Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
16.7.2009 13:36 - Merlin
Shadowww: dovolím si nesouhlasit. Například takový DrD bylo v dávné době zahlcené méně či více zdařilými fanziny (kamen mudrců, Silmaril, Savlozubá veverka, Dech draka....asi bych jich doma našel ještě velkou hromadu :) možná bych mohl napsat i recenzi, kdyby se mi chtělo). Potřeba nových věcí tam byla stejná.
Naopak k DnD 3e jsem si vystačil s Core booky(kromě občasné nestvůry z MM xy) po strašně moc let. U 4e to ještě nemůžu posoudit.
16.7.2009 13:42 - ShadoWWW
Merlin: Taky mám dom ve sbírce všechny čísla Dechu Draka a Šavlozubky. Nicméně znám dost lidí (většinu, co hrála DrD), kteří si vždy vystačili se základními pravidly a inspiraci brali jen z fantasy knih.

Největší podíl na tom má podle mě právě ona nechuť většiny hráčů RPG dávat do hry víc peněz, než je nezbytně nutné.
16.7.2009 13:47 - Merlin
Shadow: nebavím se o "komerčně" vydávaných fanzinech...bavím se o poměrně velké záplavě "amatérských" fanzinů.
A když to řeknu z pohledu doby ve které vycházely. nešlo ani tak o peníze (i když ano, ajko student sem skoro žádný neměl), šlo o to, že ty pravidla v této republice nebyly. věř tomu, že kdyby Altar vydával pravidla byť jen podle slibů (a ne podle slipů), tak ty prachy by si všichni v té době našli.
16.7.2009 16:05 - Gurney
Sirien píše:
mám takový dojem, že způsob kterým FATE používáme (protože je v tomhle směru prostě geniální a neznám adekvátní substituci) poněkud pokřivil způsob, kterým je vnímán.

Souhlas, FATE jak jsme ho hráli poprvé měl nastavení ve stylu d20 Modern a když došlo na přestřelku o šerifovnu (hrál se Fallout) vykřesali jsme z toho hodinové taktické orgie. V podstatě ani jednou jsem nemusel žádnou obtížnost střílet od oka, celou dobu sme používali zcela kokrétní modifikátory a hra byla chvilkama tak systémová že mě to až otrávilo (taky jsem tehdy neměl představu jak konkrétně pravidla nastavit aby to celé fungovalo tak jak jsem zrovna chtěl, v core ohledně tohohle moc rad pro začátečníka není).
25.7.2009 23:15 - ShadoWWW
Schválně mrkněte na RPG Forum do sekce Jak byste si představovali nové DrD?. Je tam borec jménem Vallun, jehož příspěvky jsou fakt mimo mísu. Prve jsem nevěřil, že to myslí vážně a pak jsem se už jen vesele bavil. :-)

Tak takhle fakt ne. Jsem rád, že Vallun není jedním z autorů DrD 2.
25.7.2009 23:37 - Alnag
ShadoWWW: Náhodou Valluna znám. Původně ze Sigilu a později i osobně z jedné oslavy narozenin. A přijde mi v pohodě. Myslím si také, že je velká škoda, že není jedním z autorů DrD 2.

Ať už si o jeho názorech můžu myslet co chci (a je pravda, že na Sigilu jsme se nikdy neshodli), tak důvod proč není možné to jen tak přejít je, že to je regulerní názor hráče Dračího doupěte. A nemyslím si, že by byl ojedinělý a ani extrémní. Pokud pro takové lidi designujete hru těžko si můžete dovolit jejich názor ignorovat a myslet si, že vám to projde...
25.7.2009 23:51 - Blaine
Alnag: A prave proto ho PK snad neignoruje, ne, snazi se z nej vypacit, co si mysli. Ale mam obavu, ze to dopadne spatne, protoze kdyz nekdo zacne citovat kratke uryvky textu toho druheho a zacne k nim pripisovat sve kratke vety, tak se diskuze velmi brzo zvtrne na vzajemne si dokazovani, jak to ten druhy mysli spatne a ja dobre.
Jinak tahle diskuze na RPGforu je priletla do bookmarku, doufam ze se z ni neco zajimaveho dozvim:)
26.7.2009 00:06 - quentin
Alnag: Mno pockat ... on muze byt nekdo extremenejsi nez vallun? :D
26.7.2009 00:06 - sirien
Alnag píše:
Pokud pro takové lidi designujete hru těžko si můžete dovolit jejich názor ignorovat a myslet si, že vám to projde...

Historie marketingu zná mnoho příkladů, kdy tvůrci produktu ignorovali přání zákazníků, kteří byli zvyklí na původní produkt, nadesignovali něco zcela odlišného a zaznamenali značný úspěch právě protože se řídili svým názorem a nikoliv názorem spotřebitelů.

Samozřejmě, známe mnohem více příkladů zcela opačných. Pouze říkám, že běžný spotřebitel nemusí nutně vědět, co chce, může být pouze zakonzervován do zvyku a obávat se nového.

Blaine píše:
kdyz nekdo zacne citovat kratke uryvky textu toho druheho a zacne k nim pripisovat sve kratke vety, tak se diskuze velmi brzo zvtrne na vzajemne si dokazovani

A, tím se nenech zmýlit. Na RPG F bylo citování vždy oblíbeným sportem. Citace tam jsou tradičně nadužívány pro situace, kdy to není nutné. Odtud na to nejsou lidé zvyklí, protože rozhraní funguje trochu jinak a kultura projevu tu je v detailech dost odlišná, ale na RPG F každý delší diskuse prochází periodickými fázemi vzájemných multicitací, které pak odezní, aby se o deset, patnáct stránek zase na pár stránek vrátily zpět.
26.7.2009 09:04 - Peekay
Ahojte,

Vdaka za zaujem. Ak mate nejake postrehy, zelania ci navrhy ohladne toho, co by malo DrD2 obsahovat, radi vasu perspektivu uvitame vo vyssie linkovanej diskusii.

Píše:
Pokud pro takové lidi designujete hru těžko si můžete dovolit jejich názor ignorovat a myslet si, že vám to projde...


Zadavatel ulohy sa jasne vyjadril, ze DrD2 ma byt produktom, ktoreho cielova skupina su primarne novi hraci. Tymto (a dalsimi kriteriami) su ovplyvnene rozhodnutia, ktore robime pri vyvojovom procese. Ak sa nam podari oslovit a presvedcit aj fanusikov klasickeho "dracka", budeme samozrejme radi - nemozeme si vsak dovolit pokusat sa o to na ukor oslovenia primarnej cielovej skupiny.
26.7.2009 09:12 - Alnag
Peekay píše:
Zadavatel ulohy sa jasne vyjadril, ze DrD2 ma byt produktom, ktoreho cielova skupina su primarne novi hraci.


Jistě. A ono je tu spousta různých odlišných segmentů, které chtějí hrát fantasy RPG. Noví hráči se od těch dosavadních můžou lišit ve znalosti reálií současného DrD (což skýtá jsou výhodu), ale bůh suď, kde by se braly jiné odlišnosti (generačně?)

O tom, že náklady na získání nového zákazníka oproti znovu oslovení starého jsou obvykle značně vyšší ani nemluvě. Ale tak whatever, já jsem spokojený s D&D a pár dalšími hrami. Tak můžu jen přát šťastnou designérskou ruku při tvorbě.
26.7.2009 09:27 - Bouchi
Trochu vysvetlim ty "nove hrace". Stejne jako jsou stavajici dotisky DrD 1.6 urceny novym hracum (ti, kdo uz DrD 1.6 maji, si ho tezko budou kupovat znovu), tak i pro DrD2 jsou primarni cilovou skupinou ti, kteri by si koupili DrD 1.6 (kdyby DrD2 neexistovalo). A az sekundarni ti, kteri uz DrD 1.6 maji. Krom toho DrD2 ma byt (stejne jako DrD 1.6 PPZ) urceno hlavne pro zacinajici hrace - coz ti, kteri podle 1.6 nejaky cas hraji, jaksi uz nejsou.
Ale pokud i cast hracu DrD 1.6 prejde na novy system, budeme samozrejme radi.
26.7.2009 09:42 - Geralt
ShadoWWW píše:
Schválně mrkněte na RPG Forum do sekce Jak byste si představovali nové DrD?. Je tam borec jménem Vallun, jehož příspěvky jsou fakt mimo mísu. Prve jsem nevěřil, že to myslí vážně a pak jsem se už jen vesele bavil. :-)

Tak takhle fakt ne. Jsem rád, že Vallun není jedním z autorů DrD 2.


Valluna znám už nějaký rok i mimo internet a v poslední době také hraju v jeho skupině, čímž docela chápu jeho názory a očekávání od herního systému. I když cílová skupina pro Dračí Doupě 2 má být zaměřena na nové hráče, pořád si nemyslím, že Vallunovy názory jsou mimo mísu. Představuje určitý segment trhu, který bych nazval jako "domácí hráči DrD". Z tohoto pohledu jsou jeho názory pro tvůrce DrD 2 přínosnější, než kdybych se do diskuse vyjadřoval já, který nemá v úmyslu opustit Dungeons&Dragons.
26.7.2009 09:53 - Peekay
Geralt píše:
Představuje určitý segment trhu, který bych nazval jako "domácí hráči DrD". Z tohoto pohledu jsou jeho názory pro tvůrce DrD 2 přínosnější, než kdybych se do diskuse vyjadřoval já, který nemá v úmyslu opustit Dungeons&Dragons.



Ty nemas v umysle opustit D&D. On nema v umysle opustit DrD1. Ako sa situacia lisi vzhladom na to, co bolo povedane (Bouchim) vyssie? Ak sa ho mame snazit presvedcit, aby premigroval na nas produkt, preco by sme nemali rovnaku namahu vkladat do snahy presvedcit teba?
26.7.2009 10:13 - Colombo
Peekay: Mne by jste přesvědčili tím, že by jste mi dali systém tvorby variabilních postav, tedy takových, kdy ať už na prvním či na posledním levelu, vždycky budou odlišné.
Antipříklad: klasické DrD, kde jsou postavy prakticky totožné, krom jednotlivých atributů
Antipříklad: DrD+, kde to sice vypadá, že by se něco udělat dalo, ale ony schopnosti jsou postavené díky prerekvizitám tak, že stejnak se musím naučit něco, co nechci.

Já bych chtěl, aby i jednotlivá povolání měla různé směry, kterými se můžou vydat, tedy pokud tam budou povolání (což asi jo, když to má být mainstream). Ne třeba tak natvrdo daný jako v DrD+.
A nakonec, rád bych, aby tam povolání, která jsou opravdu fyzická byla fyzická a ne nějaké tamto co bylo v DrD+. Nechci, aby některé schopnosti válečníka vypadala jako kouzla.

Pokud mám odkazovat na věci, které se mi na DrD+ nelíbily, byly to:
zvedající se atributy, pak mi připadal příliš obrovský rozdíl mezi postavou na nízkém lvl a postavou na vysokém lvl.
Pak už jen věci jako jsou výše zmíněné, příklad: Chtěl jsem si udělat vraha, ve zlodějských schopnostech toho bylo dost k vrahovi, ale stejnak jsem musel si nejdříve udělat hodně zkušeného zloděje a pak přestup na vraha, nemohl jsem si udělat vraha specialistu, ale jen zloděje, který má vraždění jako bokovku, kvůli prerekvizitám.
Stejně tak alchymista. Chtěl jsem si udělat demonologa (nebo naopak kouzelníka, teď nevím), ale pořád jsem musel mít spoustu schopností z té druhé větve. Schopností, které jsem ani nechtěl. To je, jako kdybych chtěl dělat uklízečku, ale musel bych umět i dost dobře vařit, protože to všechno spadá pod "paní v domácnosti".
Rád bych jednoduše systém, který mne, co se týče tvorby postav, nebude omezovat a nebude mi přikazovat, jak má na téhle úrovni fungovat můj svět, zejména tehdy, mám-li svět neklasický (třeba ty Maye)
26.7.2009 10:29 - Geralt
Peekay: Co znám Valluna, jeví se mi větší šance, že on zkusí nové Dračí doupě spíše než já. Osobně mi nesejde na skutečnosti, jestli jsou pravidla česky nebo anglicky. Při rozhodování o tom jaké příručky si koupím, nejsem ani limitovaný nabídkou, která fyzicky leží na pultech českých prodejen, protože knihy nakupuji přes internet z USA. Tím pádem v mém případě naráží DrD2 na mnohem širší konkurenci jiných produktů. Vallun je v situaci opačné, kdy je pro něj důležité, co může sehnat na domácím trhu a v češtině. V tom je z něj mnohem potenciálnější zákazník, než budu já.
26.7.2009 10:44 - Alnag
Starý zákazník: Už ví o jaký produkt jde (RPG) a co od něj může očekávat (hodiny zábavy). Stačí jej přesvědčit, že změna je k lepšímu a přináší nějakou přidanou hodnotu (více zábavy, méně práce?)

Nový zákazník: Je potřeba mu komunikovat, co to je. Proč by si to měl koupit. Pravděpodobně bude chtít nějakou zkoušku předem, atd. atd.

Množství zákazníků není neomezené.

Vtipné na tom je, že nadále platí efekt sítě. Pokud úspěšně přemigrujete staré zákazníky ti noví snáze najdou spoluhráče. Pokud je nepřemigrujete, dostanete tak maximálně negativní publicitu a strhávání zpět - "Dračák dvojka je k ničemu, zlatá jedna šestka."

A historická zkušenost - D&D 3e dosáhlo monumentálního úspěchu tím, že se mu podařilo přemigrovat nejen hráče ADnD 2e, ale i ty, kteří na druhou edici nikdy nepřešli (basic DnD/ ADnD 1e).

Samozřejmě, že designovat pro nové hráče je snazší, protože se člověk nemusí ohlížet přes rameno. V první řadě nemusí zajistit "víc zábavy/méně práce" protože nový hráč nemá žádné srovnání a předchozí zkušenost. Není třeba zachovávat kontinuitu a lze odpravit třeba i kompletní stádečko svatých krav. Takže ano, umím si představit proč je takové rozhodnutí pohodlnější designérsky.

Že je to chytré i obchodně, o tom nejsem přesvědčený...
26.7.2009 10:59 - Peekay
Colombo, myslim ze sa ti bude DrD2 pacit.

Geralt, jedna poznamka: cely vyvojovy team je zlozeny z ludi, ktori knihy kupuju cez internet z USA a poznaju dost siroke spektrum toho, co je na trhu k dispozicii. Nasim cielom je urobit taku hru, aby sme ju chceli hrat. Ci uz sa trafime do tvojich preferencii alebo nie sa este len uvidi, kazdopadne by asi bola z tvojej strany chyba DrD2 zatratit len preto, ze bude mat v nazve "Draci Doupe" a vyjde v cestine.

Alnag, problematika uspechu 3e je zlozitejsia ako prezentujes. Ak mas zaujem, mozem poskytnut referencnu literaturu. Rovnako rozdelenie stary vs. novy zakaznik je zlozitejsia (u stareho zakaznika musis napriklad prekonat predsudky, ktore castokrat sposobia, ze nebude schopny objektivne posudit kvalitu produktu).
26.7.2009 11:15 - Alnag
Peekay: Zjednodušuji, protože se nechystám psát o tom román. Nicméně to neznamená, že by to nebyla pravda. Ohledně 3e mám myslím dobré informace z několika hodnověrných zdrojů včetně osobních svědectví přímo angažovaných lidí, ale rád se poučím více, takže referenční informace klidně poskytni.

A ano, starého zákazníka musíš přesvědčit (předsudky ovšem by mít normálně neměl ty vznikají jen v důsledku nějaké negativní zpětné vazby, ale může být těžké vyrovnat se s jeho očekáváními).

EDIT: Samozřejmě, že v RPG to může být jinak, ale obecná marketingová poučka praví, že náklady na získání nového zákazníka jsou až 5x vyšší než udržení současného.
26.7.2009 12:02 - ShadoWWW
Colombo píše:
A nakonec, rád bych, aby tam povolání, která jsou opravdu fyzická byla fyzická

Toto se mi líbí. A šel bych i dál - klidně ať je těch fyzických povolání ještě víc.

Viz staré Dračí doupě. Líbilo se mi, že se v nich dalo docela hrát nehrdinský svět ala středověk (s rezervami, ale jo). Člověk si postavil svět hlavně na válečnících a zlodějích (memagičtí), občas hraničář nebo alchymista (s omezenou magií) a jen hrstkou magicky nadaných osob (kouzelníků). Proč jinak všechny ty hrady, hladomorny a středověká vězení, když je magie v poho obejde?

Kdyby byla v DrD2 dostatečná nabídka pro pseudostředověk jen s špetkou magie, bylo by to super. :) Pro klasický hrdinský epos meče a magie (příp. psioniky) mi plně vyhovuje DnD.

P.S. Neříkám, aby tam nebyly magické povolání, ale aby se dalo hrát i bez nich nebo jen jako koření světa (pár výjimek).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10698103904724 secREMOTE_IP: 18.119.131.178