Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
5.8.2009 10:44 - Colombo
Bouchi: když nemáš čas, nedělej rozhvory. Kdyby lidi tady psali články stejný způsobem, tak to tu rovnou můzem zavřít nebo pastovat jako články flame z diskuzí.
5.8.2009 10:49 - Lotrando
Bouchi: mylně se domníváš, že to zajímá pouze mě. Navíc mi podsouváš zcela neopodstatněné tvrzení, implikující že se ptám po tvých myšlenkových pochodech. Já ti dal příklad, který ignoruješ. Nakonec jde tedy jen o to, že tam máš lidi co jsou ochotní to dělat. Což je jediná kvalifikace, kterou lze argumentovat. Aspoň takhle to nutně působí.
5.8.2009 10:55 - Bouchi
Colombo: O rozhovor jsem byl pozadan, odpovidal jsem podle sveho nejlepsiho vedomi a svedomi. Tazatel byl zrejme s odpovedmi spokojen, jinak by jiste polozil upresnujici dotazy.

Lotrando: No, co jsem si zatim vsiml, tak jsi jediny, komu vadi, ze primo v tom rozhovoru neni odstavcovy medailonek (ci neco podobneho) kazdeho clena tymu.
implikující že se ptám po tvých myšlenkových pochodech No furt se ptas "proc tam jsou prave ti lidi", cili "proc jsem je vybral". Ja takovy vyber nedokazu realizovat bez myslenkovych pochodu, ty jo?
5.8.2009 10:59 - Lotrando
Bouchi: takže jsi je vybral? o některé vyhodil? nebo jsi o tom nechal hlasovat? Ne, nechci znát odpověď. Ta co mě napadá je spíš ze soudku nočních můr.
5.8.2009 11:02 - Bouchi
Lotrando: Ta nocni mura by me docela zajimala, aspon bych mel dalsi priklad, jakych scestnych dedukci jsou lide schopni.
5.8.2009 11:05 - Lotrando
Bouchi: namísto ztrácení času nad rozkrýváním mých dedukcí můžeš napsat ty medailonky.
5.8.2009 11:22 - Joe
Lotrando,

pokiaľ viem Bouchi je iniciátorom, takže nejaká demokracia typu "necháme 250 ľudí na troch fórach hlasovať o tom, kto bude v tíme" asi nefunguje. Ergo, zloženie tímu má na starosti on a samozrejme, že ľudí vybral on (ako a prečo, to ja neviem).

Skús možno nemlžiť a buď sa opýtaj na rovinu "vadí mi na tom toto a toto, ako to bolo?", alebo potom nedávaj nekonkrétne otázky typu "a některé vyhodil?" ... "ne, nechci znát odpověď".


Nemám rád tieto zákulisné pletichy, z ktorejkoľvek strany.
5.8.2009 12:10 - Lotrando
Joe: promiň, ale nejsem to já kdo mlží. A ty pletichy si nech od cesty, protože mě na týmu nikdo nevadí. To je patrně to co se snažím implikovat. Já jsem taky nesliboval představení týmu, přednášku na GC a podobné nepravdy. IMHO když je všechno tajné a nikdo se "nemusí" vyjadřovat, jakou důvěru asi podobný projekt může získat. Obzvláště, když musím vzít v úvahu historii Altaru. A tak jsme na začátku, po půl roce diskuzí.
5.8.2009 12:28 - Bouchi
Lotrando píše:
Já jsem taky nesliboval představení týmu, přednášku na GC a podobné nepravdy.
Pokud me pamet neklame, tak nikdo nesliboval predstaveni tymu ci prednasku na GC (a jake "podobne nepravdy") mas na mysli? Volalo se po zverejneni slozeni tymu (a v ramci rozhovoru v Drakkaru povazuji vyjmenovani jednotlivych clenu za zatim dostacujici, zvlast kdyz si jejich profily muze kazdy snadno najit na RPGF). Bylo receno, ze prvni oficialnejsi informace budou oznameny na GC (coz byly, v ramci temer hodinove besedy "Altar planuje" byla DrD 2.0 venovana dost vyrazna cast).

Dokud jsem kritizovan za neco, co jsem slibil a nedodrzel, OK. Ale kritika za neco, co jsem neslibil, to uz je trochu moc...
5.8.2009 12:37 - ShadoWWW
Osobně si myslím, že termín Vánoce 2010 je pro Drd 2 nereálný. Reálný je podle mě termín Vánoce 2012, optimistický Vánoce 2011.
5.8.2009 12:37 - Lotrando
Bouchi: zvýrazňuj si co chceš, ale já nejsem tvůj student aby jsi maloval červenou propiskou do slohovky. Takže doufám, že jsi si to užil a tím pro mě DrD 2 a debata o něm končí. Altar je stejně nedůvěryhodná firma, jako vždycky byla a jen hlupák se spálí o stejnou plotnu dvakrát.
5.8.2009 12:41 - Bouchi
Lotrando píše:
Altar je stejně nedůvěryhodná firma, jako vždycky byla a jen hlupák se spálí o stejnou plotnu dvakrát.
Na zaklade tvych prispevku mam obavu, ze pro tebe by se Altar nestal duveryhodnym, at bych udelal cokoli.
5.8.2009 12:44 - Lotrando
to jsou kecy, a ty to víš
5.8.2009 12:48 - Bouchi
Lotrando: Nejsou. Kdyz si vezmu na jedne strane jadro tvych kritik a na druhe strane sve realne moznosti dejme tomu v nejblizsich dvou letech, tak skutecne nevidim sanci, jak se ti dostatecne zavdecit.
5.8.2009 13:09 - Argonantus
Bouchi:

Musíš mu daleko víc podlézat. Třeba tím, že mu uveřejníš členy týmu s medailonky a fotografiemi.
S ohledem na to, že jich plno má ty profily, tak by to zas neměla být až taková věda.

Jinak to byla, tuším poznámka 449 a strana 23:
Sirien píše:
Původně pozváni byli Peekay (SK, pro-Forge, pro-indie), Kelton (indie, autor Wish z loňské RPG Kuchyně), Sniper (DrD), Qualdezar (který neměl čas ani na dokončení vlastní hry) a Jakub (alias kdeco, nejznámější jako Sosáček, mezi místními jako Uživatel #15xx nebo Začátek konce).


na což Bouchi pravil, že to ještě není celé, a někteří z těch jmenovaných naopak naznačili, že už v týmu nejsou.
5.8.2009 14:54 - Peekay
Lotrando píše:
Bouchi: takže jsi je vybral? o některé vyhodil? nebo jsi o tom nechal hlasovat? Ne, nechci znát odpověď. Ta co mě napadá je spíš ze soudku nočních můr.


Ťahali sme slamky ako preživší po stroskotaní. Vedeli sme, že máme dosť vody iba pre šiestich* - tým pádom boli ostatní použití na zvýšenie stavu rezervy jedla ;)



* Ecthelioni su sice dvaja, ale jedia a piju naraz a v polovicnych mnozstvach.
5.8.2009 21:33 - sirien
Bouchi píše:
No, co jsem si zatim vsiml, tak jsi jediny, komu vadi, ze primo v tom rozhovoru neni odstavcovy medailonek (ci neco podobneho) kazdeho clena tymu.

není...

Lotrando píše:
Bouchi: namísto ztrácení času nad rozkrýváním mých dedukcí můžeš napsat ty medailonky.

lol. Ale +1 :)

Peekay píše:
Ťahali sme slamky ako preživší po stroskotaní. Vedeli sme, že máme dosť vody iba pre šiestich* - tým pádom boli ostatní použití na zvýšenie stavu rezervy jedla ;)

DrD se dělá na pustém ostrově?
Jako způsob dobrej, ale nebylo by lepší odůvodnění třeba výška honoráře, nebo počet tužek které si vám Altar může ve své situaci dovolit zapůjčit, nebo tak? :)
8.3.2012 12:47 - ShadoWWW
Dnes platí, že kdo nenapsal své vlastní RPG, jako by nebyl. 8-O
8.3.2012 12:58 - Quentin
ShadoWWW: Když ono je to tak zábavné :)
8.3.2012 15:18 - Beltar
Je fakt škoda, že tohle asi nikdo nevzal při tvorbě DrD II v potaz :-(.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11152195930481 secREMOTE_IP: 3.15.229.113