Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
8.3.2012 15:43 - alef0
Ja toho človeka chválim. Má takú súdnosť a zdravý rozum, že si chce urobiť research existujúcich systémov, čo je rozhodne dobrý krok.

Folklórom je totiž prísť so systémom, ktorý je opravou jediného systému, ktorý ten hráč hrá. (to sú všetky tie srdcolamy DrD / D&D).

Beltarov žblept o DrD2 by si zaslúžil komentár, lebo inak je to len flamebait.

A vyrábať RPG je myslím si obvykle chvályhodné.
8.3.2012 16:03 - ShadoWWW
alef0: To jo, ten člověk je chválihodně sebekritický. Spíš jde o jinou věc. RPG je docela specifické oproti jiným hrám, že hráčů RPG je málo a většina z nich nikdy nezkusí víc jak jednu hru. Srovnej třeba s deskovkami, kde většina hráčů deskovek si pořizuje minimálně jednu novou (nejlépe originální) hru ročně. Jistí hráči tady na Kostce a na RPG F hrající více systémů jsou dost výjimeční. A proto je tolik klonů DnD/DrD. Protože se všichni hráči těchto klonů více méně domluví a snadno sdílí své materiály (mapy, dobrodružství a jiné nápady).

Jde o to, že když každý systém bude úplně jiný, zcela originální, je to spíš na škodu, i kdyby to byly suprové hry. Například PF (současně nejprodávanější hra) těží hlavně ze své podobnosti s D&D 3E.

A pak je tu ještě to hledisko, že i když vytvoříš dobrou hru, kterou ti třeba i otestují stovky hráčů (teď myslím na CPH), stále to není nic podstatného. Protože tvá hra musí být na pultech prodejen. Noví hráči jsou to, o co tu běží. A ti se tvoří hlavně v prodejnách her, ne na internetu, ať se to někomu líbí nebo ne.

Ale zas to má tu výhodu, že nikdo nemůže říct, že tu nejsou autoři, kteří by nedokázali nic napsat.
8.3.2012 16:08 - ShadoWWW
Když se podívám do budoucnosti, chtělo by to hru, která by dokázala sjednotit fanoušky několika současných systémů. Nedělám si iluze, že by dokázala vyjít hra, kterou by hráli všichni. Ale nemyslím si, že dokáže vyjít zcela originální (převratná) hra, která by se dokázala líbit většině.

Spíš by to chtělo vývojáře, který by se podával na současné nejhranější hry v Česku a pokusit se najít konsenzus a na něm postavit hru. Něco jako Wizardi se pokouší vytvořit hru, která spojí všechny hráče D&D-like her. Nemusí se jim to podařit zcela, ale pokud se jim to podaří významně, bude to bomba pro všechny.

Budoucnost (řádově za 10 let) je podle mě v modulárním systému.
8.3.2012 16:37 - crowen
Ak chces stvorit hru, ktora sa bude pacit kazdemu, skoncis s niecim, co sa nebude pacit nikomu.

IMHO lepsi pristup je jasne si zadefinovat cielovu skupinu, napisat hru, co splna maximum poziadaviek danej skupiny a zvysok ludi odignorovat, lebo si tu hru aj tak nekupia.
8.3.2012 16:51 - Beltar
Dobře tak já si přidám:

DrD II ve svých základních mechanikách nepřeje "competitivnímu" hraní, což je něco co se dá od cílové skupiny 10-15 očekávat jako věc co chtějí.
Hraní, kde se hráči společně dohadují na tom jak by měla hra dál pokračovat je koncept pro poněkud pokročilejší starší hráče.
Pokud si dobře vzpomenu na celou tu komunitu co jsme v těch 11-12 letech začínali hrát a hráli několikrát týdně, tak to co jsme vyžadoval byl dungeon, který sjme mohli překonat, to bylo to co nás bavilo a důvod, proč jsme nedokázali hrát pod staršími vyprávěči jako byl Vannax nebo Medděd, kteří už tehdy přecházeli na ADnD.
A mladí kluci jsou vlastně jediná cílová skupina kam může Altar mířit, protože starší hráči už nemají problém s jazykovou barierou a našli si pravidla, která jim plně vyhovují.

Takže dle mého názoru Altar klienty nepoznal.

Vlastně asi největší podvod na lidi byl, že se to jmenuje Dračí Doupě, protože s tím starým to nemá mnoho společného. Starý systém byl dobrý právě na Dungeon crawl, ten nový je na takovou hru nepoužitelný.
A hodně mě to mrzí, protože jsem se těšil, že budu mít nějaká pěkná pravidla, která budou dobře použitelná při těch málo příležistotech, dky se setkám s kamarády z dob mládí, abychom si zavzpomínali a zahráli Dračák.

Zkrátka pro "taktické" hráče je tam pravidel málo, pro "příběhové hráče" jsou zas moc svazující a pro Dračákisty to není Dračák. :-(
8.3.2012 17:51 - sirien
QuentinW píše:
Když ono je to tak zábavné :)

Očividně jsi také fanouškem tragikomedického žánru

ShadoWWW: Jednoho dne z někoho snad vykopu, co je tak zajímavého na českých hrách. Slovník PnP RPG je dost podobný slovníku MMO RPG => pro mladou generaci nulová deviza.

ShadoWWW píše:
RPG je docela specifické oproti jiným hrám, že hráčů RPG je málo a většina z nich nikdy nezkusí víc jak jednu hru.

Jistí hráči tady na Kostce a na RPG F hrající více systémů jsou dost výjimeční.

URBANLEGEND Podle statistik které tu kdysi poskytl Alnag (tuším že od WotC) je průměrný počet vyzkoušených her vyšší než tři (=tři celá bla bla bla)

crowen píše:
lepsi pristup je jasne si zadefinovat cielovu skupinu, napisat hru, co splna maximum poziadaviek danej skupiny a zvysok ludi odignorovat, lebo si tu hru aj tak nekupia.

Nebo věřit že si dost hustej, udělat hru tak jak si sám myslíš že by měla vypadat bez ohledu na kecy ostatních a... a pak mít pravdu v tom, že si hustej :) Samozřejmě je rozdíl mezy "udělat hru podle sebe bez ohledu na šťourání ostatních" a zaslepenou tupostí býka řítícího se dopředu bez ohledu na cokoliv.
8.3.2012 18:01 - Sosáček
sirien píše:
=tři celá bla bla bla
8.3.2012 18:04 - crowen
sirien píše:
Nebo věřit že si dost hustej, udělat hru tak jak si sám myslíš že by měla vypadat bez ohledu na kecy ostatních a... a pak mít pravdu v tom, že si hustej :)


Tusim to bol Ford, co povedal, ze keby sa spytal ludi, co chcu, tak by povedali, ze rychlejsie kone :-) A on namiesto toho dal ludom auto.
8.3.2012 19:04 - sirien
Ford měl vůbec hustý hlášky, moje oblíbená je "zákazník má právo vybrat si jakoukoliv barvu vozu bude chtít, pokud to bude černá" - krásně to koresponduje s pár myšlenkama moderního marketingu, jen s asi stoletym předstihem :D
8.3.2012 19:25 - Colombo
sirien: ale z praktického hlediska má větší informační hodnotu medián, ne?
8.3.2012 20:07 - Sosáček
Z praktickyho hlediska by mel vetsi informacni hodnotu histogram.
8.3.2012 20:38 - Colombo
Ano. Uplně nejlepší by bylo mít všechna data, aby jsi se na tom mohl vyřádit.
8.3.2012 21:50 - Jerson
ShadoWWW píše:
A pak je tu ještě to hledisko, že i když vytvoříš dobrou hru, kterou ti třeba i otestují stovky hráčů (teď myslím na CPH), stále to není nic podstatného. Protože tvá hra musí být na pultech prodejen.

No nevím. Hrdinové Fantasy byli na rozdíl od CPH na pultech prodejen a nijak velkého zájmu jsem si nevšiml. Ostatně to samé platí třeba i pro Střepy snů, které jsou mnohem lépe zpracované - svého času velké téma, probírané, ale poslední dobou nějak neregistruju, že by v tomhle systému někdo hrál kampaně. To už jsou na tom lépe Příběhy Impéria.

Každopádně když vidím, kolik je domácích RPG systémů a že vlastně není žádný problém napsat hru za dva týdny a vyvěsit jí na net, připadám si jako břídil.
8.3.2012 22:08 - ShadoWWW
Nechci to pojímat jako útok na nějaký současný systém, ale spíš jako debatu do budoucna, ze které by snad někdy mohlo něco vzniknout. To, co např. spojuje DrD, DrD+, D&D a Pathfinder, je systém vlastností a životů. To je třeba jedna z věcí, na které si myslím, že by měl stavět i onen nový systém. Každá z těch her má jiný počet vlastností a to je třeba věc, nad kterou se dá diskutovat. A třeba i nad tím, jestli by měly mít vlastnosti jen hodnoty, nebo i bonusy (nebo jen bonusy?).

Nemyslím, že snaha zalíbit se každému nikam nevede. Právě onen Core, který by měl to podstatné v jednom a pak návazné rozšiřující moduly přesně v duchu D&D Next, by mohl fungovat. Výhodou by mohlo být už to, že hráči této hry by mohli lehce přejímat Pathfinder Path, což třeba současní hráči DrD II moc nemohou. A dokonce to moc nejde ani v DrD+, i když ten systém je Pathfinderovi podobnější.

Třeba já jsem hrdiny fantasy viděl a dokonce hrál, ale přišlo mi, že je v těch pravidlech málo fluffu, chybělo mi v nich "Jarikovo dobrodružství" (pro jednoho hráče) a taky mi to přišlo moc překomplikované. Pak vyšla beta druhé verze, která vypadala lépe, ale ta myslím nikdy nebyla dokončena.

Autor Střepů imho udělal tu chybu, že hlavně sháněl feedback na RPG F, ale nesnažil se motivovat hráče, aby vytvářeli doplňky a dobrodružství, které by se daly zveřejňovat v Drakkaru (nebo třeba v Pevnosti). Z tohoto pohledu to E2 zvládli u svých her lépe.

Dokonce si myslím (a někde jsem to myslím už psal), že série článků na blogu (či třeba na Kostce) nebo ještě lépe ve vlastním časopise, je podmínkou k přežití nové hry. Vzhledem k tomu, že u nás se dají reálně vydat tak dva moduly ročně (ale spíš jen 1), tak časopis s kratší periodou je nutnost. Než byste vydali prvních pár příruček, hráči vám odrostou a na internetu vyroste dalších X konkurentů, o kterých se v tom čase bude debatovat třeba ještě víc.
8.3.2012 22:14 - ShadoWWW
Další věcí je heroičnost. Myslím, že vesnická fantasy k prvním úrovním patří. Ale aby postavy honily krávu po poli ještě o deset úrovní dál, je kontraproduktivní. K vysokým úrovním evropského pojetí RPG imho patří středověké obléhání hradů spíš než putování po sférách. I když i to by mohlo být alternativou.

Další otázkou je level-cap a za jak dlouho by ho měly postavy dosáhnout (či hráči - po kolika sezeních).
8.3.2012 22:57 - sirien
ShadoWWW píše:
je systém vlastností a životů. To je třeba jedna z věcí, na které si myslím, že by měl stavět i onen nový systém.

Proč? Protože to je nejjednodušší a nejvíc doočíbijící systém, po kterém tedy sáhne každý amatér a který se s některými hrami drží historicky díky tradici?
Existují další alternativy k obojímu, které jsou jednoduché a funkční, to že hromada mainstream systémů používá právě tohle řešení neznamená nic víc, než že je to řešení nejužívanější, zdaleka nemusí být nejlepší, nejvhodnější atp.

Jerson píše:
Každopádně když vidím, kolik je domácích RPG systémů a že vlastně není žádný problém napsat hru za dva týdny a vyvěsit jí na net, připadám si jako břídil.

RPGčko dokážu napsat i za den. Ostatně kdo ne. Otázka je, jak moc bude hratelný... ujišťuju Tě že ty dvoutejdenní rychlokvašky nikoho kromě totálních indie fanů toužících se pochvalně vyjádřit o nějaké indie snaze moc nenadchnou.
8.3.2012 23:05 - crowen
sirien píše:
RPGčko dokážu napsat i za den.


Skoda, ze si sa zatial ziadnej Kuchyne nezucastnil (alebo ano? mozno mi nieco za tych 5 rocnikov uslo) lebo by ma celkom zaujimalo, aku hru by si napisal.

PS: Prispevok je bez ironie a provokacie a inych veci, naozaj by som rad videl nieco z tvojej dielne.
8.3.2012 23:08 - alef0
Zjednocovanie je podľa mňa dizajnérska cesta do pekla :-) Snaha nájsť tento svätý grál je pre mňa dosť strata času, bude to stále o extrémnych kompromisoch v duchu toho Murphyho zákona. Alebo v duchu "chcem knihu, ktorá sa bude páčiť všetkým."

Načo zjednocovať? Máme kladivo na trieskanie, šrubovák na šrubovanie a hasák na hasenie. Univerzálny nástroj bude univerzálne priemerný.

Nehovoriac už o niečom, čo stmelí tých všetkých Dračákistov, D&Dčkárov do jednej veselej komunity; to je cieľ mimo reality, mimo súčasného kontextu. To je pipe dream, to radšej preložiť Pathfinder. Ale keď sa niekto cíti na univerzálny všeobjímajúci systém pre všetkých, prosím :-) (Pripomeniem Dandelion, Factum, Dračiu kliatbu a voliteľne dodám aj PDFká.)

Už aj napr. oldschool systémoid, ktorý je omnoho reálnejší reálny, vedie ku kompromisom, ale aspoň má nejakú špecifickejšiu a uchopiteľnejšiu cieľovú kategóriu.

Ešte inde: Fred Hicks toť nedávno povedal, že veľkým elementom je osobná propagácia hry, teda to, čo Ecthelioni robia dosť dobre. Prezentovanie na conoch, demonštrácie a podobne, je to čo funguje, ak nemáte za sebou tony peňazí a la WoTC. Dokonca hovorí, že svoju hru budete v istý moment nenávidieť.

Sirien píše:
RPGčko dokážu napsat i za den.

Come :-)

Ja mám dva nápady: jedno na emuláciu holmesovských poviedok a jednu na emuláciu bulváru a la celebrity z Blesk.cz a Cas.sk. K jednému neviem domyslieť mechaniky a na druhé som ešte nedočítal dosť poviedok.
8.3.2012 23:21 - ShadoWWW
Píše:
ujišťuju Tě že ty dvoutejdenní rychlokvašky nikoho kromě totálních indie fanů toužících se pochvalně vyjádřit o nějaké indie snaze moc nenadchnou.

V tom je celá pravda. Myslím, že to je přesně ten pocit, co mám nejen já z celé Kuchyně. To už mě přijdou lepší plány typu: "Pojďme vytvořit nějakou českou Old School," (Quentin) nebo "Pojďme vytvořit Dračí doupě II," (E2). Skutečně (bez ironie)! I Dračí doupě II, ke kterému mám mnoho výhrad, mi přijde lepší než cokoliv z Kuchyně.
8.3.2012 23:24 - sirien
crowen píše:
Skoda, ze si sa zatial ziadnej Kuchyne nezucastnil (alebo ano? mozno mi nieco za tych 5 rocnikov uslo) lebo by ma celkom zaujimalo, aku hru by si napisal.

Promiň, zrovna jsem se velmi negativně vyjádřil na adresu her které vznikly za dva týdny, prakticky v tom smyslu že to sou dost shity dobré tak k potěše indie geeků... a Ty se mě zeptáš jestli bych nechtěl nějakou napsat? Sorry, ale přijde mi jako bys mě přímo žádal o to abych vyhazoval svůj čas oknem, protože z toho co píšu docela jasně vyplývá že ani nevěřím, že by šlo napsat v daném čase rozumné RPG jinak než naprostou náhodou.
Nemluvě o tom že pravidla soutěže mi přijdou tak trochu stupidní.

Jinak ne, nezúčastnil jsem se; byl jsem jednou porotcem (v prvním ročníku), už ani nevím proč.

alef0 píše:
Come :-)

dtto

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075914144515991 secREMOTE_IP: 18.116.90.141