Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
21.5.2009 09:16 - Blaine
2Fritz: Protoze je to pro ne zajimave tema?
21.5.2009 09:47 - Fritzs
Blaine: Když je to zajímá, tak proč mají potřebu někomu, kdo zjevně ví, co dělá, vysvětlovat jak to má dělat. Spíš z nich mám pocit, že se snaží protlačit za jakoukoliv cenu jakou svoji "agendu" (nevím, co to je, ale z "agendy nikdy nekouká nic dobrého...:)) podobně jako se to tvrdí o "indiestech"... :)
21.5.2009 10:03 - Blaine
Fritz: i kdyz DrD2 take neni pro me, tak me napriklad zajima, jak se mu bude darit, jak bude udelane, uz jenom protoze by to mohlo pomoct nejen dracaku, ale i jinym RPG v Cechach a mohli bychom se dockat treba i prekladu nekterych zajimavejsich veci do cestiny. Oficialne, coz bych treba u WoD ocenil. Teda ne primo ja, ale muj bratr, ktery s tou anglictinou na tom neni extra dobre a docela rad by si ho zahral. To me zatim plne vyhovuje DnD 4ed a protoze si myslim, ze moje znalost anglictiny je na slusne urovni, tak rozhodne nepotrebuju preklad, spis by mi mozna i vadil:P

To je muj zajem na DrD. Jsem si jist, ze nejsem jediny, kdo by rad videl vic lidi hrajicich RPG - a dracak ma nejlepsi predpoklady rozsirit rady hrajicich lidi, prece jen je cesky.
21.5.2009 10:08 - Erric
Andtom: Investori zrejme mozni jsou, ale bohuzel musim rict ze v CR nejsou RPG moc dobra investice. Je to rizikovy podnik, navratnost je dlouhodoba a nevelka v pomeru k nakladum.
Z pohledu projektu na kterem delam jsou vnejsi investice problem, protoze uz by Strepy snu nebyly nezavisly projekt. Ale zpocatku jsme o tom uvazovali a byl-li by nejaky investor/nadsenec, tak to na jinych RPG projektech mozne je - pro spoustu lidi jedina cesta jak vydani RPG zafinancovat.
21.5.2009 10:11 - Fritzs
Blaine píše:
Teda ne primo ja, ale muj bratr, ktery s tou anglictinou na tom neni extra dobre a docela rad by si ho zahral.


Tak ať se naučí anglicky... není to tak složité a hodí se to ke studiu libovolného oboru.

Blaine píše:
Jsem si jist, ze nejsem jediny, kdo by rad videl vic lidi hrajicich RPG


Samotná hra ti je nerozšíří, masová propagace nezabere, jelikož RPG je aktivita:

a.) vyžadující obětování velkého množství času.
b.) vyžadující minimálně tři další lidi se stajným zájmem
c.) poznamenaná jistým sociálním stigmatem

(v tomhle pořadí) V podstatě bych řekl že v současné situaci je nemožné přimět k hraní nějak výrazně větší množství lidí bez ohledu na propagaci RPG, a bez ohledu na to, jesi je to česky, nebo ne..
21.5.2009 10:15 - Blaine
Fritz: myslim, ze nastava doba, kdy stigma odpadne. Nevim proc, jenom takovy muj pocit. Treba uz jenom proto, ze pomalu zacinaji starnout deti lidi, kteri mohli draci doupe v minulosti hrat a proto ho nebudou brat jako neco divneho. Ale to je jenom takova muj pocit, nicim nepodlozeny.
P.S.: taky to bratrovi furt rikam, ale ne, on si musel skolou projit tak, ze dostal nejakou znamku a bylo mu jedno, ze vlastne nic neumi...
21.5.2009 10:18 - Fritzs
Blaine: Kolik lidí to v minulosti hrálo...? Kolik mají dětí...? Navíc osm hodin hrát RPG bude společensky dycky níž, než osm hodin kalit...
21.5.2009 10:24 - Lotrando
Tak konečně se rozhodl poradit i hlavní troll. Fakt super rady, skoro by se zdálo nejlepší to celé zabalit, nic nepsat, nevydávat a jen se naučit anglicky. Jak snadné.
21.5.2009 10:28 - andtom
Píše:
Z pohledu projektu na kterem delam jsou vnejsi investice problem, protoze uz by Strepy snu nebyly nezavisly projekt.

Investor může mít hodně podob. Může to být tak, že zasahuje do průběhu prací, dává přání co tam nutně musí být a tak.
Mně se líbí takový koncept investora, kdy je investorovi na počátku představeno, co bude jak bude a jemu se ta představa líbí. Líbí ani ne tak tvrdě investorsky (maximální zisk), ale líbí citově, oslovuje ho to, chce, aby to spatřilo světlo světa (nebazíruje na zisku, považuje i nulovou ztrátu/zisk za dobrý výsledek a je smířen s pravděpodobností určité ztráty). Takový spíš fanovský investor, spíš bych měl dávat uvozovky "investor", že :)
Lidově řečeno se parta lidí mnohem víc ze zájmu než za účelem zisku (a počítajíc spíš se ztrátou) dá dohromady a zafinancují něco, o čem je představa už na začátku. Není to tedy o tom, že by dali peníze někomu tak řečeno na hraní, na pokus, kdy není jasné co z toho vzejde. Proto se to asi moc nehodí pro projekt, kdy se něco píše ... je to takové nejisté a investorovi se na začátku těžko dá říct jak to bude vypadat a ten pak může mít později snahu do toho nějak zasahovat ... Ideální pro mě by byl překlad něčeho - je jasné co to je, jak vypadá produkt, jaký je objem prací, dá se odhadnout kolik to bude stát.

Tím vším nechci říct, že mám něco proti vlastní tvorbě a tak. Jen jsem napsal co by se mi líbilo a co se mi zdá jako zajímavé pro moji účast. Možná to vidím naivně, ale píši to spíš fanovským srdcem než rozumem :)
21.5.2009 10:35 - Colombo
Blaine: a co třeba situace RPG na Moravě? Proč se jen soustředit na Čechy?
21.5.2009 10:51 - Quentin
Píše:
Navíc osm hodin hrát RPG bude společensky dycky níž, než osm hodin kalit...

hu?
21.5.2009 11:13 - Merlin
mě spíš mrzí jedna věc, ale možná se to už změnilo. To je přístup Altaru k plnění svých závazků. Dokud se to nezmění, nejspíš k této firmě nebudu mít dostatek důvěry, abych věřil tomu, že je schopna tahle firma schopna vydat něco smysluplného :) chápu, že spousta lidí co v tom teď dělá je v tom nevině, ale já mám s Altarem dost špatné osobní zkušenosti.
Popravdě čekat na platbu za obrázky ne měsíce, ale léta člověku moc důvěry nepřidá. (nakonec jsem si musel čsát financí vybrat v naturáliích...což mi zase tak nevadilo :P a na zbytek čekám dodnes...ale co...je to teprve tak pět let :DDDDDD

ps: je pravda, že se to někteří kluci kolem Altaru snažili řešit a bylo jim to nepříjemný ...ale hořký pocit ve mě zůstal dodnes
21.5.2009 11:26 - Lotrando
Merlin: jsou nějaký obrázky k vidění?
21.5.2009 11:26 - wraiths
andtom: Tojak popisujes toho investora me spise napada pojem "Mecenaš". Nad tim co popisujes uz taky nejaky cas premyslim. proc treba nepridat neco prelozenyho k nejakemu produktu(koupis si DDcko a muzes si za 100ku k tomu koupit preklad rekneme DMG. myslim,ze hned by se pak vyplatilo firmam prekladat na "vlastni triko", kdyby videli priznivy ohlas.)
21.5.2009 11:39 - Bouchi
Merlin: Muzu vedet, o co jde konkretne? Predpokladam ze neco kolem Asterionu, kde je cela situace ovsem dosti komplikovana, co se tyce evidence na obou stranach (napriklad ja mam evidovan Cas temna jako kompletne uhrazeny, z vetsi casti penezne, zbytek v naturaliich, ale samozrejme nevim, jak to je evidovane na strane tvurcu Asterionu).
21.5.2009 11:39 - Merlin
Lotrando: jo..mapky v modulech asterionu :) za obrázky a mapky k dobrodružstvím v dechu draka, jsem dostával rentu zvlášť :)
21.5.2009 11:39 - ShadoWWW
Merlin: Vím přesně, o čem mluvíš. Asterionský modul Stíny jihu byl prve ohlášen na Vánoce 2008. Pak to posunuli na jaro 2009. A komentář z dnešního dne?
oggysu píše:
Oc, nechtěl sem sem psát, ale dobře... texty zkorigované, chybí dopsat části kroniky. Zelgaris dodělává obrázky. Já se učím, takže nestíhám redaktorskou práci, a ještě minimálně měsíc s tím nikam nepohnu, za což se všem našim čtenářům omlouvám, ale v součastnosti nevidím jiné východisko
21.5.2009 11:43 - Merlin
Bouchi: no, předpokládám, že je v tom chaos (za jeden modul jsem nedostal vůbec, za ostatní po pár letech boje a to v naturáliích, abych vůbec něco dostal :))...popravdě to tu nechci rozpitvávat. myslím, že jsme se o tom tuším bavili svýho času s tebou i s jersey. živí mě něco jinýho a tohle jsem dělal pro zábavu. Spíš mi vadil ten přístup, ala mrtvý brouk...a taky to, že jsem se musel "doprošovat" někoho, kdo se musel omlouvat za někoho jinýho a jen mi vzkazovat přísliby...
21.5.2009 11:52 - ShadoWWW
Chápu, že Altar nerad vydává prohlášení, kdy co vyjde, protože snad ještě nikdy žádný titul nevyšel v předem ohlášeném termínu. Zpoždění půl roku patří k těm lepším situacím.

Na druhou stranu, pokud se zas nevydá ohlášení dostatečně dopředu, není možné vytvořit dostatečnou podporu a propagaci.
Podívejte se na PC hry. Tam se už dva roky před vydáním objevují první screenshoty, rok před vydáním teasery a půl roku dopředu už jsou in-game trailery. To je aspoň propagace.

Tak to vidím i v RPG. Ohlásit už dva roky dopředu, např. DrD2 vyjde 4Q 2011. Už dva roky dopředu vytvořit stránky hry třeba jen s tímto prohlášením. Pak by se na stránce postupně objejovali informace jako jak bude hra zaměřená, později i ukázky textů, obrázky a nakonec i třeba odpočítávadlo dnů do vyjití (to dodá prvek napětí a nedočkavosti).
Nakonec třeba ukázky ze hry a recenze, ohlasy hráčů, diskuze atd.

Je to důležité taky z toho, že reklamy by se měly kam odkazovat (na WWW stránky). To je častý prvek anglických reklam jako: "Stay tuned!", "Get even more at..." a odkaz na webové stránky hry.

Základem je myslím udat dostatečně (reálně) vzdálené datum a postupně vydávat další a další info. A k udanému datu vydání termín splnit! (To je to nejdůležitější z hlediska PR). Jak to dělá většina úspěšných firem? Na začátku si dají časovou rezervu a dílo mají hotové už tak měsíc před vydáním. Je to takový trik na zákazníka, ale spolehlivě funguje.
21.5.2009 12:21 - Noir
Mě se líbilo, jak vydávali 4e. Na stránkách countdown, nejdřív pramálo informací, pak sem-tak nějaká drobnost, obrázky (ty dělají fakt moc) a hlavně výhled.

U RPG, co jsem si všiml, lidi přemýšlí docela dopředu: mám si koupit tuhle a tuhle věc, když vím, že za 4 měsíce vyjde něco fakt dobrého?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10891795158386 secREMOTE_IP: 3.144.252.201