Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
20.5.2009 17:38 - Lotrando
Lotrando to přežije :)
20.5.2009 18:08 - sirien
Píše:
Protoze kdyz uz mluvis o Erricovi - jak dlouho se vi, ze vyviji Strepy snu? A kdy zverejnil konkretni (ci aspon s presnosti na 2 mesice) termin vydani?

Erric s Qualem jasně řekli, že něco vyvíjí, řekli co, jak a že nevědí kdy to bude. Pak navenek průběžně informovali o stavu práce a to tak, že bylo neustále vidět, že i když se nechtějí zavazovat k termínu, tak stále něco dělají.
I poté co Qual z projektu pro nedostatek času odešel Erric pokračuje v téhle politice a stále okolí informuje o tom, jak na tom je. Termín vydání se už blíží a lidem co se ho zeptali Erric řekl, na kdy si to tak asi představuje, ale že si prostě není dost jistý že to stihne tak to nechce říkat oficiálně.

Rozdíl je v tom že Erric si to dělá pro legraci, jen tak, takže dokud lidé vědí že se snaží, tak se ho nesnaží nijak dusit, protože vědí že to je jen hobby a ne práce.

Altar, na druhou stranu, je oficiální vydavatelství od kterého se prostě nějaká jasná agenda očekává. A náznaky, které si může dovolit třeba WW nebo Erric, kteří za sebou mají historii kvalitních prací dodaných v oznámeném termínu, od Altaru nestačí, protože s ním mají lidé z minulosti špatné zkušenosti co do termínů i kvality - proto se obávají a chtějí vědět víc.

Je sice logické, že ten termín říct nechceš a IMHO je to i rozumné, nicméně tomu že se kvůli tomu budou lidé obávat a nebude se jim to líbit se prostě nevyhneš.
Produktu samotnému to nejspíš neublíží, nicméně značce společnosti to rozhodně nepřidá - takže je otázka, jestli dělat práci vklidu tak jak je a bude, nebo si to risknout a zkusit si zlepšit prestiž jasně deklarovaným termínem - což samozřejmě nese riziko nesplnění...
20.5.2009 18:32 - Bouchi
sirien píše:
takže je otázka, jestli dělat práci vklidu tak jak je a bude, nebo si to risknout a zkusit si zlepšit prestiž jasně deklarovaným termínem - což samozřejmě nese riziko nesplnění...
Vzhledem k tomu, ze "DrD2 tym" je slozen (az na dve vyjimky) z lidi, kteri se na zadnem predchozim altarim projektu nepodileli, tudiz s nimi mam zatim male zkusenosti, tak je v soucasne dobe riziko jasne deklarovaneho terminu prilis velke. (Coz se samozrejme muze v prubehu nekolika nasledujicich mesicu zmenit.)
20.5.2009 18:36 - Colombo
jestli to s těmi lidmi vypadá jako tady na d20 s touhle diskuzí, no tak to potěš koště:)
20.5.2009 18:47 - Lotrando
Colombo: a jak by jsi si tu diskuzi představoval? :)

Bouchi: konečně slovo do pranice
20.5.2009 18:50 - Colombo
Přesně takhle, on je to totiž pěkný flame a já byl vždycky strašný pyroman:D
20.5.2009 18:52 - sirien
Píše:
Colombo: a jak by jsi si tu diskuzi představoval? :)

Projektově kreativní dialog má mít určitou strukturu... ale vzásadě to je dost variabilní. Záleží kdo to dělá, jak se mezi sebou dohodnou, jak si nastavěj způsob spolupráce a tak.
Každopádně lidi jako PK v tvůrčím týmu... dost lituju že nemám aspoň read-only v tý subsekci, asi bych se dobře bavil :)
20.5.2009 18:53 - unknown
Bouchi tady několikrát říká "nemám půl milionu na propagaci"
Jenže je potřeba půl milionu?
Co třeba použít fungujcí fan projekty.Takové dracidoupe.cz má několik tisíc uživatelů,několik tisíc příspěvků rozvíjejcích hru(nové rasy,povolání atd.) nemálo "na úrovni".Dělají si vlastní con.
A co altar?Má na svých stránkách(dost odpudivých) stránkách odkaz(solidně schovaný).
Přitom je tady oborvské místo pro spolupráci a propagaci.(třeba reklama Asterion knížek).
Nebo "fanatasy net".fantasyplanet.cz fantasya.cz
Byl by takový problém zařídit aby se na nich objevila recenze na asterionknížku nebo obsáhlejší článek o DrD/Asterionu/Tarii.
To stejné Dech draka/Pevnost. Nového hráče nenaláká příloha(navíc co do kvality papíru dost kontrastujcí se zbytekm časopisu) se spoustou nesrozumitelných údajů.
Ale článek na začátku nebo plakát už jo.

Kde se objevila zpráva o volně přístupné DrD liteverzi?
Na stránkách Altaru.
Byl by to takový problém dostat to na výše zmíněné weby?
20.5.2009 18:57 - Colombo
Já bych byl spíše pro urychlenem zpříjemnění altařího webu.
20.5.2009 19:06 - Erric
Co se planu na Strepy tyka, tak jsme tehdy s Bajem meli plan leto 2009 s tim ze velmi optimisticky plan jsou Vanoce 2008 a nejpozdejsi mozny termin, kdy to ma teoreticky jeste smysl delat byly Vanoce 2009.

A prave treba ono zminene Bajovo vystoupeni z projektu v dobe kdy zbyvala jeste vic nez polovina prace je vec, se kterou sse dost spatne vyrovnava, kdybychom uz v roce 2007 oznamili ze to bude vydano na Vanoce 2008 (coz tehdy byl sice optimisticky, ale realny termin).

Chci rict ze to riziko neuspesneho splneni terminu je obrovske, a nevyplati se ohlasovat vydani moc dopredu.

Ad Peekay: Vim ze ho nemate nekteri radi, ale zrovna tohle je clovek, ktery tomu projektu ma co dat diky sve schopnosti dobre matematicky analyzovat system, upozornit na mechaniky, ktere nefunguji, a spocitat jak je nastavit tak, aby fungovaly. Strepum to v dokoncovaci fazi velmi pomohlo.

Jinak jak Lotrando spravne vyzkoumal, na DrD2 opravdu nepracuji.
20.5.2009 19:14 - Lotrando
Já to nevyzkoumal, jen jsem si říkal, že je v těch deklaracích rozpor.

U Peekaye spoléhám na to samé. Tvorba masovky pro něj možná bude problém, ale proč ne.
20.5.2009 19:18 - sirien
protože to je zakřiklej egomaniak těžko snášící oponující názor, což je sice nepodstatné při diskusi o matematice systému, kde matematika prostě něco buď jasně říká nebo ne, ale pro kreativní činnost to je naprosto výborná vlastnost :)
Zvlášť je-li tým sestaven z tak zaměřením nehomogeních jedinců. Ale tak třeba má Bouchi skrytý vůdčí talent a provází ho dost Síly na to, aby to ukočíroval :)
20.5.2009 19:33 - Fritzs
sirien píše:
Každopádně lidi jako PK v tvůrčím týmu... dost lituju že nemám aspoň read-only v tý subsekci, asi bych se dobře bavil :)


Přeloženo do češtiny: S**e mě, že na tom může dělat PK a já ne.

sirien píše:
protože to je zakřiklej egomaniak těžko snášící oponující názor, což je sice nepodstatné při diskusi o matematice systému, kde matematika prostě něco buď jasně říká nebo ne, ale pro kreativní činnost to je naprosto výborná vlastnost :)
Zvlášť je-li tým sestaven z tak zaměřením nehomogeních jedinců. Ale tak třeba má Bouchi skrytý vůdčí talent a provází ho dost Síly na to, aby to ukočíroval :)


Hej, Bouchi, přiber Siriena do týmu, ať se mu pozvedne hladina sebevědomí... :)
20.5.2009 19:34 - Bouchi
unknown píše:
Bouchi tady několikrát říká "nemám půl milionu na propagaci"
Coze??? To fakt nerikam.

Píše:
To stejné Dech draka/Pevnost. Nového hráče nenaláká příloha ... Ale článek na začátku nebo plakát už jo.
Kde se objevila zpráva o volně přístupné DrD liteverzi?
No, kdyz uz o tom mluvis, tak napriklad v te Pevnosti, na barevne pulstrance.

Píše:
Já to nevyzkoumal, jen jsem si říkal, že je v těch deklaracích rozpor.
Ale ja jsem zadnou souvislost Errica s DrD2 nedeklaroval.

siren píše:
protože to je zakřiklej egomaniak těžko snášící oponující názor
Hm, asi to zatim dovedne maskuje.
20.5.2009 19:36 - Colombo
Píše:
Hm, asi to zatim dovedne maskuje.

Ti jsou nejhorší!
20.5.2009 21:30 - sirien
Píše:
Hm, asi to zatim dovedne maskuje.

Charakter člověka se neprojevuje když je v klidu, ale když je pod tlakem.

Píše:
Přeloženo do češtiny: S**e mě, že na tom může dělat PK a já ne.

Existuje velmi dobrý objektivní důvod proč mě nepřizvat, který vychází z mého dodržovaného prohlášení, že RPG F, kam Altar přesunul své diskuse, ode mě až do případného Markusova odchodu z postu admina a moderátora neuvidí jediný konstruktivní příspěvek.
Existuje důvod v mém způsobu práce, kterým se dlouhodobě nijak netajím, proč bych odmítl. Což je druhý důvod proč mě ani nezvat.
Odmítl bych i z toho důvodu, že moje RPG zaměření poněkud neodpovídá Altařímu stylu. Třetí důvod.
Přizváni byli AFAIK lidé, co projevili zájem, což jsem neprojevil i když jdem o tom věděl, což je důvod čtvrtý.

Chtěl bych vidět ty vývojové diskuse, to přiznávám. Důvodem není ukřivděné ego, ale čiročirá zvědavost. Obávám se že mě buď neznáš tak dobře jak myslíš, nebo na mě přenášíš některý ze svých ubrečených komplexů, které tak porůznu projevuješ.

Píše:
Hej, Bouchi, přiber Siriena do týmu, ať se mu pozvedne hladina sebevědomí... :)

Kdyby byla hladina mého sebevědomí v reakci na Tvou radu pozvednuta, pak se obávám že by Tě chtělo asi nemálo lidí v mém okolí na potkání zabít.

Píše:
No, kdyz uz o tom mluvis, tak napriklad v te Pevnosti, na barevne pulstrance.

Pevnost čtou pouze lidé bez zájmu o RPG nebo RPGčkaři kteří už hrají. Dobrý prostor pro propagaci nového produktu, vyhozené peníze pro propagaci dlouhodobě existujícího produktu.
20.5.2009 21:40 - Bouchi
Píše:
Pevnost čtou pouze lidé bez zájmu o RPG nebo RPGčkaři kteří už hrají.
Tak dukaz tohohle tvrzeni by me docela zajimal.
20.5.2009 21:49 - lev
Len poznámka na okraj: PK má vcelku slušné (= dlhoročné) skúsenosti s hraním a vedením 3.5e, nahrali sme tiež čo to v 4e, a celkovo označenie "pro-forge" na niekoho, kto medzi svojimi najobľúbenejšími hrami uvádza Mage: the Ascension a čítal na Forge tak asi pár tém je scestné. Mimochodom bratislavská sekcia nesie na Gamecon 4 klasické hry a len 2 indies, takže toľko k tomu kto má aké preferencie.
20.5.2009 21:50 - sirien
Píše:
Tak dukaz tohohle tvrzeni by me docela zajimal.

Bohužel pouze deduktivní, induktivní poskytnout nemohu.

Pevnost je časopis se zaměřením na fantasy - LARPy, bitvy, akce, hry, literaturu, tak nějak i RPG.
Tedy kdo se k ní dostane? Především teenageři kteří mají o fantastiku zájem.
Tito teenageři mají zájem o fantastiku, protože to souvisí s nějakým jejich zájmem. Jsou to ostatně teenageři, žejo.
Buď to už jsou RPGčkaři - a v tom případě jim není potřeba aktuální produkt představovat.
Nebo to nejsou RPGčkaři a v tom případě kupují Pevnost kvůli něčemu jinému.
Pevnost je časopis který pokrývá fantasy plošně, takže fakticky má několik tematických zaměření: akce (larp, bitvy, cony), literaturu, hry (wargameing aj.), RPG.
Protože si to tito lidé kupují jen kvůli některému z těchto témat, ostatní přeskakují. Tedy se k Tvé reklamě ani nedostanou. I pokud se k ní dostanou, nezaujme je, protože si to přiřadí k tématu, které je vlastně jako celek nezajímá.

Dávat reklamu na již existující produkt třeba do ABC a podobných mi přijde mnohem smysluplnější (Cílení reklamy, rada tak za 2k... chjo, sem takovej dobrák...)
20.5.2009 21:55 - sirien
lev: pro-Forge nebylo ani tak o tom, co hraje, jako spíš o tom jak se staví k teorii a game designu. Odvozeno z různých diskusí, skrze které jsem s ním prošel.
Nicméně povšimni si, že jsem u něj uvedl pro-Forge, pro-indie (jako design zaměření) a nikoliv "indie", jako u Keltona.

Píše:
Mimochodom bratislavská sekcia nesie na Gamecon 4 klasické hry a len 2 indies

Na gamecon plný dračákystů není třetinový poměr indie her až tak málo. Také tak jako na okraj :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095289945602417 secREMOTE_IP: 3.14.130.24