Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
5.8.2009 09:14 - Joe
Lotrando,

žeby ? :)

Ja to vidím mierne inak:

"To je náš cíl. Deskovky a počítačové hry nám budou inspirací.", čož v kontexte článku znamená, že inšpiráciou pre jednoduchšie a priam "pick-up and play" hry by mohli byť stolné hry, ktoré rozbalíš a môžeš hrať vďaka málo pravidlám a priamočiaremu priebehu hry.
5.8.2009 09:16 - Alnag
Joe: Dám ti hádanku. Vyrábíš nové pečivo a je inspirované chlebem. Budeš o něm tvrdit, že je to koláček?
5.8.2009 09:21 - Joe
Alnag: nie, lenže ani skákajúca loď v tvare delfína nie je delfín...
5.8.2009 09:25 - Erric
Alnag: Pri tvem vzdelani by clovek rekl ze bys mohl znat pojmy jako: Logicky klam a specialne pak tohle: Klamna analogie

Bez ohledu na to jak to s temi RPG <-> deskovkami vlastne je.
5.8.2009 09:25 - Lotrando
Joe: o pár odstavců dřív je to tam taky :), žádná příprava, žádný zbytečně ztracený čas, pojďme hrát hned, třeba jako je to u deskovek :)
5.8.2009 09:29 - Sosáček
Teda.

To fakt sledujete co nejakej markus pise, hledate kde to prekroutit?

Rikal vam nekdo ze v zivote jsou i lepsi veci nez dokazovani neceho co nikoho uz roky nezajima ve webovejch diskusich?
5.8.2009 09:32 - Lotrando
Sosáček: ne. Já jen čtu Drakkar, přemýšlím nad výběrem článků, kterej mi přijde podivnej a pak narazím na předmět sporu, kde autor úplně mění svůj názor. Tak mi to přišlo legrační :), toť vše.

Co nechápu je, proč ty ho bráníš. Nemáš snad dost svých starostí, než prohledávat internetové diskuze a dokazovat nám, jak jsme nízcí?
5.8.2009 09:42 - Alnag
Erric a Joe: Moje vzdělání tady IMO není předmětem diskuse. Stejně tak analogie IMO není klamná (může tak být pouze pochopená, pokud už do diskuse vstupujete s nějakým očekáváním). Analogie se totiž týká otázky míry náležení. Nakolik musí mít loď charakteristiky delfínovitosti, aby to ještě byla loď a už ne delfín...

Křičet za každou cenu, je to loď, i když to jako delfín vypadá, plave, piští a jen to shodou okolností jede na baterie... no já nevím.

Na druhou stranu (jak píše Sosáček) za ty roky mi přijde, že ta diskuse je v jistém smyslu trochu zbytečná. Ona ta preference (teď chci hrát klasické RPG, teď chci hrát "cosi-ať je to cokoli") se projeví ať už tomu říkáte minimalistické RPGčko, deskovka bez desky, koláček, nebo delfíní loď.
5.8.2009 09:51 - Joe
Takže vlastne o nič nejde, len Lotrandovo rýpnutie nechtom do jedného zo záhybov :)

Ja s tým problém nemám a sám pre seba viem rozlíšiť, čo je stolovka a čo RPG.

Len dúfam, že s takým kritickým zápalom prečítate celý Drakkar... ~_~
5.8.2009 09:57 - Bouchi
Lotrando: Samostatny clanek v Drakkaru AFAIK nikdo nesliboval. Byly slibeny informace o DrD 2.0 a ty v tom rozhovoru jsou, vcetne "odtajneni" vyvojoveho tymu (po cemz nekteri furt volali).
Ostatne DrD 2.0 jsou v tom rozhovoru venovany dve stranky.
5.8.2009 10:06 - Alnag
Joe píše:
Takže vlastne o nič nejde, len Lotrandovo rýpnutie nechtom do jedného zo záhybov :)


No a to možná taky není tak docela pravda. Je fakt, že v kontextu toho, kolik plamenných diskusí se popsalo o tom, jak nemají tyhle hry s deskovkou nic společného (a naopak) je prostě a jednoduše vtipné, když teď už je takové srovnání normální. Navíc je vtipné, jak to pěkně reflektuje posun názorů v zahraničí (ale hlavně, když máme vlastní názor... :o))

Sorry, nedalo mi to si ještě trochu nerýpnout.
5.8.2009 10:10 - Argonantus
No, už jsem se obával, že flame vyhasl, ale naštěstí chytil nový dech, aby měli ostatní srandu.
Pro Bouchiho to asi velkou cenu nemá (krom zjištění, že mezi lidmi od RPG je jisté pnutí, a to asi není taky velký objev).

1) Zaujalo mne kdysi dávno:
Shadow píše:
A moje úvaha: Proč měla první verze DrD takový úspěch?
Protože dokázala skloubit (tehdy) moderní principy osvědčené hry ve světě s evropskou mentalitou. To, že vyšla přesně tím směrem, jako nejprodávanější hra ve světě bylo zárukou úspěchu, to nebylo náhodou.


Netuším, v čem přesně spočívá "evropská mentalita" RPG, a pokládám za zcela jisté, že úspěch spočíval ve velké míře v tom, že DrD bylo První a Včas (uspělo by zřejmě skoro cokoli).

Ale dobrý postřeh je ten mainstreamový moment DrD - soudě podle výzkumů, co tu občas páchá Alnag, je DnD různých verzí stále drtivý vítěz všeho, a je proto namístě se držet v jeho směru. Což je vlastně proti velkým experimentům a spíše pro loupení toho, co se osvědčilo.

2) Pokud je Vallun zajímavý exemplář konzervativního uživatele staro-DrD (jak inzeroval Geralt), pak předpokládám, že nečeká a nechce nějaké divoké změny, spíš vychytání a sjednocení spousty nedůsledností. Tedy především zachovat class/level.

3) Kdybych měl být konkrétnější, jako podbný konzervativní staro-uživatel, pak
naznačím, co jsem konkrétně potřeboval a udělal:
- více povolání, zejména těch, co jsou zaměřené na střelbu, a ze záhadných důvodů absentují
- rozdělení kouzelníků na víc druhů
- přepracování povolání, zaměřených úzce na nějaký terén, což postavy velmi omezuje (zejména sicco a druid)
- rozpracování válečníků, kteří mají tendenci být na vyšších úrovních naprosto nudní

- a především - masové zjednodušování, sjednocování a škrtání.
5.8.2009 10:17 - Lotrando
Joe: počkej, to že se potvrdila jedna společná teorie není rýpnutí. Já si píšu úspěch :)

K tomu přečtení celého Drakkaru. Výběr článků mi přijde trošku podivný. Je takový osvětový, ale bez hloubky, bohužel publikum je hodně fundované. Podle mě se to míjí.

Bouchi: jsou tam dvě stránky o ničem. Nevim proč a kdo vybral lidi, resp. předpokládám že ty, ale nevim proč. Nevim nic o lidech z týmu a o DrD 2.0 jsem se dozvěděl, že bude jednoduché, ale bude umožňovat i zbraně o osmi parametrech. Kdybych chtěl být politicky nekorektní, tak jste normální lolkové (od zkratky lol). Jestli chcete vyrazit na vánoce 2010, tak aby jste začali s pořádnou masáží co nejdřív. Kde je alespoň společný blog autorů atd. Kdybych nevěděl, o koho se jedná, tak jsem se nedozvěděl prakticky nic o DrD 2.0. Což je ok, porotože to byl článek o tobě, ale vy jste slíbili něco jiného.
5.8.2009 10:24 - Alnag
OK: Tak pro Arga, aby měl radost. Pokud je termín Vánoce 2010, tak tvrzení, že ve hře není nic definitivního, aby se to dalo zveřejnit je poněkud děsivé. Neví kdo, ale někde jsem četl jak se oháníte tím, že v tomhle stavu bylo DnD 4e taky nezveřejněné, ale není to pravda.

Máte rok a půl do vydání. V tuhle chvíli už jel ve 4e normálně play-test (externí, který následoval ten interní) to znamená, že hra byla nějakým způsobem ukuchtěná a už se finalizovala. Vezmu-li v potaz, že měli větší tým, větší zdroje a schopnost pracovat na víc frontách najednou tak se mi zdá, že buď není hodnověrná zpráva o stavu vývoje DrD 2.0 (ono není vlastně nic co můžeme ukázat - je třeba odlišit od chceme ukázat) a datum dokončení. Ale tak co já vím, že jo...

(PS: Ale ono DrD 2.0 bude stejně vlastně deskovka, že jo? :)))
5.8.2009 10:27 - Bouchi
Lotrando: resp. předpokládám že ty, ale nevim proč Nevis proc jsem je vybiral ja nebo proc zrovna tyhle? Na druhou otazku tam odpoved AFAIK je: "Někteří ze současných
či dřívějších členů mě sami kontaktovali a projevili o projekt zájem, jiné jsem oslovil na základě různých doporučení a toho, jak jsem měl možnost je poznat v diskusích (na RPGF i jinde) či při jiných příležitostech." Jakou jinou odpoved by sis predstavoval?
Chapu ze bys chtel hned ted dvacetistrankovy podrobny clanek ale ten holt proste neni a nebude. Drakkar se bude patrne venovat DrD 2 pravidelne v kazdem cisle.
5.8.2009 10:31 - Argonantus
Lotrando:

Tým ti byl v podstatné části prozrazen v této debatě, takže nevím, nad čím furt bádáš. Můžeš proti němu hlasitě protestovat (jako Sirien), můžeš ho nekriticky chválit (jako nevímkdo), můžeš se od něho mlhavě distancovat (jako Sosáček) a nebo se rafinovaně nevyjadřovat (jako já).

Alnag:
deskovka je DrD+. To už tu proběhlo, a doufám, že se půjde jinudy.
5.8.2009 10:33 - Lotrando
Bouchi: to přece není odpověď, to je vata, aby tam něco bylo, ale nemuseli jste nic napsat. Chci vědět, proč jsou tam ti lidi co tam jsou. Například - Etchelioni, jejichž práci můžete vidět tam a tam, podíleli se na tom a tom atd. To je příklad lidí, o kterých aspoň vim co kdy udělali. Ale to vim díky mému vlastnímu zájmu, ne díky drakaru, nebo altaru ..

EDIT

Argo: já čekám normální představení týmu. Ne co jsem si vydedukoval, ne jak znám ty lidi z internetu. Jsem náhodný čtenář Drakkaru, hraju DrD, čtu článek a vidím jen přezdívky a pár obecných tvrzení. Co si z toho odnesu? Něco se děje! Co se děje? No, prostě něco. Asi je to tajný.
5.8.2009 10:33 - Colombo
DrD+ byl deskovka? Vážně? A čím? Rozhoně ne stylem "Sednem a hrajem, bez dlouhého studvání pravidel", rozhodně ale stylem "Počkej, podívám se do tabulek, co to znamená", což podpe mého není na deskovku.
5.8.2009 10:42 - Argonantus
Colombo:

Tím druhým.
Jak už bylo jinde konstatováno a zjištěno, DrD stvořili matematici, a byly okouzleni tím, že se dá udělat tabulka prakticky na cokoli, a je proto, že to bylo možné, tak ji radostně udělali (tabulka oprav podle X...)
A DrD+ tuhle tendenci spíš ještě posílilo.
Deskovce se to podobá rozdělením světa na šachovnicová políčka.

Osobně tohle pokládám za největší vadu systému. Více než jeden hod kostkou je moc.
5.8.2009 10:42 - Bouchi
Lotrando píše:
Chci vědět, proč jsou tam ti lidi co tam jsou.
Protoze jsem na zaklade toho, jak je znam z internetovych debat ci odjinud, usoudil, ze by mohli byt platnymi cleny tymu. Opravdu ti neminim ke kazdemu z nich psat podrobny strankovy elaborat mapujici veskere me myslenkove pochody ktere k tomu rozhodnuti vedly (kdyby kvuli nicemu jinemu tak proto, ze na takove veci opravdu cas nemam).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090103149414062 secREMOTE_IP: 18.224.59.231