, že srovnatelné jsou. Viz tvoje většina dalších argumentů.

Píše:
Pokusy o umele zjednocovanie sme tu uz mali a vsetci vieme, ako to po 40 rokoch s jednou jednotnou stranou dopadlo, vsakze.


Nevhodná analogie. Lze vytáhnout zase iX případů, kdy unifikace pomohla a zafungovala. PC compatible, například. Oboje nedokazuje nic.

Píše:
Limitovana populacia je z dlhodobeho hladiska odsudena na degeneraciu pripadne az zanik pre nedostatok noveho genetickeho materialu a vonkajsich podnetov, co by priniesli diverzitu a podnety na rozvoj.


Pokud je RPG něco, co se dokáže geneticky rozmnožovat. Pokud je RPG vůbec něco, co by se mělo rozmnožovat. Další velmi diskutabilní analogie.

Píše:
Inac nepovedal by som, ze PF zjednocuje nieco/niekoho, len dobre trafil pomerne velku cielovu skupinu.

Velkolepý tygří skok do tvorby RPG jakožto vydělávání peněz. Bez varování.

Píše:
A okrem toho PF umoznuje hrat len urcite veci (high fantasy)

Tenhle argument slýchám, co jsem se tu objevil. Přesto je IMHO stále nepravdivý. každým rozumnějším systémem RPG lze hrát jakékoli prostředí. Vůbec žádné nové systémy RPG nikdo nepotřebuje.

Píše:
Diverzita a konkurencia je klucom k dlhodobemu prospievaniu, jednotnost a monopol je cestou do pekla.


Mantra, zaklínání.Žádná opravdová jistota v tomto směru neexistuje.

Píše:
To, ze TY si MYSLIS, ze RPG Kuchyna je zla, NEZNAMENA, ze je zla.

Tygří skok zpět, RPG jakožto sebevyjádření kreativních maniaků.
Kreativní maniaci se musí sebevyjadřovat, ale ve skutečnosti neexistuje žádná vnější potřeba toho, aby se sebevyjadřovali.
IMHO by světu velmi prospělo, kdyby se každý kreativní maniak vyjadřoval doma v koutku a pokud možno to nepouštěl ven a neobtěžoval tím svoje okolí.

Píše:
Ty si naozaj myslis, ze napriklad Da Vinci jedneho dna chytil malovatka do ruky a zfleku namaloval Monu Lisu? Taky genius bol hadam len Newton po zasahu jablkom do hlavy.


Tohle už je skoro manický stav. Po světě běhá plno zneuznaných Da Vinciů a Newtonů.

Píše:
Ale takový švýcarský nožík... podezřele frčí. Skus svajciarskym nozikom zatlkat klince, kopat jamu alebo hasit ohen.

Umanuté držení se další sporné analogie.
9.3.2012 09:38 - Alnag
Píše:
Pokusy o umele zjednocovanie sme tu uz mali a vsetci vieme, ako to po 40 rokoch s jednou jednotnou stranou dopadlo, vsakze.


Nevhodná analogie.

Píše:
Myslel som si, ze ty, ako clovek, co sa podiela na spickovych scifi projektoch, ako je let ludskej posadky na Mars, mas trochu vacsi prehlad.


Ad hominem.

Píše:
Limitovana populacia je z dlhodobeho hladiska odsudena na degeneraciu pripadne az zanik pre nedostatok noveho genetickeho materialu a vonkajsich podnetov, co by priniesli diverzitu a podnety na rozvoj. Vid cigani, vid male izolovane ostrovne populacie ci uz ludi alebo zvierat, telesne a dusevne poruchy vznikajuce incestom a podobne.


Nevhodná analogie. Navíc zavánějící rasismem či spíš sociálním darwinismem (eugenikou).

Píše:
Inac nepovedal by som, ze PF zjednocuje nieco/niekoho, len dobre trafil pomerne velku cielovu skupinu.


Záměna příčiny a následku. Zásah velké cílové skupiny. Ano jistě. Ale proč?

Píše:
Ale snad uznas, ze existuje nezadenbatelne mnozstvo ludi, ktori PF nehraju lebo preferuju iny system.


Truismus. Oblíbená manipulativní technika. (Viz film Děkujeme, že kouříte, je tam toho plno...)

Píše:
A okrem toho PF umoznuje hrat len urcite veci (high fantasy) takze ak niekto chce hrat horror, vampirov, moderne alebo scifi veci, PF mu to bez extremne vynalozenej namahy na hacknutie pravidiel neumozni.


Strawman argument. Argumentoval jsem úspěchem D20 systému jako prostupné platformy. Ten má varianty pro vše zmíněné i další.

Píše:
Diverzita a konkurencia je klucom k dlhodobemu prospievaniu, jednotnost a monopol je cestou do pekla.


Truismus. Opět.

EDIT: Teď koukám, že Wild West měl podobnou myšlenku... hm...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080878019332886 secREMOTE_IP: 18.222.119.148