Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
19.5.2009 15:54 - Bouchi
Lotrando píše:
konstatování, že tým tvoří lidé co hrají hlavně DrD mě neuklidňuje, spíš naopak.
Probohy, nic takoveho jsem prece nenapsal.
V tymu jsou lide, kteri hraji hlavne DrD, ale takovych je vyrazna mensina. A AFAIK tam neni nikdo, kdo krom DrD nic jineho nehral.

Píše:
Kdyby jsi řekl, že ten tým má někoho, kdo dobře zná DrD
Ano, ma.
Píše:
a dokáže jeho úspěšné prvky přenést dál
To se teprv ukaze - ostatne ani sami hraci se zatim poradne neshodli, ktere to jsou ty "uspesne prvky".

Píše:
Mimochodem, napadá mě proč vlastně nevíme, kdo je v týmu.
Soude dle pomeru na RPGF a zde by to okamzite vyvolalo vlnu protichudnych diskusi na tema schopnosti ci neschopnosti toho ktereho clena tymu. Na to v tehle fazi fakt nemam chut.

Píše:
Kde je web nové hry, plán vydání, začátek kampaně?
Hm, delas jako by ta hra mela vyjit za tri mesice. Ale nic takoveho v planu neni a nebylo a ani to nikdy nikdo neinzeroval.

Píše:
P.S. kde je pozvánka k betatestu :) Třeba na nějaké akci, Conu?
Az bude neco uceleneho k betatestovani, bude i pozvanka.
19.5.2009 16:00 - ShadoWWW
Souhlasím s Lotrandem.

A taky myslím, že lepší než jen opatchované DrD to chce novou koncepci hry s oblíbenými prvky starého DrD. Chce to postavit moderní hru, ne opravenou starou hru.

A moje úvaha: Proč měla první verze DrD takový úspěch?
Protože dokázala skloubit (tehdy) moderní principy osvědčené hry ve světě s evropskou mentalitou. To, že vyšla přesně tím směrem, jako nejprodávanější hra ve světě bylo zárukou úspěchu, to nebylo náhodou.

A proto v dnešní době je opět zárukou úspěchu postavit moderní hru na úspěchu DnD nebo WoD. Taková hra má jistou šanci. Protože má DrD blíž k DnD, bylo by logické se opřít právě o DnD 4E než o WoD. Ale obě cesty mají zaručený úspěch.

Naopak HF jasně ukázali, že hra na opravování starého konceptu nemá šanci na valný úspěch. Stejně tak hra postavená na indie nebo neúspěšných zahraničních hrách taky nemá šanci. Takové hry by byly jen vyhozením peněz do černé díry.

Prostě a jednoduše si myslím, že jediné dvě cesty, které mohou být opravdu úspěšné, jsou cesty DnD nebo WoD. Žádná třetí cesta není. Nebo není s velmi omezeným rozpočtem a tvůrčím týmem (což je případ ČR). Nejde o to to obšlehnout slovo od slova, ale jde o silnou inspiraci s úpravou pro zdejší mentalitu.

Dám příklad z automobilového průmyslu: V USA vymysleli auta. Auta se stala hitem. Proč v Evropě nebo Asii neudělali auta naprosto odlišná od těch amerických? Proč si nevymysleli vlastní koncept? A přesto se evropská auta liší, stejně jako asijská. Jádro úspěchu je stejné, jen lehce upravené pro mentalitu oblasti. Přesně jako u aut to platí i v RPG.
19.5.2009 16:04 - andtom
ShadoWWW píše:
... vyhozením peněz do černé díry.

S ohledem na moji ikonku: nebráním se finančním prostředkům, ó děkuji :)
19.5.2009 16:07 - Bouchi
Píše:
A taky myslím, že lepší než jen opatchované DrD to chce novou koncepci hry s oblíbenými prvky starého DrD. Chce to postavit moderní hru, ne opravenou starou hru.
On nekde nekdo psal, ze DrD 2.0 ma byt "opatchovane DrD"?
19.5.2009 16:09 - Sosáček
Oni se hraci DrD ani nikdy neshodnou co jsou uspesne prvky, a ani se z principu sodnout nemuzou, protoze drd proste houserules vyzaduje.

Pokud jde o pousteni informaci, citace z rpgf:

Sosacek píše:
Jinak, ten problem s poustenim informaci je, ze jak rikal pieta, at bude drd2 udela jakkoli, stejne se vetsine soucasnych hracu nebude libit, protoze bude jine nez to na co si drdo davno upravili. musi byt, protoze kazdy si to upravil na neco jineho. Proto za jakoukoli informaci se tady bude nadavat, zejo.

takze kdyz bouchi nevypusti zadne informace, sice bude tenhle brainstorming dost neefektivni (treba bavit se o krollech kdyz zadni nebudou ... coz je ale jen priklad, tak se toho nechytejte) ale zase si usetri stovky az tisice lidi kteri mu budou rikat ze je debil protoze xxx neudelal jak oni chteli. A jelikoz drd2 nebude uplne za tyden, usetri si tim mozna roky blbjech kecu.


(jo, a byl jsem to jak kdo byl hruby na seba ze radi hry kde se od jedne prodaly desitky tisic kusu, ma desitky rozsirujicich prirucek a je jednou z nejhranejsich her v UK a druhe se prodalo asi 1000, neni, nebude a firma uz neexistuje, do stejne kategorie uspesnoti. pokud jste proti, dejte mi ban nebo me vyzvete na souboj)
19.5.2009 16:13 - ShadoWWW
Píše:
On nekde nekdo psal, ze DrD 2.0 ma byt "opatchovane DrD"?

To ne. Všichni ve skrytu duše doufají v úspěch DrD 2.0 Rozšíří to řady RPG hráčů a o to jde především. Jen se hodně lidí bojí, aby to nebylo jak s HF. Že na něm budou pracovat lidé, kteří se jen budou snažit vytvořit "předělávku DrD".

Myslím, že nové DrD by si už teď zasloužilo svůj web, kde by se psalo o jejím vývoji, byli by známí autoři, diskutovalo se a mohl by být později i betatest. Aby si už teď začalo tvořit svou skupinu fanoušků a zákazníků. Propagace hry je velmi důležitá. Zvlášť v naší zemi.
19.5.2009 16:22 - Lotrando
Bouchi: to není o reakcích zde nebo na RPGF, to je o důvěře v lidi, které jsem si vybral o tom, zda tito lidé mají kredit. Těch pár hlupáků, co se do nich budou veřejně opírat, snad přežijete. Nebo tam jsou tak kontroverzní osobnosti? Pak ale můžete mít docela problém, protože přijetí komunitou jako celkem budete potřebovat, minimálně ve smyslu, "hele, já sice se svou skupinou pařím 4E, ale pro začátek, by jste mohli zkusit tu novou věc od Altaru, je to levnější a když vás to chytne ..."

btw, pro mě je zajímavej každej hráč, systém není podstatnej, já už si ho zpracuju :). stejně každý hraje to, co se v jeho okolí uchytilo.
19.5.2009 17:50 - Bouchi
Píše:
Jen se hodně lidí bojí, aby to nebylo jak s HF. Že na něm budou pracovat lidé, kteří se jen budou snažit vytvořit "předělávku DrD".
Ne, "predelavka DrD" to opravdu nebude.

Píše:
Myslím, že nové DrD by si už teď zasloužilo svůj web,
Mozna zaslouzilo. Ale daleko nalehaveji je potreba prepracovani celeho webu Altaru a vetsiny jeho podwebu.
20.5.2009 00:25 - sirien
Píše:
EDIT: Ostatne ty znas vsechny ty lidi tak dokonale, ze naprosto presne vis, co znaji a co ne?

Ano.
Dokonale je špatné slovo v kontextu otázky. "Dost dobře v tomto směru" to vystihuje mnohem lépe.

Píše:
Mimochodem, napadá mě proč vlastně nevíme, kdo je v týmu.

Původně pozváni byli Peekay (SK, pro-Forge, pro-indie), Kelton (indie, autor Wish z loňské RPG Kuchyně), Sniper (DrD), Qualdezar (který neměl čas ani na dokončení vlastní hry) a Jakub (alias kdeco, nejznámější jako Sosáček, mezi místními jako Uživatel #15xx nebo Začátek konce).
(chodit okolo toho jak kolem horký kaše je už kapku dětinský)

Píše:
To se teprv ukaze - ostatne ani sami hraci se zatim poradne neshodli, ktere to jsou ty "uspesne prvky".

Tím jediným DrD specifickým je zajetá značka. Pár věcí typických pro fantasy C&L hry původně z DnDčka, u kterých se ale západní produkce posunula už o hodně dál.
20.5.2009 00:50 - Alnag
Myslím, že si to tu skoro všichni moc berete. Altar (reprezentovaným Bouchim), se nějak rozhodl. To, že z těch kusých náznaků spoustě lidí připadá, že se rozhodl špatně je jeho problém. Myslím, že současná RPG scéna je už dnes jinde než počátkem 90. let. Žádná sláva to tedy není, ale nejsme už totálně závislí na Dračím doupěti.

Třinácitleté děti hrají zahraniční RPGčka, takže v tomhle směru nemám strach. Samozřejmě bych si taky přál, abychom měli alespoň jedno skutečně exkluzivní české RPGčko (zatím se mi mezi těmi chystanými nějak nerýsuje), ale přežiju i bez něj.

Tajnůstkaření kolem vývoje může mít mnohé důvody (právní, marketingové i lidské). Jsem pochopitelně zvědavý a zároveň vím, že je to strategie, která sice může vést k úspěchu ale je velmi závislá na kvalitním managementu a opravdu solidním týmu. Otevřená tvorba (také vyzkoušená u několika RPG) má zase jiná svoje pro a proti... a obvykle pak stačí jen jeden dobrý designér (což je mnohem méně než v tom prvním případě) s otevřenou myslí.

Co se mi zdá také zjevné (Bouchi promine, řeknu to teď natvrdo) je, že Altar prostě nemá finanční ani lidské kapacity na to, aby zvládnul něco exkluzivního vydat. Než se naštvete, prosím dočtěte odstavec. Myslím si, že může zvládnout dobré RPGčko. Ale bohužel ne víc, tak to od něj neočekávejte. Je to zbytečné.

Na skutečně kvalitní dílo se nebrainstromuje po fórech, na to ti lidé sedí spolu v jedné místnosti. (Některé věci prostě online nefungují.) Pokud máte dost peněz, nepřemýšlíte který web vylepšit dřív (necháte je vylepšit oba, profesionálně a je to hotové v řádu dní.) Na dobrou práci potřebujete lidi dobře zaplatit. Na dobrou práci potřebujete pracovat s veřejností (psaní si v téhle diskusi na d20 není práce s veřejností). Na dobrou práci potřebujete kvalitní řízení. Kvalitnímu dílu nepřiděláte za jméno dvojku. A tak dále...

Takže se nevzrušujte. Dračí doupě 2 bude dokončeno kolem roku 2011. Vydáno kolem roku 2012. Bude o dost lepší než současné Dračí doupě, ale silně pod průměrem RPG těchto let. Bude se prodávat mírně hůř než současné Dračí doupě. Altar nezkrachuje a kolem roku 2013 se začně mluvit o Dračím doupěti 3.
20.5.2009 07:32 - Bouchi
Sirien píše:
Původně pozváni byli Peekay (SK, pro-Forge, pro-indie), Kelton (indie, autor Wish z loňské RPG Kuchyně), Sniper (DrD), Qualdezar (který neměl čas ani na dokončení vlastní hry) a Jakub (alias kdeco, nejznámější jako Sosáček, mezi místními jako Uživatel #15xx nebo Začátek konce).
Hm. Ty dalsi jsi nenapsal schvalne, nebo tve zakulisni informace prece jen nejsou tak dobre, jak se snazis tvarit?
A koho z jmenovanych radis mezi "lidi, kteří se nevyznají v ničem jiném než ve starém DrD"?
20.5.2009 08:41 - Fritzs
Bouchi: Sniper. No dobře vyzná se ještě v D&D...
20.5.2009 08:47 - unknown
Já se hlavně bojím, aby se do toho nepouštěli lidi, co navrhli DrD+. Protože ti už svou nekompetenci předvedli poměrně jasně.
20.5.2009 09:17 - Lotrando
Podoba toho týmu tak nějak naznačuje, co lze od nové hry čekat. Musím přiznat, že jsem zvědav jak se poměrně silně indie orientovaný tým popere s masovou produkcí, ale aspoň to bude napínavější.

Osobně si myslím, že zrovna třeba asi docela kontroverzní Peekay je minimálně konzistentní v názorech, což může produktu prospět, pokud se teda trefí do té masovky. Znalosti určitě má. Zbytek si nedovolím hodnotit, protože ty lidi znám jen podle niků, Pana PK aspoň z těch flajmů :)

Takže v mé případě nejsou obavy rozptýleny, ale ani posíleny. Taky si přeji úspěšný produkt ve vlastním jazyce, kdo se s tím mám furt překládat :).
20.5.2009 09:39 - Bouchi
unknown: Hm, a kdo podle tebe "navrhl DrD+"? Protoze mezi "navrhnout" a "podilet se na vytvoreni" je dosti zretelny rozdil - na DrD+ se podilel i napr. Erric a pochybuju, ze ho nekdo bude oznacovat za nekompetentniho.
20.5.2009 09:49 - Lotrando
Bouchi: a proč myslíš že ne :).
20.5.2009 10:08 - Bouchi
Lotrando: Protoze Erric svoji kompetentnost prokazal dostatecne - samostatny Bestiar DrD+ chvali i ti, kteri maji jinak k DrD+ hromady vyhrad, a na Strepy snu Lite jsem taky zatim zaznamenal jen kladne reakce.
20.5.2009 10:22 - unknown
Je mi jedno, kdo DrD+ navrhl. Ale udělal ho špatně. Nevím, kdo nesl odpovědnost, kdo byl hlavou týmu. Jen je na té hře vidět, že té práci nerozuměl.
20.5.2009 10:24 - Alnag
Bouchi píše:
Lotrando: Protoze Erric svoji kompetentnost prokazal dostatecne - samostatny Bestiar DrD+ chvali i ti, kteri maji jinak k DrD+ hromady vyhrad, a na Strepy snu Lite jsem taky zatim zaznamenal jen kladne reakce.


Původně jsem rozepsal reakci a pak jsem ji zase smazal. Ale potomhle příspěvku mi to nedá. Takže... alespoň v poslední době se snažím myslet víc pozitivně (ne vždycky se to daří), všímat si spíš věcí, které se mi líbí a věci, které se mi nelíbí nekomentovat. Myslím, že by bylo ovšem fatální zaměnit mlčení za souhlasnou reakci.

Bestiář DrD+ jsem shodou okolností viděl, protože měl poměrně značný PR spin (na poměry RPG určitě). Tedy dost na to, abych měl chuť se do něj podívat. Budu-li stručný. Chuť zakoupit si jej jsme nepocítil.

Střepy snů mají taky poměrně protivný marketing (alespoň mně tedy leze na nervy). Lite verzi jsem viděl. Asi by to nebyla vyloženě špatná hra, kdyby se netvářila extrémně cool inovativně, přičemž to vypadá jako sbírka starých známých koncepcí. (Alespoň na mně to tak působí po přečtení.) U některých věcí, které jsem si vyzkoušel v jiných hrách vím, že mi to s hráči nefunguje... a ergo u Střepů by mi to také nefungovalo. Nevylučuji tím ovšem možnost, že někomu to funguje.
20.5.2009 10:25 - Lotrando
Bouchi: to se nevylučuje

EDIT: připojím se k Alnagovi ohledně názoru na SS. Co je v Lite verzi jsem viděl už jinde, tam jsem to zkoušeli a moc to nešlo. Produkt apriory neodsuzuji, ale v tuhle chvíli chci prostě vědět víc. Lite verze mě nepřesvědčila (ani neodradila) a chci vědět, proč by mi to mělo fungovat s koupenou příručkou. Sliboval jsem si od toho zajímavý setting, prostředí, ale zatím to působí jako - "dodělej si sám". Jsem ale zcela jistě zaujatý, možná to na laiky působí jinak, což bych autorům přál.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079230070114136 secREMOTE_IP: 3.16.51.3