Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
21.5.2009 12:59 - Alnag
Noir: Ale 4. edice měla roční countdown a s hratelnými lite pravidly o pár měsíců dřív. Předtím ani muk.

Fritzs: Ano Fritzsi, všichni tu máme agendu. Přinejmenším boostovat si ego.

Andtom: Ten koncept sponzorství (resp. mecenášství) praktikuje Wolfgang Baur (jeden z designérů DnD) na svoje Open Projeky. Navrhne projekt, lidé na něj přispějí, mají právo nějakých návrhů a komentářů a on ho pak napíše. (Asi to nevysvětluju přesně, ale tak nějak to je...)
21.5.2009 14:03 - Noir
Alnag: Je možné, že mi už po roce paměť nahrazují představy, ale vybavuju si, jak vycházely nějaké ty ukázky - pamatuju si na elfa, pak nějaké obrázky obálek a další drobnosti. Třeba Pit Fiend (anebo Balor?) se na netu objevil taky už nějakou dobu před samotnými pravidly.
26.6.2009 14:43 - ShadoWWW
Nedávno jsem tu psal o novém Pathfinderovi, který má vyjít 13. srpna. Teď Paizo přišel s hodně dobrou nabídkou. PDF základních pravidel bude prodávat jen za $9.99 Co si o tom myslíte?
26.6.2009 22:04 - Lotrando
Že s tím přicházejí pozdě. V době před vydáním 4E, to možná mělo smysl. Jenže rok poté, kdy se ukazuje, jaký to byl úspěch (viz vyprodané Powers příručky i v etřetím dotisku), je to prostě s křížkem po funuse. Jakkoliv může jít o dobrou hru a pro družiny vedoucí dlouhodobou kampaň to může být užitečné, tak svět je už někde jinde.
26.6.2009 22:37 - Alnag
Tak já bych neházel flintu do žita. Je to nejnovější inkarnace OGL/d20 systému, která je dostupná k volnému šíření. Může z toho ještě něco vzejít. Pokud ten návrh bude sám o sobě dobrý, může být přejat do jinak žánrovaného RPG a tam je pořád šance (přinejmenším dokud WotC neudělá Modern 4e).
26.6.2009 23:06 - sirien
Encounter power: Computer hack?
26.6.2009 23:08 - Alnag
Sirien: To by byla spíš utility power. Nicméně v době, kdy 4E vycházela, zmínili designéři, že by rádi udělali D20 Modern s 4E mechanikami (navíc s volnější licencí...) Pokud by se to stalo, tak myslím, že manévrovací prostor jiných d20 variant (True20 apod. by se dost zúžil), takhle mají pořád prostor...
26.6.2009 23:33 - Quentin
Porad nejak nechapu co vidite na pathfinderu. Videl jsem nejake pdf, a jestli to nebyl nejakej podvrh, tak je to temer nezmenena 3,5e. A nijak uzasna; conand20 mi prisel lepsi.
26.6.2009 23:34 - Alnag
Quentin: Ale tak jistě, že je to vylepšené DnD 3,5e, ale to nebyl špatný systém. Byl relativně srozumitelný, tvorba postavy byla zábavná, náměty pestré. Kdyby Dračí doupě bylo na úrovni Pathfinderu, mohlo by si oblíznout všech deset...
28.6.2009 20:12 - Lotrando
Alnag: to je právě otázka, k čemu dobrému to může být. Jednu možnost vidím. Pokud se vytvoří alespoň trošku konkurenční platforma a k Paizu se připojí zbytek trhu, tak to ideálně zlevní licenci 4E. Prostě nepatří jim takovej kus trhu, musí slevit. Nakolik je takový stav pro Paizo úspěch netuším, zatím to pro mě znamená jen to, že jejich produkty nekoupím, ačkoliv bych často rád. Bohužel, nemají 4E licenci.
16.7.2009 09:38 - ShadoWWW
Preview nového Pathfindera na YouTube:
zde
16.7.2009 09:49 - Lotrando
no, tím by se dal někdo utlouct :)

pěkný ilustrace, jinak na mě dejchla třetí edice. ale někomu se barevný okraje líbí.
16.7.2009 11:56 - ShadoWWW
Mně osobně se layout 3. edice líbí víc než 4E. Ale jen podle layoutu se příručka hodnodtit nedá. Každopádně jsem zvědavý na výsledek. Myslím, že prostor na trhu tu pro ni je.

Doporučuji si přečíst tento článek o tvorbě. Je sice delší, ale zajímavý.

Pár bodů, které mě zaujaly:
* Autoři RPG berou 5-10 centů za slovo.

* Redaktoři asi polovinu

* Malíři obrázků od 0 do závratných odměn. Celkově se dá říct, že právě dobří malíři obrázků jsou ceneni nejvíc.

* Polovinu ceny tvoří marže pro obchodníka (ten si ji však může snížit slevami).

* Cena tisku tvoří desetinu výsledné ceny.

* Náklady na produkci RPG se od 80. let rapidně zvýšily. Odměny však zůstávají téměř stejné a hráči RPG naopak očekávají neustálý pokles cen RPG. To jde proti sobě a vede to k neochotě autorů psát, neboť za fantasy knihu i nevalné kvality dostanou mnohem větší odměnu než za napsání RPG.

* Na začátku OGL D20 licence byl pro malé firmy úspěch 50 0000+ prodaných kusů, 10 0000 byl více méně neúspěch. Dnes, pokud nejste vydavatelé jako WotC, WW, Green Ronin, Goodman Games, Mongoose Publishing nebo Steve Jackson Games, můžete být rádi za 1000 prodaných kusů, 1500 už je velký úspěch.

* Cenová válka s PDF situaci ještě zhoršila. Paizo kvůli reklamě nastavil cenu nového PDF Pathfindera na $10 (pětina ceny knižní verze). Teď ovšem bodou hráči vyžadovat, aby každá PDF verze RPG stála max. $10.

* Úspěch WoW se zakládá i na úspěchu D&D, neboť D&D je dědečkem WoW.

* Úspěch DnD v 80. letech byl dán tím, že v USA bylo mnoho mladých lidí, co milovali čtení Fantasy a měly hodně volného času. Dnešní mladí lidé v USA pokládají čtení knih za zbytečnost. Raději hrají WoW, chatují na Facebooku a surfují netem. Scházení na herní session pokládají za zbytečné mrhání časem (vždyť na scházení je tu Facebook, ne?).

* Úspěch 3. edice byl založen na hráčích předešlých edic. Tito hráči ze staré školy založili rodiny a hledali možnost odreagování se od rodinných povinností. V tom vyšla 3. edice a díky ní začali znovu hrát.

* Nezaměstnanost v USA sice patrně rozšíří skupinu hráčů RPG (neboť lidé budou mít více volného času), ale ne skupinu zákazníků RPG. Už tak nízká ochota platit za RPG se ještě sníží. Naopak RPG zdarma budou mít větší šanci na úspěch.

* WotC s vydáním nové edice čekal zvýšení zájmu. Nové moduly 4E se však prodávají stejně (ne)úspěšně jako moduly 3.5E v době před vydáním 4E (dle Amazonu).

A nakonec citát z článku:
Píše:
As Gary Gygax may have said, “The secret we should never let the game masters know is that they don't need any rules.” Frankly, with most games, all one needs is the core rules… modules, supplements, sourcebooks, campaign settings, all is fluff, and for a game master with enough time and creativity, completely unnecessary.

A můj pokus o překlad:
Píše:
Jak by řekl Gary Gygax: "Tajemství, které bychom nikdy neměli Dějmistrům prozdradit, že nepotřebují žádná pravidla." Upřímě, ve většině her vše, co je potřeba, jsou základní pravidla. Moduly, rozšíření, příručky, světy (settingy) jsou jen příběhové informace (fluff). Pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti jsou naprosto zbytečné.
16.7.2009 12:04 - Lotrando
Píše:
Pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti jsou naprosto zbytečné.


a kdo ten čas dneska má?

navíc je to blbost, protože chceš i rovnováhu pro hráče, nejen ve schopnostech, ale i šanci na uplatnění se - a tudíž zábavu. vymýšlení pravidel a všeho okolo je podle mě zbytečná práce a radši si to koupím. mladý člověk, který má tři měsíce v roce volno se tím klidně může zabývat.

Píše:
* WotC s vydáním nové edice čekal zvýšení zájmu. Nové moduly 4E se však prodávají stejně (ne)úspěšně jako moduly 3.5E v době před vydáním 4E (dle Amazonu).


a proto nejsou ty příručky na Amazonu dostupné? to je nějaký divný
16.7.2009 12:34 - sirien
Lotrando píše:
a kdo ten čas dneska má?

já. Trvalo měsíce, než sem vytvořil svět Pavučiny tak aby se z něj stalo prostředí pro rok a půl trvající hru. A ještě prvních deset session jsem ladil setting i systémovou aplikaci.
A stálo to ZATRACENĚ za to. Hrát rok a půl ve světě, kde každý jeden aspekt byl originálně z mojí hlavy, kde všecno a všechna NPC byla vytvořena a zformována mnou a hráči, ve světě kterého se nedotkl nikdo jiný... ve mě po dokončení hry zanechalo dojem, který jsem při hraní v připravených settinzích nikdy neměl. Nebylo to dokončení jedné ze stovek podobných her, bylo to dokončení naší a jenom naší hry.

Kromě toho se bojím že jsi úplně nepobral pointu. Dneska nemusíš dát ani korunu a máš k dispozici (zcela legálně) výborně fungující systém. Svět si můžeš vzít z kterékoliv literatury... nebo si ho vytvořit sám.
16.7.2009 12:52 - Lotrando
Sirien: ten základní rozdíl je, že ty jsi to hrál s pravidly pro FATE, kde nemáš taktický souboj, hra prakticky nemá vybavení postav a všechna pravidla jsou hodně abstraktní. Problém je, na taková pravidla najít hráče, ale diskuzí kolem toho se dostaneme úplně někam jinam.

Já mám taky vlastní svět a zcela určitě k jeho vytvoření nepotřebuju koupený setting. Patrně podobně jako ty si ale sourcebooky přečtu a co se mi líbí si půjčím. Co ale je dost podstatné je podpora hráčů, kde nemůžeš plošně očekávat stejné zanícení a nasazení, jak od vypravěče. Tam je prostor pro hromadu komerčního materiálu. A kdyby nebylo, nevydávalo by ho tolik nakladatelství.

Já Gygaxe pobral dobře, podle něj patrně stačí pravidla z 80-tých let. A chápu i Paizo, že si vytváří alibi pro případ, že se Pathfinder nebude prodávat. Jen nerozumím tomu, proč jí vydávají, když ji nikdo nepotřebuje. Nebo si citací mrtvého otce RPG chtějí zvýšit coolnes?
16.7.2009 13:12 - sirien
Píše:
hra prakticky nemá vybavení postav

mwahahaha

Píše:
kde nemáš taktický souboj

snadno adaptovatelný.

Píše:
a všechna pravidla jsou hodně abstraktní.

mwahahaha

mám takový dojem, že způsob kterým FATE používáme (protože je v tomhle směru prostě geniální a neznám adekvátní substituci) poněkud pokřivil způsob, kterým je vnímán.
Na další sraz Kostky asi budu muset udělat nějaký příběh s takovým systémovým nastavením, abych vám, co jste si FATE zažili jen jako systém podporující hodně rozvolněné hraní, ten systém představil i v trochu tradičnějším světle systému, který plně podporuje tradiční hru se všemi jejími prvky. Včetně taktického souboje.

Už se na to docela těšim. Tímto Ti také věnuji osobní pozvání mezi hráče, aby sis to zkusil z první ruky...
16.7.2009 13:23 - ShadoWWW
Řekl bych, že 4E je napsané chválně tak, aby hráč "potřeboval" nové příručky. Kvůli CB mu ale na druhou stranu stačí, aby si jednou za půroku zaplatila herní skupina na měsíc DDI a aktualizovala CB.

Pro většinu jiných RPG však opravdu stačí jen core booky (Fate, DrD, Střepy snů, DrD+, Warhammer RPG, GURPS aj.)
16.7.2009 13:27 - Lotrando
Jsem vlastníkem SotC, ale s DnD bych to nesrovnával.

nicméně inspiroval jsi mě k napsání příspěvku do blogu :)
Zamyšlení nad settingy
16.7.2009 13:34 - Alnag
Ten článek jsem četl. Ty věci, které tam vyvozuje se mi zdají trochu pochybné... speciálně rating na Amazonu je ošidná věc.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098739147186279 secREMOTE_IP: 3.15.153.69